مدت زمان زیادی است که یک بازی اصیل از نینجا گایدن را تجربه نکردهایم. البته، نسخههای فرعی، پورتها و بازسازیهای دیگری هم در دسترس بودهاند (بازی بینظیر Ninja Gaiden II Black در این سال به یاد میآید)، اما نینجا گایدن باری دیگر با Ninja Gaiden: Ragebound و Ninja Gaiden 4 در حال بازگشت است. این وقفه طولانی یک سوال بسیار مهم را مطرح میکند: یک بازی نینجا گایدن در سال 2025 چگونه به نظر خواهد رسید؟ خوب، اگر بازگشت Ragebound به پیمایش جانبی دو بعدی یک نشانه باشد، پاسخ این است: “فوقالعاده عالی”. این بازی یکی از آن عناوین نادری است که در آن همهچیز بینقص به نظر میرسد و زمانی که مشغول بازی کردن نیستم، آرزو دارم که در حال بازی باشم.
در Ragebound، شما در نقش کنجی موزو، شاگرد جوان شخصیت اصلی افسانهای این سری و یک آدمکش حرفهای، یعنی ریو هایابوسا، قرار میگیرید. هنگامی که ریو به آمریکا فراخوانده میشود (برای انجام بازی نینجا گایدن در NES)، کنجی خود را در حال دفاع از دهکده هایابوسا در مقابل حملهی شیاطین میبیند. در همین حال، قبیلهی شیطانصفت عنکبوت سیاه (که اتفاقاً دشمنان قدیمی و قسمخورده قبیله هایابوسا هستند) تلاش میکنند از این شیاطین برای کسب قدرت استفاده کنند و کونویچی خود، کوموری، را مأمور میکنند تا ارباب شیطان را در یک خنجر جادویی به دام بیندازد تا بتوانند از او مانند فولاد خالص بهره ببرند. هیچچیز طبق برنامه پیش نمیرود و به زودی این دو مجبور میشوند با یکدیگر همکاری کنند و روح کوموری را به بدن کنجی پیوند میزنند تا هر دو زنده بمانند، زیرا… خب، شیاطین و هیولاها! اوضاع خیلی جدی است!
Ragebound یک بازی با داستان سنگین نیست. این نینجا گایدن است؛ پس طرح داستانی ذاتاً کمی احمقانه است. اما آنچه در اینجا وجود دارد، انگیزهی کافی برای کشتن شیاطین به شما میدهد و رابطهی بین کنجی و کوموری نیز بسیار جذاب است، چه کوموری کنجی را به خاطر علاقهاش به دزدان دریایی دست بیندازد و چه کنجی در مورد غیراخلاقی بودن کار کردن با یک نینجای قبیله عنکبوت سیاه غر بزند. برای نسلها، خصومت عمیقی بین قبایل هایابوسا و عنکبوت سیاه وجود داشته است و قرار دادن این دو شخصیت در کنار هم، روشی جالب برای پرداختن به این موضوع است. همچنین، کوموری زیاد میگوید “وای خدای من”. من عاشق این هستم.
اکشن Ragebound با گرافیک پیکسلی دوبعدی خیرهکننده و موسیقی متن الهامگرفته از سبک رترو تعریف میشود. کنجی و کوموری حرکات زیادی در اختیار ندارند، اما آنچه که دارند برای کشتن شیاطین و باحال به نظر رسیدن بیش از حد کافی است. کنجی کاتانای سنتی خود را دارد، کوموری یک کونای دارد و هر دو نینجا یک جاخالی و یک حملهی شیرجهای مشترک دارند، اما ترکیب تواناییهایشان همهچیز را سرگرمکنندهتر میکند. کوموری به کنجی دسترسی به کونای خود و سلاحهای ویژهای مانند یک داس پرتابی خمیده یا یک چاکرام میدهد که در بین دشمنان میچرخد و قبل از بازگشت به سمت شما، هر چیزی را که بدشانس باشد و هنوز سر راهش باشد، نابود میکند. این تواناییها با ضربه زدن به دشمنان با حملات معمولی شارژ میشوند، بنابراین نمیتوانید بیوقفه آنها را پرتاب کنید. انتخاب هدف مناسب، کلیدی است.
ارتقاء واقعی در این بازی، Ragebound Arts است که تکنیکهای بسیار قدرتمندی هستند که کوموری میتواند از آنها برای پاک کردن صفحه، بازیابی سلامتی کنجی یا ایجاد یک سپر استفاده کند که او را در برابر حملات دشمنان محافظت میکند. باور کنید، این حرکات دقیقاً به همان اندازه که به نظر میرسند، عالی هستند. شما به همهی این گزینهها نیاز خواهید داشت. بیشتر دشمنان در Ragebound با یک ضربهی رضایتبخش از شمشیر کنجی یا یک کونای به صورت (یا سینه یا ساق پا یا هر جای دیگری) از بین میروند، اما اغلب تعداد زیادی از آنها به طور همزمان به سمت شما هجوم میآورند. برخی سریع هستند، برخی دوست دارند پنهان شوند، برخی پرواز میکنند، برخی خار دارند که وقتی به آنها نزدیک میشوید از خود محافظت میکنند و غیره. و برخی… برخی چندین ضربه میخورند. و اینجاست که بهترین (و مهمترین) مکانیکهای Ragebound وارد عمل میشوند.
اولین مورد، Hypercharge است. شما میتوانید با کشتن دشمنان دارای هالههای رنگی (یا با ایستادن و شارژ کردن آن برای چند ثانیه به قیمت از دست دادن مقداری سلامتی) Hypercharge دریافت کنید. وقتی Hypercharge دارید، حملهی بعدی شما دشمنان را فوراً میکشد. همانطور که گفتم، بیشتر افراد بد Ragebound با یک ضربه میمیرند. اما آنهایی که نمیمیرند؟ مگر اینکه مجبور باشید، نمیخواهید مستقیماً با آنها مبارزه کنید. وقتی واقعاً تحت فشار هستید، میتوانید اینها را به هم زنجیر کنید تا دشمنان را به سرعت از بین ببرید، یا یک Hypercharge را روی یک باس رها کنید تا آنها را گیج کنید و آسیب وارد کنید، و این حس فوقالعادهای دارد.
رتبهبندی بازیهای نینجا گایدن
رتبهبندی بازیهای نینجا گایدن
این به خودی خود یک سیستم خوب است، اما Ragebound با افزودن یک عنصر Simon Says به Hyperchargeها، و مجبور کردن شما به تطبیق دادن حملات خاص با رنگهای هاله معین، آن را جذابتر میکند. به عنوان مثال، هاله آبی به این معنی است که شما باید آنها را با کاتانای کنجی تکهتکه کنید، در حالی که هاله بنفش به این معنی است که باید از کونای کوموری استفاده کنید. هنگامی که Hypercharge را دریافت کردید، میتوانید آن را هر طور که میخواهید خرج کنید، اما درخواست از شما برای تطبیق دادن هاله با حمله مناسب، لایهای از فکر و چالش را به روند کار اضافه میکند که برای به حداکثر رساندن Hyperchargeها، نیاز دارید که به طور هوشمندانهتری به برخوردها نزدیک شوید. این امر به ویژه در صورتی صادق است که سعی میکنید دشمنی را که با هاله تقویت شده و فقط برای چند ثانیه روی صفحه ظاهر میشود، از بین ببرید – پنجرهی خود را از دست بدهید و آنها فرار میکنند، و این فرصتهایی را برای بازیکنان ماهر فراهم میکند تا هنگام بازدید مجدد از سطوح، امتیازات خود را حتی بالاتر ببرند.
اگر Hypercharge یک نقطه ضعف داشته باشد، این است که دیدن یک دشمن با هاله تمایل دارد به شما بگوید که چه چیزی در راه است: یک دشمن قوی احتمالاً در افق است. وقتی به یک گربهی شبیه استیک برشته برخورد میکنید که میتواند چندین ضربه بخورد، اما هنوز یک دشمن کوچکتر با هاله پیدا نکردهاید، معمولاً به زودی بعد از آن یک نفر روی صفحه ظاهر میشود که تقریباً یک تابلوی نئون چشمکزن را در دست دارد که روی آن نوشته شده “لطفاً من را بکش”. فکر نمیکنم این یک نقص بزرگ باشد، برخوردها به طور کلی جذاب هستند، حتی زمانی که پاسخ را میدانید. به هر حال، شما هنوز باید از Hypercharge روی دشمن مناسب استفاده کنید و اشتباه کردن یا فقط از دست دادن حمله آسان است. به من اعتماد کنید، هیچ چیز بدتر از این نیست که یک Hypercharge دریافت کنید، بدانید که به آن برای یک سامورایی شبح آزاردهنده نیاز دارید و سپس تصادفاً آن را روی… یک موجود شیطانی خرچنگ منزوی کوچک خرج کنید که اگر کوموری به او خیره شود، در جا میمیرد. با این حال، وقتی یک دشمن با هاله میبینید و اولین فکرتان این است که “خیلی خب، باید چه کسی را با این بکشم؟” کمی از هیجان آن کم میشود.
بنابراین بله، Hyperchargeها جالب هستند، اما ستارهی واقعی نمایش Guillotine Boost است که به شما امکان میدهد روی آن بپرید – و منظور من از “آن”، تقریباً هر چیزی است. هنگامی که در هوا هستید، میتوانید دوباره بپرید زمانی که در شرف تماس با یک دشمن (یا یک پرتابه) هستید تا هم به آنها حمله کنید و هم برای یک پرش دیگر از آنها بپرید. یک دشمن به سمت شما میپرد؟ از روی آن بپرید. یک آدم کلهکدویی عجیب و غریب که به سمت شما تبر پرتاب میکند؟ از روی آنها بپرید. یک باس که در سراسر صفحه به سمت شما حمله میکند؟ از روی سرش بپرید. گلولههای آتشین همه جا هستند؟ از روی آنها بپرید، فرزند من. میتوانید ببینید که چگونه این یک موهبت برای مبارزه است، اما برای رسیدن به مکانهای جدید نیز عالی است. گاهی اوقات، برای جلوگیری از برخی میخها باید از روی یک پرتابه بپرید و گاهی اوقات با پریدن از روی یک راه پله از دشمنانی که فقط به همین منظور در آنجا قرار داده شدهاند، به سطح بعدی میرسید. Guillotine Boost فوقالعاده است و تفاوت بین یک مبارزه باس که در آن کاملاً شکست میخورید و یک مبارزه که در آن باس به سادگی نمیتواند به شما دست بزند تسلط بر آن است.
صحبت از باسها شد، این بدون آنها نینجا گایدن نخواهد بود و باسهای موجود در Ragebound در مجموعهی داستانسرایانه Greater Fiends و Other Nasty Nemeses حس خوبی دارند. همهی آنها مبارزات کشندهای هستند و به اندازهی کافی دشوار هستند که دانش شما از سیستمهای Ragebound، توانایی شما در واکنش سریع و تصمیمگیری شما را به روشی درست آزمایش کنند. فکر نمیکنم واقعاً هیچ مبارزه بدی در Ragebound وجود داشته باشد. چه با Rhyvashi، شیطان حشرهای که از برق استفاده میکند، مبارزه کنید و چه با Deikrag فوقالعاده قدرتمند، این مبارزات سرگرمکننده هستند. تعداد کمی از آنها خودشان را تکرار میکنند (اگرچه هر بار کمی تغییر میکنند)، اما وقتی اینقدر خوب هستند، اصلاً اهمیتی نمیدهم. به هر حال، نینجا گایدن همیشه در مورد بازگشت بوده است. من میتوانم برای همیشه با Volf، حاکم شکستناپذیر طوفانها در Ninja Gaiden II Black مبارزه کنم و در مورد بسیاری از باسهای Ragebound نیز همین احساس را دارم. و وقتی آن کسی را که شما را دودمان کرده از بین میبرید؟ مرد، اون حس خیلی خوب است.
اما Ragebound فقط در مورد مبارزه نیست. پلتفرمینگ هم به همان اندازه خوب است و سطوح به اندازهی کافی متنوع هستند که کاوش در آنها و یافتن اسرارشان، چه کلکسیونی مانند سوسکهای طلایی یا جمجمههای کریستالی باشد، یک لذت است. برخی از قسمتهای مورد علاقه من در Ragebound شامل محرابهای شیطانی است؛ کوموری میتواند با آنها ارتباط برقرار کند تا به دنیای دیگر دسترسی پیدا کند و روح خود را از بدن کنجی جدا کند و به او اجازه دهد به جاهایی برود که او نمیتواند برود، و همچنان میتواند در حین باز کردن مسیرهای جدید یا گرفتن کلکسیونها، کونای پرتاب کند. نکته منفی؟ او باید دائماً یک نوار را پر کند تا در دنیای دیگر بماند. در غیر این صورت، بازگشت به کنجی است و باید دوباره شروع کنید. این بدان معناست که گاهی اوقات باید یک بخش را چند بار تکرار کنید، اما همچنان به خوبی اکشن را قطع میکند و یک چالش جدید و جالب برای غلبه بر آن به شما میدهد.
به هر حال، Ninja Gaiden: Ragebound میخواهد شما هر سطح را بارها و بارها بازی کنید. هنگامی که یکی را شکست دادید، میتوانید بلافاصله دوباره از طریق نقشه به آن دسترسی پیدا کنید و در هر بار بر اساس زمان، تعداد کلکسیونیهایی که پیدا کردهاید، تعداد دشمنانی که توسط تیغه شما از بین رفتهاند و بهترین ترکیب شما، به شما امتیاز داده میشود. و اگر این کافی نیست، چالشهای اختیاری وجود دارند که از تکمیل یک مرحله بدون ضربه خوردن گرفته تا وظایف خاص سطح مانند کشتن تعداد معینی از دشمنان با یک حمله شیرجهای یا شکست دادن خود ریو هایابوسا در آموزش متفاوت هستند. من هنوز نتوانستهام این یکی را انجام دهم. او خیلی با Izuna Drop من را زده است. اما این یک راه لعنتی باحال برای باختن است. لمسهای کوچک زیادی در Ragebound وجود دارد که به تاریخچه این سری بازمیگردند، از جمله یکی که به راه پله افسانهای در Ninja Gaiden II اشاره دارد و من قدردانی میکنم که بیشتر آن جلب توجه نمیکند. اگر میدانید، میدانید. اگر نه، فقط یک لحظه باحال است که میتواند به تنهایی سر پا باشد.
اگر دیدید که توسط افرادی که نمیتوانند Izuna Drop را انجام دهند، در حال نابود شدن هستید، راههایی برای تقویت بازی نینجا خود وجود دارد. میتوانید سوسکهای طلایی را که در فروشگاه Muramasa پیدا میکنید خرج کنید تا طلسمهای مختلف را باز کنید و تجهیز کنید، مانند یکی که اگر بتوانید یک زنجیره ترکیبی را ادامه دهید، سلامتی شما را بازیابی میکند یا دیگری که اگر روی چندین دشمن مختلف پشت سر هم بپرید، یک Hypercharge خودکار به شما میدهد. اینها تقویتهای معناداری هستند، اما میتوانید طلسمهایی را انتخاب کنید که کارها را چالشبرانگیزتر میکنند و کارهایی مانند مجبور کردن شما به شروع مجدد سطح در صورت مرگ در ازای نمره نهایی بالاتر انجام میدهند. این یک روش جالب برای افزودن سختی است و من قدردانی میکنم که اگر آن را بخواهید وجود دارد. اگر یک تعقیبکنندهی امتیاز خالص هستید، اینها بعداً در سفرتان ضروری میشوند.
همچنین سطوح اختیاری برای یک چالش اضافی و همچنین یک حالت سخت وجود دارد که پس از پاک کردن مسیر اصلی تقریباً پنج ساعته (زمانی که من تیتراژ را دیدم، زمان بازی من نه ساعت بود، اما من نیز چندین سطح و تعداد کمی از سطوح جایزه را دوباره بازی کرده بودم) آن را باز میکنید. تکمیل هر دو مأموریت و کسب امتیاز خوب در سطوح معین به شما پاداشهای قابل تجهیز بیشتری میدهد که در غیر این صورت نمیتوانید آنها را با سوسکهای طلایی خریداری کنید، بنابراین علاوه بر این، این مزیت وجود دارد که فراتر از اینکه فقط بتوانید بگویید این کار را انجام دادهاید، به دنبال یک امتیاز بالاتر باشید. منظورم این است که یک نینجای استاد بودن عالی است و همه اینها، اما یک نینجای استاد بودن و گرفتن یک چیز جالب؟ این باحاله.
دیدگاهتان را بنویسید