به خاطر دارید Secret Level را، آن مینی سریال فیلم کوتاه از آمازون پرایم که با الهام از بازیهای ویدیویی مشهور ساخته شده بود؟ منظورم همان قسمتی است که پک-من را به شکل یک جنگجوی تبعیدی نشان میداد که بیگانگان را میدزدد تا او را در فرار از سیاره زندان کمک کنند؟ خب، باندای نامکو آن ایده را به یک مترویدوانیای پر و پیمان به اسم Shadow Labyrinth تبدیل کرد – یک نمونهی نایاب درست مثل Street Fighter: The Movie – و این تفسیر دوبارهی نامتعارف از قدیمیترین موجود خورندهی این صنعت، تجربهای واقعاً چالشبرانگیز را به نمایش میگذارد. نه دقیقاً به این خاطر که دشوار است، چون قدم زدن در پارک نیست، اما قبلاً هم خودم را به چالش بازیهای شکنجهآمیزتر انداختهام. نه، بزرگترین چالش من با آن، حفظ علاقه به داستان گنگ، آرام و کاملاً کسلکنندهی Shadow Labyrinth بود، در حینی که با بعضی از موقعیتهای سخت طاقتفرسا و جایگیریهای بیرحمانه دست و پنجه نرم میکردم.
من اساساً مخالف ایدهی تفسیر دوبارهی خشن پک-من در تئوری نیستم، اما پیادهسازی آن در اینجا نمونهی خوبی از آن را ارائه نمیدهد. داستان، که شما را در لباس رزمندهی تازهکار پاک (همان پک-من) قرار میدهد، یه جورایی دورتادور شما اتفاق میافتد. این تا حدودی منطقی است با توجه به این که شما بدون هیچ خاطره یا درکی از این ویرانههای جنگی از خواب بیدار میشوید که دوست زرد و حیلهگرتان شما را از میان آنها عبور میدهد، اما پافشاری Shadow Labyrinth بر این که شما بایستید و دیالوگهای گنگ، کلیشهای و پرطمطراق را بین تعداد انگشتشماری از شخصیتهای فعال تماشا کنید، طاقتفرسا است.
قسمت ۱۰ دقیقهای Secret Level در بافتن داستانی جالب با استفاده از داستان «چرخهی بقا» به عنوان موازی با ماهیت چرخهای گیمپلی بخور-بمیر-تکرار پک-من خیلی موفقتر عمل کرد. Shadow Labyrinth در مقام دنبالهای مستقیم برای آن فیلم کوتاه، داستان را به صورت تصاعدی گسترش میدهد، اما آن فضای جدید را با دانش علمی تخیلی پر میکند که قطعات داستانی خیلی کمی در طول آن پخش شدهاند. حتی در مواقعی که سفر پاک و شمشیرزنش چرخشهای بزرگی داشت، آن چرخشها بدون صرف زمان زیاد برای در نظر گرفتن عظمت یا پیامدهای احتمالی آنها آمدند و رفتند. من همیشه در حال رفتن به سیاهچال بودم، درست مثل این که چند دقیقه بعد هم همین کار را خواهم کرد.
Shadow Labyrinth نسبتاً خوب به نظر میرسد. نوعی از انیمیشن عروسکی کاغذیِ متحرک که به خوبی در بازیهایی مثل Salt and Sanctuary مورد استفاده قرار گرفته، در اینجا هم بیشتر از همیشه مستحکم است. سطح خیرهکنندهای از جزئیات در بسیاری از هیولاها وجود دارد، به ویژه هیولاهای مکانیکی با همهی قطعات و ابزارهایشان. انیمیشنها میتوانند کمی بیروح و معلق به نظر برسند، مثل یک خیمهشببازی با نخ، اما این به هیچ وجه روی اکشن تأثیر نمیگذارد. خود مراحل به خوبی از رنگ در پیشزمینه و پسزمینهی خود استفاده میکنند، گرچه من بازسازی آن از اعماق غاری پر از گدازه یا داستانهای خیلی زیاد یک برج فناوری پیشرفته را چندان منحصربهفرد نمیدانم. متأسفانه مکانهای کمی وجود دارند که غار زیرزمینی یا پایگاه فناوری پیشرفته نیستند، و از پسزمینههای مشابه با رنگهای بازسازیشده استفاده میکنند. منطقهی مورد علاقهی من جالبترین منطقه است، هم از نظر ظاهر و هم از نظر نحوهی حرکت در آن، درهای پر از گلهای گاه مرگبار که کاملاً اختیاری است و تا اواخر قابل دسترسی نیست.
متاسفانه، وظیفهی واقعی حرکت در این مناطق وسیع بیش از حد طول میکشد. پلتفرمبازی هرگز از کنترل خارج نمیشود، چالشهای بزرگتر به مسیرهای جانبی اختصاص داده میشوند که گاهی اوقات به مینی پازلها و موانع خطرناکتری ختم میشوند که زمانبندی و رفلکسهای شما را امتحان میکنند. من مرتباً با ریلهایی مواجه میشدم که شما را به آن دستگاه گرد و زرد رنگی که همهی ما میشناسیم تبدیل میکنند. این مسیرها به شما اجازه میدهند تا از دیوارهای تعیین شده بالا بروید، در اطراف گوشهها و روی سقفها وکا وکا وکا کنید و گلولهها را بجوید (که واحد پولی است برای خرج کردن برای امتیازات و ارتقاها). پریدن از خطی به خط دیگر یا پرتاب پاک به سمت دشمنان با یک حملهی شمشیر چرخشی در ابتدا خندهدار است، اما من میتوانم تعداد دفعاتی که با بخشهایی از این روبرو شدهام را با یک دست بشمارم که واقعاً هوشمندانه به نظر میرسد، جدا از این واقعیت که این ترفند اصلاً وجود دارد. آنها آنقدر تجربههای مجزایی هستند که اگر تمام این بخشها را از Shadow Labyrinth حذف کنید، اصلاً دلم برای هیچکدامشان تنگ نمیشود.
وقتی پیاده هستید، علامتگذاریهای مبهم و فراوان تقاطعها اغلب مشخص نمیکنند که مسیر حیاتی کجاست و من مرتباً به طور تصادفی وارد مسیرهای جانبی میشدم، که گاهی اوقات به چیزهای خوبی مثل سلامتی جایزه و گاهی اوقات به موانعی ختم میشد که ارتقاء لازم برای غلبه بر آن را نداشتم. پرسه زدن در این گوشهها به طرز عذابآوری خطرناک بود، چون مرگ من را به یک نقطهی بازرسی پرتاب میکرد که تقریباً همیشه کیلومترها دورتر از جایی بود که افتادم. این امر به دلیل نقطهگذاری دو سطحی استرسزا شد: نقاط بزرگتر Miku Sol که میتوانید جنگجوی خود را با آن ارتقا دهید و بین آنها تلهپورت کنید، و برجکهای کوچکتری که نقطهی بازرسی به معنای دقیق و قدیمی کلمه هستند. با کاهش منابع و انشعاب و تکثیر مسیرها به نظر بی پایان، یک اشتباه کوچک در اینجا یا آنجا میتواند آنقدر از پیشرفت من را پاک کند که احساس میکردم درست مثل پاک در این مکانها به دام افتادهام. شاید نکته همین باشد، آنها از این خوششان نمیآید و من هم خوشم نمیآید.
یکی از چیزهایی که واقعاً دوست داشتم MAZE ها بودند، ابعاد جیبی کوچکی که تقریباً در اواسط سفر باز میشوند و شما را به نسخههای آشفتهی سطوح پک-من میکشانند. شما در اینها خیلی بیشتر از بزرگنمایی و غذا خوردن انجام میدهید، با موانع معمایی مختلفی مانند دیوارهای متحرک که اساساً به سمت ارواح دشمن پرتاب میکنید تا آنها را بخورید. رنگهای پر زرق و برق و موسیقی آرکید نوعی از انرژی Championship Edition DX را ارائه میکرد که یک آسایش خوشایند از سیاهچالنوردیهای بیشتر با اعداد بود که بدون شک قبل از نزدیک شدن به سنگ قبرهای درخشان آنها انجام میدادم، و به محض این که تمام میشدند، به آن باز میگشتم.
مبارزه پر از کرایهی استاندارد شما برای بازی مثل این است. شما میتوانید از همان ابتدا در یک ترکیب ابتدایی جاخالی دهید و شمشیری را بچرخانید. شما یک حملهی قدرتی را باز میکنید که وقتی به تنهایی استفاده شود، مقدار زیادی آسیب از راه دور وارد میکند یا میتواند به عنوان یک فینیشر رضایتبخش به انتهای ترکیب اولیهی شما متصل شود. یک حملهی هوایی، یک قلاب، یک دفاع و موارد دیگر در انتظار پیدا شدن و اضافه شدن به مجموعه شما هستند، که هر کدام کمی از سنجش ESP شما برای استفاده هزینه دارند. خالی کردن آن متر شما را در شرایط فرسودگی به سبک Street Fighter 6 قرار میدهد، به این معنی که شما نمیتوانید کاری انجام دهید جز این که حمله کنید تا دوباره شارژ شود. این یک مجازات سنگین و با معناست، مجازاتی که از شما میخواهد واقعاً به این توجه کنید که چقدر از حمله را به طور همزمان سعی میکنید خالی کنید.
در همین حال، امتیازات میتوانند به روشهای کوچکتر شما را تغییر دهند، مثلاً این که جاخالی دادن شما ESP کمتری مصرف کند یا میزان سلامتی باقیماندهی آخرین دشمنی را که به آن ضربه زدید نشان دهد. مؤثرترین آنها برای من آنهایی بودند که تواناییهای ویژهی شما را قویتر میکنند یا به پاک اجازه میدهند به طور منفعلانه بیتها را برای شما جمعآوری کند. اما با این که آنها مفید هستند، هیچکدام از این امتیازات مبارزه را به شکل قابل توجهی تغییر ندادند یا این واقعیت را که من فقط حملات را تا زمانی که همه چیز بمیرد فشار میدادم را کمتر تکراری احساس نکرد.
پاک میتواند گهگاهی وارد عمل شود و با شمشیرزن شما ترکیب شود تا به نوعی موجود اژدهای مکانیکی تبدیل شود که تا زمانی که نوار انرژی زمانبندیشدهی آن تمام شود، پاره و تکه تکه میکند. خوشایند بود که آنقدر بزرگ باشم که آسیب دشمن و زمین ناهموار را برای مدت کوتاهی نادیده بگیرم، اما شما هنوز هم عمدتاً فقط دکمهی حملهی اصلی را فشار میدهید تا زمانی که دیگر نمیتوانید. برای شارژ مجدد این حالت، باید دشمنان شکستخورده را ببلعید، که به شما مواد مختلفی هم میدهد که میتوان آنها را در فروشندگان خاصی برای امتیازات خرج کرد. من تقریباً هیچ زمانی را صرف تلاش برای شکار دشمنان خاص برای به دست آوردن قطعات نکردم، و لیست امتیازات در دسترس من به همین دلیل به طور قابل درکی باریک بود. با این حال، هیچ چیزی روی قفسهی یک فروشنده وجود نداشت که باعث شود فکر کنم اگر این کار را میکردم، شانس من برای شکست دادن یک رئیس غرغرو یا یک پازل پرش سخت بیشتر خواهد بود.
تنوع بسیار زیادی از انواع مختلف دشمنان وجود دارد که میتوانید از تمام این تهاجمات علیه آنها استفاده کنید، اما شما آنقدر زمان زیادی را در مناطق بزرگ میگذرانید که افراد بد به سرعت از چالشهای جدید به مزاحمت تبدیل میشوند. دشمنانی که نمیتوانید به سادگی در اولین نگاه آنها را تا حد مرگ بزنید، کم و بیش هستند و به ندرت به گونهای چیده شدهاند که تهدیدی واقعی برای پیشرفت شما باشند، به استثنای کماندار گاهبهگاه که روی سکویی ایستاده است که باید برای ضربه زدن به آن به بالا بپرید. روسا به طور کلی به استثنای تشخیص الگوی اساسی به استراتژی زیادی نیاز ندارند. یک مینی رئیس خروس غولپیکر در اوایل به من فرصتی داد تا درست پس از باز کردن قفل آن از حملهی هوایی خود به طور مطلوب استفاده کنم، اما تا خیلی بعد در کمپین تقریباً ۳۰ ساعته نبود که هیچ دشمن بزرگی یک لایهی فنی اضافی را از استراتژی مبارزهی من خارج کرد. و زمانی که چالش بالاخره افزایش یافت، کاملاً بیش از حد تنظیم شده بود. خروجی آسیب منفجر شد و زمان بین حملات کاهش یافت، و بعضی از مبارزات پایانی بازی به پیادهرویهای شرمآور خستهکننده از نزدیکترین نقطهی بازرسی تا رئیس تبدیل شدند.