سال ۲۰۲۵ برای علاقهمندان به بازیهای پلتفرمر نینجایی دوبعدی سالی بهیادماندنی خواهد بود. هنوز جوهر پیکسلی ۱۶ بیتی از روی شمشیر نینجا گایدن: ریجباند پاک نشده بود که سری افسانهای شینوبی از سگا پس از ۱۴ سال دوری، با پرتاب شوریکن به قلب شما بازگشته است. شینوبی: آرت آو ونجنس با سبک همیشگی اسلش و دَش و جلوههای مدرن امروزی بازگشته است. این بازی به قهرمان بازگشته، جو موساشی، مجموعهای جذاب و وسیع از تواناییهای نینجایی فوقالعاده میدهد و همه اینها را در یک سبک هنری دستی و زیبا ارائه میکند، و یک ماجراجویی خلق میکند که گاهی از نظر واکنشها چالشبرانگیز است، اما همیشه برای چشمها لذتبخش است. در حالی که ممکن است سری شینوبی برای مدتی طولانی در تبعید بوده باشد، بازگشت باشکوهاش ارزش این صبر را داشت.
به نظر میرسد داستان آرت آو ونجنس مستقیماً از دل یک دستگاه آرکید دهه ۸۰ بیرون آمده است. سازمان بدنام شبهنظامی ENE Corp به رهبری لرد روث دیوانه، با خشونت به سلطه جهانی رسیده است و وظیفه سرنگونی آنها مستقیماً بر عهده جو موساشی، با شانههایی پوشیده از پارچه کتان است. موساشی خود را وقف زندگی سادهای کرده بود و مخفیانه به آموزش نینجاهای جوان مشغول بود، مانند یک نوع اوبی وان شینوبی، اما وقتی ENE خشونت را به دهکده او میآورد، مجبور میشود از هر سرباز، شبح و سامورایی که در طول یک کشتار قارهای ۱۰ ساعته در راه او قرار میگیرد، انتقام بگیرد. این مطمئناً ساده به نظر میرسد، اما این تمام انگیزهای بود که من برای تبدیل نیروهای ENE به یک سری آدمکهای آزمایشی اسلش نیاز داشتم، و من کاملاً خوشحال بودم که موساشی اجازه میدهد تیغهاش صحبت کند. در واقع، به معنای واقعی کلمه، زیرا او فقط در صحنههای برش مکالمه زمزمه میکند، که در بین هر رویارویی گسترده، لحظات خندهداری را به ارمغان میآورد.
ممکن است داستان آن همعصر با فیلمهای اکشن سادهای باشد که این سری از آن بیرون آمده است، اما ظاهر آن به طرز چشمگیری مدرن است. درست مانند بازی Streets of Rage 4 ساخته استودیوی Lizardcube، شخصیتها و محیطهای Art of Vengeance دارای سبکی هستند که با زحمت با دست کشیده شدهاند و نتایج فوقالعادهای را به طور مداوم به ارمغان میآورند. از کشتیهای کانتینری غولپیکر که در پسزمینه مرحله بازار ماهی دیده میشوند تا انعکاسها در گودالهایی که از کنار سرعت بیوقفه موساشی عبور میکنند، مشخص است که انتقام تنها هنری نیست که آخرین Shinobi برای تسلط بر آن تلاش کرده است. تضادهای آشکاری نیز بین هر محیط وجود دارد که باعث میشود کاوش در آنها به طور منحصربهفردی جذاب باشد، از جنگل سرسبز بامبو در سطح آغازین گرفته تا اندرونی ناخوشایند و چسبناک قابل کاوش یک کایجو که به نظر میرسد مستقیماً از یک قسمت ریک و مورتی بیرون آمده است.
هیچ دو مرحله از ۱۴ مرحله Art of Vengeance ساختار یکسانی ندارند. یک مرحله آشوب را در پشتبامهای واگن قطاری پرسرعت به راه میاندازد، دیگری شما را در تلاش برای یافتن و نجات گروگانها در تمام جهات در خط افق شهر نئو به دنبال میکند، در حالی که دیگری شما را به اعماق یک هزارتوی راهروهای تاریک در یک پایگاه مخفی ENE میبرد، جایی که جهشیافتههای شبیه متروید ناگهان از طریق شیشههای شکسته مخازن خود به سمت شما حملهور میشوند تا شما را سرپا نگه دارند. تنوع زیادی نیز در هر مرحله وجود دارد، مانند مرحله کوهستانی که از یک منطقه فولادسازی پوشیده از گدازه به یک ریزش سنگ نفسگیر که به سمت یک پرتگاه سرازیر میشود، تغییر میکند. در حالی که معماهای سوئیچ گاه به گاه یا سکانسهای تعقیب و گریز در اینجا و آنجا تکرار میشوند، اهداف تازه کافی برای تکمیل و محیطهای منحصربهفرد برای کاوش وجود دارد که این سفر از ابتدا تا انتها به تیزی یک شوریکن باقی میماند. حتی یک مرحله جایزه وجود دارد که سطح موجسواری از Shinobi III را بازسازی میکند، که یک بازگشت خوشایند به آن دوران کوتاه در اوایل دهه ۹۰ است که هیچ ترکیبی قابل تصورتر از یک نینجا روی تخته موجسواری برای بچهها وجود نداشت.
هنر پولاد
البته، اگر مبارزه تاثیرگذار نباشد، همه اینها بیهوده خواهد بود، اما خوشبختانه مبارزه Art of Vengeance دیوانهوار، روان و به طور مداوم فوقالعاده است. بر خلاف دشمنان Ninja Gaiden: Ragebound که بیشتر آنها را میتوان با ضربات تکی از بین برد، بیشتر اراذل و اوباش در Art of Vengeance دارای نوارهای سلامتی هستند که باید با حملات کمبوی تند از بین بروند، و این باعث میشود که در مقایسه با ضربات دقیقتر و مبتنی بر دقت Ragebound، بیشتر شبیه یک بازی بزن و برو مبتنی بر پلتفرم باشد. موساشی میتواند در طول کمپین تعداد رو به رشدی از کمبوها را که بر اساس حملات شمشیر سبک و سنگین و پرتاب خنجرهای کونای ساخته شدهاند، انجام دهد – اما همانطور که زنجیرههای حمله جدید را از تاجر درون بازی باز میکردم، به زودی نینجاهای دشمن را در هوا با ضربات شمشیر به هم میزدم، با لگدهای پرشی آتشین به سمت آنها شیرجه میزدم و دفاع آنها را با حملات چرخشی مانند چرخ کاترین از تیغههای کاتانا خرد میکردم، زیرا تعداد کمبوهایم به سمت اعداد سه رقمی میرفت. همه چیز فوقالعاده شهودی به نظر میرسد، و برای ترتیب دادن درست حملات خود پاداش وجود دارد – اگر دشمن در آخرین لحظات خود است، یک حرکت اعدام را زمانبندی کنید و آنها در یک اسپری تماشایی از خون ناپدید میشوند، اما همچنین سکهها و تقویتکنندههای سلامتی ارزشمندی که مستقیماً به جیب پشتی شما ریخته میشوند.
هر حمله موفقیتآمیزی که انجام میدهید، گیج Ninpo شما را نیز پر میکند، که به شما امکان میدهد یک حرکت ویژه قدرتمند را از چهار اسلات قابل تنظیم فعال کنید. من تمایل داشتم نفس اژدهای سبک یوگا فلیم را ترجیح دهم تا به سرعت نوار سلامتی سبز اضافی را که در دشمنان زرهیتر مانند انواع تانکهای دارای سپر شورش یافت میشود، از بین ببرم، و همچنین بمبی که میتوان آن را در هوا پرتاب کرد تا قبل از شروع کمبو، دشمن را متزلزل کند. Art of Vengeance همراه با دو اسلات طلسم که میتوان آنها را با انواع سالمی از تقویتکنندههای فعال و غیرفعال مجهز کرد، مانند یک تقویتکننده که خروجی آسیب شما را هرچه کمبوهایتان طولانیتر شود افزایش میدهد یا یک توانایی خونآشامی که به طور پیوسته نوار سلامتی شما را با هر دشمنی که از بین میبرید پر میکند، انعطافپذیری رضایتبخشی را از نظر توانایی کشتن به روش خودتان فراهم میکند.
عمق بخشیدن به گزینههای مبارزه شما حتی بیشتر، گیج Ninjutsu است، که با آسیب دیدن موساشی یا جمعآوری کرههای خشم از دشمنان ساقط شده پر میشود. این بهروزرسانی توربوشارژ شده در جادوی نینجای بازیهای اصلی بسیار کند پر میشود، و در نتیجه من تمایل داشتم آن را تا زمانی که به هر رئیس پایان سطح رسیدم در آستین خود نگه دارم، زیرا میتواند تا حد زیادی مسیر نبرد را تغییر دهد – چه به صورت تهاجمی، مانند وارد کردن آسیب نصف نوار سلامتی با انفجارهای اژدهای آتشین، یا به صورت دفاعی، مانند بازگرداندن یک موساشی در حال مرگ از لبه پرتگاه با یک موج احیاکننده آب.
شاید در نتیجه استقرار استراتژیک من از این حرکات فوقالعاده ویژه، من واقعاً با مقاومت زیادی از طرف هیچکدام از رئیسهای Art of Vengeance در سختترین تنظیمات دشواری Shinobi مواجه نشدم، اما این بدان معنا نیست که مبارزه با آنها هنوز بسیار سرگرمکننده نبود. اگرچه ماندرای بازگشته از بازی آرکید اصلی کمی دست و پا چلفتی است و احتمالاً باید در داخل یک کارتریج گرد و غبار Master System به دام میافتاد، اما در جاهای دیگر نبردهای بسیار سرگرمکنندهای با افراد بد بزرگ برای یافتن وجود دارد. مورد علاقههای من جهشیافتههای دوقلو در آزمایشگاه ENE هستند که مانند یک جفت بچه که سعی میکنند دزدکی وارد یک فیلم بزرگسالان شوند، در یک هیولای بلندمرتبه ترکیب میشوند، و جانورشناسی که هیولاها را در سطح صحرا احضار میکند که شما را با مینوتورها و گریفینها غافلگیر میکند تا شما را مجبور کند ماهرانه از زمین به هوا و دوباره به زمین مانور دهید. اکثر این نبردهای رئیس هر مرحله را به پایانی اوج میرسانند و معمولاً به شما یک چیز کوچک افزایشدهنده توانایی دیگر پاداش میدهند تا مهارتهای موساشی را بیشتر تنظیم کنید.
هک و اسلش در حال حرکت
برای روشن شدن، ۱۴ مرحله اصلی Art of Vengeance به هم متصل نیستند، بنابراین مانند یک Metroidvania کلاسیک ساختار نیافته است. با این حال، در حالی که هیچ بازگشت اجباری برای تکمیل داستان لازم نیست، دلایل قانعکننده زیادی برای بازگشت به مراحل قبلی وجود دارد، زیرا شما تواناییهای جدیدی را برای موساشی در طول سفر باز میکنید، که به نوبه خود مناطق جدید قابل توجهی را برای کاوش باز میکند که در غیر این صورت بار اول مسدود شده بودند. یک مشت شارژ شده برای شکستن موانع Yokai، پنجههای نینجا برای بالا رفتن از دیوارها و برآمدگیها، یک گلایدر برای استفاده از جریانهای صعودی، و حتی یک قلاب دست و پنجه نرم نه تنها برای رسیدن به پایان داستان بسیار مهم هستند، بلکه برای پیدا کردن تمام اسرار در هر مرحله نیز حیاتی هستند. حتی اگر من تیتراژ کمپین را رد کرده باشم، هنوز به طور پیوسته در حال تلاش برای تکمیل ۱۰۰٪ هر مرحله هستم و از آن لذت میبرم.
برخی از این اسرار به سادگی نشانهایی برای باز کردن کالاهای بیشتر در تاجر یا رنگهای لباس جدید برای موساشی هستند – من خودم تا حدی به کشتار اراذل و اوباش ENE که با رنگ صورتی شکوفه گیلاس پوشیده شدهاند علاقه دارم – اما تا سه برخورد نخبگان نیز در هر مرحله وجود دارد که شما را به یک مبارزه شدید در عرصه در برابر انبوهی از افراد سرسخت مانند نوعی نبرد Super Smash Bros. با چرخش شمشیر میاندازد. پاک کردن هر برخورد نخبگان در یک مرحله به شما یک طلسم جدید برای تجهیز میدهد، که قدرت حمله موساشی یا توانایی او در التیام را بیشتر افزایش میدهد، که به تقویتکنندههای ارزشمندی در برابر رئیسهای اواخر بازی تبدیل میشوند.
با این حال، نکته اضافی اختیاری مورد علاقه من، چالشهای شکاف هستند. این وظایف پلتفرمینگ معمولاً سختگیرانه، زنجیرهای دقیق از پرش دوبل موساشی، ایر-داش و تواناییهای دیوار دویدن را میطلبد تا بتواند مسیرهای مانع به سبک Super Meat Boy را از تیغههای اره چرخان و فوارههای چرخشی آتش معلق بر روی چالههای بیانتها پشت سر بگذارد. آنها سطوح پر از تلههای مرگ هستند که اغلب شیطانی هستند اما هنوز به دلیل راهاندازی مجدد فوری و طراحی سطحی که بیرحمانه اما در نهایت عادلانه است، بسیار ناامیدکننده نشدهاند.
جستجو در مراحل Art of Vengeance برای یافتن اسرار نیز برخی از کاستیهای جزئی آن را برجسته کرده است. من عاشق این نیستم که به نظر میرسد دشمنان به محض اینکه نقاط گشتزنی آنها از دوربین ناپدید شد، فوراً دوباره ظاهر میشوند و من را به مبارزات اضافی غیرضروری میکشانند، زیرا من برای یافتن یک نقطه خاص به عقب برمیگردم. اما چیزی که واقعاً آزاردهنده است، این است که به نظر نمیرسد نقشه منوی مکث نشان دهد که آیا افتادن از شکاف بین پلتفرمها به این معنی است که شما با خیال راحت روی زمین زیر فرود میآیید یا فوراً مقداری از سلامتی خود را از دست میدهید و به پلتفرم بالا بازمیگردید. این یک عنصر ناخواسته آزمون و خطا را به شکار وسواسی در غیر این صورت برای اسرار میآورد.
با این وجود، من در نهایت واقعاً تحسین میکنم که Lizardcube چگونه Art of Vengeance را ساختاربندی کرده است، به این معنا که چالشبرانگیزترین بخشهای مبارزه و پلتفرمینگ خود را بیشتر اختیاری کرده است. اگر فقط میخواهید روی داستان تمرکز کنید، یک تجربه پلتفرمینگ نینجای دوبعدی پیدا خواهید کرد که به اندازه کافی چالشبرانگیز است، اما در تنظیمات دشواری پیشفرض خود کمی قابل دسترستر از Ninja Gaiden: Ragebound نسبتاً پیچیدهتر است. اما اگر میخواهید مهارتهای خود را آزمایش کنید، آن نبردهای نخبگان اختیاری و چالشهای شکاف برای غواصی وجود دارد، همراه با حالتهای Boss Rush و Arcade مبتنی بر تایمر برای باز کردن قفل برای دوندههای سرعتی جدیتر. (برعکس، تعدادی از تنظیمات دسترسی وجود دارد که زندگی را آسانتر میکند اگر هنوز با مشکل مواجه هستید.)
دیدگاهتان را بنویسید