Anno 117: Pax Romana – نگاهی اجمالی نهایی

Anno 117: Pax Romana – نگاهی اجمالی نهایی

نخستین تجربه عملی من با Anno 117: Pax Romana مرا نسبت به آخرین محصول استودیو یوبی‌سافت ماینز در زمینه شهرسازی مشتاق کرد. در این بازی، بازیکنان مسئولیت بنیان‌گذاری یک شهر پررونق در قلمرو روم را بر عهده دارند. اما واقعاً نمی‌توانم اظهار کنم که شیفته آن شدم. استودیو با تمرکز بر انقلاب صنعتی در سال 2018 در Anno 1800، گام‌های بلندی در طراحی بازی خود برداشت و 117 در پی موفقیت 1800، از ایجاد تغییرات اساسی در هراس بود.

در حالی که Pax Romana ایده‌های جذابی را به نمایش گذاشت، مانند فعال‌سازی ساختمان‌های تولیدی برای اثرگذاری بر روحیه و آسایش سازه‌های مجاور، که شما را وا می‌دارد تا با دقت بیشتری در مورد طرح‌بندی شهر خود بیندیشید، اما در غیر این صورت، تا حدی امن و نسبتاً آشنا به نظر می‌رسید. این لزوماً یک ایراد بزرگ نیست – بنا کردن شهرهای رومی با سیستم‌های اصلی 1800 به اندازه کافی فریبنده بود و من با اشتیاق آن بازی را انجام می‌دادم. اما با این وجود، این سوال برایم باقی ماند که آیا ورود عمیق‌تر به گذشته، یوبی‌سافت ماینز را از پیشبرد شهرسازی باز می‌دارد یا خیر.

Anno 117: Pax Romana – تصاویر فوریه می 2025

در هر صورت، من فقط نیمی از بازی را مشاهده کرده بودم. آن جلسه پیش‌نمایش ابتدایی بر ساختن شهری در ایالت لاتیوم متمرکز بود، یکی از دو ایالتی که می‌توانید در نمایش مبهم و از نظر تاریخی نامشخص رم در Anno 117 رهبری کنید. لاتیوم با تپه‌های پر از سبزه، مزارع اسطوخودوس و پشت‌بام‌های سفالی، تمام چیزهایی را که از یک بازی شهرسازی در قلمرو روم انتظار دارید ارائه می‌دهد، و شاید به همین علت، چندان شگفت‌انگیز به نظر نمی‌رسد.

نکته جالب این است که شما می‌توانید بازی را در هر یک از این دو استان شروع کنید و قبل از گسترش به استان دیگر در آنجا مستقر شوید.

در مقایسه، جلسه اخیر بازی من به بازیکنان اجازه داد یکی از لاتیوم و آلبیون را برگزینند. استان دوم Anno 117 تفاوت چشمگیری با بهشت مدیترانه‌ای لاتیوم دارد و در اینجا Anno 117 این بخت را دارد که از سایر بازی‌هایی که میراث روم را به تصویر می‌کشند، متمایز شود.

نکته قابل توجه این است که می‌توانید بازی را در هر کدام از این دو ایالت آغاز کنید و پیش از توسعه به ایالت دیگر در آنجا اسکان گزینید. این یک دگرگونی بزرگ نسبت به Anno 1800 است، جایی که شما همیشه در دنیای کهن با حال و هوای اروپایی شروع می‌کردید و سپس مستعمراتی را در دنیای نوین گرمسیری بنیان می‌نهادید و کالاهای کمیاب و دور از دسترس مانند کاکائو و موز را برای بهره‌مندی اشراف‌زادگان صنعتی شده خود در خانه صادر می‌کردید.

اینکه این گزینش شروع چگونه بر ساختار تجارت بین دو ایالت Anno 117 اثر می‌گذارد، کاملاً روشن نیست. با این وجود، چیزی که نمایان است این است که برپاکردن یک شهر در آلبیون تفاوتی اساسی با ساختن یک شهر در لاتیوم دارد.

در آغاز، آلبیون از نظر چهره و زمین با لاتیوم مسافت زیادی دارد. جایی که منظره ناهموار لاتیوم به نحوی مشخص سبز و جذاب است، آلبیون خشن، عجیب و نمناک است. منظره آن آکنده از بوته‌های قهوه‌ای مایل به خاکستری، جنگل‌های همیشه سبز تیره و باتلاق‌های نورانی است که دائماً در معرض باد و باران قرار دارند. از نگاه یک سرباز رومی، غریب به نظر می‌رسد، آخرین مکانی که هر سنتوریونی که از ایتالیا خارج شده است، تمایل دارد در آنجا به پایان برسد (به‌علاوه، به عنوان فردی که در اسکاتلند زندگی می‌کند و در هر دمایی بالاتر از 18 درجه سانتیگراد آغاز به ذوب شدن می‌کند، حس دلپذیری مشابه خانه دارد.)

ایجاد یک سکونتگاه کمابیش بین دو ایالت یکسان باقی می‌ماند. ماده ساختمانی اساسی شما کماکان چوب است، که با کارگذاشتن اردوگاه‌های چوب‌بری در جنگل‌ها و سپس انتقال آن الوارها به چوب‌برهای مجاور برای دگرگون شدن به مصالح ساختمانی فراهم می‌شود. جاده‌ها هنوز به عنوان مسیرهای خاکی ساده آغاز می‌شوند و همه ساختمان‌های تولیدی برای جابجایی کارآمد کالاها در اطراف سکونتگاه شما به یک انبار مجاور نیاز دارند.

به همین منوال، اصول اقتصادی نیز یکسان هستند. درآمد پایه توسط خانه‌ها تولید می‌شود، اما فقط هنگامی که نیازها و خواسته‌های طبقه شهروندی که در آن مسکن زندگی می‌کند را برآورده کنید. پس از تأمین تمام آن نیازها، می‌توانید ساختمان را ارتقا دهید تا طبقه بالاتری از شهروندان را در خود جای دهد. این امر درآمد بیشتری ایجاد می‌کند، اما دربرگیرنده تأمین نیازهای پیچیده‌تری است که به زنجیره‌های تولیدی بسیار پیچیده‌تری نیازمند هستند.

در یک ضمیمه جدید به Anno 117، همچنین می‌توانید درآمد یک خانه (و سایر آمارها مانند “شادی” و “سلامت”) را با قرار دادن ساختمان‌های تولیدی خاص در مناطق مسکونی خود افزایش دهید. برای نمونه، ساختن یک ریسنده تونیک در میان خانه‌های شما، برای هر خانه داخل شعاع ریسنده، 1+ درآمد مهیا می‌کند. سایر ساختمان‌ها، مانند کوره‌های زغال چوب، می‌توانند تأثیر منفی بر این آمارها داشته باشند، بنابراین شما تمایل دارید آنها را از سکونتگاه اصلی خود دور نگه دارید. هدف این است که استراتژی بیشتری را در هم آمیخته و به برنامه‌ریزی دقیق‌تر شهر پاداش دهید، و از تجربه من با هر دو سوی بازی، این کارساز است.

با این وجود، در حالی که سیستم‌های اساسی یکسان هستند، زنجیره‌های تولید واقعی به طرز قابل توجهی با زنجیره‌های لاتیوم متمایز هستند. پایین‌ترین طبقه شهروند شما، که در آلبیون “گردن‌آب” نامیده می‌شوند، از رژیم غذایی صدف و مارماهی که از آب‌های فراوان اطراف شما بیرون کشیده می‌شود، تغذیه می‌کنند. ماده ساختمانی ردیف دوم شما آجر رومی نیست، بلکه خشت و نی است که با آمیختن گل و لای با نی‌های دم گربه‌ای خشک شده ایجاد می‌شود.

بسیاری از این منابع از محیطی گردآوری می‌شوند که شما به هیچ وجه در لاتیوم نمی‌بینید – باتلاق‌ها. باتلاق‌های آن بسیار بیشتر از یک افکت موضوعی در آلبیون، بخش مهمی از تمدن سلتیک هستند. بسیاری از ساختمان‌های سلتیک را می‌توان در خود باتلاق برپا کرد و برخی از آنها – مانند مزارع نی و آغل گاو – تنها می‌توانند در داخل مرداب‌ها ساخته شوند، که بر روی تیرک‌های چوبی که در گل و لای فرو رفته‌اند برپا شده و با شبکه‌های جیرجیرک‌کننده پیاده‌روهای چوبی به هم متصل می‌شوند.

بسیاری از ساختمان‌های سلتیک را می‌توان در خود باتلاق ساخت و برخی از آنها – مانند مزارع نی و آغل گاو – فقط می‌توانند در داخل مرداب‌ها ساخته شوند، که بر روی تیرک‌های چوبی که در گل و لای فرو رفته‌اند برپا شده و با شبکه‌های جیرجیرک‌کننده پیاده‌روهای چوبی به هم متصل می‌شوند.

در حالی که این ساختمان‌ها طعم متمایزی به آلبیون می‌بخشند، جالب اینجاست که همین پیاده‌روهای چوبی هستند که از جنبه مکانیکی بیشترین تفاوت را ایجاد می‌کنند. اینها به همان شیوه جاده‌ها ساخته می‌شوند. با کشیدن آنها روی منظره با ماوس خود. با این وجود، جایی که جاده‌ها به سادگی هزینه ساخت سکه را دارند، پیاده‌روهای چوبی به چوب احتیاج دارند. از آنجا که هر سازه اصلی در ابتدا به چوب نیاز دارد، این بدان معناست که شما تقاضای اولیه بسیار بالاتری برای مصالح ساختمانی آلبیون نسبت به لاتیوم دارید، که راه‌اندازی و به جریان انداختن سکونتگاه شما را اندکی چالش‌برانگیزتر می‌کند.

در کنار این فشار منابع بیشتر، پیاده‌روهای چوبی چندین عارضه دیگر را پدید می‌آورند. سازه‌های تالابی مانند ساختمان‌های معمولی، به دسترسی به انبار نیازمند هستند که هزینه چوب شما را افزایش می‌دهد. افزون بر این، بسیاری از ساختمان‌های تولیدی خاص تالاب به فضای اضافی زیادی برای محصولات نی و پادی‌های گاو احتیاج دارند که می‌توانند به آسانی به یکدیگر تجاوز کرده و بازدهی را کاهش دهند. در نتیجه، چیدن پیاده‌روهای چوبی به این منظور که فضا را به حداکثر رساند بدون نابود کردن منبع چوب شما، یک معمای فضایی غیرمنتظره چالش‌برانگیز را خلق می‌کند.

آنچه در نتیجه، حتی در این مرحله ابتدایی، یک سکونتگاه بسیار متمایز است، یک دهکده نیمه آبی که یک پایش در دوران پیش از تاریخ خیس شده است. با این وجود، جایی که آلبیون واقعاً شروع به مجذوب کردن می‌کند، زمانی است که شروع به ارتقاء این ساختمان‌های اساسی برای اسکان طبقه بالاتری از شهروندان می‌کنید. پس از ارتقاء نخستین خانه خود، نقشه Anno آلبیون به شما گزینشی را عرضه می‌دهد: آیا تمایل دارید سازه شما “رومانو-سلت‌ها” را در خود جای دهد (یعنی سلتی‌های بومی که به سبک زندگی رومی تغییر رویه داده‌اند)، یا می‌خواهید فرهنگ و معماری سرزمین خود را پاس بدارید؟

اولویت‌بندی هر یک از اینها منجر به نیازها و خواسته‌های متفاوت و در نتیجه زنجیره‌های تولید متفاوت می‌شود. سلت‌های رده بالاتر می‌خواهند پنیر میل کنند و خود را با دستبندهای فانتزی بیارایند، در حالی که رومانو-سلت‌ها می‌خواهند غذای امپراتوری بیشتری میل کنند و ظاهر خود را با استفاده از آینه‌های دستی حفظ کنند. علاوه بر این، این دو فرهنگ از ویژگی‌های مختلف پاداش‌های بهتری دریافت می‌کنند. رومانو-سلت‌ها سیستم آموزش رسمی‌تری دارند و بنابراین در کسب دانش علمی چیره دست‌تر هستند، در حالی که مردم سلتیک که به روش‌های کهن پایبند هستند، مزایای بیشتری از ایمان دریافت می‌کنند.

Anno 117: Pax Romana

گزینش شما همچنین در نظر دارد بر چهره و طرح شهر شما اثر بگذارد. برگزیدن فرهنگ رومی، بازیکنان را تحریک می‌کند تا یک کلان‌شهر عظیم بسازند، که حمایت از آن شاید مستلزم تخلیه باتلاق‌ها برای خلق فضای ساختمانی و زمین کشاورزی بیشتر باشد، و برای سیراب نگه‌داشتن شهر خود به جای آب‌انبارهای طبیعی به آبراه‌ها تکیه کنید. از طرف دیگر، پايبندی به سنت‌های سلتیک، شما را به تداوم ساخت و ساز در طبیعت و جوار آن می‌بيند، با بهره‌گیری از تالاب‌ها و جنگل‌ها بدون ایجاد دگرگونی در مقیاس بزرگ در چشم‌انداز.

به نظر می‌رسد شما برای زمان طولانی بازی خود مجبور نخواهید بود در یکی از این مسیرهای فرهنگی قرار بگیرید. مسیرهای ارتقاء با رسیدن به ردیف بعدی مجدداً گشوده می‌شوند. اگر پس از آن تصمیم گرفتید که مایل هستید از سلتیک به رومانو-سلتیک یا برعکس تغییر جهت دهید، باید بتوانید این کار را انجام دهید.

نمی‌توانم اظهار کنم که این تصمیمات چگونه در عمل کار می‌کنند و تأثیر تغییر مکرر بین یکی یا دیگری بر سکونتگاه شما چیست. این جلسه بازی بسیار کوتاه‌تر از زمان من با لاتیوم بود، فقط به اندازه‌ای طولانی بود که یک سکونتگاه اساسی ایجاد کنم و یک نمای کلی سریع از ردیف دوم تمدنی سلتیک به دست آورم. در حالی که به نظر می‌رسد مقداری همپوشانی بین تمام گونه‌های فرهنگی Anno وجود دارد، نمی‌توانم اظهار کنم که منابع و ساختارهای سلتیک و رومانو-سلتیک چقدر متمایز هستند، و نه تفاوت بین سبک زندگی ترکیبی رومانو-سلتیک و فرهنگ خالص رومی مشتق شده از لاتیوم چیست.

با این حال، یک تکامل واضح در اینجا در مقایسه با بازی‌های Anno قبلی وجود دارد. Anno 1800 و Anno 2205 آینده‌نگر، با مستعمرات شما به عنوان دغدغه‌های ثانویه رفتار کردند – سکونتگاه‌هایی که هدف آنها حمایت از کلان‌شهر اصلی شما بود. در Anno 117، ساختن سکونتگاه‌ها در لاتیوم و آلبیون به طور یکسانی درگیر کننده خواهد بود. در واقع، با توجه به فرصت‌های تعیین فرهنگ آن در چندین مرحله تکاملی، آلبیون حتی ممکن است لایه‌های بیشتری نسبت به رومی‌نشین انحصاری داشته باشد که از نظر تئوری، به عنوان مرکز امپراتوری فعالیت می‌کند. می‌توانید مرا مجذوب کنید.

دیدگاه‌ها

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *