اکنون دورانی طلایی برای دوستداران سبک سولزلایک است. امسال با بازی فوقالعاده The First Berserker: Khazan شروع کردیم، سپس ماه گذشته DLC عالی Lies of P: Overture منتشر شد و در ادامه Elden Ring: Nightreign با تمرکز بر حالت چندنفره و همکاری از راه رسید. سال ۲۰۲۵ برای ما سال پرباری بوده است و Wuchang: Fallen Feathers نیز میتواند بهعنوان یک غذای دیگر به این ضیافت اضافه شود. این اولین بازی استودیوی Leenzee Games از همان ابتدا من را با مبارزات هیجانانگیز، سریع و پویای خود تحت تأثیر قرار داد. همچنین یکی از بهترین درختهای مهارت در این سبک را دارد و طراحی مراحل پیچیده و مرتبط به هم، ما را در میان مناظر زیبا و صحنههای دلخراش هدایت میکند. با این حال، درجه سختی بازی بسیار نامتعادل است و نوسانات شدیدی دارد؛ از قدم زدن در پارک گرفته تا لحظاتی که در برخی از باسهای پایانی از خود میپرسید: «خدای من، نوبت حمله من کِی میرسه؟». با اینکه بعد از تمام کردن بازی کمی احساس سرگیجه داشتم، اما همچنان آن را به کسانی که تشنه تجربههای بیشتر هستند، بهشدت توصیه میکنم.
Wuchang نیز مانند سایر بازیهای سولزلایک، از شما میخواهد که برای درک داستان و افسانههایش تلاش کنید؛ اما این کار به ظرافت بازیهای FromSoftware یا عناوینی مثل Lies of P انجام نمیشود. من از همان ابتدا جذب داستان شدم؛ جایی که قهرمان اصلی ما (که بیشتر مواقع ساکت است) در غاری بیدار میشود و متوجه میشود که به بیماری مبتلا شده است که حافظه مبتلایان را از بین میبرد و بهتدریج آنها را به هیولاهایی وحشتناک تبدیل میکند. آنچه که در ابتدا بهعنوان یک سفر شخصی برای کشف هویت و درمان بیماری قبل از تبدیل شدن به یک جانور پرنده زشت آغاز میشود، به یک فانتزی تاریک تبدیل میشود؛ زیرا اسرار این بیماری که با نام The Feathering شناخته میشود، آشکار میشوند و شما با کسانی که تحت تأثیر آن تغییر شکل دادهاند، مبارزه میکنید.
این شروع خوبی بود، اما در پایان کمپین ۴۵ ساعته، بسیاری از شخصیتهایی که ظاهر میشوند، چند خط دیالوگ میگویند و سپس برای ۱۰ ساعت یا بیشتر ناپدید میشوند و دوباره در یک مکان کاملاً جدید ظاهر میشوند، من را گیج کردند. مردم مدام به نامهایی اشاره میکردند که من قبلاً هرگز نشنیده بودم و این امر دنبال کردن مکالمات را برایم دشوار میکرد. طرفداران افسانهها که از جستجو در توضیحات سلاحها و آیتمها برای یافتن سرنخها لذت میبرند، ممکن است بیشتر از من از داستان بازی لذت ببرند، اما تجربه بازی به همان روشی که بسیاری از بازیهای دیگر را انجام دادهام، باعث شد که افشاگریهای بزرگ آن تا حد زیادی بیاثر باشند.
یک بازی مهارتی
با این حال، مبارزات بازی آنقدر انعطافپذیر و عمیق بودند که من را تا انتها با خود همراه کردند و گزینههای تهاجمی و تدافعی مختلفی را در اختیارم قرار میدادند. چیزی که Wuchang را از سایر بازیهایی که از حملات سبک و سنگین برای عبور از چکپوینتها استفاده میکنند، متمایز میکند، تمرکز زیاد آن بر ترکیب مهارتها و تواناییهایی است که به سلاحهای شما و مهارتهای Discipline که در درخت مهارت بسیار بزرگ بازی باز میکنید، گره خوردهاند. بهعنوان مثال، تجهیز مهارت Discipline دفاع با شمشیر در حین استفاده از سلاح Flamebringer Longsword به شما این امکان را میدهد که وضعیت سوختگی را با مهارت سلاح Infernal Firebrand خود ایجاد کنید و در عین حال یک گزینه دفاعی متقابل نیز داشته باشید. یا میتوانید همان سلاح را با چیزی مانند Crescent Moon جفت کنید، که همچنان به شما امکان ایجاد سوختگی را میدهد، اما همچنین به شما این امکان را میدهد که وارد شوید و برای جلوگیری از حملات متقابل خارج شوید، در حالی که همچنان میتوانید Skybound Might را با فرار داخلی آن ایجاد کنید. علاوه بر این، میتوانید در وسط مبارزه، حتی در وسط کمبو، بین دو سلاح جابجا شوید که گزینههای شما را دو برابر میکند.
