Destiny 2: A Look at The Edge of Fate

Destiny 2: A Look at The Edge of Fate

The Edge of Fate عنوانی است که شاید برای یک بازی که روی لبه‌ای باریک ایستاده و سال‌ها تکرار آن را صیقل داده، اما گذر زمان آن را کُند کرده، کمی زیاده‌روی باشد. این آخرین بسته الحاقی در سنت غنی و پُربار Destiny 2، بار دیگر پس از آنکه به‌نظر می‌رسید جایگاهش را پیدا کرده، چند گام اساسی به عقب برمی‌دارد. کمپین ۱۴ ماموریته یکنواخت و پُر از کارهای تکراری و بی‌فایده است (با وجود داستانی که گاهی جذاب است)، بازسازی RPG و ساخت و ساز در پسِ یکی از بدترین فرآیندهای تکراری است که Destiny تاکنون به خود دیده، و سیاره‌واره جدید Kepler در حد استانداردهای معمول Bungie نیست. اما با وجود اینکه در تلاشش برای بازتعریف خود پس از پایان عالی داستان اصلی‌اش در The Final Shape در سال گذشته، دچار مشکل می‌شود، من ریسک‌هایی را که The Edge of Fate می‌پذیرد تحسین می‌کنم؛ هم در جهت جدید و جسورانه داستان و هم در مکانیک‌های غیرمنتظره‌ای که در طول کمپین تجربی خود امتحان می‌کند – هرچند هیچ‌کدام را به‌درستی انجام نمی‌دهد. همه این‌ها را با یک رید پایین‌تر از حد متوسط و معمولی جمع کنید، و به نظر می‌رسد که Destiny در یک وضعیت آشفته قرار دارد، یادآور شرایط MCU پس از Endgame، که در تلاش برای یافتن مسیر بعدی پس از پایانی است که کاملاً… قطعی به نظر می‌رسید.

ای کاش می‌توانستم بگویم The Edge of Fate از جایی شروع می‌شود که The Final Shape به پایان رسید، یا اینکه به‌راحتی می‌توان از آن به‌تنهایی لذت برد، اما هر دوی این‌ها به شدت نادرست هستند. اگر در سال گذشته هیچ‌یک از محتوای فصلی را بازی نکرده‌اید، مطمئناً شروع ناهمواری خواهید داشت – یک شخصیت شرور جدید وجود دارد که چهره و صدای یک شخصیت قدیمی را دارد، موجودات خداگونه‌ای که قبلاً به فروشندگان و مجریان مسابقه خنده‌دار تقلیل داده شده بودند، اکنون به عنوان عروسک‌گردان‌های دانای کل تغییر موقعیت داده شده‌اند که قرار است اکنون آن‌ها را جدی بگیریم، و حدود ۳۰ دقیقه اطلاعات تقریباً بدون توقف که شبیه چیزی از یک رمان علمی تخیلی است، زیرا صداها توضیح می‌دهند که چگونه “ماده تاریک” کاملاً با “تاریکی” و سایر مزخرفات مشابه متفاوت است. این شروع آن‌قدر وحشتناک است که من از بدترین‌ها برای مجموعه‌ای ترسیدم که نشان داستان‌سرایی را بیشتر از آنکه با اختلاف زیادی بزند، از دست داده است. اما دو ساعت اول ضعیف راه را برای داستانی باز می‌کند که در واقع به لطف یک شخصیت مکمل جدید بسیار قوی به نام Lodi، که در هاله‌ای از رمز و راز مربوط به سفر در زمان پوشیده شده است، و پیشینه کاملاً غیرمنتظره‌ای که در نهایت به یکی از بازیگران دیرینه Destiny داده شده است که واقعاً مرا شگفت‌زده کرد، بسیار بهتر از آنچه انتظار داشتم بود.

تصاویر بازی Destiny 2: The Edge of Fate

هنوز هم دیالوگ‌های عجیب و غریب زیادی وجود دارد، شخصیت‌های نه‌چندان جالبی مانند Orin که بیشتر فضا را پر می‌کنند، و تکیه بیش از حد به دانش تثبیت‌شده در طول بیش از یک دهه محتوا که می‌تواند حتی طرفداران قدیمی را نیز گیج کند – به‌علاوه، در تلاش برای ترسناک کردن شخصیت شرور جدید، آن‌ها یکی از بزرگ‌ترین نقاط ضعف داستانی من را انجام می‌دهند و آن را بازنویسی می‌کنند تا در واقع همه چیزهایی که تا به حال اتفاق افتاده است، بخشی از نقشه اصلی آن‌ها بوده است (یک چرخش چشم بزرگ در اینجا قرار دهید). اما در کل، این یکی از بهترین داستان‌هایی است که Destiny تاکنون ارائه داده است، و من به‌ویژه تحت تأثیر تعداد تغییرات عظیمی قرار گرفته‌ام که برای اینکه من به حماسه بعدی در این جهان عجیب و غریب اهمیت بدهم، انجام شده است. این موضوع شاید به بهترین شکل توسط Lodi به نمایش گذاشته شود، که به‌طور بی‌تکلیفی احساس می‌کند که بخشی ارزشمند از بازیگران است، علی‌رغم اینکه به معنای واقعی کلمه از ناکجاآباد ظاهر می‌شود.

با این حال، خود کمپین و به‌ویژه سیاره‌ای که در آن جریان دارد، چندان خوب عمل نمی‌کنند. Kepler اولین تلاش Destiny فراتر از اجرام آسمانی در منظومه شمسی فوری ما است، بنابراین ممکن است امیدوار بود که از مکان‌هایی شگفت‌زده شویم که احساس جدید و بیگانه بودن داشته باشند، اما در عوض یک محیط بیش از حد آشنا دریافت می‌کنیم که از دارایی‌هایی استفاده مجدد می‌کند که صدها بار دیده‌ایم و آن‌ها را روی انبوهی از صخره‌های سنگی و غارهایی پر از زگیل‌های بزرگ زرد می‌چسباند. برای گردشگاهی که قرار است یک مرز جسورانه باشد که نشان‌دهنده آینده تیراندازی است، این قطعاً یکی از بی‌رونق‌ترین تنظیماتی است که آن‌ها اضافه کرده‌اند – تا جایی که گاهی اوقات فراموش می‌کردم The Edge of Fate قرار است در یک سیاره‌واره جدید اتفاق بیفتد. ظاهراً در تلاش برای پنهان کردن اینکه چقدر منطقه جدید کوچک است، به شما اجازه داده نمی‌شود که گنجشک خود را احضار کنید، که در عوض با مجموعه‌ای از توانایی‌های فریبنده جایگزین می‌شود که باید از آن‌ها برای دسترسی به بخش‌های خاصی از نقشه استفاده کنید، مانند یکی از آن‌ها که در آن خود را به یک توپ کوچک تبدیل می‌کنید و از گذرگاه‌های باریک عبور می‌کنید، به سبک Samus. این ساختار مبهم‌ترین شباهت ممکن را به یک مترویدوانیا دارد، اما معمولاً فقط در آزاردهنده‌تر کردن رفت و برگشت برای تکمیل ماموریت‌های خسته‌کننده موفق می‌شود.

توانایی‌های جدید می‌توانند جریان مبارزه را به روشی عجیب مختل کنند.

اگرچه این توانایی‌های جدید به طور کلی آزاردهنده هستند زمانی که برای رفت و آمد مورد نیاز هستند، اما در زمینه حل معماها در طول ماموریت‌های داستانی بسیار خوشایندتر هستند. یکی از این توانایی‌ها این است که شما یک اسلحه پورتال برمی‌دارید که به شما امکان می‌دهد به مناطق غیرقابل دسترس از طریق پورتال منتقل شوید، در حالی که دیگری به شما امکان می‌دهد موقعیت اشیاء را در محیط تغییر دهید تا سکوها ایجاد کنید یا موانع را برطرف کنید. بنابراین زمان‌هایی وجود دارد که شما مقداری غنیمت را درست خارج از دسترس پیدا می‌کنید و باید از ترکیبی از توپ Samus و دو مورد دیگر برای پاک کردن راه استفاده کنید، که می‌تواند بسیار جالب باشد. متأسفانه، حل این معماها آنقدر فوق‌العاده آسان است که اغلب بیشتر شبیه کارهای بی‌فایده برای کش دادن مصنوعی زمان اجرای ۸ ساعته ماجراجویی به نظر می‌رسند تا چیز قابل توجه، و از آنجایی که شما فقط می‌توانید از این توانایی‌ها با یافتن گره‌های خاصی که برای مدت کوتاهی قدرت آن‌ها را به شما می‌دهند استفاده کنید، من حدود ۹۵٪ از وقت خود را صرف دویدن در اطراف برای جستجوی ابزارهای مورد نیاز برای تکمیل معماها کردم، و فقط ۵٪ دیگر واقعاً آن‌ها را حل کردم.

و حتی اگر من تحسین کنم که Bungie سعی کرده است همین ابزارها را در مبارزه بگنجاند، آن‌ها معمولاً فقط برای مختل کردن جریان به روشی عجیب عمل می‌کنند. به عنوان مثال، واقعاً عجیب است که برای کشتن دشمنان خاص یا پیش بردن یک باس به فاز DPS بعدی خود، باید خود را به یک توپ کوچک از نور تبدیل کنید و در حالی که دشمنان مطلقاً شما را در رگبار گلوله می‌گیرند که امید کمی به جاخالی دادن آن دارید، بچرخید و آیتم‌ها را جمع کنید. این ناهنجاری با این واقعیت تشدید می‌شود که آن‌ها این سه ترفند را بدون توقف در طول سفر در Kepler استفاده می‌کنند، و این در مدت زمان بسیار کوتاهی به طرز بی‌موردی تکراری می‌شود. با این حال، من مدتی است که می‌گویم Destiny برای مدت طولانی روی افتخارات گیم‌پلی فوق‌العاده خود تکیه کرده است و برای حفظ علاقه من نیاز به یک شوک دارد، و این توانایی‌های معما محور حداقل یک تلاش جالب برای انجام این کار هستند، حتی اگر اجرا همیشه موفقیت‌آمیز نباشد. امیدوارم این نمونه اولیه برای چیزی جذاب‌تر و پربارتر در بسته‌های الحاقی آینده باشد.

توانایی‌های عجیب و غریب و مکان فراموش‌شدنی تنها دلایلی نیستند که ۱۴ ماموریت اصلی در داستان The Edge of Fate کاملاً ناامیدکننده‌اند، زیرا شخصیت‌ها فضای خالی را با توضیحاتی پر می‌کنند در حالی که شما با باس‌هایی مبارزه می‌کنید که کپی‌های کربنی از افراد بد هستند که ما به طور مکرر در طول سال‌ها آن‌ها را کشته‌ایم. برای اعتبار آن، چند دشمن جدید در اینجا و آنجا وجود دارد، مانند بیگانگان پرنده به نام corsair و زنبورهای روباتی کوچک که شما را احاطه می‌کنند، اما تأثیر آن‌ها بر گیم‌پلی لحظه به لحظه زمانی که شما ۹۰٪ از وقت خود را صرف تیراندازی به همان Fallen و Vex می‌کنید که بیش از یک دهه است که آن‌ها را به قتل می‌رسانیم، بسیار ناچیز است. حتی بدتر از ماموریت‌های اصلی، تعداد انگشت‌شماری از ماموریت‌های جانبی وجود دارد که در آن‌ها به معنای واقعی کلمه همان مکان‌هایی را که در ماموریت‌های داستانی بازدید کرده‌اید، دوباره طی می‌کنید تا اشیاء را اسکن کنید و مکالمات بیشتری را از شخصیت‌ها از طریق ارتباطات بشنوید قبل از اینکه به طور غیر تشریفاتی بفهمید که ماموریت را تکمیل کرده‌اید. حتی برای بازی‌ای که تلاش کرده است محتوای مکمل جالبی ایجاد کند، این‌ها برخی از خسته‌کننده‌ترین محتواهایی هستند که ما در معرض آن قرار گرفته‌ایم و تقریباً هیچ فایده‌ای برای تکمیل آن‌ها ارائه نمی‌دهند.

The Edge of Fate همچنین با یکی دیگر از ریدهای شش نفره Destiny به نام The Desert Perpetual عرضه می‌شود، که بار دیگر ما را در حال مبارزه با Vexهای رباتیک به معنای واقعی و استعاری قرار می‌دهد. من همیشه از ریدهای Destiny لذت برده‌ام و این یکی نیز از این قاعده مستثنی نیست، اما بسیار آشنا نیز هست زیرا از شما می‌خواهد که گره‌ها را به ترتیب خاصی شلیک کنید، به‌طور هماهنگ روی سکوها بایستید و حتی از حلقه‌های واقعی بپرید تا هر چهار باس را شکست دهید. علی‌رغم اولین حضور فوق‌العاده نامتعادل و خنده‌دار غیرقابل دسترس “حالت مسابقه” که هر برخورد را به یک بررسی DPS جهنمی تبدیل کرد، حالت معمولی بیشتر در همان فضای “سخت اما منصفانه” قرار دارد که اساساً در این مرحله یک سنت است. این واقعیت که سه برخورد اول غیرخطی هستند و می‌توانند به ترتیب دلخواه شما مورد بررسی قرار گیرند، یک ترفند کوچک و جالب است، و باس نهایی ظاهری منحصر به فرد دارد که همیشه یک سورپرایز غیرمنتظره است، اما از بسیاری جهات دیگر خود را متمایز نمی‌کند. سه عدد از باس‌ها کپی‌های کربنی از افراد بد Vex موجود هستند، محیط‌ها دارایی‌های استفاده مجدد هستند که قبلاً در مناطق مجاور Nine دیده‌ایم، و بسیاری از مکانیک‌های درگیر در غلبه بر هر برخورد بسیار فرموله شده به نظر می‌رسند – آن‌ها حتی سعی نمی‌کنند از هیچ‌یک از قدرت‌های جدیدی که در کمپین به ما داده شده است استفاده کنند، که بسیار شگفت‌انگیز است (اگرچه شاید چیز خوبی باشد، با توجه به اینکه در ماموریت‌های اصلی چگونه احساس می‌شوند). این قطعا هنوز هم یکی از نکات برجسته این بسته الحاقی است، اما در جایی در وسط بسته از نظر ریدهای کلی Destiny قرار می‌گیرد.

بزرگ‌ترین تغییرات در Destiny 2 از زمان The Final Shape، بازسازی سلاح‌ها و زره‌ها است که بار دیگر مورد بازنگری قرار گرفته‌اند. من یکی از آن دسته از بازیکنانی نیستم که وقتی به‌روزرسانی‌ها و افزایش قدرت، بارگیری‌ای را که با زحمت به دست آورده‌ام را باطل می‌کند، ناراحت می‌شوم، بنابراین در واقع با اکثر تغییرات اینجا مشکلی ندارم. یک سیستم لایه‌ای جدید برچسب‌های بسیار واضحی را در مورد اینکه غنیمت شما چقدر خوب است ارائه می‌دهد، بنابراین می‌توانید زمان کمتری را صرف عرق ریختن بر سر چیزهایی کنید که باید آن‌ها را از بین ببرید، و افزودن پاداش‌های مجموعه به زره یک ویژگی است که سال‌ها در Destiny آرزوی آن را داشته‌ام که در نهایت دلیل واقعی به من می‌دهد تا به جای یافتن یک مجموعه خوب و هرگز آن را درنیاورم، به دنبال مجموعه‌های زرهی مختلف بگردم. مشکل این است که، حداقل در حال حاضر، غنیمت کافی برای تعقیب وجود ندارد، با فقط تعداد انگشت‌شماری از مجموعه‌های زرهی و کمی بیش از ۳۰ سلاح که در این مرحله به استخر اضافه شده‌اند، بنابراین انگیزه زیادی برای پاره کردن و جایگزین کردن بارگیری فعلی خود احساس نکردم.

مشکل واقعی این است که حتی اگر احساس اجبار می‌کردم که به دنبال تجهیزات جدید موجود بگردم، تکرار دیوانه‌وار و دردناک برای انجام این کار به هیچ وجه ارزش تلاش مورد نیاز را ندارد. هنگامی که کمپین The Edge of Fate را تکمیل کردید، به سمت لیست‌های پخش مختلف حاوی محتوای قدیمی هدایت می‌شوید که از شما خواسته می‌شود بارها و بارها آن را تکرار کنید، به آرامی سطح قدرت خود را بالا ببرید تا بتوانید فعالیت‌هایی را تکمیل کنید که غنیمت‌های سطح بالاتر را به شما می‌دهند. علاوه بر این، حتی این فعالیت‌های سطح بالا فقط از همان محتوای قدیمی‌ای که در حال حاضر یکی از راه‌های اصلی تعامل شما با Destiny 2 برای سال‌ها بوده است، استفاده می‌کنند. من واقعاً شوکه شدم وقتی فهمیدم که پس از اینکه اعتبار داستان جدید را جمع‌آوری کردم، تقریباً بلافاصله در یک ماموریت داستانی از سال ۲۰۲۱ بارگیری شدم. سیستم غنیمت جدید اساساً پایان بازی Destiny 2 را به یک چرخ همستر تقریباً بی‌پایان تبدیل کرده است که در آن شما مجبور می‌شوید محتوای قدیمی را که به‌طور دلخواه بر اساس لایه جهانی و اصلاح‌کننده‌های موجود، سخت‌تر شده است را تغذیه کنید، همه این‌ها برای اینکه نسخه‌های کمی بهتر از سلاح‌های موجود را به دست آورید که کاربرد کمی فراتر از (حدس بزنید) آسیاب کردن نسخه‌های دشوارتر از همان فعالیت‌ها دارند. Destiny در طول سال‌ها از تکرارهای بسیار فجیعی رنج برده است، اما این ممکن است فقط بی‌رحمانه‌ترین و بدترین تکراری باشد که تا به حال تصور شده است، و تقریباً بلافاصله این واقعیت را پذیرفتم که احتمالاً هرگز هیچ آیتم سطح بالایی نخواهم داشت تا زمانی که Bungie تصمیم بگیرد به وقت من احترام بگذارد.

دیدگاه‌ها

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *