Pragmata Seeks to Revolutionize Third-Person Shooter Conventions | gamescom 2025

Pragmata Seeks to Revolutionize Third-Person Shooter Conventions | gamescom 2025

پس از مدتی، سبک‌های بازی ویدیویی به سمت تحکیم پیش می‌روند و مجموعه‌ای از قوانین سفت و سخت ایجاد می‌کنند که نقض آن‌ها دشوار است. این امر منجر به آشنایی و در نهایت تکرار می‌شود. چند بازی شوتر سوم شخص را انجام داده‌اید که تقریباً مشابه بوده‌اند؟ کپکام تلاش می‌کند تا با Pragmata، یک شوتر علمی تخیلی که در آن قبل از آسیب رساندن به دشمنان باید آن‌ها را هک کنید، این قوانین را زیر پا بگذارد. این ایده هوشمندانه‌ای است – ایده‌ای که اولین بار در Summer Game Fest امسال با آن آشنا شدیم و اکنون این فرصت را داشته‌ایم تا بیشتر در Gamescom 2025 آن را بررسی کنیم. اما در حالی که این بازی یک تجربه مبارزه‌ای کاملاً متفاوت از هر چیزی که قبلاً بازی کرده‌ام ایجاد می‌کند، برایم این سؤال پیش می‌آید که آیا همان سطح از نبوغ در طراحی مراحل و اکتشاف Pragmata نیز وجود خواهد داشت یا خیر.

در طول دهه گذشته یا بیشتر، شاید محبوب‌ترین روش برای ایجاد تنوع در بازی‌های شوتر، افزایش سرعت و حرکت بوده است – بازی‌هایی مانند Vanquish، Titanfall و Doom: Eternal را در نظر بگیرید. Pragmata در جهت مخالف، سرعت را کاهش می‌دهد تا هر درگیری رزمی فردی طولانی‌تر و پیچیده‌تر شود. هیو، فضانورد زره پوش شما، تا زمانی که دستیار کودک مصنوعی مرموزتان، دیانا، از فایروال آن‌ها عبور نکند، نمی‌تواند به ربات‌های دشمن آسیب وارد کند. این کار از طریق یک مینی گیم سریع انجام می‌شود – هدف گیری به سمت یک دشمن یک شبکه را نشان می‌دهد که در آن باید خطی را بکشید، از کاشی‌های آبی رنگ افزایش دهنده آسیب عبور کنید تا به نقطه پایانی برسید. اگر موفق شوید، می‌توانید با خیال راحت آن‌ها را هدف قرار دهید و با گلوله از بین ببرید.

Pragmata – تصاویر پیش نمایش

چالش هک بسته به اهداف شما متفاوت است. پهپادهای پرنده کوچک با یک شبکه سه در سه محافظت می‌شوند، در حالی که مکانیزم‌های بزرگ و حجیم دارای یک شبکه بزرگتر پنج در پنج هستند که ممکن است دارای مسدودکننده‌هایی نیز باشد که هنگام حرکت به سمت خط پایان باید از آن‌ها اجتناب کنید. به دست آوردن گره‌های هک در طول سفر خود نیز شبکه را با کاشی‌های اضافی پر می‌کند که هنگام عبور از آن‌ها، جلوه‌های اضافی مانند کاهش دفاع دشمن را اعمال می‌کنند و به شما امکان می‌دهند پس از اتمام هک، آسیب بیشتری وارد کنید.

در حالی که همه این‌ها در ابتدا نیاز به تنظیم مجدد ذهنی دارد تا با آن کنار بیایید، پس از شکست دادن سه یا چهار دشمن، به یک عادت تبدیل شد… و شاید کمی هم آسان شد. حداقل در بخش نمونه دمو، دشمنان فقط به صورت تکی و دوتایی می‌رسیدند – مطمئناً این مسئله به این واقعیت مربوط می‌شود که شما باید یک پازل را در زمان واقعی حل کنید در حالی که یک اندروید سعی می‌کند شما را از هم جدا کند. اما در اواسط یک دموی کوتاه نیم ساعته، من مشتاق یک چالش بیشتر بودم – چه از طریق افزایش تعداد دشمنان، چالش‌های هک پیچیده‌تر، یا در حالت ایده‌آل ترکیبی از هر دو. من کاملاً انتظار دارم که این تز پشت منحنی دشواری Pragmata باشد، اما امیدوارم مدت زیادی طول نکشد تا تعادل مناسب را پیدا کند.

بهترین مثال از جایی که ممکن است اوضاع به آن سمت پیش برود، نبرد رئیس SectorGuard است، فینال انفجاری دمو. این پسر بزرگ ربات دوپایه مجهز به پرتابگرهای چند موشکی است که باعث می‌شود کل کف عرصه با چراغ‌های هشدار روشن شود زیرا کلاهک‌های جنگی در هوا پرواز می‌کنند. چالش، البته، اجتناب از موشک‌های ورودی در عین حال هک کردن فایروال‌های ربات است. و از آنجایی که این یک رئیس است، یک هک به تنهایی کافی نیست – شما باید به طور مکرر لایه‌های مختلف امنیتی را در حین ادامه نبرد از بین ببرید. این نوع تردستی چند وظیفه‌ای است که امیدوارم Pragmata بتواند به طور مداوم با پیشرفت کمپین ارائه دهد.

مکانیک هک یک رابطه همزیستی کاربردی بین هیو و دیانا ایجاد می کند – آنها به سادگی نمی توانند بدون یکدیگر زنده بمانند.

نبرد SectorGuard همچنین یکی از توانایی‌های پر زرق و برق Pragmata را معرفی می‌کند. دیانا نوعی هک “نهایی” به نام Overdrive Protocol دارد که تمام دشمنان اطراف شما را بی‌حس می‌کند و آن‌ها را برای آسیب باز می‌کند. فعال کردن این نیاز به پر کردن یک متر دارد که هر بار که یک هک معمولی انجام می‌دهید، به آرامی پر می‌شود. من انتظار دارم که چنین مهارتی هنگام مواجهه با اتاقی پر از دشمنان بی‌امان کاملاً ارزشمند باشد، اما یک رئیس به تنهایی زمین آزمایشی ایده‌آلی نبود – به خصوص زمانی که می‌توانستم آن را با استفاده از یک تفنگ استاتیک که یک گنبد غیرفعال کننده بزرگ را مستقر می‌کند، در جای خود نگه دارم.

در حالی که من دوست داشتم نمونه شدیدتری از آنچه این سیستم رزمی جدید قادر به انجام آن است داشته باشم، قطعاً تخیل من را برانگیخت. مکانیک هک نیز یک رابطه همزیستی کاربردی بین هیو و دیانا ایجاد می‌کند – آن‌ها به سادگی نمی‌توانند بدون یکدیگر زنده بمانند، و امیدوارم این موضوع با پیشرفت داستان به چیزی معنادار تبدیل شود. متأسفانه دموی گیمزکام از نظر روایی کم بود و فقط فاش می‌کرد که هیو در یک پایگاه قمری آسیب دیده سرگردان شده است و باید راه خود را به زمین بازگرداند. ما باید منتظر بمانیم و ببینیم که آیا این دوتایی پویا جدید در رابطه خود محتوایی دارند یا خیر – و اینکه آیا ماجراجویی آن‌ها به همان اندازه که تریلر اولیه Pragamata در سال 2020 بود، واقعیت را در هم می‌شکند یا خیر.

چیز دیگری که من کنجکاو هستم بیشتر از آن ببینم، اکتشافات گسترده‌تر و طراحی ماجراجویی Pragmata است. این دمو دارای حداقل درگیری‌های رزمی بود و بنابراین اغلب بدون وجود دشمن در دید، در ایستگاه می‌دویدم. این بدان معنا بود که تمرکز برای مدت طولانی به طور کامل بر پیمایش در محیط بود که از طریق برخی پلتفرم‌های سبک انجام می‌شد. من قدردانی می‌کنم که چگونه توانایی‌های رزمی هر شخصیت در اینجا دوباره مورد استفاده قرار می‌گیرند. تراسترهای لباس هیو که برای فرار از حملات استفاده می‌شوند، در اینجا برای پریدن بیشتر یا شناور شدن بر روی سقوط‌های طولانی استفاده می‌شوند. مهارت‌های هک دیانا می‌تواند اجزای مکانیزه تأسیسات را دوباره سیم کشی کند، ستون‌ها را در معادل Pragmata برای جابجایی جعبه‌ها بالا ببرد یا جمع کند. این یک نقطه شروع خوب است، اما من دوست داشتم که اکتشاف دارای یک ویژگی مکانیکی جالب خاص خود باشد تا تلاش‌های انجام شده با مبارزه را منعکس کند. پایانه‌هایی برای هک کردن و موانعی برای خاموش کردن وجود دارد که از یک جفت مینی گیم سفارشی اما اساسی استفاده می‌کنند، اما حداقل در این بخش، آن‌ها به همان شکلی که هک رزمی احساس می‌شود، به عنوان یک بخش منسجم از تجربه احساس نمی‌شوند. و با توجه به تعادل مساوی نبرد و اکتشاف در این دمو، من فکر می‌کنم هر دو نیمه باید به یک اندازه جالب باشند. با کمی شانس، آن هک‌های محیطی با گذشت زمان توسعه می‌یابند تا رویکرد جالب‌تری را برای طراحی مراحل باز کنند.

یکی دیگر از مسائل این است که ناوبری با محیطی که مهم نیست در چه اتاقی هستید تقریباً یکسان به نظر می‌رسد، که منجر به کمی عقبگرد غیرارادی و تصادفی در دایره‌ها می‌شود. هدف من در طول دمو این بود که با هک کردن پنج پایانه مختلف که هر کدام در جایی در پایگاه پنهان شده بودند، برق را بازیابی کنم، اما همانطور که کاوش می‌کردم، نمی‌توانستم بگویم که در یک خلیج مهندسی، یک اتاق سرور یا یک مرکز فرماندهی هستم. این از نظر بصری ناخوشایند است، اما مهمتر از آن، ترسیم فضا را در ذهن شما دشوار می‌کند. اگر دمو خطی‌تر بود، کمتر نگران بودم، اما باز بودن منطقه به این معنی بود که مجبور بودم چند بار هنگام جستجوی پایانه بعدی سرم را بخارانم – به خصوص که نقشه‌ای وجود ندارد. امید من این است که، همانطور که هیو و دیانا عمیق‌تر در روده های تاسیسات فرو می‌روند، زیبایی‌شناسی “ناسا در سال 3000” تکامل می‌یابد تا فضاهای بازی متمایزتر و خواناتری ایجاد کند.

کپکام تقریباً یک دهه است که در حال پیروزی است، اما این رشته در رویکردهای هوشمندانه به بازی‌های میراثی خود ریشه دوانده است. جایی که اخیراً با ایده‌های جدید و اصیل به مشکل برخورده است، Exoprimal سال 2023 از قبل از حافظه‌ها محو شده است. امیدوارم این سرنوشت Pragmata نباشد – بازاندیشی در اصول اولیه ژانری به سنتی مانند شوتر چیز جسورانه ای است و من واقعاً دوست دارم شاهد اوج گرفتن طراحی هک و انفجار آن باشم. اما نمی‌توانم انکار کنم که درگیری‌های رزمی و اکتشافات ساده این دمو باعث شد احساس کنم از مفهومی که واقعاً می‌خواهم با آن درگیر شوم جدا شده‌ام.

مت پورزلو سردبیر اجرایی ویژگی های IGN است.

دیدگاه‌ها

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *