Demon Slayer -Kimetsu no Yaiba- The Hinokami Chronicles 2: A Review

Demon Slayer -Kimetsu no Yaiba- The Hinokami Chronicles 2: A Review

می‌تونم یه کم خاطره‌بازی کنم؟ اشکالی نداره؟ حدودا چهار سال پیش، من نقد Demon Slayer -Kimetsu no Yaiba- The Hinokami Chronicles رو برای IGN نوشتم. اون اولین نقد من برای IGN بود. حالا، با دقیقا ۲۵ نقد دیگه برای IGN، برگشتم تا دنباله‌ی اون رو نقد کنم. چه زود زمان می‌گذره، و تو این چهار سال چیزهای زیادی تغییر کرده، از جمله تو خود این مجموعه. The Hinokami Chronicles 2 یه نسخه‌ی بزرگ‌تر و بهتر از نسخه‌ی قبلیه که راه‌های جدیدی برای بازی کردن اضافه می‌کنه و در عین حال چیزهایی که خوب بودن رو نگه داشته و چیزهایی که خوب نبودن رو اصلاح کرده، حتی اگه دقیقا فرم‌های جدیدی از شیطان‌کشی رو پیدا نکنه.

بیاین از اول شروع کنیم. اگه با Demon Slayer از طریق مانگا یا انیمه‌اش آشنا نیستین، داستان تانجیرو و نزوکو کامادو رو دنبال می‌کنه بعد از اینکه شیاطین خانواده‌شون رو به قتل می‌رسونن و نزوکو رو تبدیل به یه شیطان می‌کنن. این دو نفر مصمم هستن که انتقام خانواده‌شون رو بگیرن، و راهی پیدا کنن که نزوکو رو دوباره به انسان تبدیل کنن. نسخه‌ی اصلی Hinokami Chronicles تا پایان آرک قطار موگن رو پوشش داد، و The Hinokami Chronicles 2 از همونجا شروع می‌شه. یه جور تلاش برای جبران عقب‌افتادگی وجود داره اگه بازی اصلی رو از دست داده باشین، با کمی روایت از طرف تانجیرو تو حالت داستانی که توضیح می‌ده چه اتفاقی داره می‌افته و شخصیت‌هایی مثل اینوسکه و زنیتسو کی هستن، اما در بیشتر موارد The Hinokami Chronicles 2 یه جورایی انتظار داره که شما از قبل با اتفاقاتی که داره می‌افته آشنا باشین. خب، این یه دنباله‌اس.

Demon Slayer -Kimetsu no Yaiba- The Hinokami Chronicles 2 – اسکرین‌شات‌ها

اگه این‌طور نیست، می‌تونین وارد Path of the Demon Slayer بشین، که بهتون اجازه می‌ده نسخه‌ی خلاصه‌شده‌ای از داستان اصلی رو دوباره بازی کنین. و وقتی می‌گم “خلاصه‌شده”، واقعا منظورمه، چون فقط از شش نبرد تن به تن تشکیل شده. همه‌اش همینه. این هنوز یه راه مفید برای من بود که داستان رو تا اینجا مرور کنم، اما هیچ‌کدوم از نبردهای بزرگ و خیره‌کننده‌ی باس‌های غول‌پیکر از بازی اصلی اینجا نیست، و حتی بعضی از نبردهای کوچیک‌تر هم نیستن. بدتر از اون، اونایی که اینجا هستن بر اساس نسخه‌های قابل بازی هستن، نه نسخه‌های باس‌هایی که باهاشون جنگیدین، که یعنی اساسا فقط مسابقات Vs CPU بزرگ‌نمایی‌شده هستن. اشتباه برداشت نکنین؛ من خوشحالم که Path of the Demon Slayer اصلا اینجا هست، اما حس می‌شه که باید بیشتر از اینا می‌بود. همون‌طوری که هست، می‌تونین کلش رو احتمالا تو نیم ساعت تموم کنین.

برای بیشتر مردم، فکر می‌کنم جذابیت اصلی حالت داستانی باشه، که بهتون اجازه می‌ده آرک‌های Entertainment District، Swordsmith Village و Hashira Training رو بازی کنین. داستان من رو به اندازه‌ی دفعه‌ی قبل جذب نکرد، هرچند که هنوزم علاقه داشتم حتی اگه یکم احمقانه باشه. شخصیت‌ها (به‌خصوص زنیتسو که معمولا ترسو هست اما وقتی که واجبه شجاع می‌شه) خیلی داد می‌زنن، اما معمولا تو متن خیلی خنده‌داره، و تانجیرو زیادی خوبه، اما حداقل نیتش خوبه. این یه کار مشترک CyberConnect2 هست، پس همه‌چی فوق‌العاده زیبا انیمیت شده و تقریبا هر سکانسی عالی به نظر می‌رسه. صحنه‌های سینمایی زیادی تو حالت داستانی هست، پس شاید یکم پاپ‌کورن درست کنین، اما معمولا همه‌چی خوب ارائه شده. آیا شخصیت‌ها خیلی زیاد حرف می‌زنن و خیلی زیاد با خودشون فکر می‌کنن که نمی‌تونن باور کنن طرف مقابل داره یه کار دیوونه‌وار انجام می‌ده؟ بله. داد زدن زیاد؟ بله. بازم نسبتا جالب؟ بله. این یه بازی انیمه‌ایه، بچه‌ها. فقط، می‌دونین… هر دفعه که یه نفر سر یه چیزی داد می‌زنه یه پیک نزنید. قبل از اینکه آرک Entertainment District تموم شه می‌میرین.

این یه کار مشترک CyberConnect2 هست، پس همه‌چی فوق‌العاده زیبا انیمیت شده و تقریبا هر سکانسی عالی به نظر می‌رسه.

بین صحنه‌های سینمایی، شما قدم می‌زنین و دنیارو می‌گردین، با شخصیت‌های دیگه حرف می‌زنین، آیتم پیدا می‌کنین، و شیاطین یا سرنخ‌هایی از مخفیگاهشون رو با استفاده از بینی فوق‌العاده تانجیرو، شنوایی فوق‌العاده زنیتسو، آگاهی فضایی اینوسکه و غیره شکار می‌کنین. همه‌ی اینا اساسا تبدیل می‌شن به نسخه‌ی Demon Slayer از Detective Vision. روشنش کنین، مسیر رو دنبال کنین، سود ببرین. وقتی دارین اکتشاف می‌کنین، می‌تونین Memory Fragment هم جمع کنین، که فیلم‌های کوتاهین که صداگذاری و عکس‌هایی از سری انیمه رو ترکیب می‌کنن، و Kimetsu Point، که می‌شه ازشون برای باز کردن پاداش‌هایی مثل شخصیت‌ها، صداهای سیستم، لباس‌های جایگزین، نقل‌قول‌ها، مهرها، انواع هنر و تزئینات برای شخصی‌سازی پروفایلتون، و آهنگ‌هایی از موسیقی متن استفاده کرد، که خیلی از اینا رو هم تو محیط پیدا می‌کنین. من به‌خصوص از پیدا کردن یادگاری‌هایی که باعث می‌شن شخصیت‌ها مکث کنن و زمان‌های گذشته رو به یاد بیارن خوشم میاد؛ این باعث می‌شه دنیا بیشتر حس بشه که توش زندگی شده، و یه یادآوری خوبه از اینکه چطوری به اینجا رسیدیم.

من تو نقدی که از بازی اصلی نوشتم از این‌همه راه رفتن شکایت کردم، اما اینجا یه کم بیشتر حسش می‌کنم به سه دلیل: اول، مناطق کوچیک‌تر و بیشتر “منطقه‌ی بزرگ که توش می‌دوی و چیز پیدا می‌کنی” هستن تا “این مسیر خطی فوق‌العاده رو طی می‌کنی”. دوم، این دفعه می‌تونی بدویی، حداقل وقتی بیرونی. خدا رو شکر. سوم، الان ماموریت‌های فرعی هستن، که اوضاع رو خیلی خوب متنوع می‌کنن، چه این به معنی کمک به یه خدمتکار خجالتی برای اعتراف به عشقش به یکی از زنانی باشه که بهشون خدمت می‌کنه یا همکاری با یه هاشیر برای از بین بردن یه شیطان. اینا سرگرم‌کننده‌ان، و تنوع ایجاد می‌کنن. به‌علاوه، معمولا یکی از پاداش‌های ذکر شده رو می‌گیرین. حتی مینی‌گیم‌های سرگرم‌کننده‌ای هم هست، مثل نسخه‌ی Demon Slayer از Guitar Hero!

وقتی راه نمی‌رید، با یه شیطان دیگه درگیر می‌شید. مثل بازی اول، مبارزه‌ها خیلی خفنن، چه با یکی دیگه از اعضای بازیگرها بجنگید و چه درگیر یکی از مبارزه‌های پیچیده‌تر با شخصیت‌هایی بشید که هیچ‌وقت تو یه مسابقه‌ی در مقابل نمی‌بینید، مثل یه ماهی‌گیر شیطانی غول‌پیکر یا یه شیطان ساخته شده از کمربند یا یه دعوای ۳ به ۱. حتی اونایی که چند بار باهاشون می‌جنگید، مثل داکی و گیوتارو، جذاب هستن چون هر دفعه از شخصیت‌های مختلف استفاده می‌کنید، یا تحت شرایط منحصربه‌فرد می‌جنگید، مثل اینکه یکی از شخصیت‌هاتون مسموم شده باشه یا از یه نسخه‌ی جایگزین که بهش عادت ندارید استفاده کنید. مبارزه‌های باس تو کل The Hinokami Chronicles 2 پر زرق و برق و جذاب هستن، و به راحتی نقطه‌ی اوج حالت داستانی هستن.

قفل کردن شمشیرها با شیاطین

وقتی صحبت از سیستم مبارزه‌ای واقعی می‌شه، این دنباله تغییرات زیادی ایجاد نمی‌کنه. حملات روی یه دکمه هستن و ویژه‌ها روی یه دکمه‌ی دیگه. می‌تونین با فشار دادن استیک تو یه جهت در حین فشار دادن یکی از اون دکمه‌ها اوضاع رو متنوع کنین تا یا ویژه‌های مختلف رو انجام بدین یا یکی از سه کمبوی منحصربه‌فرد: یکی که پرتاب می‌کنه، یکی که دشمنا رو روی زمین نگه می‌داره، و یکی که اونارو می‌ندازه.

هر مبارز می‌تونه پرتاب کنه، بشتابه (به‌خصوص برای دنبال کردن پرتاب‌کننده برای یه کمبوی هوایی مفیده)، یه Ultimate Art اجرا کنه، از حملات سنگین استفاده کنه، و دو پاورآپ ویژه رو فعال کنه: Boost و Surge. Boost حملات شما رو قوی‌تر می‌کنه و یه مسیر کمبوی اضافی اضافه می‌کنه، در حالی که Surge به شخصیتتون برای یه مدت کوتاه متر نامحدود می‌ده. کنترل‌ها ساده هستن، اما اگه به این چیزا علاقه داشته باشین عمق زیادی تو این مبارزه هست، و من از یاد گرفتن نحوه‌ی ساختن کمبو با هر شخصیت، فهمیدن تکنیک‌های پیشرفته مثل Quick Dodge لذت بردم تا بتونم از قابل پیش‌بینی شدن حملاتم جلوگیری کنم و گیج کمبو رو یه کم بیشتر نگه دارم، و بهترین راه برای دفع کردن بعضی از شخصیت‌ها رو تشخیص بدم.

من از تغییرات کمی که CyberConnect 2 اعمال کرده هم تعریف می‌کنم. اول، حملات سنگین دیگه به جلو به علاوه‌ی دکمه‌ی حمله محدود نمی‌شن. در عوض، گارد رو نگه می‌دارید و حمله رو فشار می‌دید. دیگه حملات عادی تصادفی وقتی که می‌خواین یه ضربه‌ی سنگین بزنید تا آسیب بزنه وجود نداره. دوم، در حالی که گیج کمبو هنوز اینجا هست (و هنوز هم فکر می‌کنم یه اضافه‌ی هوشمندانه برای یه بازی مثل اینه)، من متوجه نشدم که شخصیت‌ها اگه تو حملات چند ضربه‌ای گیجتون تموم بشه از کمبو خارج بشن، مثل بازی اصلی. اینا هر دو تغییرات خیلی خیلی خوبی هستن.

در حالی که بعضی وقتا تو حالت داستانی انفرادی می‌جنگید، The Hinokami Chronicles 2 قراره یه بازی تگ باشه. تو نبردهای دو به دو، می‌تونین از همکارتون برای یه کمک که از یکی از حرکات ویژه خودشون استفاده می‌کنه برای نصف گیج کمکیتون استفاده کنین، یا همشو خرج کنین تا اونارو داشته باشین تا شما رو از یه ضرب و شتم وسط کمبو نجات بدن. همچنین می‌تونین کاملا بین شخصیت‌هاتون جابه‌جا بشین به شرطی که گیجش رو داشته باشین، و از اونجایی که سلامتی بینشون مشترکه، هیچ‌وقت مجبور نمی‌شین انفرادی بجنگین، حتی وقتی اوضاع برای تیم خونه‌تون بد به نظر می‌رسه. تو یه پیچش جدید، بعضی از شخصیت‌ها اونقدر قوی هستن که اصلا کمک نمی‌گیرن، مثل نزوکو تو Advanced Demon Form خودش، در حالی که بقیه، مثل Hinatsuru، Makio و Suma، به صورت یه تیم تگ از پیش ساخته شده میان. تیم‌های خاصی حتی Ultimate Arts دوگانه‌ی منحصربه‌فردی دارن، که شما رو تشویق می‌کنه شخصیت‌هایی مثل تانجیرو و نزوکو رو جفت کنین، که از قبل یه پیوند تو داستان اصلی دارن.

مثل قبل، نقطه‌ی قوت واقعی این سیستم حرکت و موقعیت‌گیریه. پیدا کردن نقطه‌ی شیرین بین دور بودن کافی از یه حمله برای جاخالی دادن ازش و نزدیک بودن کافی برای مجازات کردن وقتی این کارو می‌کنین به اندازه‌ی فرود آوردن اون کمبوی بزرگ جذابه، به‌خصوص وقتی که با یه Ultimate Art به‌خصوص پر زرق و برق پولش رو نقد می‌کنین.

بهترین باس‌های حالت داستانی شما رو مجبور می‌کنن الگوهاشون رو یاد بگیرین، نقاطتون رو انتخاب کنین، و وقتی لحظه‌تون رو پیدا کردین اجرا کنین.

بهترین باس‌های حالت داستانی شما رو مجبور می‌کنن الگوهاشون رو یاد بگیرین، نقاطتون رو انتخاب کنین، و وقتی لحظه‌تون رو پیدا کردین اجرا کنین. دفعه‌ی قبل، من شکایت کردم که باس‌ها می‌تونن هر وقت بخوان شما رو عقب بندازن، حتی وقتی که دارین بهشون ضربه می‌زنید، و اینکه حالت Boost شون اونقدر قدرتمنده که وقتی فعالش می‌کنن زمان زیادی رو صرف دفاع کردن می‌کنین. هر دو هنوز درستن، و در حالی که می‌تونن آزاردهنده باشن، این دفعه خیلی بد حس نمی‌شه. شاید بهش عادت کردم، یا شاید رقصیدن طبیعی‌تر حس می‌شه. به هر دلیلی، من کمتر اذیت می‌شم. و وقتی اون مبارزه رو تموم می‌کنین و به یه رویداد سینمایی quick-time به اسم Final Clash منتقل می‌شین تا دعوا رو به اوج برسونین؟ هنوز سینماست. و مثل دفعه‌ی قبل، خوبه که می‌تونین بعد از اینکه شکستشون دادین دوباره با برخوردها بازی کنین بدون اینکه قسمت‌های نقشه که همراهیشون می‌کنن رو انجام بدین.

اما صبر کنین، چیزهای بیشتری هم هست!

وقتی حالت داستانی رو تموم کردین، هنوز گزینه‌هایی به عنوان یه بازیکن انفرادی دارین. جالب‌ترینشون احتمالا Hashira Training باشه، یه روگ‌لایک که توش تیمتون رو تو یه تخته هدایت می‌کنین، مبارزه‌ها رو با شرایط برد منحصربه‌فرد (یه شخصیت رو عوض کنین، با مقدار X از سلامتی باقی‌مونده برنده شین و غیره) یا پاداش‌ها و آیتم‌های درمانی انتخاب می‌کنین. سلامتی شما بین مبارزه‌ها دوباره پر نمی‌شه مگر اینکه تصمیم بگیرین به یه خونه که اون رو ارائه می‌ده برین، اما تقویت‌کننده‌هایی می‌گیرین که می‌تونن شما رو برای مبارزه‌ی بعدی تقویت کنن. هدفتون؟ رسیدن به هاشیرایی که دارین باهاش تمرین می‌کنین، و شکست دادنش. این یه حالت ساده‌اس، اما جذابه، و درست مثل حالت داستانی، یه راه خوب برای به دست آوردن چیزهای خوب جدید برای آرشیو و ارتقای Character Mastery شماست، که… اون هم چیزهای جدید برای آرشیو بهتون می‌ده. یه عالمه چیز برای باز کردن اینجا هست، پس اگه این سلیقه‌تونه، The Hinokami Chronicles 2 اونقدر مواد داره که شما رو برای مدت طولانی اینجا نگه داره.

انیمه‌های برتر شبیه Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba

اگه یه چیزی باشه که من در مورد حالت داستانی و Hashira Training دوست نداشته باشم، اضافه شدن تجهیزات هست. چرا همه‌چی باید یه RPG باشه؟ هیچ‌وقت نمی‌فهمم، اما اینجاییم. می‌تونین تا سه تیکه تجهیزات رو تو سه تا اسلات تجهیز کنین. هر کدوم نیازمندی‌های اسلات خودشون رو دارن و کارهای مختلفی انجام می‌دن، مثل تقویت حمله‌تون یا بازیابی سلامتیتون اگه شرایط خاصی تو مبارزه برآورده بشه. خوبه… فکر کنم؟ من فقط نکته‌اش رو نمی‌بینم و آرزو می‌کنم اینجا نبود، چون فقط یه منوی دیگه هست که باید وقتی که می‌خوام تو بازی مبارزه‌ام بجنگم باهاش ور برم.

خوشبختانه، می‌تونین تجهیزات رو تو حالت در مقابل خاموش کنین، اگرچه اگه بخواین هستن. همونطور که انتظار می‌ره، حالت در مقابل آنلاین و محلی هست، و همچنین یه حالت تمرینی برای کمک به شما برای آشنا شدن با نحوه‌ی کار هر شخصیت و یه حالت استقامتی برای تست مهارت‌هاتون در برابر دشمنان بی‌امان. نسخه‌ی اصلی Hinokami Chronicles با لیست شخصیت‌های نسبتا کوچیکش مشکل داشت – فقط ۱۸ شخصیت در زمان عرضه، که خیلی از اونا فقط نسخه‌های آکادمی از شخصیت‌هایی بودن که از قبل داشتین، با Ultimate Art های شوخی. The Hinokami Chronicles 2 بیشتر از ۴۰ تا داره، که ارزش چندنفره رو خیلی بالا می‌بره و تنوع خیلی بیشتری ارائه می‌ده. این یه برد بزرگه. من نتونستم بازی آنلاین رو قبل از انتشار این دفعه تست کنم، اما با توجه به اینکه تو نسخه‌ی اصلی مسابقات پایداری تو کل کشور داشتم، خیلی نگران نیستم، و گیم‌پلی لحظه به لحظه هم به همون اندازه جذابه.

تنها شکایت واقعی من در مورد حالت‌ها نبود یه آموزش مناسبه. آره، نکات و ترفندهای مبتنی بر متن وجود داره، اما چیزی که تو حالت داستانی هست کمه و به چیزهای پیشرفته‌تر اشاره نمی‌کنه. تو یه سطحی، می‌فهمم. این یه دنباله‌اس. یه جورایی انتظار می‌ره که بدونین اوضاع چطوری کار می‌کنه. اما وقتی آموزش‌های مبتنی بر متن به من می‌گن دفع کردن چیه بدون اینکه بهم بگن چطوری انجامش بدم، این یه مشکله، درسته؟ ابزارهای آموزشی خوب تو یه بازی مبارزه‌ای ضروری هستن، حتی یه آرنا فایتر، و The Hinokami Chronicles 2 واقعا هیچ‌کدوم رو نداره. جای تاسفه.

دیدگاه‌ها

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *