در یک بازآفرینی، آستانه را کجا معین میکنید؟ چگونه میان آزادی عمل ابتکاری و پایبندی به اثر اصلی توازن برقرار میسازید؟ پاسخ هر فرد کمابیش فرق دارد، اما از دیدگاه کونامی، امانتداری، جوهره اصلی در Metal Gear Solid Delta: Snake Eater، بازسازی بازی پنهانکاری-اکشن سال ۲۰۰۴ به رهبری هیدئو کوجیما، بود. کونامی با فروتنی و ارجگذاری به کوجیما و تیمش در سرتاسر بازی، Snake Eater را تقریباً مو به مو حفظ کردهاست، جز یک بازسازی بصری همهجانبه. بنابراین، گرچه بلاشک در این ۲۱ سال اخیر کهنه شدهاست، طراوت ویژهای در گیمپلی مخفیکاری-اکشن کهنه و داستان مهیج جاسوسی آن نهفتهاست که کماکان اثرگذار است – مخصوصاً با نحوه پایان یافتن Snake Eater، چطور میتوانید دوباره عاشق Metal Gear Solid نشوید؟
اگر Snake Eater را تجربه کردهاید، تقریباً همهچیز برایتان آشنا خواهد بود. این همان روایت جذاب است که با همان درآمیختگی ملودرام و پوچی در بستر رویدادهای تاریخی دوران جنگ سرد بازگو میشود. دلبستگی آن به صحنههای سینمایی طولانی که در تئاتر سیاسی غرق شدهاند، در کنار شخصیتهای گزافهآمیز و سبکهای سینمایی با چاشنی درام جاسوسی کلاسیک، دستنخورده باقی ماندهاست. میتوانید آن را در کنار نسخه اصلی بگذارید و بهخوبی با هم هماهنگ میشوند. صدای منحصربهفرد و زمخت دیوید هیتر در نقش Snake با آشنایی دلپذیری به گوش میرسد – فقط او میتواند همواره از پرسیدن سؤالاتی که صرفاً تکرار آخرین چیزی است که از طریق Codec گفته شده، طفره رود. بستههای آیتم همگی در همان مکانها قرار دارند و کماکان هنگامی که آنها را با اسلحه تهدید میکنید یا پیکرهایشان را میاندازید، از نگهبانان صدا درمیآید. با وجود ارتقاء فناوری که باعث میشود همهچیز نسل فعلی به نظر آید، طراحی هر منطقه دستنخورده باقی ماندهاست. آنها کماکان به بخشهای متمایز خود تقسیم میشوند که با صفحات بارگیری کوتاه از هم جدا شدهاند. تمام اینها به این معناست که Delta همان Snake Eater است که در خاطرتان ماندهاست.
در آغاز، در مورد بازسازی Unreal Engine 5 تردید داشتم، و پس از به پایان رساندن یک بازی ۱۲ ساعته (و یک اجرای بینقص مخفیانه غیرکشنده)، کماکان در بعضی مواقع قدری درگیر هستم. آیا این جلوه و درخشش روی گرافیکهای فوتورئالیستی نوین، از سبک اصلی میکاهد؟ نه کاملاً. اما لحظاتی هست که حماقت آن با قاطعیت تمام در کیفیت بالا جای نمیگیرد. یک حس وهمآلود در مورد فریاد زدن آسلات برای درخواست پشتیبانی یا قدرتهای فراطبیعی نامفهوم واحد کبرا وجود دارد، که وقتی تقویت میشوند، از آن اشتیاق سابق برخوردار نیستند. با این حال، نمیتوانید این موارد را حذف کنید و کماکان نام این را Snake Eater بگذارید.
این معامله در کل ارزشش را دارد، زیرا جنگلها و رشتهکوهها شگفتانگیز به نظر میرسند و به این مناطق محدود، فشردگیای میبخشند که پیشتر احساس نمیشد. و در صحنههای سینمایی سطح بالا، گرافیکهای بازسازیشده حقیقتاً نتیجه میدهند. این یکی از همان موقعیتهای عینکی خوشبینانه است، یعنی اینگونه به یاد میآورم هنگامی که در دوران نوجوانی که برای نخستین بار آن را تجربه میکردم، از نسخه PS2 بهتزده شده بودم. اما اکنون حقیقتاً اینقدر خوب به نظر میرسد.
کونامی سعی فراوانی برای حفظ ویژگیهای کلاسیک Snake Eater با ارائه زاویه دوربین “سبک میراث” که از نمای دید پرنده قدیمی استفاده میکند، توأم با طرح کنترل اصلی، انجام داد. با این وجود، تا آنجایی که من از نوستالژی قدردانی میکنم، “سبک نوین” بهترین شیوه برای بازی کردن است. از یک زاویه روی شانه استفاده میکند و دیدگاهی مدرن ارائه میدهد که از شیوه بازی کردن آن که از قبل میدانستیم منحرف نمیشود، چرا که نسخه 3DS سال ۲۰۱۲ و سایر نسخههای بازنشر شده نیز از این زاویه دوربین بهره میبردند. من همچنین آن را ترجیح میدهم زیرا میتوانید جزئیات جدید Delta را نزدیکتر به سطح زمین ببینید، و با برخی از گزینههای دسترسی نوین، کمتر خشک و سازگارتر شدهاست. حتی چیزهای کوچکی مانند امکان بهرهگیری از عناصر UI اصلی در کنار دوربین سبک نوین، نشان میدهد که در رابطه با اینکه به شما اجازه دهند همهچیز را مطابق میل خود تنظیم کنید لجباز نیست. برخلاف انتظار، اثرگذارترین گزینه برای من فیلترهای رنگی بود – من کل بازی را با فیلتر Legacy تجربه کردم و آن را بسیار بهتر از ظاهر پیشفرض اندکی عقیم یافتم. از آنجایی که من بسیار به پالت رنگ و زیباییشناسی خاص Snake Eater اصلی وابستهام، این برای من بهاندازه کافی نزدیک بود.
شاید چیزی که بیش از هر چیز در مورد این بازسازی برایم لذتبخش بود این بود که متوجه شدم اکشن مخفیانه قدیمی بهطرز عجیبی طراوتبخش است. در دورانی که مجموعههایی مانند Splinter Cell، Thief و، خب، Metal Gear Solid کموبیش در دنیای بازیهای مدرن غایب هستند، بازی کردن Snake Eater مجدداً به آن قسمت از مغزم تلنگر زد. هر بخش مانند یک پازل است که بایستی حل شود، یعنی نگهبانان و زمین موانع شما هستند و تجهیزات محدود شما مجالی برای ابتکار عمل باقی میگذارد. به من یادآوری شد که چطور واکنشپذیری یک ویژگی تعیینکننده مجموعه Metal Gear است – چه در حال انداختن مجلات مستهجن برای منحرف کردن حواس نگهبانان باشم و چه از یک جعبه مقوایی برای یک سرنگونی از نزدیک بیرون بیایم، این ترکیب از تصمیمات از پیش تعیینشده و سازگاری هنگامی که نقشهها دقیقاً کارساز نیستند، رضایتبخش باقی میماند. هیجان فرار از یک مرحله هشدار در حالی که در چند اینچی نگهبانان گشتی پنهان شدهاید، با به اوج رسیدن یک اجرای مخفیانه بدون کشتن مطابقت دارد، و بازی کردن با نگهبانان هنگامی که رفتار آنها را درک میکنید، میتواند بهاندازه رفتن با سلاح گرم سرگرمکننده باشد. من کماکان برای گیمپلی “پدیدار شونده” MGSV: The Phantom Pain ارزش زیادی قائلم، اما دامنه محدودتر Snake Eater باعث میشود که یک بازگشت به گذشته باشد که نشاندهنده این است که چه چیزی Metal Gear Solid را در ابتدا بسیار سرگرمکننده کرده است.
سیستم استتار Snake Eater در اینجا به همین شکل کار میکند، از اینرو میتوانید انتظار داشته باشید که لباسها و رنگهای صورت گوناگون بر درصد استتار شما بر اساس زمینی که در آن هستید تأثیر بگذارند. این در سال ۲۰۰۴ نوآورانه بود و کماکان یک لایه عمق خوشایند برای گیمپلی مخفیانه آزمودهشده و تصدیقشده است که از آن زمان تا کنون اغلب ندیدهایم، بهویژه هنگامی که تأثیر واقعی بر آنچه میتوانید در محیطهای مختلف از آن بگریزید داشته باشد. یک تغییر راحت وجود دارد که میتوانید با نگهداشتن روی D-pad به تنظیمات از پیش تعیینشده استتار دسترسی پیدا کنید، از اینرو مجبور نیستید همواره برای ایجاد یک تغییر وارد منوها شوید.
سیستم آسیبدیدگی بازگشته است، و گرچه وصله کردن Snake پس از هر اشتباه دردسرساز است، این بر عهده شماست که مراقب باشید و از نظر تجهیزات پزشکی انبار کافی داشته باشید. سیستم گرسنگی کماکان یک چروک جالب است که جایگزین هوشمندانهای برای میزان سلامتی معمول سایر بازیها است و شما را وادار میکند تا شکار کنید یا جیره پیدا کنید تا Snake را سیر نگه دارید تا سلامتی او با گذشت زمان مجدداً پر شود (و مطمئن شوید که شکمش خیلی بلند قار و قور نکند). این نوع مکانیک اکنون رایج است، اما جالب است به یاد داشته باشید که Snake Eater بر بازیهای بقا امروزی مقدم بود، و خوب است ببینیم که این مکانیکها بهخوبی کهنه شدهاند.
من قدردانی میکنم که کنترلها عمدتاً مدرن شدهاند تا با نحوه بازی کردن بازیهای سوم شخص امروزه مطابقت داشته باشند، از جمله بهبودهای کیفیت زندگی در CQC و تحرکی که شبیه به MGSV: The Phantom Pain است. اما برخی از ویژگیهای آزاردهنده حرکت و تعامل با محیط حقیقتاً تغییر نکردهاند. اینکه Snake به پوشش بچسبد، حرکات کوچکی در جهات مشخص انجام دهد و در حملات غوغاگرانه متصل شود، میتواند ناامیدکننده باشد، حتی اگر این نوع اصطکاک چیزی باشد که من به تحمل آن عادت کردهام.
دشواریهای بالاتر چالش و قابلیت پخش مجدد سرگرمکنندهای را ارائه میدهند، اما وقتی یک گام به عقب برداشتم، Snake Eater قابل درک است که بهاندازه ۲۰ سال پیش گسترده نیست. در قیاس با بازیهای مدرن، نسبتاً کوچک به نظر میرسد، و چالشهای آن بهاندازه آنچه پیشتر تصور میکردم پیچیده نیستند، و این با قلمرو یک بازسازی سرسختانه وفادار همراه است. تراکم دشمن اندکی پراکنده است و پویایی گیمپلی با پیشروی بیشتر شما چندان تکامل نمییابد. حتی اگر شلیک یک دارت آرامبخش به سر هر نگهبان آسانترین راه حل باشد، Metal Gear Solid زمانی در بهترین حالت خود قرار دارد که آن را به عنوان یک زمین بازی برای بداههنوازی در نظر بگیرید.
مبارزات با رئیس یکی دیگر از زمینههایی هستند که کونامی ممکن است با عدم زیباسازی آنها به نوعی، قدری بیش از حد محافظهکارانه عمل کرده باشد، از اینرو بسته به آنچه از شما خواسته میشود، کماکان بهطور تصادفی موفقیتآمیز یا ناموفق هستند. برخی از آنها کسلکنندهاند مانند The Pain یا The Fear، جایی که شما صرفاً منتظر یک پنجره هستید تا شلیکهای خود را انجام دهید. از طرف دیگر، کلاسیکهایی مانند تیراندازی موش و گربهای The End و لایه فراروی رمان The Sorrow وجود دارند که به من یادآوری میکنند که Snake Eater در حال تفکر خارج از چارچوب بود و کارهایی را انجام میداد که صرفاً Metal Gear در آن زمان انجام میداد. و اگر هیچ یک از ترفندها و رازهای قدیمی نسخههای اصلی را به خاطر ندارید، فقط بدانید که همگی کماکان در Delta کار میکنند.
داستانسرایی حقیقتاً نیازی به تغییرات نداشت، چرا که به نظر من، این یکی بیانتها است. من شیفته درام سیاسی آراسته کوجیما و شرکت هستم، و با پسزمینه مسابقه تسلیحات هستهای جنگ سرد، وارد کردن چاشنی توطئه دولتی آنها فریبنده است که در آن زیادهروی کنید. Snake Eater با تمام حماقتهای جدیاش، داستانی دارد که به طریقی که هنگامی که جوانتر بودم انتظار نداشتم، اثر گذاشت – و پس از این همه سال، موج جدیدی از احساسات را با بازبینی آن به عنوان یک بزرگسال احساس کردم. این تا حد زیادی به دلیل رابطه مبهم بین Snake و The Boss است. این رابطه با صمیمیت خاصی منتقل میشود و منجر به مکاشفاتی میشود که در زمان انتشار، همهچیز را برای Snake Eater و Metal Gear Solid بهطور کلی به دایره کامل برگرداند. این به اوج خود میرسد در آنچه که من کماکان بهترین لحظات کل مجموعه میدانم.
حتی آدمهای بیمصرفی مانند آسلات از طریق رقابتی با Snake که قوس داستانی کوچک خاص خود را دارد، احترام او را جلب میکنند. و به غیر از The Boss، اوا یکی از شخصیتهای مورد علاقه من در این مجموعه باقی مانده است، هر صحنهای را که در آن حضور دارد میرباید و نقش مهمی را به عنوان یک مامور بازی میکند که تا آخر نمیتوانید از او اطلاعاتی کسب کنید. (آرزو میکنم که داستان در لحظات خاصی با او خیلی بد رفتار نمیکرد، از اینرو نمیتوانم بگویم Delta از چند تغییر در این زمینه سود نمیبرد.) به همان اندازه که Metal Gear ممکن است به دلیل سینماییهای طولانیاش مورد انتقاد قرار گیرد، Snake Eater داستانی متمرکز است که با سرعتی نسبتاً سریع روایت میشود و میداند چه زمانی از ضربات دور از انتظار خود استفاده کند.
بافتن فیلمهای قدیمی دانهدار از بایگانیهای تاریخی در کنار کارگردانی هنری یوجی شینکاوا برای استوار کردن داستان خود کماکان مؤثر است. این لمسها به آنچه برای Snake در خطر است، بافت اضافه میکنند: شکست بخورید و به عنوان سپر بلا برای دولت خود مورد استفاده قرار گیرید، یا موفق شوید و به یک قهرمان ناشناخته تبدیل شوید. هر دو به نوعی غمانگیز هستند. با این حال، با لبه فراطبیعی نامفهوم اشرارش، این یک مجموعه است که بهتر است با تعلیق ناباوری خاصی از آن لذت ببرید – همچنین برای حماقتی که با مکالمات در مورد فیلمهای واقعی با دستیار از راه دور خود Para-Medic همراه است. این فضا را برای استعداد سینمایی آن باز میکند، که در لحظات نمادینی مانند بالا رفتن از نردبان به یک اجرای آکاپلا از آهنگ تم Snake Eater و مکالمات محوری در یک مزرعه گل در میان درگیریهایی که در مرز شوروی در حال وقوع است، دیده میشود. این مجموعه به شما این امکان را میدهد که با پنهان شدن در جعبههای مقوایی مشکوک، به تاسیسات نظامی فوق سری نفوذ کنید. هیچکس مانند Metal Gear Solid اردوگاه را انجام نمیدهد.
بنابراین، با وجود تمام پایبندی آن به نسخه اصلی، من تعجب کردم: آیا ما به این بازسازی نیاز داشتیم؟ آیا راهی وجود دارد که Delta میتوانست ارتفاع بسیار بالاتری از Snake Eater اصلی باشد؟ بله، من مطمئنم، و ما بازسازیهای وفاداری مانند Resident Evil 4 و Silent Hill 2 داریم که به عنوان مثال به آنها نگاه کنیم. این چیزی نیست که کونامی قصد انجام آن را داشت، از اینرو من ماندهام تا راههایی را که امروزه کاملاً پا بر جا نیستند، تصدیق کنم و از چیزهایی که آن را بیزمان میکنند، قدردانی کنم. Delta لزوماً عشق من به Snake Eater را افزایش نداد، اما به من یادآوری کرد که چرا تمام این مدت برای آن ارزش زیادی قائل بودهام.
دیدگاهتان را بنویسید