رئیس پلی استیشن اظهار داشت که این شرکت در حال حاضر پس از ناکامی Concord، «تست‌های جامع‌تر و مداوم‌تری» را اجرا می‌کند.

رئیس پلی استیشن اظهار داشت که این شرکت در حال حاضر پس از ناکامی Concord، «تست‌های جامع‌تر و مداوم‌تری» را اجرا می‌کند.

به دنبال یک ناکامی قابل توجه با Concord و یک پیروزی چشمگیر با Astro Bot در سال گذشته، پلی استیشن درصدد تنظیم رویکرد خود به منظور کاهش بازی‌های سرویس محور، افزایش فرنچایزهای اصلی و نظارت دقیق‌تر بر استودیوهای وابسته است.

هرمان هالست، رئیس پلی استیشن، در گفتگو با فایننشال تایمز اظهار داشت که شرکت امیدوار است با بازی‌های آتی، ریسک‌های بزرگ و هزینه‌های گزاف آینده را به حداقل برساند. او گفت: «من نمی‌خواهم تیم‌ها همواره محتاطانه عمل کنند، اما ترجیح می‌دهم در صورت شکست، این اتفاق سریع و با هزینه کم رخ دهد.»

شکست Concord کم‌هزینه نبود. تحلیلگران برآورد می‌کنند که سونی تقریباً 250 میلیون دلار برای این بازی صرف کرده است، اما فروش آن به حدی ناچیز بود که سونی دو هفته پس از انتشار، پشتیبانی از آن را متوقف کرد و اندکی پس از آن، استودیوی سازنده آن، Firewalk Studios را نیز تعطیل نمود. در مقابل، Astro Bot نیز در سال گذشته با استقبال گسترده منتقدان روبرو شد و جوایز متعددی را کسب کرد و تا مارس 2025، 2.3 میلیون نسخه به فروش رساند که آن را به یکی از پرفروش‌ترین بازی‌های پلی استیشن 5 تبدیل کرده است.

تفاوت‌های بین این دو بازی بسیار زیاد است و داستان‌های توسعه آن‌ها نیز به طور کامل متفاوت است. اما هالست از این موضوع چنین برداشت کرده است که نظارت بیشتری باید بر استودیوهای متعلق به سونی اعمال شود تا اطمینان حاصل شود که بازی‌هایی که به سمت مسیر Concord حرکت می‌کنند، پیش از تبدیل شدن به شکست‌های پرهزینه، شناسایی شده و در زمان مناسب لغو یا اصلاح شوند.

هالست بیان کرد: «ما از آن زمان به بعد آزمایش‌های بسیار دقیق‌تر و متداول‌تری را به روش‌های مختلف به کار گرفته‌ایم. «مزیت هر شکستی … این است که اکنون افراد درک می‌کنند که آن [نظارت] چقدر حیاتی است.»

فایننشال تایمز با تعدادی از رؤسای استودیوهای سونی گفتگو کرد که اظهار داشتند این نظارت به معنای تمرکز بیشتر بر آزمایش گروهی، تعامل بیشتر بین استودیوهای داخلی سونی و روابط نزدیک‌تر بین مدیران ارشد استودیوها است. جیسون کانل، مدیر هنری استودیو Sucker Punch، سازنده Ghost of Yōtei، گفت: «اگر در حال حرکت به سوی یک میدان مین بزرگ هستیم، مثلاً استودیوی دیگری دقیقاً در حال ساخت همان بازی است، این اطلاعات بسیار مفیدی خواهد بود.»

این دیدگاه به ویژه با توجه به شکست Concord، که به گفته تحلیلگران به دلایل مختلفی از جمله اشباع بیش از حد بازی‌های چندنفره و تیراندازی سرویس محور رخ داده است، بسیار قابل توجه است. هالست در این مصاحبه عنوان می‌کند که پلی استیشن قصد ندارد به اندازه گذشته بازی‌های سرویس محور تولید کند. با این وجود، پلی استیشن بازی Marathon از Bungie را پیش از مارس 2026 عرضه خواهد کرد، پروژه‌ای که تعدادی از طرفداران Bungie را در میان تاخیرها، اخراج کارکنان و کمبود اطلاعات کلی درباره محتوای بازی نگران کرده است.

اما هالست قصد دارد یک استراتژی دیگر را نیز دنبال کند: او خواهان IPهای بزرگ‌تر و گسترده‌تری از سونی است. موفقیت Astro Bot در طول چندین بازی به دست آمده است و این شخصیت ربات کوچک هر بار محبوب‌تر می‌شود. به گزارش فایننشال تایمز، هالست از استودیوها می‌خواهد تا به این موضوع فکر کنند که چگونه می‌توان IPهای خود را به فرنچایزهای بزرگ‌تر و عظیم‌تر در طول زمان تبدیل کرد و از The Last of Us و Uncharted الگوبرداری نمود. وی اظهار داشت: «ما رویکرد بسیار آگاهانه‌ای به خلق IP داریم … درک اینکه چگونه یک ایده جدید می‌تواند به یک فرنچایز نمادین برای پلی استیشن تبدیل شود، که به نوبه خود می‌تواند به یک فرنچایز برای افراد فراتر از بازی تبدیل شود.»

در حال حاضر، پلی استیشن بازی‌های Ghost of Yōtei و Lost Soul Aside را در سال جاری منتشر می‌کند و Marvel Tōkon: Fighting Souls و Saros از Housemarque برای سال 2026 برنامه‌ریزی شده‌اند. بازی‌های دیگری مانند Fairgames، Marvel’s Wolverine، Intergalactic: The Heretic Prophet از Naughty Dog، Marathon و غیره نیز در دست ساخت هستند.

ربکا ولنتاین گزارشگر ارشد IGN است. می‌توانید او را در BlueSky با نام کاربری duckvalentine.bsky.social پیدا کنید. نکته‌ای برای داستان دارید؟ آن را به rvalentine@ign.com ارسال کنید.

دیدگاه‌ها

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *