Killing Floor 3: A Critical Look

Killing Floor 3: A Critical Look

من مرتباً با Killing Floor 3 به این پرسش بازمی‌گردم: بقیه آن کو؟ هفته‌ی پیش را با لذت در تیم شدن در برابر امواج زامبی‌های جهش‌یافته‌ی کلون‌شده سپری کردم و بی‌هدف هک و اسلش کردن این زدها بسیار لذت‌بخش بود. ولی مکرراً، هم‌تیمی‌های من و خود من – که خیلی از ما از Killing Floor 2 لذت برده‌ایم، خودم هم بین‌شان بوده‌ام – از هم می‌پرسیدیم، “این نسخه‌ی نهایی است، یا فقط دسترسی زودهنگام است؟” چه دوست داشته باشید آنلاین بازی کنید و چه بازی انفرادی را ترجیح دهید، حالت تک‌نفره‌ی Survival در Killing Floor 3 عموماً لذت‌بخش است، اما در مقایسه با نسخه‌های قبلی خودش، یک بازی شوتر ساده‌تر و فشرده‌تر است. سلاح‌ها و کلاس‌هایی که در آن وجود دارد، دست‌کم لذت‌بخش هستند و دشمنان آن کاملاً متعادل هستند. زمانی خطرناک هستند که اجازه دهید شما را محاصره کنند، اما خدای من، خیلی خوب می‌میرند. اما این همه اکشن سریع بعد از اینکه هرآنچه برای ارائه دارد را ببینید، جذابیتش را از دست می‌دهد، که زیاد هم طول نمی‌کشد.

اکشن لحظه‌به‌لحظه‌ی Killing Floor 3 از همان فرمول دو بازی اول پیروی می‌کند، فقط برای ارائه‌ی سریع‌تر و خدمات‌محورتر، ساده‌سازی شده است. این شامل حرکت سریع‌تر می‌شود که بلافاصله حس خوبی دارد، به شما این امکان را می‌دهد که از این طرف به آن طرف بدوید، از سطوح بالا بروید و از حالت دویدن به حالت خمیده سر بخورید. شما کماکان راه خود را از طریق امواج دشمنان هک و منفجر خواهید کرد، دفاع برپا می‌کنید و برای ارتقاء سلاح‌ها، زره، مهمات، نارنجک‌ها، پر کردن مجدد خوددرمانی و غیره بین هر حمله پول به دست می‌آورید. هیچ کمپین خطی برای برهم زدن این هرج و مرج وجود ندارد، و یک انتخاب نسبتاً محدود از گزینه‌ها در زمان عرضه: فقط شش کلاس قابل بازی به نام Perks، 30 سلاح (به علاوه‌ی چاقو)، 13 نوع دشمن، هشت نقشه و سه باس کلی. این باعث می‌شود که این یک نقطه‌ی ورود خوب برای هر کسی باشد که فقط می‌خواهد در مقایسه با Killing Floor 2 بدنام وارد این سری شود، اما فروش سخت‌تری برای کهنه‌سربازان این سری است که انتظار سطح بالاتری از پیچیدگی و عمق تاکتیکی را دارند.

Killing Floor 3 – تصاویر و متخصصان

خوشبختانه، حالت انفرادی Survival به لطف سیستم مبارزه‌ی غیرعادی‌اش سرگرم‌کننده باقی می‌ماند. خود این حالت کاملاً خودتوضیحی است: تنها هدف زنده ماندن در پنج موج مرگبارتر از زد و سپس مبارزه با یکی از باس‌ها در پایان است، مانند ملکه‌ی خزنده زرگ‌مانند یا ایمپلر شاخ‌کرگدنی. به گفته‌ی یکی از هم‌تیمی‌های من، که موفق شد با بیش از پنج بازیکن به یک گروه کامل بپیوندد (ما فقط توانستیم به دلیل محدودیت زمانی در گروه‌های کوچک‌تر سه نفره با هم بازی کنیم)، این باس‌ها با پر شدن تیم به صورت خوشه‌ای ظاهر می‌شوند – این به منظور حفظ تعادل همه‌چیز است، در تئوری. شما می‌توانید با نحوه‌ی از بین بردن آنها بسیار خلاق باشید زیرا Killing Floor 3 زرادخانه‌ای پر از تسلیحات مرگبار را به شما می‌دهد، حتی سلاح‌های ابتدایی اولیه برای هر کلاس. این می‌تواند مسلسل دستی همه‌کاره‌ی کریت مهندس، ترکیب کیبا و شوریکن نینجا، یا حتی فقط چاقویی باشد که هر کلاس دریافت می‌کند، که به‌طور لذت‌بخشی بیش از حد قوی است.

همیشه چند ملاحظات تاکتیکی دیگر نیز در بازی وجود دارد که لایه‌هایی از تنوع را به این کشتار اضافه می‌کند. برای مثال، زمان‌بندی توانایی ویژه خود – مانند هبی کن شوک‌آور نینجا، یا Sanctum ممانعت از منطقه و شفابخش تیم Medic – به‌طوری‌که از آن در برابر حریفان قدرتمندتر مانند Scrake یا Siren استفاده کنید، یا تعداد کافی هدشات را در لحظه‌ی مناسب وارد کنید تا Zed Time، معروف به حرکت آهسته درخشان، را فعال کنید تا موج به موج این دشمنان که کشتن آنها لذت‌بخش است، را به‌سرعت از بین ببرید. تعامل کلاسی در چندنفره، در حالی که هنوز روی کاغذ بسیار ساده است، می‌تواند زمانی که به خوبی کار کند نیز جالب شود. برای مثال، Sharpshooter می‌تواند با نارنجک Cryo خود گروهی از دشمنان را به مجسمه‌های یخی تبدیل کند، بنابراین نینجا می‌تواند به‌سرعت وارد شود و آنها را با شمشیر خود خرد کند.

هشت نقشه از نظر طرح و طراحی زیبایی‌شناختی به‌طور مناسبی منحصربه‌فرد هستند.

13 نوع هیولای Killing Floor 3 بسیار باورپذیرتر به نظر می‌رسند و مبارزه با آنها بسیار سرگرم‌کننده‌تر است، گودال‌هایی از خون و تخریب پایدار را در محیط به جای می‌گذارند و همچنین به لطف سیستم فیزیک جدید و بهبودیافته به حملات شما به گونه‌ای پاسخ می‌دهند که واقعی‌تر به نظر می‌رسد و احساس می‌شود. آنها به‌اندازه‌ی کافی سریع می‌میرند تا احساس قدرت کنید، اما چالش واقعی در این است که مطمئن شوید منابع خود – مهمات، سلامتی، نارنجک‌ها، ابزارهای تجاری و توانایی ویژه کلاس خود – را مدیریت می‌کنید در حالی که به‌اندازه‌ی کافی مبارزه می‌کنید تا از غلبه‌ی آنها از نظر تعداد جلوگیری کنید. Bloatهایی که اسید پرتاب می‌کنند و Sirenهایی که امواج صوتی پرتاب می‌کنند، در Killing Floor 3 بسیار بیشتر از آنچه به یاد دارم در Killing Floor 2 ظاهر می‌شوند، همان‌طور که بیشتر دشمنان نوع زیر-باس – از جمله Scrakeهای کلاسیک این سری، که اکنون تقویت‌های سایبرنتیکی، زره سنگین و ترکیبی ترسناک از اره برقی و قلاب‌های چنگک دارند. فقط برای بسیاری از جلوه‌های خون واقعی آماده باشید. جریان خون زد روی صفحه‌نمایش شما در هر فریم بیشتر از آب در یک صحنه‌ی برش معمولی Final Fantasy X است.

هشت نقشه‌ای که در آنها مبارزه خواهید کرد نیز از نظر طرح و طراحی زیبایی‌شناختی به‌طور مناسبی منحصربه‌فرد هستند، اما هیچ چیز خاصی در مورد هر کدام وجود ندارد که آنها را از هم متمایز کند. تفاوت اصلی در مزایای تاکتیکی است، مانند قرارگیری سخاوتمندانه‌ی برجک‌ها در Convoy یا ارتفاعی که طبقات مختلف آزمایشگاه تحقیق و توسعه به ارمغان می‌آورند، جایی که می‌توانید از خطوط زیپ برای فرار سریع از دست دشمنان در دهلیز اصلی استفاده کنید، اما بالارفتن از نرده‌ها شما را به مرگ می‌رساند. ایستگاه رادار مورد علاقه‌ی شخصی من است، زیرا من پس‌زمینه‌ی واشنگتن مرکزی شبح‌وار آن را دوست دارم، که با جنگل‌های پوشیده از مه در زیر نور کامل ماه کامل می‌شود.

به غیر از سختی Normal، دو نوع سختی سخت‌تر وجود دارد تا رفلکس‌های شما را در هر نقشه، و همچنین درک تاکتیکی شما از مکانیک کلاس، سلاح و هیولا را بیشتر آزمایش کند. به علاوه، یک گزینه جهش هفتگی بسیار جذاب در منوی نقشه جهان وجود دارد که شما را به یک مسابقه با تعدیل‌کننده‌های تصادفی که به نفع دسته‌ی جمعی زد کار می‌کنند، پرتاب می‌کند. گروه من هنوز نتوانسته‌اند یکی از این مسابقات سخت‌تر را شکست دهند، بنابراین می‌توان گفت که آنها چالش خوبی ارائه می‌دهند. من شک ندارم که اختصاص دادن زمان بیشتر به Killing Floor 3، بالا بردن سطح شخصیت‌هایم کمی بیشتر، و حتی بهتر شدن با مکانیک‌ها زمانی که در نهایت بتوانم یک باس را در سختی Hell On Earth شکست دهم، پاداش خواهد داشت.

شش کلاس آنقدر متمایز هستند که بازی کردن هر کدام مانند یک تجربه‌ی متفاوت معنادار است. شما Commando همه‌کاره‌ای را دارید که از سلاح‌های کوچک استفاده می‌کند، Firebug شیفته‌ی مواد آتش‌زا، Sharpshooter کنترل‌کننده‌ی جمعیت، Ninja متمرکز بر مبارزه از نزدیک، Engineer ماهر در ابزار و سلاح‌های سنگین و یک Medic که SMGهایی را حمل می‌کند که تیرهای درمانی شلیک می‌کنند. این کلاس‌ها از نظر ظاهری کاملاً استاندارد هستند، و خوب است که می‌توانید سلاح‌ها را بین آنها ترکیب و مطابقت دهید، اما همه‌ی آنها به لطف پیشرفت مهارت معنادار، و همچنین توانایی‌های ویژه و نارنجک‌های منحصربه‌فردشان، منحصربه‌فرد به نظر می‌رسند. هر کدام نیز با ابزارهای تجاری متفاوتی شروع می‌کنند. برای مثال، Engineer Multi-Tool را دارد که می‌تواند به‌راحتی نقاط مورد علاقه اطراف نقشه را فعال کند، مانند تاسیسات برجک خودکار، قفل‌های زره و مسیرهای خط زیپ. در همین حال، Medic با یک کیسه سرنگ شروع می‌کند، که به بازیکنان اجازه می‌دهد تا به جای منتظر ماندن برای خرید آنها در پایان یک موج، یک سرنگ خوددرمانی اضافی را در اواسط نبرد بارگیری کنند.

سفارشی‌سازی کلاس عمیق‌تر است، اما به قیمت پیشرفت سلاح تمام می‌شود.

توسعه‌دهنده Tripwire Interactive پیشرفت مهارت‌محور بین مسابقه‌ای را از نسخه‌های قبلی برداشت و با وارد کردن آن در اوایل بازی بسیار در دسترس‌تر کرد – اکنون وقتی با یک کلاس به جای سطح پنج، مطابق با Killing Floor 2، به سطح دو می‌رسید شروع می‌شود، و سپس به‌سرعت با باز کردن قفل گزینه‌های جدید هر دو سطح به جای هر پنج سطح، تا آنچه به نظر می‌رسد سقف سطح 30 است، در پیچیدگی افزایش می‌یابد. از آنجایی که ارتقاء سطح بین جلسات بسیار سریع است، بازگشت به منطقه‌ی مرکز پس از یک سری طولانی از تلاش‌های پشت سر هم برای انتخاب یک تن مهارت جدید برای یک کلاس شخصیتی معین، می‌تواند طاقت‌فرسا (به معنای خوب) به نظر برسد.

اما این همه خوب است، زیرا مهارت‌ها برآمدگی‌های متوسطی در عملکرد تاکتیکی در زمینه‌های مختلف ایجاد می‌کنند، که هر کدام شخصیت شما را در جهت یک سبک بازی خاص سوق می‌دهند اما هرگز آنقدر کاری انجام نمی‌دهند که ظاهر یا نقش یک کلاس را به‌طور کامل تعریف کنند. برای مثال، Ninja پیشگام آشکاری برای Berserker Killing Floor 2 است که از سلاح‌های غوغا مانند Kiba، Shuriken و Katanas دوگانه استفاده می‌کند در حالی که از حرکات دشمن با تله‌های شوک بهره می‌برد. من Ninja خود را مجهز کرده‌ام تا با انجام دفاع کردن خود را التیام بخشد در حالی که آسیب حملات سنگین او را افزایش می‌دهد، که من را تشویق می‌کند تا بیشتر به Kiba ابتدایی او بچسبم، تا اینکه در Trader بین موج‌ها در سلاح‌های Bow یا Tanto او سرمایه‌گذاری کنم.

Sharpshooter من دقیقاً برعکس است، با پیشرفت مهارتی که او را به عنوان یک مبارز ساکن قرار می‌دهد، برای مثال، با دادن افزایش به آسیب در حالی که در جای خود چمباتمه زده است یا مسدود کردن دشمنان با نارنجک Cryo خود. این باعث می‌شود او از نظر تاکتیکی بدون توجه به اینکه از کدام سلاح استفاده می‌کند، سودمند باشد، فقط تا زمانی که او را از اکشن دور نگه دارم. این مقدار زیادی انتخاب معنادار است که به من اجازه می‌دهد تصمیم بگیرم که چگونه می‌خواهم از قبل با کشتار درگیر شوم، بدون اینکه در منوی مهارت گم شوم. تنها مشکل من در اینجا یک باگ عجیب و غریب است که باعث شد UI من هر زمان که برای مدت طولانی روی یک انتخاب مهارتی معلق می‌ماندم، کاملاً قفل شود و من را مجبور به راه‌اندازی مجدد کامل بازی می‌کرد.

سفارشی‌سازی کلاس عمیق‌تر از قبل به نظر می‌رسد، اما به قیمت سیستم پیشرفت سلاح Killing Floor 3 تمام می‌شود. شکایت اصلی من این است که سیستم ردیف کاملاً معکوس به نظر می‌رسد. اول از همه، هر دو پیشرفت مداوم و پیشرفت در میانه مسابقه برای در نظر گرفتن وجود دارد. پیشرفت مداوم در منطقه‌ی مرکز اتفاق می‌افتد، جایی که شما از سیستم Armory برای تنظیم بارگذاری‌های سفارشی برای هر سلاح اصلی و سلاح جانبی برای هر کلاس استفاده می‌کنید، که علاوه بر بارگذاری‌های سلاح پیش‌فرض کاملاً مجهز که بلافاصله در میانه مسابقه در دسترس هستند – با این فرض که شما در یک مسابقه معین به‌اندازه‌ی کافی پول به دست آورید تا از پس آن ارتقاءها برآیید.

آن سلاح‌های از پیش تعیین‌شده از خاکستری به بنفش تغییر می‌کنند، اما سیستم ردیف فقط زمانی منطقی به نظر می‌رسد که بارگذاری‌های پیش‌فرض را در نظر بگیرید. سلاح‌های اساسی که با آنها شروع می‌کنید را می‌توان به‌طور دائم در Armory به سطوح بسیار قدرتمندی ارتقا داد، و فقط یک یا دو مسابقه طول می‌کشد تا منابع ساخت کافی برای انجام این کار به دست آورید. سلاح‌های ردیف بالاتر در برابر بارگذاری‌های پیش‌فرض برای سلاح‌های ردیف پایین‌تر افزایش می‌دهند، اما هم‌تیمی‌های من و من مدام متوجه می‌شدیم که سلاح‌های ابتدایی ارتقا یافته‌ی ما به‌طور مداوم از تجهیزات بنفش ردیف گران‌قیمتی که مجبور بودیم برای آنها پس‌انداز کنیم، عملکرد بهتری دارند. این یک اقتصاد عجیب و غریب ایجاد می‌کند که در آن بهتر است نیمی از انتخاب سلاح را نادیده بگیرید – زیرا، با مواد ساخت (به‌راحتی قابل تهیه) کافی می‌توانید هر مود را برای هر سلاح از همان ابتدا بسازید – به شما این امکان را می‌دهد که یک سلاح خاکستری OP و نسبتاً ارزان برای هر کلاس ایجاد کنید، آن را در نزدیکی ابتدای هر جلسه بگیرید، و فقط به همان بچسبید. این می‌تواند پیشرفت میان بازی هر مسابقه را خسته‌کننده کند، زیرا چیزهای گران‌قیمتی که قرار است به سمت آنها کار کنید در آن مرحله مانند یک تنزل رتبه به نظر می‌رسند.

حداقل سلاح‌های هر چهار ردیف، صرف نظر از خروجی آسیب خام، حس خوبی برای استفاده دارند و هنگام استفاده با افزایش مهارت و تاکتیک‌های بازیکن مناسب، به سبک و استراتژی هر کلاس می‌افزایند. این می‌تواند توپ پلاسمای مرگبار Ifrit مهندس یا تفنگ ساچمه‌ای انفجاری Dragonbreath Firebug باشد، که در برابر دشمنان بزرگ‌تر مانند هاسک با لباس جت پک یا باس ایمپلر ذکر شده در بالا بسیار عالی است.

مرکز واقعاً به شما این حس را می‌دهد که بخشی از دنیای Killing Floor 3 هستید.

من دوست دارم که منطقه‌ی مرکز Stronghold با طراحی خوب، مکانی را برای استراحت بین مسابقات و در طول آموزش مختصر اما مفید Killing Floor 3 به شما می‌دهد. این نقطه‌ی مرکزی برای دستکاری در کلاس و اصلاحات سلاح، امتحان سلاح‌های مختلف در محدوده‌ی تیراندازی، بازی با لوازم آرایشی، کندوکاو در Season Pass و انتخاب ماموریت بعدی شما است. ایستادن در ترمینال ماموریت و ترسیم مسیر از نقشه جهان واقعاً این حس را به شما می‌دهد که بخشی از دنیای Killing Floor 3 هستید.

مشابه حالت Objective Killing Floor 2، که در سومین بازی غایب است، برخی از ماموریت‌های جانبی اساسی برای تکمیل بیت‌های طعم داستانی اضافی وجود دارد که مستقیماً در حالت Survival ساخته شده‌اند. آن ماموریت‌ها اهدافی مانند “اسکن تمام جعبه‌های بار در یک مکان در نقشه‌ی X”، یا “کشتن 10 عدد از نوع دشمن X”، یا “دویدن 2000 فوت” دارند – احتمالاً تا اینجای کار متوجه شده‌اید. اینها منابع ساخت، امتیاز Battle Pass و امتیاز تجربه را پاداش می‌دهند که بعداً هنگام باز کردن قفل مودهای سلاح ساخته شده، پاداش‌های Battle Pass و مهارت‌های کلاسی در مرکز مفید می‌شوند. شایان ذکر است که می‌توانید با از بین بردن قطعات تصادفی تجهیزات، مانند دوربین‌های نظارتی و دستگاه‌های فروش خودکار، منابع ساخت بیشتری نیز به دست آورید، که یک لمس کوچک اما سرگرم‌کننده است.

تکمیل همه‌ی ماموریت‌ها به‌صورت دسته‌های بزرگ در طول گیم‌پلی معمولی آسان است، اما آنها کاری بیش از اضافه کردن طعم لور و غارت انجام نمی‌دهند. در واقع، داستان Killing Floor 3 کاملاً فراموش‌شدنی است. اگر Codex نسبتاً سنگین آن نبود که تمام جزئیات مهم در مورد این شخصیت‌ها، سلاح‌ها، انواع دشمن، داستان‌های پس‌زمینه و غیره را توضیح می‌داد، احتمالاً حتی به‌طور آگاهانه متوجه نمی‌شدم که هیچ شباهتی به یک روایت وجود دارد. اما من از قبل می‌دانستم که وارد چه چیزی می‌شوم، و گاهی اوقات، مانند یک سری که بی‌احترامی، پر از اکشن و بی‌شرمانه خونین است، کمتر بیشتر است.

مرکز همچنین جایی است که با چیزهای معمول خدمات زنده که همراه با شوترهای چندنفره مدرن هستند، مواجه خواهید شد. در اینجا، می‌توانید چندنفره کراس پلتفرم را تنظیم کنید، که یک گنجاندن خوشایند است که به خوبی کار می‌کند. و سپس فروشگاه ریزتراکنش‌ها وجود دارد. به نظر می‌رسد که در حال حاضر یک انتخاب چرخشی کوچک از لوازم آرایشی دارد، تقریباً شبیه به فروشگاه لوازم آرایشی Diablo 4 در طول عرضه‌ی آن بازی بود. من فقط یک یا دو بار قبل از رفتن به آن نگاه کردم، بنابراین می‌توان آن را یک فکر ثانویه نامید و نه ضروری برای گیم‌پلی.

به قول چک لیست‌های خدمات زنده، من به سختی Season Pass را لمس کردم یا با سفارشی‌سازی لوازم آرایشی محدود شخصیت‌هایم بازی کردم – شما فقط می‌توانید کلاه و پوسته‌های زره را تغییر دهید، نه چیز دیگری. فقط انتظار داشته باشید که معادل 4.99 دلار برای 500 امتیاز فروشگاه درون‌بازی برای زیبایی‌شناسی که واقعاً مهم نیست یا شخصیت شما را زیاد متمایز نمی‌کند، خرج کنید. آیا این ریزتراکنش‌ها سنگین هستند؟ احتمالاً نه. اندکی آزاردهنده؟ قطعاً.

دیدگاه‌ها

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *