متال گیر سالید: دلتا، نخستین بازآفرینی از متال گیر سالید 3 نخواهد بود.
از دو دهه پیش که متال گیر سالید 3 با چتر نجات به میان ما آمد، کونامی بارها این اثر تاکتیکی هیدئو کوجیما را بازنشر، بازسازی و نوسازی کرده است؛ با افزودن، کاستن و تغییرات چشمگیر در ماجراجویی اسنیک در جنگلهای غیرواقعی اتحاد جماهیر شوروی.
میتوانید نسخه اولیه PS2 را که در سال 2004 مثل یک بمب هستهای تاکتیکی سروصدا به پا کرد، پیدا کنید یا از نسخه صیقلخوردهتر و کاملتر Subsistence لذت ببرید. میتوانید در حال حرکت بازی کنید یا بعضی امتیازات را برای تجربه آن روی جدیدترین فناوریها بپذیرید. اگر هیچکدام اینها شما را به وجد نیاورد، شاید دلتا بتواند Snake Eater رویاییتان را ارائه دهد.
راههای فراوانی برای لذت بردن از یکی از برترین بازیهای تاریخ وجود دارد؛ اما روش صحیح تجربه MGS3 چیست؟ آیا هدف اصالت است یا اصلاً دستیافتنی است؟ آیا حاضریم بعضی از ویژگیهای اصلی آن را به خاطر لذتبخشتر و در دسترستر بودن فدا کنیم؟ خلاصه اینکه: متال گیر سالید 3 واقعی چیست؟
ماموریت شما، جک، نفوذ به نسخههای مختلف این شاهکار ارزشمند و بررسی تغییرات اعمالشده در طول سالها، چه خوب و چه بد، است؛ با شروع از…
متال گیر سالید 3: Snake Eater
تلاش کنید بعضی از اصول زندگی در سال 2004 را به یاد آورید: شما تیشرت «رای به پدرو» پوشیدهاید، دستبند Livestrong به دست دارید و با T9 به 8 نفر برتر MySpace خود با Moto Razr نو پیامک میفرستید. مرد عنکبوتی 2 هم در سینما، هم روی آیپاد مینی شما و هم درون کنسول نسل ششمی شماست. بازیهای دیگری هم در این سال پُربار برای جلبتوجه شما رقابت میکنند؛ مثل دنبالههای درجهیکی چون Half-Life 2، Halo 2 و GTA: San Andreas. MGS3 پا به پای همه آنها پیش میرود.
حکشده روی این دیسک انحصاری PS2، یک اثر کلاسیک جاودانه است. Snake Eater در پی MGS2 که ذهنها را منفجر کرد، تجسم ایدهآل یک پیشدرآمد است؛ یک حماسه اکشن در دسترس با صداپیشگی عالی و سیستمهای گیمپلی پیچیده و عجیب. این بازی یک سکوی پرتاب عالی برای تجربه کوجیما است و کاملاً شایسته نمره 9.6 زمان خود است.
اما خود بازی تنها چیزی است که دریافت میکنید.
اولین نسخه Snake Eater هیچ ماموریت VR، حالت چندنفره و هیچ ویژگی اضافهای فراتر از Snake vs. Monkey نداشت؛ یک مینیگیم جذاب قایمباشکبازی با حضور میمونهای معروف سری Ape Escape سونی. ازآنجاکه خود کمپین بیشتر از یک غذای مقوی بود، در آن زمان کسی زیاد شکایت نکرد؛ گرچه غرولندهایی در مورد دوربین ثابت و از بالا که از MGS2 به ارث رسیده بود، وجود داشت.
نمای بالا به پایین برای پایگاهها، تانکرها و… میلههای بازیهای Metal Gear گذشته بهخوبی جواب میداد؛ اما از دوران اوج رایانههای شخصی 8 بیتی ژاپنی تغییرات زیادی رخ داده بود. اولین نسخه Snake Eater گاهی آزاردهنده است و زاویه دید تنگ از جنگلهای وسیع Tselinoyarsk بهدرستی استفاده نمیکند.
