
در یک نوسازی، مرزهای شما کجا تعیین میشوند؟ چگونه میتوانید بین حفظ اصالت اثر و اعمال تغییرات خلاقانه تعادل برقرار کنید؟ دیدگاهها در این مورد متفاوت است، اما برای کونامی، حفظ اصالت، اولویت اصلی در Metal Gear Solid Delta: Snake Eater، نوسازی بازی مخفیکاری-اکشن سال ۲۰۰۴ به رهبری هیدئو کوجیما بوده است. کونامی با حفظ احترام به کوجیما و تیم او در طول فرآیند توسعه، Snake Eater را تقریباً به طور کامل بازسازی کرده است، با یک تحول بصری چشمگیر. اگرچه از زمان انتشار آن در ۲۱ سال پیش تغییراتی ایجاد شده است، اما گیمپلی مخفیکاری-اکشن و داستان جاسوسی جذاب آن همچنان تازگی خود را حفظ کردهاند. به خصوص با توجه به پایان Snake Eater، چگونه میتوان دوباره عاشق Metal Gear Solid نشد؟
اگر Snake Eater را تجربه کرده باشید، بیشتر عناصر آن برای شما آشنا خواهند بود. داستان همچنان جذاب است و ترکیبی از ملودرام و پوچی را در پسزمینه تاریخی جنگ سرد ارائه میدهد. صحنههای طولانی سینمایی، شخصیتهای بزرگنماییشده و سبکهای سینمایی با الهام از درامهای جاسوسی کلاسیک، دست نخورده باقی ماندهاند. میتوانید این نسخه را در کنار نسخه اصلی قرار دهید و شاهد هماهنگی کامل آنها باشید. صدای متمایز دیوید هیتر در نقش اسنیک، حس آشنایی دلپذیری را به همراه دارد – او به طرز ماهرانهای از پرسیدن سوالاتی که صرفاً تکرار گفتههای قبلی از طریق کدک هستند، طفره میرود. مکان جعبههای آیتم ثابت است و همچنان هنگام نگهداشتن یا انداختن اجساد، نگهبانان را به بیرون میکشانند. با وجود بهبودهای تکنولوژیکی که باعث شده همه چیز مدرن به نظر برسد، طرح هر منطقه بدون تغییر باقی مانده است و به بخشهای مجزا تقسیم شده که با صفحههای بارگیری کوتاه از هم جدا شدهاند. در نتیجه، دلتا همان Snake Eater است که به خاطر دارید.
در ابتدا، در مورد نوسازی با Unreal Engine 5 تردید داشتم و پس از اتمام یک بازی ۱۲ ساعته (و یک بازی کامل مخفیکاری بدون مرگ)، هنوز هم گاهی اوقات شک دارم. آیا درخشش گرافیکهای جدید فوتورئالیستی، از سبک نسخه اصلی کاسته است؟ نه دقیقاً. اما لحظاتی وجود دارد که اغراق آن با کیفیت بالا کمتر مشهود است. زوزه کشیدن اوسلات برای فراخواندن نیروی کمکی یا قدرتهای ماورایی واحد کبرا، آن جذابیت قبلی را ندارند. با این حال، نمیتوانید این عناصر را حذف کنید و همچنان این بازی را Snake Eater بنامید.
این معاوضه معمولاً ارزشش را دارد، زیرا جنگلها و رشتهکوهها با تراکمی که قبلاً حس نمیشد، فوقالعاده به نظر میرسند. گرافیکهای بازسازیشده در صحنههای سینمایی سطح بالا، واقعاً به چشم میآیند و یادآور حس شگفتی من در هنگام تجربه نسخه PS2 در دوران نوجوانی هستند. اکنون، این بازی واقعاً به همان اندازه خوب به نظر میرسد.
کونامی با ارائه زاویه دوربین “سبک قدیمی” که از نمای پرنده استفاده میکند و طرح کنترل اصلی، تلاش کرده است تا لمسهای کلاسیک Snake Eater را حفظ کند. با این حال، با وجود قدردانی من از نوستالژی، “سبک جدید” بهترین راه برای تجربه بازی است. این سبک از زاویه بالای شانه استفاده میکند و دیدگاهی مدرن ارائه میدهد که از نحوه بازی کردن بازی آنطور که باید باشد، کم نمیکند. این موضوع قبلاً در نسخه 3DS سال ۲۰۱۲ و سایر نسخههای بازسازیشده اثبات شده بود. من این سبک را ترجیح میدهم زیرا جزئیات جدید دلتا را از نزدیکتر میتوان دید و با گزینههای دسترسی جدید، انعطافپذیری و سازگاری بیشتری ارائه میدهد. حتی جزئیاتی مانند امکان استفاده از عناصر رابط کاربری اصلی همراه با دوربین سبک جدید، نشان میدهد که کونامی در اجازه دادن به شما برای سفارشیسازی، انعطافپذیر است. بهطور غیرمنتظره، فیلترهای رنگی بیشترین تأثیر را بر من داشتند – من کل بازی را با فیلتر قدیمی انجام دادم و آن را بسیار بهتر از ظاهر پیشفرض و کمی بیروح یافتم. برای کسی که به پالت رنگی خاص و زیباییشناسی Snake Eater اصلی وابسته است، این فیلتر به اندازه کافی نزدیک بود.
بیشترین لذت من از این نوسازی، درک این موضوع بود که اکشن مخفیکاری قدیمی هنوز هم تازگی دارد. در دورانی که مجموعههایی مانند Splinter Cell، Thief و Metal Gear Solid تا حد زیادی از دنیای بازیهای مدرن غایب هستند، تجربه مجدد Snake Eater آن قسمت از مغزم را دوباره فعال کرد. هر بخش مانند یک پازل است که باید حل شود، جایی که نگهبانان و زمین موانع شما هستند و تجهیزات محدود شما فضایی برای خلاقیت باقی میگذارد. من به یاد آوردم که واکنشپذیری یک ویژگی کلیدی در سری Metal Gear است – چه مجلههای کثیف پرتاب کنم تا حواس نگهبانان را پرت کنم یا از یک جعبه مقوایی برای حمله غافلگیرانه بیرون بپرم، آن ترکیب تصمیمات سنجیده و سازگاری زمانی که برنامهها طبق انتظار پیش نمیروند، همچنان رضایتبخش است. هیجان فرار از یک مرحله هشدار در حالی که در نزدیکی نگهبانان پنهان شدهاید، با لذت انجام یک بازی مخفیکاری بینقص و بدون کشتن، برابری میکند. دست انداختن نگهبانان پس از درک رفتارهایشان، میتواند به اندازه ورود با سلاحهای آتشین سرگرمکننده باشد. من هنوز MGSV: The Phantom Pain را بهدلیل “گیمپلی نوظهور” آن ارزشمند میدانم، اما محدوده محدودتر Snake Eater یادآور این است که چه چیزی Metal Gear Solid را در وهله اول سرگرمکننده کرد.
سیستم استتار Snake Eater در اینجا نیز به همان شکل کار میکند. لباسها و رنگهای صورت مختلف بر درصد استتار شما بر اساس محیط تأثیر میگذارند. این سیستم در سال ۲۰۰۴ نوآورانه بود و هنوز هم عمق دلپذیری را به گیمپلی مخفیکاری آزمون پس دادهای که از آن زمان تاکنون کمتر دیدهایم، اضافه میکند. بهویژه زمانی که تأثیر واقعی بر کارهایی که میتوانید در محیطهای مختلف انجام دهید، داشته باشد. یک تغییر راحت این است که با نگه داشتن دکمه بالا روی D-pad میتوانید به تنظیمات از پیش تعیین شده استتار دسترسی پیدا کنید تا مجبور نباشید برای ایجاد تغییرات وارد منوها شوید.
سیستم آسیبها بازگشته است. اگرچه درمان Snake بعد از هر اشتباه دشوار است، اما این به شما بستگی دارد که مراقب باشید و ذخایر پزشکی خود را پر نگه دارید. سیستم گرسنگی همچنان یک پیچیدگی جالب است که جایگزینی هوشمندانه برای معیارهای معمول سلامتی سایر بازیها است و شما را وادار میکند تا برای سیر نگه داشتن Snake و بازیابی سلامتی او در طول زمان، شکار کنید یا جیره پیدا کنید (و مطمئن شوید که شکمش خیلی بلند غرغر نمیکند). این نوع مکانیک اکنون رایج است، اما جالب است که به یاد داشته باشیم که Snake Eater از بازیهای بقا امروزی قدیمیتر است و دیدن اینکه این مکانیکها به خوبی حفظ شدهاند، خوشحالکننده است.
من قدردان این هستم که کنترلها عمدتاً مدرن شدهاند تا با نحوه بازی کردن بازیهای سوم شخص امروزی هماهنگ شوند، از جمله بهبودهای کیفی در CQC و تحرک که مشابه MGSV: The Phantom Pain است. اما برخی از ویژگیهای آزاردهنده حرکت و تعامل با محیط تغییر نکردهاند. چسبیدن Snake به پوشش، انجام حرکات کوچک در جهات خاص و اتصال به حملات غوغا میتواند ناامیدکننده باشد، حتی اگر این نوع اصطکاک برای من آشنا باشد.
درجات سختی بالاتر چالش سرگرمکننده و قابلیت تکرار را فراهم میکنند، اما Snake Eater در مقایسه با ۲۰ سال پیش، به طور قابل توجهی کوچکتر به نظر میرسد. در مقایسه با بازیهای مدرن، نسبتاً کوچک است و چالشهای آن به پیچیدگی آنچه قبلاً فکر میکردم نیستند. این ویژگی همراه با نوسازی وفادارانه است. تراکم دشمن کمی پراکنده است و پویایی گیمپلی با پیشرفت شما تغییر چندانی نمیکند. حتی اگر شلیک یک دارت آرامبخش به سر هر نگهبان آسانترین راه حل باشد، Metal Gear Solid زمانی در بهترین حالت خود است که آن را به عنوان یک زمین بازی برای بداههپردازی در نظر بگیرید.
مبارزات با باسها یکی دیگر از زمینههایی است که کونامی با عدم بهبود آنها، محتاطانه عمل کرده است. مبارزات کسلکنندهای مانند The Pain یا The Fear وجود دارد که فقط منتظر فرصت برای شلیک هستید. از طرف دیگر، مبارزات کلاسیکی مانند تیراندازی موش و گربه The End و لایه متا جدید The Sorrow را دارید که یادآور این هستند که Snake Eater خارج از چارچوب فکر میکرد و کارهایی را انجام میداد که فقط Metal Gear در آن زمان انجام میداد. اگر هیچ یک از ترفندها و اسرار قدیمی نسخههای اصلی را به خاطر ندارید، بدانید که همه آنها هنوز در دلتا کار میکنند.
داستانگویی نیازی به تغییر نداشت، زیرا به نظر من، جاودانه است. من عاشق درام سیاسی استادانه کوجیما و شرکت هستم و پسزمینه مسابقه تسلیحات هستهای جنگ سرد، جذابیت توطئههای دولتی را افزایش میدهد. با وجود تمام حماقتهای جدی، Snake Eater داستانی دارد که به گونهای بر من تأثیر گذاشت که در جوانی انتظارش را نداشتم. پس از این همه سال، هنگام بازدید مجدد از آن به عنوان یک بزرگسال، احساسات جدیدی را تجربه کردم. این تا حد زیادی به رابطه مرموز بین Snake و The Boss مربوط میشود. این رابطه با صمیمیت خاصی منتقل میشود و منجر به افشاگریهایی میشود که همه چیز را برای Snake Eater و Metal Gear Solid به عنوان یک کل به اوج خود رساند. این داستان به اوج خود در چیزی میرسد که من هنوز هم بهترین لحظه در کل این مجموعه میدانم.
حتی شخصیتهای احمقی مانند اوسلات از طریق رقابت با Snake که قوس داستانی کوچک خود را دارد، شایسته احترام میشوند. گذشته از The Boss، ایوا یکی از شخصیتهای مورد علاقه من در این مجموعه باقی مانده است. او هر صحنهای را که در آن حضور دارد، میدرخشد و نقش مهمی را در قالب یک مامور ایفا میکند که نمیتوانید او را تا آخر بشناسید. (ای کاش داستان در لحظات خاصی با او بدرفتاری نمیکرد، بنابراین دلتا از برخی تغییرات در این زمینه بهرهمند میشد.) به همان اندازه که ممکن است به Metal Gear به خاطر صحنههای سینمایی طولانیاش انتقاد شود، Snake Eater یک داستان متمرکز است که با سرعتی نسبتاً تند روایت میشود و میداند چه زمانی باید مشتهای غیرمنتظره خود را بزند.
بافتن تصاویر قدیمی و دانهدار از آرشیوهای تاریخی در کنار جهت هنری یوجی شینکاوا برای زمینهسازی داستانش، همچنان موثر است. این لمسها به آنچه که برای Snake در خطر است، بافت اضافه میکنند: شکست بخور و به عنوان یک سپر بلا برای دولت خود استفاده شو، یا موفق شو و به یک قهرمان ناشناخته تبدیل شو. هر دو به نوعی غمانگیزند. با این حال، با لبه ماوراءالطبیعهای که به شرورانش داده شده است، بهتر است با تعلیق ناباوری خاصی از آن لذت برد – همچنین برای حماقتی که با گفتگو در مورد فیلمهای واقعی با دستیار از راه دور خود Para-Medic همراه است. این فضا را برای استعداد سینمایی خود باز میگذارد، که در لحظات نمادینی مانند بالا رفتن از نردبان به سوی اجرای آکاپلا از آهنگ تم Snake Eater و مکالمات محوری در یک مزرعه گل در میان درگیریهایی که در مرز شوروی رخ میدهد، دیده میشود. این مجموعهای است که به شما اجازه میدهد با پنهان شدن در جعبههای مقوایی آشکار، به تاسیسات نظامی فوق سری نفوذ کنید. هیچکس به اندازه Metal Gear Solid اردوگاهبازی نمیکند.
با وجود تمام پایبندیاش به نسخه اصلی، از خودم پرسیدم: آیا به این بازسازی نیاز داشتیم؟ آیا راهی وجود داشت که دلتا میتوانست یک ارتقاء بسیار بالاتر از Snake Eater اصلی باشد؟ بله، مطمئنم، و ما بازسازیهای وفادارانهای مانند Resident Evil 4 و Silent Hill 2 داریم که میتوانیم به آنها نگاه کنیم. اما این چیزی نبود که کونامی قصد انجام آن را داشت. من ماندهام تا راههایی را که امروزه کاملاً خوب از آب در نمیآیند، تشخیص دهم و از چیزهایی که آن را جاودانه میکنند، قدردانی کنم. دلتا لزوماً عشق من به Snake Eater را افزایش نداد، اما به من یادآوری کرد که چرا تمام این مدت برای آن ارزش زیادی قائل بودهام.
دیدگاهتان را بنویسید