خوب است که این گزینههای اضافی را دارید، زیرا این بازیای نیست که بتوانید فقط با اصول اولیه از آن عبور کنید، بهخصوص وقتی صحبت از مبارزات سختتر میشود. تقویت مهارتها و جادوهای شما متکی به تولید منبعی به نام Skyborn Might است که بیشتر با جاخالی دادن کامل از حملات دشمن در آخرین لحظه به دست میآید، اما همچنین میتواند به روشهای خاص سلاح نیز به دست آید؛ مانند فرود آوردن ضربه چهارم یک کمبو سبک با تبر، ضربه دوم یک کمبو سبک با شمشیر بلند، درگیری سلاحها با تیغههای دوگانه یا بهطور خودکار با گذشت زمان صرفاً با تجهیز شمشیر یکدستی.
من از کشف راههایی برای ادغام مهارتهای سلاح و Discipline در مبارزه برای دور زدن محدودیتهایی مانند استقامت بسیار لذت بردم؛ زیرا استفاده از شارژ Skyborn Might اغلب یک حمله قدرتمند به شما میدهد که نوار شما را خالی نمیکند یا به شما اجازه میدهد با یک مه غبارآلود که باعث شکستن تعادل میشود از یک دفاع قوی دشمن عبور کنید و تکههای بزرگی از سلامتی آنها را در چند ثانیه از بین ببرید. احساس میکردم که معمولاً تصمیمات جالبتری برای هر بار ارتقاء سطح نسبت به اکثر بازیهای سولزلایک داشتم، وقتی صحبت از تعریف بیلد من میشد.
بخش بزرگی از آن این است که به جای اینکه فقط آمار مورد علاقه خود را افزایش دهید و اعداد را هر بار که ارز کافی برای ارتقاء سطح به دست میآورید، افزایش دهید، Wuchang از یک سیستم پیشرفت استفاده میکند که شبیه Sphere Grid از Final Fantasy X و Salt and Sanctuary است. دارای شش مسیر برای پایین رفتن و باز کردن مهارتهای قدرتمندتر بهتدریج است که پنج مورد به ارتقاء آمار و سلاحها اختصاص داده شدهاند که هر یک از انواع تسلیحات مختلف را تقویت میکنند و آخری بیشتر بر نعمتهای جهانی تمرکز دارد؛ مانند شارژهای اضافی شفابخش، تقویتهای کلی برای اجرای تکنیکهای خاص و غیره. این شبکه کاملاً غول پیکر است و حتی ۲۰ یا ۳۰ ساعت پس از شروع کمپین ۴۵ ساعته، من هنوز شاخههای کاملاً جدیدی را با مهارتهای جدید Discipline و ارتقاءهای بسیار بیشتر برای انتخاب باز میکردم. این خیلی زیاد است، اما خوشبختانه تغییر بیلد رایگان است و به شما این امکان را میدهد که کل بیلد خود را بدون هیچ هزینه یا مجازاتی تغییر دهید، خواه صرفاً برای امتحان یک سلاح جدید یا تغییر برنامه بازی خود در برابر یک باس چالشبرانگیز. این یک سیستم عالی است که آزمایش را تشویق میکند و در عین حال به شما برای داشتن یک ایده روشن از اینکه چه نوع بیلدی میخواهید ایجاد کنید، پاداش میدهد.
همچنین تعداد نسبتاً چشمگیری از انواع مختلف دشمنان نیز وجود دارد؛ بهطوری که هر منطقهای که از آن بازدید میکنید، تعداد زیادی موجودات پیچیده جدید با مجموعهای کاملاً جدید از حملات و مهارتها را در خود جای داده است که باید یاد بگیرید چگونه بیلد و تاکتیکهای خود را برای مقابله با آنها تنظیم کنید. همهچیز در این بازی میتواند تهدیدآمیز باشد؛ از افراد قوز کرده کوچکی که فقط با یک یا دو ضربه از بین میروند، اما میتوانند با یک چنگال بسیار آسیبزا به شما حمله کنند، تا هیولاهای بلندی که تقریباً مانند مینی باس هستند. این تنوع باعث شد که اکشن در طول کل ماجراجویی تازه بماند و هر زمان که به یک منطقه جدید وارد میشدم، من را مضطرب نگه میداشت؛ زیرا هرگز نمیدانستم در گوشه و کنار چه چیزی در انتظارم است.
جادههای ناهموار
با این حال، در ۱۰ ساعت اول، مجبور نبودم بیلد خود را زیاد تغییر دهم تا بهراحتی از بیشتر این مبارزات عبور کنم. این بدان معنا نبود که این یک قدم زدن در پارک بود، اما من بازیهای سولزلایک زیادی در طول روز انجام دادهام و هنگامی که یاد گرفتم چگونه از آخرین ضربه یک کمبو دشمن جاخالی دهم و یک حمله سنگین را شارژ کنم تا بلافاصله آنها را متوقف کنم، در ابتدا احساس کردم که Wuchang را فهمیدهام.
مرگهایی که من تجربه کردم بیشتر ناشی از فراوانی لحظات “غافلگیرکننده” ارزان قیمت بود؛ مانند: برای آشکار کردن ضربه بزنید
منصفانه بگویم، بسیاری از بازیهای سولزلایک لحظاتی مانند این دارند، اما در Wuchang این اتفاق با چنان فراوانی رخ میدهد که احساس میکردم مدام توسط توسعهدهندگان مورد شوخی قرار میگیرم و در یک نقطه معین، این شوخی قدیمی میشود.
به غیر از این، تا زمانی که به یک باس به نام Commander Honglan رسیدم، همهچیز بهخوبی پیش میرفت. او آنقدرها هم یک جهش دشواری نبود؛ زیرا این به معنای حداقل درجهای از شیب یا افزایش است، به همان اندازه که انگار به یک دیوار آجری برخورد کردهاید. حدود دو ساعت طول کشید تا او را شکست دهم و در حالی که هنوز از شدت مبارزه لذت میبردم، Honglan بهعنوان یک خلاصه غیر اسپویل کننده از آنچه که در مورد چندین مبارزه با باسهای بعدی Wuchang دوست ندارم، عمل میکند.
بزرگترین مشکل این است که پنجره مجازات برای جاخالی دادن صحیح و دقیق از بیشتر حملات آنها بسیار تنگ است که از رضایت واقعی از توانایی جاخالی دادن از یک توالی بزرگ از نوسانات میکاهد. این را با بازیهایی مانند Sekiro یا Khazan مقایسه کنید؛ جایی که هر بار که دقیقاً یک حمله را مسدود میکنید، نوار وضعیت باس را آسیب میزنید و با تخلیه کامل آن، به انجام یک ضربه انتقادی آسیبزا نزدیکتر میشوید. در اینجا چنین پیشرفت رضایتبخشی در وسط مبارزه وجود ندارد؛ زیرا جاخالی دادن کامل فقط شارژهای Skyborn Might را به شما میدهد که هنوز هم باید فرصتی برای استفاده از آن پیدا کنید. Wuchang دارای یک نوار وضعیت در دشمنان است، اما فقط زمانی افزایش مییابد که ضربه وارد کنید و پس از مدتی در صورت عدم ضربه کاهش مییابد که باعث میشود دریافت آن پاداش برای تهاجم ظریف زمانی که فرصتهای شما برای وارد کردن آسیب بسیار کم و بسیار زودگذر است، بسیار دشوار شود. هر مبارزه با باس پس از Honglan اینگونه نیست، اما آنهایی که اینگونه هستند تا حدی طولانی میشوند که از لذت آنها میکاهد.
نزول تاریک
دنیایی که تمام این فراز و نشیبها در آن رخ میدهد، سرشار از اسرار برای کشف، مسیرهای به هم پیوسته است که بهطور رضایتبخشی بخشهای کاملی از نقشه را به هم متصل میکند و چالشهای اختیاری سختی با پاداشهای مناسب دارد. من عاشق نزول تدریجی به فانتزی تاریک بودم؛ شما در یک دهکده چینی بسیار رنگارنگ و زیبا شروع میکنید که فقط علائم ظریفی از بیماری وحشتناکی را نشان میدهد که در جمعیت آن گسترش یافته است و سپس با پیشروی عمیقتر در زیر زمین و از طریق مناطقی که کاملاً توسط The Feathering ویران شدهاند، شروع به احساس بیشتر شبیه یک بازی ترسناک میکند.
همچنین برخی از سکانسهای بسیار هوشمندانه کنار هم قرار داده شده وجود دارد که حتی بدون دخالت مبارزه، تنش و هرج و مرج ایجاد میکنند. یک مثال، بخشی است که شما در یک خط مستقیم با یک دشمن در انتها شروع میکنید که فقط با نگاه کردن به شما یک وضعیت فوری مرگبار به نام Despair ایجاد میکند. برای فرار از نگاه او و عبور، مجبور شدم با سرعت دیوانهواری از کنار دستهای از دشمنان عبور کنم، از یک سطح شیبدار بالا بروم و از قطرات سمی از سقف اجتناب کنم و در اطراف هیولاهای سختی که دائماً توسط یک دشمن دور از دسترس دیگر ایجاد میشدند، حرکت کنم. این یک مثال عالی از طراحی قوی دشمن است که با طراحی مرحله هوشمندانه ترکیب شده است تا یک دور سرعت کاملاً شدید در یک محیط خطرناک ایجاد کند.

دیدگاهتان را بنویسید