بااینحال، نسخه اصلی PS2 تجربهای ناب و بینظیر از Snake Eater است و هیچچیز مثل فرو بردن دندانهای خود در اولین پیشنویس یک شاهکار نمیشود. معتبرتر از این متن ناتمام اما بنیادی که MGS3 از آن ریشه گرفته، وجود ندارد.
فقط چند ماه طول کشید تا کوجیما و کونامی شروع به دستکاری بازی کنند. مثل MGS2 پیش از آن، نسخه PAL از Snake Eater شامل یک حالت boss rush، صحنههای سینمایی و درجه سختی “European Extreme” بود؛ شاید یکی از بزرگترین افتخاراتی که تابهحال به یک قاره اعطا شده است.
خود بازی تغییرات اساسی نداشت؛ اما در MGS3: Subsistence شاهد تغییرات subSISTantial خواهیم بود.
متال گیر سالید 3: Subsistence
نسخه جدید و بهبودیافته Snake Eater اصلاً تعجبآور نبود؛ چون هر دو عنوان قبلی MGS با گسترشهای بازبینیشده همراه بودند. Metal Gear Solid: Integral یک دیسک کامل از ماموریتهای VR، یک نمای اولشخص قابل بازی و یک حالت عکسبرداری عجیبوغریب داشت که از آن زمان در Death Stranding 2 دوباره متولد شده است.
MGS2: Substance پُر از محتوای اضافی بود؛ ازجمله Snake Tales نامتعارف و عموماً احمقانه برای آرام کردن ارتش خشمگین مخالف رایدن. خود بازی اصلاحات ظریفی زیادی دریافت کرد؛ گرچه هیچچیز نزدیک به وسعت MGS3 نبود.
با MGS3: Subsistence، تجربه Snake Eater اکنون از دیسکهای دوتایی تشکیل شده است؛ با یک DVD دوم که پُر از مطالب جایزه است و همچنین پورتهای جدیدی از بازیهای اصلی MSX؛ ازجمله اولین بومیسازی رسمی از Metal Gear 2 باشکوه.
اگر این برای پولی که میدهید کافی نبود، دیسک بهاصطلاح “Persistence” هم شامل یک حالت چندنفره آنلاین کامل بود: Metal Gear Online. سایر بازیهای MGS، ازجمله Delta، نسخه خودشان را از فرمول PvP ارائه میدهند؛ اما این تنها نسخه MGS3 است که آن را دارد؛ گرچه سرورها از سال 2007 خاموش شدهاند.
صرفنظر از خوبیها، این تغییر بزرگ در گیمپلی است که Subsistence را به یک رویداد مهم تبدیل میکند. به همین دلیل است که این انتشار مجدد طرحی برای تمام تکرارهای آینده عنوان بوده و آنقدر مهم است که بتوان بهطور منطقی استدلال کرد که Subsistence خود یک بازسازی است.
Subsistence یک سیستم دوربین سومشخص کاملاً جدید و کنترلشده توسط بازیکن را به ارمغان میآورد؛ اساساً یک نمونه اولیه که از Metal Gear Solid 4 درحالتوسعه قرض گرفته شده و یک پیشرفت بزرگ ازنظر تجربه کاربری است. این بازی حالا به شما اجازه میدهد به اطراف گوشهها نگاه کنید و محیط اطرافتان را بررسی کنید، بدون اینکه مجبور باشید به حالت اولشخص بروید. روش قدیمی همچنان در دسترس است؛ گرچه خیلی جذاب نیست؛ حتی اگر بخشی از تجربه در این انتقال از بین برود:
POV جدید، بازی را کمی آسانتر میکند؛ گرچه بههیچوجه بهاندازهای نیست که Twin Snakes سالنهای Shadow Moses را بیاهمیت کرد.
بعضی از صحنههای سینمایی در اصل حاوی نماها و حرکات سفارشی دوربین بودند که با سیستم جدید دیده نمیشوند. آنها هنوز آنجا هستند؛ اما باید از قبل در مورد آنها بدانید تا به آنها سوییچ کنید.
درنهایت، جنگل وسیع شوروی وقتی دوربین رها میشود، کمی از جادوی خود را از دست میدهد. بدون زوایای محدود و تنظیمشده Snake Eater وانیلی، دیدن فراتر از توهم یک بیابان وسیع و تشخیص منطقه بهعنوان چیزی که واقعاً هست آسانتر است: مجموعهای از اتاقهای کوچک که با صفحههای بارگذاری به هم متصل شدهاند.
صرفنظر از مشکلات، دوربین جدید Subsistence را به یک نامزد قوی برای نسخه قطعی MGS3 تبدیل میکند. تقریباً صرفاً افزایشی است و برخلاف نسخههای آینده، ازنظر محتوا کامل است. مقیاس بررسی دقیقتر ما در آن دوره، ارتقا را ارزشمند دو دهم امتیاز دانست و بسیاری دیگر موافق خواهند بود که این بازی بهتر از نسخه اصلی است؛ اما آیا همان بازی است؟
انتشار مجدد بهبودیافته در این مرحله یک سنت کوجیما است. حتی Death Stranding یک “نسخه کارگردان” دارد؛ گرچه خود کوجیما با این برچسب مخالف است؛ او اصطلاح “Director’s Plus” را ترجیح میدهد. گسترشهای او برای تکمیل نسخه اصلی هستند، نه اینکه روی آنها سایه بیندازند یا جایگزین آنها شوند؛ حتی اگر در بعضی موارد، نسخههای وانیلی دیگر ازنظر تجاری در دسترس نباشند.
Subsistence روانترین راه برای بازی MGS3 است و احتمالاً دوربینی است که بازی باید با آن عرضه میشد. نکته اینجاست که اینطور نشد. اولین نسخه Snake Eater دیدگاه سازشناپذیر کوجیما باقی میماند و Subsistence نیز همینطور. انتخاب با شماست که آیا میخواهید یک دوربین آزاردهنده را در پیگیری تاریخنگاری تحمل کنید، بدون اینکه وسوسه شوید به سیستم بهتر سوییچ کنید.
Subsistence به مدت پنج سال حرف آخر را در مورد MGS3 زد، تا اینکه نسخه دیگری Snake Eater را به نسل جدیدی آورد. بیشتر آن به هر حال.
متال گیر سالید 3: Snake Eater HD
Metal Gear Solid: HD Collection در نوامبر 2011، همزمان با Modern Warfare 3 منتشر شد که یک نیمهشب شلوغ در Gamestop رقم زد. این مجموعه شامل پورتهای بهروز شده MGS 2 و 3، به اضافه یک نسخه جدید از Peace Walker انحصاری PSP، همه با کیفیت 720p است.
Snake Eater HD بر اساس Subsistence ساخته شده و دوربین آزاد را در خود جای داده و درعینحال وضوح بالاتر، پشتیبانی از صفحه عریض 16:9 بومی و عملکرد 60 فریم در ثانیه را ارائه میدهد. مجموعه HD همچنین اولین فرصت برای صاحبان XBox برای تجربه MGS3 بود؛ گرچه این با یک اخطار بزرگ همراه بود.
در سالهای خوشبینانه اولیه هزاره، سازندگان کنسول با کنترلرها کمی دیوانه شدند. این یک دوره بزرگ نوآوری بود که منجر به رها کردن سیمها، لرزش داخلی، دکمههایی به شکل لوبیا و کنترلرهایی شد که از ریموتهای تلویزیون و ارهبرقی الگوبرداری شده بودند. دکمههای حساس به فشار یک بنبست تکاملی در این دوره بودند.
علاوه بر استیکهای آنالوگ و تریگرها، کنترلرهای DualShock 2، 3 و XBox اصلی همگی از دکمههای صورت آنالوگ استفاده میکردند که به فشار پاسخ میدادند؛ یعنی بهجای یک حالت ساده روشن/خاموش، میتوانستند میزان فشار داده شدن آنها را گزارش دهند. بازیهای زیادی از این ویژگی استفاده نکردند؛ اما کوجیما، مردی که خود خورشید را به یک وسیله جانبی بازی تبدیل کرد، با خوشحالی حساسیت به فشار را در بافت خود MGS2 و 3 دوخت.
برای بالا بردن سلاح خود، دکمه سلاح تعیینشده را بهآرامی فشار دهید. رها کنید تا اسلحه خود را بدون ایجاد هشدار یا صرف سلامت صدا خفهکن پایین بیاورید. آن را تا آخر فشار دهید تا ماشه را بکشید. با حافظه عضلانی امروزی، عدم لمس دکمههای شانه هنگام کار با سلاح گرم در بازی کمی آزاردهنده است؛ اما کار میکند.
تمرکز MGS3 بر مبارزه نزدیک، پیچیدگی بازجویی از دشمنان در انتهای تیغه اسنیک را اضافه میکند؛ جایی که یک لغزش انگشت شست میتواند بازجویی را به خونریزی تبدیل کند. کوچکترین تفاوت فشار تمام چیزی است که بین گرفتن چند dogtag براق جدید یا پاشیدن روده های GRU روی لباس استتار شما و از دست دادن رتبه گرانبهای Pigeon وجود دارد.
کنترلهای حساس به فشار ممکن است گاهی ناشیانه باشند؛ اما اینگونه است که بازی باید انجام شود؛ یک مکانیک لمسی و فراگیر منحصربهفرد که ممکن است برای همیشه در تاریخ گم شود.
نسخه PS3 از MGS3 HD آخرین نسخه از بازی است که از حساسیت به فشار پشتیبانی میکند. با شروع نسخه XBox 360 از مجموعه HD، Snake Eater آن را با یک طرح دستوپا گیر اما کاربردی جایگزین کرده است که شامل کلیک کردن روی استیکها میشود؛ زیرا کنترلرهای امروزی دیگر قادر به این سطح از ورودی نیستند.
دکمههای صورت آنالوگ گران بودند و بیتفاوتی عمومی نسبت به آنها باعث شد که سازندگان کنسول آنها را مانند یک کیسه قورباغههای درختی فاسد شده با نسل هفتم دور بیندازند. کنترلرهای امروزی در دورههای لمسی و میکروفون داخلی خود هستند و هیچکس علاقه زیادی به احیای کنترلهای فشار نشان نداده است.
کار زیادی نمیتوان در مورد تصمیم کل صنعت برای حذف یک ویژگی انجام داد؛ اما این بدان معناست که ممکن است هرگز فرصتی برای تجربه دوباره بازی به این شکل نداشته باشیم. حتی شبیهسازی برای لذت بردن از Snake Eater همانطور که در نظر گرفته شده بود، به سختافزار آنالوگ اصلی و قدیمی نیاز دارد. شما واقعاً نمیتوانید بدانید که چگونه است مگر اینکه واقعاً آن را احساس کرده باشید.
مجموعه HD همچنین اولین نسخه MGS3 است که محتوایی را از بازی حذف میکند. تمام ویژگیهای جایزه از Subsistence غایب هستند بهجز Metal Gearهای 8 بیتی. Metal Gear Online از بین رفته و Snake vs. Monkey نیز همینطور؛ یکی از اجزای Snake Eater از اولین چاپ آن در سال 2004. سونی نمیخواست Ape Escape خود را در پلتفرمهای دیگر داشته باشد و تا دلتا هنوز هم نمیخواهد. بهزودی به مصالحه هوشمندانه کونامی خواهیم رسید.
مجموعه HD نرخ فریم کُند و درخشش مبهم PS2 Subsistence را با عملکرد روان و وضوح HD جایگزین کرد. بعضی از صحنهها با صفحه عریض خیلی خوب از آب درنمیآیند و بعضی از جلوههای بصری در ترجمه از بین میروند؛ اما به عنوان یک نسخه جامد، سازگار و تقریباً آرشیوی از MGS3 به هدف خود میرسد.
فقط حیف است که Guy Savage وارد نشد.
در نسخههای قبلی، بعد از اینکه اسنیک اسیر و در اعماق قلعه Groznyj Grad زندانی میشود، قهرمان تکچشم ما این امکان را دارد که با Para-Medic تماس بگیرد و بازی خود را ذخیره کند. این بهطور طبیعی، بحثی را در مورد دراکولای برام استوکر برمیانگیزد. اسنیک به خواب میرود و وقتی بازیکن دوباره ذخیره را بارگیری میکند، خود را در یک بازی ویدیویی کاملاً متفاوت میبیند.
بدون هیچ توضیحی ما را به یک سکانس هک اند اسلش سیاهوسفید و ابتدایی میبرند که کنترل یک جوان خوشتیپ انیمهای با شمشیر قلابدار را بر عهده داریم. یک محیط انبار بافتدار، انبوهی از زامبیها با هوش مصنوعی ابتدایی و حتی یک مکانیک اساسی “گرم شدن” وجود دارد؛ اما این عمل تنها پس از چند دقیقه هرجومرج به پایان میرسد و Snake Eater به ماجراجویی برنامهریزیشده شما بازمیگردد.
کابوس اسنیک، معروف به سکانس “Guy Savage”، بهترین نمونه از ترولینگ دیوار چهارم کوجیما است. این به عنوان یک تیزر برای بازی دیگری در نظر گرفته شده بود که تیم در آن زمان در حال بررسی آن بود، با استفاده از یک سیستم نبرد که از Zone of the Enders 3 منتشر نشده قرض گرفته شده بود.
اما، با شروع مجموعه HD، Guy Savage از MGS3 مفقود شده است.
ما دقیقاً نمیدانیم چرا. شاید موتور بازی جداگانه برای پورت کردن خیلی دشوار بوده است. شاید کونامی نمیخواهد دردسر مجوز دادن به مفاهیم قدیمی برای یک بازی لغو شده را داشته باشد. به هر دلیلی، ما باید ضرر ظاهراً دائمی Guy Savage را تحمل کنیم؛ همراه با لفاظیهای مربوطه کدک از خدمه عجیبوغریب شما از اربابان خودکامه جهانی آینده.
حذف یک سکانس فانتزی غیرمتوالی کاملاً قابلچشمپوشی پایان دنیا نیست؛ اما Snake Eater بدون آن کاملتر است.
تصور کنید اگر Psycho Mantis دیگر گوش شما را در مورد Suikoden پُر نکند، یا MGS4 با نمایشهای تلویزیونی دروندنیایی سورئال زنده باز نشود. این لحظات بازیگوشانه و چشمکزننده از عجیب بودن است که بازیهای کوجیما را بسیار خاص میکند و واقعاً حیف خواهد بود اگر Guy Savage به جمع P.T.، اسنیک اسکیتباز و Sam Bridges که Monsties را به داخل کاتالوگ محتوای کوجیما میکوبد که ممکن است هرگز دوباره نبینیم، بپیوندد.
پورت MGS3 HD به مجموعه اصلی موجود منتقل شد؛ یعنی این تنها راه برای خرید و بازی قانونی Snake Eater اصلی روی سختافزار مدرن است. به همین دلیل بهراحتی آن را پیشنهاد میکنیم؛ بهخصوص که بازی مدتی به دلیل مسائل حقوقی مربوط به فیلمهای استوک از فهرست خارج شده بود.
بهترین نسخه از هر بازی نسخهای است که واقعاً میتوانید بازی کنید؛ پس از همه، و برخلاف سایر عناوین Metal Gear که در حالت تعلیق گیر کردهاند، میتوانید این نسخه فوقالعاده قوی از Snake Eater را تقریباً روی هر چیزی داشته باشید و اجرا کنید. این همان بازی نیست که در سال 2004 منتشر شد؛ اما تا دلتا، این تمام چیزی است که ما داریم.
قبل از اینکه به روز فعلی برسیم، یک تکرار دیگر از Snake Eater وجود دارد که باید در مورد آن صحبت کنیم و این یکی از جالبترینها است:
متال گیر سالید: Snake Eater 3D
تا قبل از Switch، هیچوقت یک پورت مستقیم از سهگانه اصلی MGS به پلتفرم نینتندو وجود نداشته است. Metal Gear برای این شرکت غریبه نیست؛ اما هروقت این سری روی سختافزار نینتندو ظاهر میشود، معمولاً یک جور پیچیدگی وجود دارد.
Game Boy Color یک عنوان 2-D بازگشتی قوی دریافت کرد، GameCube از بازسازی بسیار اضافی Twin Snakes لذت برد و خود Snake بهطور منظم با Super Smash Bros. مبارزه میکند. حتی پورت NES از اولین بازی Metal Gear یک نسخه سفارشی (گرچه بسیار پایینتر) بود که یک دنباله انحصاری نینتندو را بدون رضایت کوجیما به وجود آورد و او را بر آن داشت تا این سری را صرفاً از روی لجبازی ادامه دهد.
پورت Nintendo 3DS از Snake Eater از این قاعده مستثنی نیست. Snake Eater 3D صرفاً یک پورت قابلحمل از عنوان PS2 نیست؛ بیشتر شبیه یک بازسازی تمامعیار است. Snake Eater 3D بهجای اینکه نسخه HD را روی یک کارتریج قرار دهد، هنر، صدا و محتوای MGS3 را به موتور مدرنتر و قابلحمل Metal Gear Solid: Peace Walker اعمال میکند. تفاوتها ظریف هستند؛ اما در دستان شما کاملاً واضح هستند.
طرح رنگ و مدلهای شخصیت کمی تغییر کردهاند و اعلانهای دکمه جدید مکانیک گیجکننده CQC را رمزگشایی میکنند. عروسکهای Kerotan کلکسیونی با یوشی جایگزین شدهاند. این بازی از سختافزار 3DS بهطور کامل استفاده میکند و از دوربین داخلی برای ایجاد PhotoCamo خود استفاده میکند، درحالیکه صفحه لمسی ثانویه برای سیستم منوی پیچیده MGS3 شگفتی ایجاد میکند.
نشانهای واقعی از اینکه Snake Eater 3D بر اساس استخوانهای Peace Walker ساخته شده، سیستم حرکت و هدفگیری جدید است. مانند Peace Walker و MGS4 پیش از آن، Snake حالا میتواند بهسرعت از طریق راه رفتن خمیده در کف جنگل بدود و نیاز به خزیدن آهسته و نوک پا رفتن خستهکننده در نسخههای اصلی را از بین ببرد.
کنترلهای پیچش انگشت شست اسلحه از بین رفتهاند و با یک سیستم هدفگیری سومشخص معمولی از روی شانه جایگزین شدهاند، همراه با طرح مدرن “هدفگیری با تریگر چپ، شلیک با راست”. توانایی آسانتر برای حرکت هنگام هدفگیری، گزینههای حرکتی بسیار بیشتری را در طول نبرد به Snake میدهد.
این آزادی در ترکیب با ویژگی ایجاد استتار خودتان که کاملاً قابل بهرهبرداری است، در بالای دوربین آزاد از Subsistence، Snake Eater 3D را به آسانترین تکرار MGS3 تبدیل میکند؛ گرچه بازی کردن با آن خیلی لذتبخش نیست. نرخ فریم افتضاح است، وضوح تصویر کوچک است و موفق باشید در متوقف کردن Shagohod بدون Circle Pad Pro.
احساس متمایز بازی و بهبودهای کیفیت زندگی واقعاً نمیتوانند این معایب بزرگ را جبران کنند. بااینحال، Snake Eater 3D منحصربهفرد است. هیچ نسخه دیگری شبیه آن وجود ندارد و ارزش تجربه کردن را دارد؛ اما بیشتر به عنوان یک کنجکاوی، به شرطی که به یک 3DS با دو استیک دسترسی داشته باشید.
بهعلاوه، بیشتر ویژگیهای بهتر آن در آخرین و جدیدترین تجسم MGS3 ما گنجانده شده است…
متال گیر سالید دلتا: Snake Eater
دلتا در واقع چیزهای زیادی با Snake Eater 3D مشترک دارد. آن هم داستان و گیم پلی MGS3 را روی یک موتور کاملاً جدید پیوند میدهد؛ در این مورد Unreal 5، با هدف بهروزرسانی؛ اما بهشدت پایبند بودن به محتوای کلاسیک.
کنترلهای سبک Peace Walker از 3DS منتقل میشوند؛ ازجمله راه رفتن خمیده و تیراندازی سومشخص. دلتا همچنین از جابهجایی خدایی Metal Gear Solid V برای بعضی از اضافات جدید و شیک به مجموعه حرکات اسنیک قرض میگیرد؛ گرچه این بار، توسعهدهندگان مستقیماً به تغییرات تعادل با تنظیم دشواری دشمن در پاسخ میپردازند.
استتار اسنیک حالا مستقیماً تحتتأثیر محیط اطرافش قرار میگیرد؛ بهطوریکه یک لایه گِل یا یک حمام خون طراوتبخش به اسنیک کمک میکند تا پنهان بماند. سیستم شفای ناشیانه نسخه اصلی حالا با زخمها و جای زخمهایی که در طول بازی باقی میمانند و همچنین آسیب به لباس اسنیک، تقویت شده است.
رابط کاربری ساده شده است و گرافیک درخششی عکسواقعگرایانه و زیبا به آن داده شده است؛ اما اگر تجربه قدیمیتری را ترجیح میدهید، فیلترهای رنگ اصلی و کنترلهای دوربین ثابت با حالت “Legacy” در دسترس هستند. مثل Snake Eater 3D، دلتا جنبههای اساسی بازی را دستنخورده باقی میگذارد و گیم پلی را با تکامل این سری برابر میکند.
درحالیکه Snake Eater اصلی از طریق یک DVD 4 گیگابایتی به قلبهای ما خزید، دلتا با 100 گیگابایت خیرهکننده از عظمت Metal Gear وزن دارد. بیشتر این را میتوان به داراییهای Unreal Engine با وضوح بالا نسبت داد؛ اما دلتا همچنین پُر از ویژگیهای جایزه جدید و شگفتانگیز قدیمی است.
Secret Theater بازگشته است، درحالیکه حالت چندنفره Fox Hunt بهعنوان یک جانشین معنوی برای Metal Gear Online از دست رفته عمل میکند. حتی Snake vs. Monkey نیز بار دیگر سر خود را بالا آورده است؛ گرچه فقط در نسخههای PlayStation و Steam. خوشبختانه، بازیکنان XBox این بار کنار گذاشته نخواهند شد: کونامی بهجای IP Ape سونی، حالت انحصاری Snake vs. Bomberman را ارائه میدهد. ما فقط یک رویای بد با داشتن احتمالاً کاملترین بسته MGS3 تا به حال فاصله داریم.
بیست سال دیگر، وقتی کسی بپرسد کدام نسخه از MGS3 را بازی کند، آیا اجماع قاطع “فقط دلتا را بازی کن” خواهد بود؟
بعضی از طرفداران خوشحال هستند که جاهطلبیهای دلتا به یک بازسازی محدود شده و به طراحی، فیلمنامه و صداپیشگی تالار مشاهیر یک دستاورد هنری منحصربهفرد پایبند است. بعضی دیگر ناامید هستند که این یک بازآفرینی کامل از سناریو به سبک بازسازیهای Resident Evil یا Silent Hill 2 خود کونامی نیست و از محیطهای قدیمی و صفحههای متناوب آزاردهنده که همراه با چنین قلمروی کلاسیک
دیدگاهتان را بنویسید