نویسنده: imdbnews

  • نقد و بررسی بازی سایه لابیرنت

    نقد و بررسی بازی سایه لابیرنت

    به خاطر دارید Secret Level را، آن مینی سریال فیلم کوتاه از آمازون پرایم که با الهام از بازی‌های ویدیویی مشهور ساخته شده بود؟ منظورم همان قسمتی است که پک-من را به شکل یک جنگجوی تبعیدی نشان می‌داد که بیگانگان را می‌دزدد تا او را در فرار از سیاره زندان کمک کنند؟ خب، باندای نامکو آن ایده را به یک مترویدوانیای پر و پیمان به اسم Shadow Labyrinth تبدیل کرد – یک نمونه‌ی نایاب درست مثل Street Fighter: The Movie – و این تفسیر دوباره‌ی نامتعارف از قدیمی‌ترین موجود خورنده‌ی این صنعت، تجربه‌ای واقعاً چالش‌برانگیز را به نمایش می‌گذارد. نه دقیقاً به این خاطر که دشوار است، چون قدم زدن در پارک نیست، اما قبلاً هم خودم را به چالش بازی‌های شکنجه‌آمیزتر انداخته‌ام. نه، بزرگ‌ترین چالش من با آن، حفظ علاقه به داستان گنگ، آرام و کاملاً کسل‌کننده‌ی Shadow Labyrinth بود، در حینی که با بعضی از موقعیت‌های سخت طاقت‌فرسا و جای‌گیری‌های بی‌رحمانه دست و پنجه نرم می‌کردم.

    من اساساً مخالف ایده‌ی تفسیر دوباره‌ی خشن پک-من در تئوری نیستم، اما پیاده‌سازی آن در اینجا نمونه‌ی خوبی از آن را ارائه نمی‌دهد. داستان، که شما را در لباس رزمنده‌ی تازه‌کار پاک (همان پک-من) قرار می‌دهد، یه جورایی دورتادور شما اتفاق می‌افتد. این تا حدودی منطقی است با توجه به این که شما بدون هیچ خاطره یا درکی از این ویرانه‌های جنگی از خواب بیدار می‌شوید که دوست زرد و حیله‌گرتان شما را از میان آن‌ها عبور می‌دهد، اما پافشاری Shadow Labyrinth بر این که شما بایستید و دیالوگ‌های گنگ، کلیشه‌ای و پرطمطراق را بین تعداد انگشت‌شماری از شخصیت‌های فعال تماشا کنید، طاقت‌فرسا است.

    تصاویر صفحه نمایش Shadow Labyrinth

    قسمت ۱۰ دقیقه‌ای Secret Level در بافتن داستانی جالب با استفاده از داستان «چرخه‌ی بقا» به عنوان موازی با ماهیت چرخه‌ای گیم‌پلی بخور-بمیر-تکرار پک-من خیلی موفق‌تر عمل کرد. Shadow Labyrinth در مقام دنباله‌ای مستقیم برای آن فیلم کوتاه، داستان را به صورت تصاعدی گسترش می‌دهد، اما آن فضای جدید را با دانش علمی تخیلی پر می‌کند که قطعات داستانی خیلی کمی در طول آن پخش شده‌اند. حتی در مواقعی که سفر پاک و شمشیرزنش چرخش‌های بزرگی داشت، آن چرخش‌ها بدون صرف زمان زیاد برای در نظر گرفتن عظمت یا پیامدهای احتمالی آن‌ها آمدند و رفتند. من همیشه در حال رفتن به سیاهچال بودم، درست مثل این که چند دقیقه بعد هم همین کار را خواهم کرد.

    Shadow Labyrinth نسبتاً خوب به نظر می‌رسد. نوعی از انیمیشن عروسکی کاغذیِ متحرک که به خوبی در بازی‌هایی مثل Salt and Sanctuary مورد استفاده قرار گرفته، در اینجا هم بیشتر از همیشه مستحکم است. سطح خیره‌کننده‌ای از جزئیات در بسیاری از هیولاها وجود دارد، به ویژه هیولاهای مکانیکی با همه‌ی قطعات و ابزارهایشان. انیمیشن‌ها می‌توانند کمی بی‌روح و معلق به نظر برسند، مثل یک خیمه‌شب‌بازی با نخ، اما این به هیچ وجه روی اکشن تأثیر نمی‌گذارد. خود مراحل به خوبی از رنگ در پیش‌زمینه و پس‌زمینه‌ی خود استفاده می‌کنند، گرچه من بازسازی آن از اعماق غاری پر از گدازه یا داستان‌های خیلی زیاد یک برج فناوری پیشرفته را چندان منحصربه‌فرد نمی‌دانم. متأسفانه مکان‌های کمی وجود دارند که غار زیرزمینی یا پایگاه فناوری پیشرفته نیستند، و از پس‌زمینه‌های مشابه با رنگ‌های بازسازی‌شده استفاده می‌کنند. منطقه‌ی مورد علاقه‌ی من جالب‌ترین منطقه است، هم از نظر ظاهر و هم از نظر نحوه‌ی حرکت در آن، دره‌ای پر از گل‌های گاه مرگبار که کاملاً اختیاری است و تا اواخر قابل دسترسی نیست.

    این قسمت پیش درآمد Prime Video خود را با دانش علمی تخیلی متراکم گسترش می دهد.

    متاسفانه، وظیفه‌ی واقعی حرکت در این مناطق وسیع بیش از حد طول می‌کشد. پلتفرم‌بازی هرگز از کنترل خارج نمی‌شود، چالش‌های بزرگ‌تر به مسیرهای جانبی اختصاص داده می‌شوند که گاهی اوقات به مینی پازل‌ها و موانع خطرناک‌تری ختم می‌شوند که زمان‌بندی و رفلکس‌های شما را امتحان می‌کنند. من مرتباً با ریل‌هایی مواجه می‌شدم که شما را به آن دستگاه گرد و زرد رنگی که همه‌ی ما می‌شناسیم تبدیل می‌کنند. این مسیرها به شما اجازه می‌دهند تا از دیوارهای تعیین شده بالا بروید، در اطراف گوشه‌ها و روی سقف‌ها وکا وکا وکا کنید و گلوله‌ها را بجوید (که واحد پولی است برای خرج کردن برای امتیازات و ارتقاها). پریدن از خطی به خط دیگر یا پرتاب پاک به سمت دشمنان با یک حمله‌ی شمشیر چرخشی در ابتدا خنده‌دار است، اما من می‌توانم تعداد دفعاتی که با بخش‌هایی از این روبرو شده‌ام را با یک دست بشمارم که واقعاً هوشمندانه به نظر می‌رسد، جدا از این واقعیت که این ترفند اصلاً وجود دارد. آن‌ها آن‌قدر تجربه‌های مجزایی هستند که اگر تمام این بخش‌ها را از Shadow Labyrinth حذف کنید، اصلاً دلم برای هیچ‌کدامشان تنگ نمی‌شود.

    وقتی پیاده هستید، علامت‌گذاری‌های مبهم و فراوان تقاطع‌ها اغلب مشخص نمی‌کنند که مسیر حیاتی کجاست و من مرتباً به طور تصادفی وارد مسیرهای جانبی می‌شدم، که گاهی اوقات به چیزهای خوبی مثل سلامتی جایزه و گاهی اوقات به موانعی ختم می‌شد که ارتقاء لازم برای غلبه بر آن را نداشتم. پرسه زدن در این گوشه‌ها به طرز عذاب‌آوری خطرناک بود، چون مرگ من را به یک نقطه‌ی بازرسی پرتاب می‌کرد که تقریباً همیشه کیلومترها دورتر از جایی بود که افتادم. این امر به دلیل نقطه‌گذاری دو سطحی استرس‌زا شد: نقاط بزرگ‌تر Miku Sol که می‌توانید جنگجوی خود را با آن ارتقا دهید و بین آن‌ها تله‌پورت کنید، و برجک‌های کوچک‌تری که نقطه‌ی بازرسی به معنای دقیق و قدیمی کلمه هستند. با کاهش منابع و انشعاب و تکثیر مسیرها به نظر بی پایان، یک اشتباه کوچک در اینجا یا آنجا می‌تواند آن‌قدر از پیشرفت من را پاک کند که احساس می‌کردم درست مثل پاک در این مکان‌ها به دام افتاده‌ام. شاید نکته همین باشد، آن‌ها از این خوششان نمی‌آید و من هم خوشم نمی‌آید.

    یکی از چیزهایی که واقعاً دوست داشتم MAZE ها بودند، ابعاد جیبی کوچکی که تقریباً در اواسط سفر باز می‌شوند و شما را به نسخه‌های آشفته‌ی سطوح پک-من می‌کشانند. شما در این‌ها خیلی بیشتر از بزرگنمایی و غذا خوردن انجام می‌دهید، با موانع معمایی مختلفی مانند دیوارهای متحرک که اساساً به سمت ارواح دشمن پرتاب می‌کنید تا آن‌ها را بخورید. رنگ‌های پر زرق و برق و موسیقی آرکید نوعی از انرژی Championship Edition DX را ارائه می‌کرد که یک آسایش خوشایند از سیاهچال‌نوردی‌های بیشتر با اعداد بود که بدون شک قبل از نزدیک شدن به سنگ قبرهای درخشان آن‌ها انجام می‌دادم، و به محض این که تمام می‌شدند، به آن باز می‌گشتم.

    مبارزه پر از کرایه‌ی استاندارد شما برای بازی مثل این است. شما می‌توانید از همان ابتدا در یک ترکیب ابتدایی جاخالی دهید و شمشیری را بچرخانید. شما یک حمله‌ی قدرتی را باز می‌کنید که وقتی به تنهایی استفاده شود، مقدار زیادی آسیب از راه دور وارد می‌کند یا می‌تواند به عنوان یک فینیشر رضایت‌بخش به انتهای ترکیب اولیه‌ی شما متصل شود. یک حمله‌ی هوایی، یک قلاب، یک دفاع و موارد دیگر در انتظار پیدا شدن و اضافه شدن به مجموعه شما هستند، که هر کدام کمی از سنجش ESP شما برای استفاده هزینه دارند. خالی کردن آن متر شما را در شرایط فرسودگی به سبک Street Fighter 6 قرار می‌دهد، به این معنی که شما نمی‌توانید کاری انجام دهید جز این که حمله کنید تا دوباره شارژ شود. این یک مجازات سنگین و با معناست، مجازاتی که از شما می‌خواهد واقعاً به این توجه کنید که چقدر از حمله را به طور همزمان سعی می‌کنید خالی کنید.

    در همین حال، امتیازات می‌توانند به روش‌های کوچکتر شما را تغییر دهند، مثلاً این که جاخالی دادن شما ESP کمتری مصرف کند یا میزان سلامتی باقی‌مانده‌ی آخرین دشمنی را که به آن ضربه زدید نشان دهد. مؤثرترین آن‌ها برای من آن‌هایی بودند که توانایی‌های ویژه‌ی شما را قوی‌تر می‌کنند یا به پاک اجازه می‌دهند به طور منفعلانه بیت‌ها را برای شما جمع‌آوری کند. اما با این که آن‌ها مفید هستند، هیچ‌کدام از این امتیازات مبارزه را به شکل قابل توجهی تغییر ندادند یا این واقعیت را که من فقط حملات را تا زمانی که همه چیز بمیرد فشار می‌دادم را کمتر تکراری احساس نکرد.

    پاک می‌تواند گهگاهی وارد عمل شود و با شمشیرزن شما ترکیب شود تا به نوعی موجود اژدهای مکانیکی تبدیل شود که تا زمانی که نوار انرژی زمان‌بندی‌شده‌ی آن تمام شود، پاره و تکه تکه می‌کند. خوشایند بود که آن‌قدر بزرگ باشم که آسیب دشمن و زمین ناهموار را برای مدت کوتاهی نادیده بگیرم، اما شما هنوز هم عمدتاً فقط دکمه‌ی حمله‌ی اصلی را فشار می‌دهید تا زمانی که دیگر نمی‌توانید. برای شارژ مجدد این حالت، باید دشمنان شکست‌خورده را ببلعید، که به شما مواد مختلفی هم می‌دهد که می‌توان آن‌ها را در فروشندگان خاصی برای امتیازات خرج کرد. من تقریباً هیچ زمانی را صرف تلاش برای شکار دشمنان خاص برای به دست آوردن قطعات نکردم، و لیست امتیازات در دسترس من به همین دلیل به طور قابل درکی باریک بود. با این حال، هیچ چیزی روی قفسه‌ی یک فروشنده وجود نداشت که باعث شود فکر کنم اگر این کار را می‌کردم، شانس من برای شکست دادن یک رئیس غرغرو یا یک پازل پرش سخت بیشتر خواهد بود.

    تنوع بسیار زیادی از انواع مختلف دشمنان وجود دارد که می‌توانید از تمام این تهاجمات علیه آن‌ها استفاده کنید، اما شما آن‌قدر زمان زیادی را در مناطق بزرگ می‌گذرانید که افراد بد به سرعت از چالش‌های جدید به مزاحمت تبدیل می‌شوند. دشمنانی که نمی‌توانید به سادگی در اولین نگاه آن‌ها را تا حد مرگ بزنید، کم و بیش هستند و به ندرت به گونه‌ای چیده شده‌اند که تهدیدی واقعی برای پیشرفت شما باشند، به استثنای کماندار گاه‌به‌گاه که روی سکویی ایستاده است که باید برای ضربه زدن به آن به بالا بپرید. روسا به طور کلی به استثنای تشخیص الگوی اساسی به استراتژی زیادی نیاز ندارند. یک مینی رئیس خروس غول‌پیکر در اوایل به من فرصتی داد تا درست پس از باز کردن قفل آن از حمله‌ی هوایی خود به طور مطلوب استفاده کنم، اما تا خیلی بعد در کمپین تقریباً ۳۰ ساعته نبود که هیچ دشمن بزرگی یک لایه‌ی فنی اضافی را از استراتژی مبارزه‌ی من خارج کرد. و زمانی که چالش بالاخره افزایش یافت، کاملاً بیش از حد تنظیم شده بود. خروجی آسیب منفجر شد و زمان بین حملات کاهش یافت، و بعضی از مبارزات پایانی بازی به پیاده‌روی‌های شرم‌آور خسته‌کننده از نزدیک‌ترین نقطه‌ی بازرسی تا رئیس تبدیل شدند.

  • Destiny 2: A Look at The Edge of Fate

    Destiny 2: A Look at The Edge of Fate

    The Edge of Fate عنوانی است که شاید برای یک بازی که روی لبه‌ای باریک ایستاده و سال‌ها تکرار آن را صیقل داده، اما گذر زمان آن را کُند کرده، کمی زیاده‌روی باشد. این آخرین بسته الحاقی در سنت غنی و پُربار Destiny 2، بار دیگر پس از آنکه به‌نظر می‌رسید جایگاهش را پیدا کرده، چند گام اساسی به عقب برمی‌دارد. کمپین ۱۴ ماموریته یکنواخت و پُر از کارهای تکراری و بی‌فایده است (با وجود داستانی که گاهی جذاب است)، بازسازی RPG و ساخت و ساز در پسِ یکی از بدترین فرآیندهای تکراری است که Destiny تاکنون به خود دیده، و سیاره‌واره جدید Kepler در حد استانداردهای معمول Bungie نیست. اما با وجود اینکه در تلاشش برای بازتعریف خود پس از پایان عالی داستان اصلی‌اش در The Final Shape در سال گذشته، دچار مشکل می‌شود، من ریسک‌هایی را که The Edge of Fate می‌پذیرد تحسین می‌کنم؛ هم در جهت جدید و جسورانه داستان و هم در مکانیک‌های غیرمنتظره‌ای که در طول کمپین تجربی خود امتحان می‌کند – هرچند هیچ‌کدام را به‌درستی انجام نمی‌دهد. همه این‌ها را با یک رید پایین‌تر از حد متوسط و معمولی جمع کنید، و به نظر می‌رسد که Destiny در یک وضعیت آشفته قرار دارد، یادآور شرایط MCU پس از Endgame، که در تلاش برای یافتن مسیر بعدی پس از پایانی است که کاملاً… قطعی به نظر می‌رسید.

    ای کاش می‌توانستم بگویم The Edge of Fate از جایی شروع می‌شود که The Final Shape به پایان رسید، یا اینکه به‌راحتی می‌توان از آن به‌تنهایی لذت برد، اما هر دوی این‌ها به شدت نادرست هستند. اگر در سال گذشته هیچ‌یک از محتوای فصلی را بازی نکرده‌اید، مطمئناً شروع ناهمواری خواهید داشت – یک شخصیت شرور جدید وجود دارد که چهره و صدای یک شخصیت قدیمی را دارد، موجودات خداگونه‌ای که قبلاً به فروشندگان و مجریان مسابقه خنده‌دار تقلیل داده شده بودند، اکنون به عنوان عروسک‌گردان‌های دانای کل تغییر موقعیت داده شده‌اند که قرار است اکنون آن‌ها را جدی بگیریم، و حدود ۳۰ دقیقه اطلاعات تقریباً بدون توقف که شبیه چیزی از یک رمان علمی تخیلی است، زیرا صداها توضیح می‌دهند که چگونه “ماده تاریک” کاملاً با “تاریکی” و سایر مزخرفات مشابه متفاوت است. این شروع آن‌قدر وحشتناک است که من از بدترین‌ها برای مجموعه‌ای ترسیدم که نشان داستان‌سرایی را بیشتر از آنکه با اختلاف زیادی بزند، از دست داده است. اما دو ساعت اول ضعیف راه را برای داستانی باز می‌کند که در واقع به لطف یک شخصیت مکمل جدید بسیار قوی به نام Lodi، که در هاله‌ای از رمز و راز مربوط به سفر در زمان پوشیده شده است، و پیشینه کاملاً غیرمنتظره‌ای که در نهایت به یکی از بازیگران دیرینه Destiny داده شده است که واقعاً مرا شگفت‌زده کرد، بسیار بهتر از آنچه انتظار داشتم بود.

    تصاویر بازی Destiny 2: The Edge of Fate

    هنوز هم دیالوگ‌های عجیب و غریب زیادی وجود دارد، شخصیت‌های نه‌چندان جالبی مانند Orin که بیشتر فضا را پر می‌کنند، و تکیه بیش از حد به دانش تثبیت‌شده در طول بیش از یک دهه محتوا که می‌تواند حتی طرفداران قدیمی را نیز گیج کند – به‌علاوه، در تلاش برای ترسناک کردن شخصیت شرور جدید، آن‌ها یکی از بزرگ‌ترین نقاط ضعف داستانی من را انجام می‌دهند و آن را بازنویسی می‌کنند تا در واقع همه چیزهایی که تا به حال اتفاق افتاده است، بخشی از نقشه اصلی آن‌ها بوده است (یک چرخش چشم بزرگ در اینجا قرار دهید). اما در کل، این یکی از بهترین داستان‌هایی است که Destiny تاکنون ارائه داده است، و من به‌ویژه تحت تأثیر تعداد تغییرات عظیمی قرار گرفته‌ام که برای اینکه من به حماسه بعدی در این جهان عجیب و غریب اهمیت بدهم، انجام شده است. این موضوع شاید به بهترین شکل توسط Lodi به نمایش گذاشته شود، که به‌طور بی‌تکلیفی احساس می‌کند که بخشی ارزشمند از بازیگران است، علی‌رغم اینکه به معنای واقعی کلمه از ناکجاآباد ظاهر می‌شود.

    با این حال، خود کمپین و به‌ویژه سیاره‌ای که در آن جریان دارد، چندان خوب عمل نمی‌کنند. Kepler اولین تلاش Destiny فراتر از اجرام آسمانی در منظومه شمسی فوری ما است، بنابراین ممکن است امیدوار بود که از مکان‌هایی شگفت‌زده شویم که احساس جدید و بیگانه بودن داشته باشند، اما در عوض یک محیط بیش از حد آشنا دریافت می‌کنیم که از دارایی‌هایی استفاده مجدد می‌کند که صدها بار دیده‌ایم و آن‌ها را روی انبوهی از صخره‌های سنگی و غارهایی پر از زگیل‌های بزرگ زرد می‌چسباند. برای گردشگاهی که قرار است یک مرز جسورانه باشد که نشان‌دهنده آینده تیراندازی است، این قطعاً یکی از بی‌رونق‌ترین تنظیماتی است که آن‌ها اضافه کرده‌اند – تا جایی که گاهی اوقات فراموش می‌کردم The Edge of Fate قرار است در یک سیاره‌واره جدید اتفاق بیفتد. ظاهراً در تلاش برای پنهان کردن اینکه چقدر منطقه جدید کوچک است، به شما اجازه داده نمی‌شود که گنجشک خود را احضار کنید، که در عوض با مجموعه‌ای از توانایی‌های فریبنده جایگزین می‌شود که باید از آن‌ها برای دسترسی به بخش‌های خاصی از نقشه استفاده کنید، مانند یکی از آن‌ها که در آن خود را به یک توپ کوچک تبدیل می‌کنید و از گذرگاه‌های باریک عبور می‌کنید، به سبک Samus. این ساختار مبهم‌ترین شباهت ممکن را به یک مترویدوانیا دارد، اما معمولاً فقط در آزاردهنده‌تر کردن رفت و برگشت برای تکمیل ماموریت‌های خسته‌کننده موفق می‌شود.

    توانایی‌های جدید می‌توانند جریان مبارزه را به روشی عجیب مختل کنند.

    اگرچه این توانایی‌های جدید به طور کلی آزاردهنده هستند زمانی که برای رفت و آمد مورد نیاز هستند، اما در زمینه حل معماها در طول ماموریت‌های داستانی بسیار خوشایندتر هستند. یکی از این توانایی‌ها این است که شما یک اسلحه پورتال برمی‌دارید که به شما امکان می‌دهد به مناطق غیرقابل دسترس از طریق پورتال منتقل شوید، در حالی که دیگری به شما امکان می‌دهد موقعیت اشیاء را در محیط تغییر دهید تا سکوها ایجاد کنید یا موانع را برطرف کنید. بنابراین زمان‌هایی وجود دارد که شما مقداری غنیمت را درست خارج از دسترس پیدا می‌کنید و باید از ترکیبی از توپ Samus و دو مورد دیگر برای پاک کردن راه استفاده کنید، که می‌تواند بسیار جالب باشد. متأسفانه، حل این معماها آنقدر فوق‌العاده آسان است که اغلب بیشتر شبیه کارهای بی‌فایده برای کش دادن مصنوعی زمان اجرای ۸ ساعته ماجراجویی به نظر می‌رسند تا چیز قابل توجه، و از آنجایی که شما فقط می‌توانید از این توانایی‌ها با یافتن گره‌های خاصی که برای مدت کوتاهی قدرت آن‌ها را به شما می‌دهند استفاده کنید، من حدود ۹۵٪ از وقت خود را صرف دویدن در اطراف برای جستجوی ابزارهای مورد نیاز برای تکمیل معماها کردم، و فقط ۵٪ دیگر واقعاً آن‌ها را حل کردم.

    و حتی اگر من تحسین کنم که Bungie سعی کرده است همین ابزارها را در مبارزه بگنجاند، آن‌ها معمولاً فقط برای مختل کردن جریان به روشی عجیب عمل می‌کنند. به عنوان مثال، واقعاً عجیب است که برای کشتن دشمنان خاص یا پیش بردن یک باس به فاز DPS بعدی خود، باید خود را به یک توپ کوچک از نور تبدیل کنید و در حالی که دشمنان مطلقاً شما را در رگبار گلوله می‌گیرند که امید کمی به جاخالی دادن آن دارید، بچرخید و آیتم‌ها را جمع کنید. این ناهنجاری با این واقعیت تشدید می‌شود که آن‌ها این سه ترفند را بدون توقف در طول سفر در Kepler استفاده می‌کنند، و این در مدت زمان بسیار کوتاهی به طرز بی‌موردی تکراری می‌شود. با این حال، من مدتی است که می‌گویم Destiny برای مدت طولانی روی افتخارات گیم‌پلی فوق‌العاده خود تکیه کرده است و برای حفظ علاقه من نیاز به یک شوک دارد، و این توانایی‌های معما محور حداقل یک تلاش جالب برای انجام این کار هستند، حتی اگر اجرا همیشه موفقیت‌آمیز نباشد. امیدوارم این نمونه اولیه برای چیزی جذاب‌تر و پربارتر در بسته‌های الحاقی آینده باشد.

    توانایی‌های عجیب و غریب و مکان فراموش‌شدنی تنها دلایلی نیستند که ۱۴ ماموریت اصلی در داستان The Edge of Fate کاملاً ناامیدکننده‌اند، زیرا شخصیت‌ها فضای خالی را با توضیحاتی پر می‌کنند در حالی که شما با باس‌هایی مبارزه می‌کنید که کپی‌های کربنی از افراد بد هستند که ما به طور مکرر در طول سال‌ها آن‌ها را کشته‌ایم. برای اعتبار آن، چند دشمن جدید در اینجا و آنجا وجود دارد، مانند بیگانگان پرنده به نام corsair و زنبورهای روباتی کوچک که شما را احاطه می‌کنند، اما تأثیر آن‌ها بر گیم‌پلی لحظه به لحظه زمانی که شما ۹۰٪ از وقت خود را صرف تیراندازی به همان Fallen و Vex می‌کنید که بیش از یک دهه است که آن‌ها را به قتل می‌رسانیم، بسیار ناچیز است. حتی بدتر از ماموریت‌های اصلی، تعداد انگشت‌شماری از ماموریت‌های جانبی وجود دارد که در آن‌ها به معنای واقعی کلمه همان مکان‌هایی را که در ماموریت‌های داستانی بازدید کرده‌اید، دوباره طی می‌کنید تا اشیاء را اسکن کنید و مکالمات بیشتری را از شخصیت‌ها از طریق ارتباطات بشنوید قبل از اینکه به طور غیر تشریفاتی بفهمید که ماموریت را تکمیل کرده‌اید. حتی برای بازی‌ای که تلاش کرده است محتوای مکمل جالبی ایجاد کند، این‌ها برخی از خسته‌کننده‌ترین محتواهایی هستند که ما در معرض آن قرار گرفته‌ایم و تقریباً هیچ فایده‌ای برای تکمیل آن‌ها ارائه نمی‌دهند.

    The Edge of Fate همچنین با یکی دیگر از ریدهای شش نفره Destiny به نام The Desert Perpetual عرضه می‌شود، که بار دیگر ما را در حال مبارزه با Vexهای رباتیک به معنای واقعی و استعاری قرار می‌دهد. من همیشه از ریدهای Destiny لذت برده‌ام و این یکی نیز از این قاعده مستثنی نیست، اما بسیار آشنا نیز هست زیرا از شما می‌خواهد که گره‌ها را به ترتیب خاصی شلیک کنید، به‌طور هماهنگ روی سکوها بایستید و حتی از حلقه‌های واقعی بپرید تا هر چهار باس را شکست دهید. علی‌رغم اولین حضور فوق‌العاده نامتعادل و خنده‌دار غیرقابل دسترس “حالت مسابقه” که هر برخورد را به یک بررسی DPS جهنمی تبدیل کرد، حالت معمولی بیشتر در همان فضای “سخت اما منصفانه” قرار دارد که اساساً در این مرحله یک سنت است. این واقعیت که سه برخورد اول غیرخطی هستند و می‌توانند به ترتیب دلخواه شما مورد بررسی قرار گیرند، یک ترفند کوچک و جالب است، و باس نهایی ظاهری منحصر به فرد دارد که همیشه یک سورپرایز غیرمنتظره است، اما از بسیاری جهات دیگر خود را متمایز نمی‌کند. سه عدد از باس‌ها کپی‌های کربنی از افراد بد Vex موجود هستند، محیط‌ها دارایی‌های استفاده مجدد هستند که قبلاً در مناطق مجاور Nine دیده‌ایم، و بسیاری از مکانیک‌های درگیر در غلبه بر هر برخورد بسیار فرموله شده به نظر می‌رسند – آن‌ها حتی سعی نمی‌کنند از هیچ‌یک از قدرت‌های جدیدی که در کمپین به ما داده شده است استفاده کنند، که بسیار شگفت‌انگیز است (اگرچه شاید چیز خوبی باشد، با توجه به اینکه در ماموریت‌های اصلی چگونه احساس می‌شوند). این قطعا هنوز هم یکی از نکات برجسته این بسته الحاقی است، اما در جایی در وسط بسته از نظر ریدهای کلی Destiny قرار می‌گیرد.

    بزرگ‌ترین تغییرات در Destiny 2 از زمان The Final Shape، بازسازی سلاح‌ها و زره‌ها است که بار دیگر مورد بازنگری قرار گرفته‌اند. من یکی از آن دسته از بازیکنانی نیستم که وقتی به‌روزرسانی‌ها و افزایش قدرت، بارگیری‌ای را که با زحمت به دست آورده‌ام را باطل می‌کند، ناراحت می‌شوم، بنابراین در واقع با اکثر تغییرات اینجا مشکلی ندارم. یک سیستم لایه‌ای جدید برچسب‌های بسیار واضحی را در مورد اینکه غنیمت شما چقدر خوب است ارائه می‌دهد، بنابراین می‌توانید زمان کمتری را صرف عرق ریختن بر سر چیزهایی کنید که باید آن‌ها را از بین ببرید، و افزودن پاداش‌های مجموعه به زره یک ویژگی است که سال‌ها در Destiny آرزوی آن را داشته‌ام که در نهایت دلیل واقعی به من می‌دهد تا به جای یافتن یک مجموعه خوب و هرگز آن را درنیاورم، به دنبال مجموعه‌های زرهی مختلف بگردم. مشکل این است که، حداقل در حال حاضر، غنیمت کافی برای تعقیب وجود ندارد، با فقط تعداد انگشت‌شماری از مجموعه‌های زرهی و کمی بیش از ۳۰ سلاح که در این مرحله به استخر اضافه شده‌اند، بنابراین انگیزه زیادی برای پاره کردن و جایگزین کردن بارگیری فعلی خود احساس نکردم.

    مشکل واقعی این است که حتی اگر احساس اجبار می‌کردم که به دنبال تجهیزات جدید موجود بگردم، تکرار دیوانه‌وار و دردناک برای انجام این کار به هیچ وجه ارزش تلاش مورد نیاز را ندارد. هنگامی که کمپین The Edge of Fate را تکمیل کردید، به سمت لیست‌های پخش مختلف حاوی محتوای قدیمی هدایت می‌شوید که از شما خواسته می‌شود بارها و بارها آن را تکرار کنید، به آرامی سطح قدرت خود را بالا ببرید تا بتوانید فعالیت‌هایی را تکمیل کنید که غنیمت‌های سطح بالاتر را به شما می‌دهند. علاوه بر این، حتی این فعالیت‌های سطح بالا فقط از همان محتوای قدیمی‌ای که در حال حاضر یکی از راه‌های اصلی تعامل شما با Destiny 2 برای سال‌ها بوده است، استفاده می‌کنند. من واقعاً شوکه شدم وقتی فهمیدم که پس از اینکه اعتبار داستان جدید را جمع‌آوری کردم، تقریباً بلافاصله در یک ماموریت داستانی از سال ۲۰۲۱ بارگیری شدم. سیستم غنیمت جدید اساساً پایان بازی Destiny 2 را به یک چرخ همستر تقریباً بی‌پایان تبدیل کرده است که در آن شما مجبور می‌شوید محتوای قدیمی را که به‌طور دلخواه بر اساس لایه جهانی و اصلاح‌کننده‌های موجود، سخت‌تر شده است را تغذیه کنید، همه این‌ها برای اینکه نسخه‌های کمی بهتر از سلاح‌های موجود را به دست آورید که کاربرد کمی فراتر از (حدس بزنید) آسیاب کردن نسخه‌های دشوارتر از همان فعالیت‌ها دارند. Destiny در طول سال‌ها از تکرارهای بسیار فجیعی رنج برده است، اما این ممکن است فقط بی‌رحمانه‌ترین و بدترین تکراری باشد که تا به حال تصور شده است، و تقریباً بلافاصله این واقعیت را پذیرفتم که احتمالاً هرگز هیچ آیتم سطح بالایی نخواهم داشت تا زمانی که Bungie تصمیم بگیرد به وقت من احترام بگذارد.

  • ووچانگ: معاینه پرهای رها شده

    ووچانگ: معاینه پرهای رها شده

    اکنون دورانی طلایی برای دوستداران سبک سولزلایک است. امسال با بازی فوق‌العاده The First Berserker: Khazan شروع کردیم، سپس ماه گذشته DLC عالی Lies of P: Overture منتشر شد و در ادامه Elden Ring: Nightreign با تمرکز بر حالت چندنفره و همکاری از راه رسید. سال ۲۰۲۵ برای ما سال پرباری بوده است و Wuchang: Fallen Feathers نیز می‌تواند به‌عنوان یک غذای دیگر به این ضیافت اضافه شود. این اولین بازی استودیوی Leenzee Games از همان ابتدا من را با مبارزات هیجان‌انگیز، سریع و پویای خود تحت تأثیر قرار داد. همچنین یکی از بهترین درخت‌های مهارت در این سبک را دارد و طراحی مراحل پیچیده و مرتبط به هم، ما را در میان مناظر زیبا و صحنه‌های دلخراش هدایت می‌کند. با این حال، درجه سختی بازی بسیار نامتعادل است و نوسانات شدیدی دارد؛ از قدم زدن در پارک گرفته تا لحظاتی که در برخی از باس‌های پایانی از خود می‌پرسید: «خدای من، نوبت حمله من کِی می‌رسه؟». با اینکه بعد از تمام کردن بازی کمی احساس سرگیجه داشتم، اما همچنان آن را به کسانی که تشنه تجربه‌های بیشتر هستند، به‌شدت توصیه می‌کنم.

    آپدیت ۱.۵ که هم در بالانس و هم در داستان بازی تغییراتی ایجاد کرد. در ادامه می‌توانید ویدیوی Mitchell Saltzman، منتقد بازی را تماشا کنید که به بررسی دقیق‌تر این تغییرات پرداخته است:

    Wuchang نیز مانند سایر بازی‌های سولزلایک، از شما می‌خواهد که برای درک داستان و افسانه‌هایش تلاش کنید؛ اما این کار به ظرافت بازی‌های FromSoftware یا عناوینی مثل Lies of P انجام نمی‌شود. من از همان ابتدا جذب داستان شدم؛ جایی که قهرمان اصلی ما (که بیشتر مواقع ساکت است) در غاری بیدار می‌شود و متوجه می‌شود که به بیماری مبتلا شده است که حافظه مبتلایان را از بین می‌برد و به‌تدریج آن‌ها را به هیولاهایی وحشتناک تبدیل می‌کند. آنچه که در ابتدا به‌عنوان یک سفر شخصی برای کشف هویت و درمان بیماری قبل از تبدیل شدن به یک جانور پرنده زشت آغاز می‌شود، به یک فانتزی تاریک تبدیل می‌شود؛ زیرا اسرار این بیماری که با نام The Feathering شناخته می‌شود، آشکار می‌شوند و شما با کسانی که تحت تأثیر آن تغییر شکل داده‌اند، مبارزه می‌کنید.

    طرفداران افسانه‌ها که از کندوکاو در توضیحات آیتم‌ها لذت می‌برند، ممکن است بیشتر از داستان بازی لذت ببرند.

    این شروع خوبی بود، اما در پایان کمپین ۴۵ ساعته، بسیاری از شخصیت‌هایی که ظاهر می‌شوند، چند خط دیالوگ می‌گویند و سپس برای ۱۰ ساعت یا بیشتر ناپدید می‌شوند و دوباره در یک مکان کاملاً جدید ظاهر می‌شوند، من را گیج کردند. مردم مدام به نام‌هایی اشاره می‌کردند که من قبلاً هرگز نشنیده بودم و این امر دنبال کردن مکالمات را برایم دشوار می‌کرد. طرفداران افسانه‌ها که از جستجو در توضیحات سلاح‌ها و آیتم‌ها برای یافتن سرنخ‌ها لذت می‌برند، ممکن است بیشتر از من از داستان بازی لذت ببرند، اما تجربه بازی به همان روشی که بسیاری از بازی‌های دیگر را انجام داده‌ام، باعث شد که افشاگری‌های بزرگ آن تا حد زیادی بی‌اثر باشند.

    یک بازی مهارتی

    با این حال، مبارزات بازی آن‌قدر انعطاف‌پذیر و عمیق بودند که من را تا انتها با خود همراه کردند و گزینه‌های تهاجمی و تدافعی مختلفی را در اختیارم قرار می‌دادند. چیزی که Wuchang را از سایر بازی‌هایی که از حملات سبک و سنگین برای عبور از چک‌پوینت‌ها استفاده می‌کنند، متمایز می‌کند، تمرکز زیاد آن بر ترکیب مهارت‌ها و توانایی‌هایی است که به سلاح‌های شما و مهارت‌های Discipline که در درخت مهارت بسیار بزرگ بازی باز می‌کنید، گره خورده‌اند. به‌عنوان مثال، تجهیز مهارت Discipline دفاع با شمشیر در حین استفاده از سلاح Flamebringer Longsword به شما این امکان را می‌دهد که وضعیت سوختگی را با مهارت سلاح Infernal Firebrand خود ایجاد کنید و در عین حال یک گزینه دفاعی متقابل نیز داشته باشید. یا می‌توانید همان سلاح را با چیزی مانند Crescent Moon جفت کنید، که همچنان به شما امکان ایجاد سوختگی را می‌دهد، اما همچنین به شما این امکان را می‌دهد که وارد شوید و برای جلوگیری از حملات متقابل خارج شوید، در حالی که همچنان می‌توانید Skybound Might را با فرار داخلی آن ایجاد کنید. علاوه بر این، می‌توانید در وسط مبارزه، حتی در وسط کمبو، بین دو سلاح جابجا شوید که گزینه‌های شما را دو برابر می‌کند.

    خوب است که این گزینه‌های اضافی را دارید، زیرا این بازی‌ای نیست که بتوانید فقط با اصول اولیه از آن عبور کنید، به‌خصوص وقتی صحبت از مبارزات سخت‌تر می‌شود. تقویت مهارت‌ها و جادوهای شما متکی به تولید منبعی به نام Skyborn Might است که بیشتر با جاخالی دادن کامل از حملات دشمن در آخرین لحظه به دست می‌آید، اما همچنین می‌تواند به روش‌های خاص سلاح نیز به دست آید؛ مانند فرود آوردن ضربه چهارم یک کمبو سبک با تبر، ضربه دوم یک کمبو سبک با شمشیر بلند، درگیری سلاح‌ها با تیغه‌های دوگانه یا به‌طور خودکار با گذشت زمان صرفاً با تجهیز شمشیر یک‌دستی.

    احساس می‌کردم که معمولاً تصمیمات جالب‌تری برای هر بار ارتقاء سطح نسبت به اکثر بازی‌های سولزلایک داشتم.

    من از کشف راه‌هایی برای ادغام مهارت‌های سلاح و Discipline در مبارزه برای دور زدن محدودیت‌هایی مانند استقامت بسیار لذت بردم؛ زیرا استفاده از شارژ Skyborn Might اغلب یک حمله قدرتمند به شما می‌دهد که نوار شما را خالی نمی‌کند یا به شما اجازه می‌دهد با یک مه غبارآلود که باعث شکستن تعادل می‌شود از یک دفاع قوی دشمن عبور کنید و تکه‌های بزرگی از سلامتی آن‌ها را در چند ثانیه از بین ببرید. احساس می‌کردم که معمولاً تصمیمات جالب‌تری برای هر بار ارتقاء سطح نسبت به اکثر بازی‌های سولزلایک داشتم، وقتی صحبت از تعریف بیلد من می‌شد.

    بخش بزرگی از آن این است که به جای اینکه فقط آمار مورد علاقه خود را افزایش دهید و اعداد را هر بار که ارز کافی برای ارتقاء سطح به دست می‌آورید، افزایش دهید، Wuchang از یک سیستم پیشرفت استفاده می‌کند که شبیه Sphere Grid از Final Fantasy X و Salt and Sanctuary است. دارای شش مسیر برای پایین رفتن و باز کردن مهارت‌های قدرتمندتر به‌تدریج است که پنج مورد به ارتقاء آمار و سلاح‌ها اختصاص داده شده‌اند که هر یک از انواع تسلیحات مختلف را تقویت می‌کنند و آخری بیشتر بر نعمت‌های جهانی تمرکز دارد؛ مانند شارژهای اضافی شفابخش، تقویت‌های کلی برای اجرای تکنیک‌های خاص و غیره. این شبکه کاملاً غول پیکر است و حتی ۲۰ یا ۳۰ ساعت پس از شروع کمپین ۴۵ ساعته، من هنوز شاخه‌های کاملاً جدیدی را با مهارت‌های جدید Discipline و ارتقاءهای بسیار بیشتر برای انتخاب باز می‌کردم. این خیلی زیاد است، اما خوشبختانه تغییر بیلد رایگان است و به شما این امکان را می‌دهد که کل بیلد خود را بدون هیچ هزینه یا مجازاتی تغییر دهید، خواه صرفاً برای امتحان یک سلاح جدید یا تغییر برنامه بازی خود در برابر یک باس چالش‌برانگیز. این یک سیستم عالی است که آزمایش را تشویق می‌کند و در عین حال به شما برای داشتن یک ایده روشن از اینکه چه نوع بیلدی می‌خواهید ایجاد کنید، پاداش می‌دهد.

    تصاویر بازی Wuchang: Fallen Feathers

    همچنین تعداد نسبتاً چشمگیری از انواع مختلف دشمنان نیز وجود دارد؛ به‌طوری که هر منطقه‌ای که از آن بازدید می‌کنید، تعداد زیادی موجودات پیچیده جدید با مجموعه‌ای کاملاً جدید از حملات و مهارت‌ها را در خود جای داده است که باید یاد بگیرید چگونه بیلد و تاکتیک‌های خود را برای مقابله با آن‌ها تنظیم کنید. همه‌چیز در این بازی می‌تواند تهدیدآمیز باشد؛ از افراد قوز کرده کوچکی که فقط با یک یا دو ضربه از بین می‌روند، اما می‌توانند با یک چنگال بسیار آسیب‌زا به شما حمله کنند، تا هیولاهای بلندی که تقریباً مانند مینی باس هستند. این تنوع باعث شد که اکشن در طول کل ماجراجویی تازه بماند و هر زمان که به یک منطقه جدید وارد می‌شدم، من را مضطرب نگه می‌داشت؛ زیرا هرگز نمی‌دانستم در گوشه و کنار چه چیزی در انتظارم است.

    جاده‌های ناهموار

    با این حال، در ۱۰ ساعت اول، مجبور نبودم بیلد خود را زیاد تغییر دهم تا به‌راحتی از بیشتر این مبارزات عبور کنم. این بدان معنا نبود که این یک قدم زدن در پارک بود، اما من بازی‌های سولزلایک زیادی در طول روز انجام داده‌ام و هنگامی که یاد گرفتم چگونه از آخرین ضربه یک کمبو دشمن جاخالی دهم و یک حمله سنگین را شارژ کنم تا بلافاصله آن‌ها را متوقف کنم، در ابتدا احساس کردم که Wuchang را فهمیده‌ام.

    مرگ‌هایی که من تجربه کردم بیشتر ناشی از فراوانی لحظات “غافلگیرکننده” ارزان قیمت بود؛ مانند: برای آشکار کردن ضربه بزنید

    منصفانه بگویم، بسیاری از بازی‌های سولزلایک لحظاتی مانند این دارند، اما در Wuchang این اتفاق با چنان فراوانی رخ می‌دهد که احساس می‌کردم مدام توسط توسعه‌دهندگان مورد شوخی قرار می‌گیرم و در یک نقطه معین، این شوخی قدیمی می‌شود.

    به غیر از این، تا زمانی که به یک باس به نام Commander Honglan رسیدم، همه‌چیز به‌خوبی پیش می‌رفت. او آن‌قدرها هم یک جهش دشواری نبود؛ زیرا این به معنای حداقل درجه‌ای از شیب یا افزایش است، به همان اندازه که انگار به یک دیوار آجری برخورد کرده‌اید. حدود دو ساعت طول کشید تا او را شکست دهم و در حالی که هنوز از شدت مبارزه لذت می‌بردم، Honglan به‌عنوان یک خلاصه غیر اسپویل کننده از آنچه که در مورد چندین مبارزه با باس‌های بعدی Wuchang دوست ندارم، عمل می‌کند.

    Honglan آن‌قدرها هم یک جهش دشواری نبود؛ زیرا این به معنای حداقل درجه‌ای از شیب یا افزایش است.

    بزرگ‌ترین مشکل این است که پنجره مجازات برای جاخالی دادن صحیح و دقیق از بیشتر حملات آن‌ها بسیار تنگ است که از رضایت واقعی از توانایی جاخالی دادن از یک توالی بزرگ از نوسانات می‌کاهد. این را با بازی‌هایی مانند Sekiro یا Khazan مقایسه کنید؛ جایی که هر بار که دقیقاً یک حمله را مسدود می‌کنید، نوار وضعیت باس را آسیب می‌زنید و با تخلیه کامل آن، به انجام یک ضربه انتقادی آسیب‌زا نزدیک‌تر می‌شوید. در اینجا چنین پیشرفت رضایت‌بخشی در وسط مبارزه وجود ندارد؛ زیرا جاخالی دادن کامل فقط شارژهای Skyborn Might را به شما می‌دهد که هنوز هم باید فرصتی برای استفاده از آن پیدا کنید. Wuchang دارای یک نوار وضعیت در دشمنان است، اما فقط زمانی افزایش می‌یابد که ضربه وارد کنید و پس از مدتی در صورت عدم ضربه کاهش می‌یابد که باعث می‌شود دریافت آن پاداش برای تهاجم ظریف زمانی که فرصت‌های شما برای وارد کردن آسیب بسیار کم و بسیار زودگذر است، بسیار دشوار شود. هر مبارزه با باس پس از Honglan این‌گونه نیست، اما آن‌هایی که این‌گونه هستند تا حدی طولانی می‌شوند که از لذت آن‌ها می‌کاهد.

    نزول تاریک

    دنیایی که تمام این فراز و نشیب‌ها در آن رخ می‌دهد، سرشار از اسرار برای کشف، مسیرهای به هم پیوسته است که به‌طور رضایت‌بخشی بخش‌های کاملی از نقشه را به هم متصل می‌کند و چالش‌های اختیاری سختی با پاداش‌های مناسب دارد. من عاشق نزول تدریجی به فانتزی تاریک بودم؛ شما در یک دهکده چینی بسیار رنگارنگ و زیبا شروع می‌کنید که فقط علائم ظریفی از بیماری وحشتناکی را نشان می‌دهد که در جمعیت آن گسترش یافته است و سپس با پیشروی عمیق‌تر در زیر زمین و از طریق مناطقی که کاملاً توسط The Feathering ویران شده‌اند، شروع به احساس بیشتر شبیه یک بازی ترسناک می‌کند.

    همچنین برخی از سکانس‌های بسیار هوشمندانه کنار هم قرار داده شده وجود دارد که حتی بدون دخالت مبارزه، تنش و هرج و مرج ایجاد می‌کنند. یک مثال، بخشی است که شما در یک خط مستقیم با یک دشمن در انتها شروع می‌کنید که فقط با نگاه کردن به شما یک وضعیت فوری مرگبار به نام Despair ایجاد می‌کند. برای فرار از نگاه او و عبور، مجبور شدم با سرعت دیوانه‌واری از کنار دسته‌ای از دشمنان عبور کنم، از یک سطح شیب‌دار بالا بروم و از قطرات سمی از سقف اجتناب کنم و در اطراف هیولاهای سختی که دائماً توسط یک دشمن دور از دسترس دیگر ایجاد می‌شدند، حرکت کنم. این یک مثال عالی از طراحی قوی دشمن است که با طراحی مرحله هوشمندانه ترکیب شده است تا یک دور سرعت کاملاً شدید در یک محیط خطرناک ایجاد کند.

  • ‎فیلم Evil Dead Burn رسماً فیلمبرداری خود را برای اکران در تابستان 2026 آغاز کرد‎

    ‎فیلم Evil Dead Burn رسماً فیلمبرداری خود را برای اکران در تابستان 2026 آغاز کرد‎

    خب، دوباره این اتفاق افتاده. کتاب مردگان، یا همان Necronomicon، دوباره سروکله‌اش پیدا شده، و علیرغم هشدارهای مکرر مبنی بر اینکه نباید کلمه‌ای از آن خوانده شود، ظاهراً عباراتی خوانده شده که باعث بیدار شدن آن نیروهای اهریمنی شده است. بله، مرده‌های شیطانی باز هم برمی‌خیزند. دو سال پس از فیلم *Evil Dead Rise* ساخته لی کرونین، قسمت بعدی حماسه ترسناک سم ریمی رسماً کلید خورده است: *Evil Dead Burn*، فیلمی که تا جایی که اطلاع داریم، ارتباط (مستقیمی) با نسخه‌های قبلی این مجموعه ندارد.

    کارگردانی این فیلم را سباستین وانیچک، فیلمساز فرانسوی که فیلم ترسناک موفق *Infested* را در کارنامه دارد، بر عهده گرفته است. وانیچک در صفحه اینستاگرام خود اعلام کرد که فیلمبرداری *Burn* رسماً آغاز شده است.

    اطلاعات زیادی درباره *Evil Dead Burn* در دست نیست – نه از داستان آن خبر داریم (به جز تسخیرشدگی‌ها، احتمالاً صحنه‌های اره‌برقی و حجم زیادی خون)، و نه می‌دانیم که آیا این فیلم به داستان‌های *Evil Dead Rise*، فیلم Evil Dead فده آلوارز در سال 2013، یا سه گانه اصلی ریمی مرتبط است یا نه. چیزی که می‌دانیم این است که وانیچک فیلمنامه *Burn* را به همراه فلورنت برنارد نوشته و بازیگران آن شامل هانتر دوهان، ستاره *Wednesday*، سهیلا یعقوب، لوسین بوکانان و تندی رایت هستند. سم ریمی به همراه بروس کمپبل و لی کرونین تهیه‌کنندگان فیلم هستند. انتظار می‌رود *Evil Dead Burn* در تاریخ 24 جولای سال آینده در سینماها اکران شود.

    از آنجایی که *Evil Dead Rise* به یک بازگشت هیجان‌انگیز و خشن به یکی از محبوب‌ترین افسانه‌های ترسناک تبدیل شد، امیدواریم وانیچک بتواند به اندازه کرونین صحنه‌های خونین و کشتار به راه بیندازد (او در حال حاضر مشغول بازسازی فیلم مومیایی است). با ما تکرار کنید: *Kandarrrrr!*

  • Predator: Badlands Trailer Unites A Yautja And Android For The Definitive Hunt

    Predator: Badlands Trailer Unites A Yautja And Android For The Definitive Hunt

    هیچ موقعی به اندازه‌ی الان برای دوستداران Predator ایده‌آل نبوده است. چند سال قبل، دن تراختنبرگ با شاهکار Prey دوباره جانی تازه به این سری بخشید، قصه‌ی زن رزمنده‌ی کومانچی را که در نبرد با یک شکارچی فضایی قرار می‌گیرد، چند سده عقب برد. سپس، در همین سال، تراختنبرگ با انیمیشن خیره‌کننده و خونین Predator: Killer Of Killers آن را دنبال کرد، که همزمان با بازگشت این فرنچایز به پرده‌ی نقره‌ای (هر دو فیلم Prey و Killer Of Killers منحصراً از دیزنی پلاس پخش شدند) در فیلم لایو-اکشن مورد انتظار Predator: Badlands به اوج خود می‌رسد. آخرین تریلر Badlands نمایانگر این است که تراختنبرگ به دستاوردهای قبلی خود اکتفا نکرده – بلکه تمام تلاش خود را به کار بسته و یک فیلم Predator کاملاً جدید و متفاوت را به نمایش می‌گذارد که هرگز نمونه‌اش را ندیده‌ایم. تریلر جذاب و تازه را از دست ندهید:

    عالی به نظر نمی‌رسد؟ در یک تغییر بنیادین برای این مجموعه، قهرمان داستان این بار یک Predator (یا یاتجا) است، جنگجوی جوانی به نام دک، با بازی دیمیتریوس شوستر-کولواماتانگی – که، با وجود ظاهر ترسناکش، آسیب‌پذیرترین عضو در خانواده‌ی سخت‌گیر خود به حساب می‌آید. ظاهراً قرار است او را در سفری به سیاره‌ای دنبال کنیم که مرگ در هر پیچ و خم آن پنهان شده، در شکارگاهی که می‌تواند ثابت کند از بقیه سرسخت‌تر است. با این حال، به نظر می‌رسد که او را دست کم گرفته‌اند و با انواع مختلف گیاهان و جانوران خطرناک روبرو می‌شود. خوشبختانه، پشتیبانی از طریق اندروید ال فانینگ، تیا (یا حداقل نیمه بالایی او) ارائه می‌شود که در سفرش به دک یاری می‌رساند.

    دلایل زیادی برای هیجان‌زده شدن درباره‌ی این تریلر وجود دارد – اکشن آن حماسی به نظر می‌رسد، مقیاس آن عظیم، و جانوران آن غول‌پیکر. ترکیب ناهماهنگ دک و تیا نویدبخش تنش‌های شخصیتی فراوانی است، و اسطوره‌شناسی که در پرده‌ی پایانی Killer Of Killers دیدیم، به نظر می‌رسد در این داستان بیشتر گسترش خواهد یافت. همه‌ی این‌ها، و ما هنوز مشتاقیم بدانیم که آیا تیا یک اندروید Weyland-Yutani است، که به این معنی است که یک Xenomorph هم در آن ظاهر خواهد شد یا نه.

    زمانی که Predator: Badlands در تاریخ 7 نوامبر اکران شود، به پاسخ این سوالات خواهیم رسید. زمان درخشش شما فرا رسیده، ای طرفداران آن موجودات زشت-

  • تد لاسو فصل ۴ فیلمبرداری را آغاز می‌کند – و گروه ما را از ریچموند می‌برد.

    تد لاسو فصل ۴ فیلمبرداری را آغاز می‌کند – و گروه ما را از ریچموند می‌برد.

    پنج سال قبل، در میانه قرنطینه‌های کووید، تد لاسو به یک روزنه امید تبدیل شد. کمدی-درام Apple TV+ سرشار از گرما و امید بود، کیفیتی که در آن دوران بسیار مورد نیاز بود. این سریال داستان جیسون سودیکیس را در نقش یک مربی فوتبال آمریکایی روایت می‌کند که به آن سوی اقیانوس اطلس می‌رود تا AFC ریچموند را به تیمی با نیت خوب در داخل و خارج از زمین تبدیل کند. با فصل سوم، همه چیز در سال 2023 به پایان رسید – تا اینکه اپل خبری را که همه منتظرش بودند منتشر کرد و تد و تیمش را برای یک دوره دیگر بازگرداند.

    فصل 4 رسماً وارد مرحله فیلمبرداری شده است، همانطور که یک ویدیوی تیزر آنلاین نشان می‌دهد. و همانطور که مشخص است، به نظر نمی‌رسد که فیلمبرداری در ریچموند باشد.

    سودیکیس در اینجا با هانا وادینگهام، جونو تمپل و جرمی سویفت دوباره متحد می‌شود، این صحنه در شهر کانزاس، خانه سودیکیس، فیلمبرداری شده است. از آنجایی که لاسو در پایان فصل 3 به ایالات متحده بازگشت، می‌توانیم منتظر ماجراهای بیشتری در ایالات متحده در فصل 4 باشیم. با این حال، می‌دانیم که این فصل شامل بازگشت لاسو به بریتانیا نیز می‌شود – در اینجا بخشی از خلاصه رسمی داستان آمده است: “تد به ریچموند بازمی‌گردد و با بزرگترین چالش خود روبرو می‌شود: مربیگری تیم فوتبال زنان رده دوم. در طول فصل، تد و تیم یاد می‌گیرند که قبل از نگاه کردن بپرند و شانس‌هایی را امتحان می‌کنند که تصور نمی‌کردند.”

    با شروع فیلمبرداری، انتظار می‌رود فصل 4 تد لاسو در سال 2026 از اپل پخش شود – و بدون شک دوز سالمی از مثبت اندیشی را به زندگی ما تزریق کند. به بیان ساده، هیچ زمانی برای این کار بد نیست.

  • پوستر آواتار: آتش و خاک از وارنگ، از اکران قریب الوقوع تریلر خبر می دهد


    ماه‌ها است که دوستداران Na’vi چشم‌انتظار رونمایی از تریلر Avatar: Fire And Ash هستند. قسمت سوم این حماسه علمی تخیلی وسیع از جیمز کامرون، با فاصله‌ای کمتر از شش ماه دیگر به پرده سینما می‌رسد و مخاطبان را پس از آنکه Avatar: The Way Of Water سه سال پیش گیشه را قبضه کرد، بار دیگر به پاندورا می‌برد – این بار قرار است پس از پایان اندوه‌بار فیلم دوم، sturm und drang احساسی بیشتری را به نمایش بگذارد. به طور خلاصه، به نظر می‌رسد اوضاع رو به وخامت است – و احتمالاً عامل اصلی آن، شخصیت منفی (یا دست‌کم، آنتاگونیست) جدید اونا چاپلین، وارنگ، رهبر قبیله Mangkwan ‘Ash’ است. او در کانون توجه اولین پوستر Fire And Ash قرار دارد.

    Avatar: Fire And Ash

    از نظر بصری، این پوستر یادآور پوسترهای Avatar نخستین و The Way Of Water است و نیم‌رخ چهره یک شخصیت مهم زن در داستان را نمایان می‌کند – برای فیلم سال ۲۰۰۹ این شخصیت Neytiri با نقش‌آفرینی Zoe Saldaña بود، و برای دنباله آن Kiri نوجوان Na’vi با بازی Sigourney Weaver. این بار، نوبت Varang است، با زبانه کشیدن شعله‌ها در چشمانش، سوراخ‌هایی در گوش‌های نوک‌تیزش و نوعی آرایه پر مانند. در یک کلام، این حس را القا می‌کند: مزاحم نشوید. مراقب باشید، جیک سالی و دوستان.

    حتی هیجان‌انگیزتر اینکه، پست‌های شبکه‌های اجتماعی که از این پوستر پرده برداشتند، تایید کردند که تریلر در راه است: این تریلر منحصراً پیش از اکران The Fantastic Four: First Steps در سینماها در پایان این هفته به نمایش درخواهد آمد، بنابراین اگر مشتاق دیدن اولین نگاه هستید، حتماً سوار Fantasticar شوید تا نگاهی اجمالی به سفر آتی خود به پاندورا داشته باشید. آتش و زبانه را به ارمغان بیاورید.

  • بازگردانید او را
برگردان او را

    بازگردانید او را برگردان او را

    اندی (بیلی بارات) و پایپر (سورا وونگ)، خواهر و برادر، تحت مراقبت لورا (سالی هاوکینز)، سرپرست آنها، قرار می‌گیرند. مسیری که در پیش دارند، مستقیماً به دوزخ منتهی می‌شود.

    سالی هاوکینز، معلم مدرسه پرانرژی و خوش‌بین، پاپی، با خوش‌بینی بی‌اندازه و تبسم‌های درخشان، در فیلم خوش‌شانس مایک لی، بسیار دوست‌داشتنی بود. اما آیا در وجودمان، بخشی نبود که این روحیه تزلزل‌ناپذیر و شادش را آزاردهنده می‌یافت؟ شاید حتی زننده؟ اسکات (ادی مارسان)، مربی رانندگی سرکوب‌شده پاپی، با لحنی گزنده اظهار داشت: “راه جهنم با نیات خوب فرش شده است” و به نظر می‌رسد دنی و مایکل فیلیپو به این گفته توجه کرده‌اند.

    Bring Her Back

    در او را برگردان، دوقلوهای استرالیایی سازندگان ویدیوهای کمدی-وحشت برنده جایزه در یوتیوب (با نام RackaRacka) و فیلم میخکوب‌کننده سال ۲۰۲۲، با من حرف بزن، هاوکینز را در نقش مادرخوانده دلسوز و آشفته، لورا، به تصویر کشیده‌اند. لورا، که پیش‌تر به عنوان مددکار اجتماعی و مشاور مراقبت از کودک کار می‌کرده، پس از درگذشت دخترش، در تلاش برای التیام است و پس از مرگ پدر مجردشان، اندی نوجوان (بیلی بارات) و خواهر کوچک‌تر نابینایش پایپر (سورا وونگ) را به فرزندی می‌پذیرد. شاید این غم و اندوه لورا باشد که توجیه می‌کند چرا او در استقبال گرم و صمیمانه‌اش زیاده‌روی می‌کند و چرا بیشتر این توجه به پایپر معطوف می‌شود. زمانی که او به فکر می‌افتد اندی را نیز در این محبت سهیم کند، او را در خوردن نوشیدنی‌های الکلی تا دیروقت همراهی می‌کند – نشانه‌ای از یک فرد باحال و غیرمتعارف که در تلاش برای ایجاد ارتباط است، یا صرفاً رفتاری نامناسب؟

    به سوی فضایی از تهدید خفقان‌آور و شرارت آشکار پیش می‌رود.

    رفتارهای به مراتب نگران‌کننده‌تری وجود دارد که از اندی و پایپر پنهان نگه‌داشته شده‌اند، اما به مخاطب نشان داده می‌شوند: لورا در مراسم تدفین دسته‌ای از موهای جسد پدر را می‌برد. دایره‌های آیینی با گچ روی زمین کشیده شده‌اند. و فیلم‌های VHS تار از قتل‌های مرتبط با علوم خفیه. فاش کردن جزئیات بیشتر در مورد نحوه قرارگیری این نشانه‌های شوم در داستان، افسون آن را از بین می‌برد. همین امر در مورد اولیور (جونا ورن فیلیپس)، فرزند دیگر لورا نیز صدق می‌کند، کودک لال، بدون پیراهن و با سر تراشیده شده که گویی از فیلم حرف بد نزن وارد شده است. اما کافی است بگوییم که او را برگردان، اگرچه کمتر پرانرژی، پر هرج و مرج و از نظر ارجاعات فرهنگی تأثیرگذارتر از با من حرف بزن است، اما با اثر قبلی فیلیپوها در علاقه به آسیب‌های دوران کودکی، ماوراءالطبیعه و به تصویر کشیدن (شیطانی نشان دادن؟) مرز باریک بین زندگان و مردگان، اشتراک دارد.

    این مورد آخر با استعداد بصری به دست آمده است، چرا که مه حمام، باران سیل‌آسا، استخر موج‌دار، شیشه جلوی ترک خورده و همان فیلم ویدیویی تار ذکر شده، استعاره‌ای طولانی برای موضوع ابهام و حقایق پنهان ایجاد می‌کنند. درست همان‌طور که پایپر فقط می‌تواند اشکال و رنگ‌های مبهم را ببیند (ترفندی که فیلیپوها احتمالاً برای ایجاد تنش و خطر بیش از حد از آن استفاده می‌کنند)، بینندگان خود را در حال دقت کردن به تاریکی خواهند یافت – و شاید، گهگاه، دیدن بعدی فراتر از آن. چنین پژواک‌ها و الگوهایی در سراسر فیلم پراکنده‌اند، با موتیف اشکال گرد که تداعی‌کننده افکار (پلید) دایره‌های جادویی است و موسیقی دوزخی کورنل ویلچک به طور متناوب وارد و خارج از فوکوس می‌شود. اگر حفره‌های منطقی و پایان‌های داستانی باز وجود دارد که ممکن است برخی از بینندگان را آزار دهد، آنها در خدمت ساختن فیلم از یک وحشت مبهم هستند که در آن سوی درک منطقی کمین کرده است.

    او را برگردان با ظرافت پرده از راز برمی‌دارد و صحنه‌های امپرسیونیستی را با بی‌نظمی آشکار تنظیم می‌کند که با خانه رنگارنگ، پر از وسایل و دورافتاده لورا مطابقت دارد. آنچه با فضایی از رمز و راز و احساس اینکه همه‌چیز کمی از حالت عادی خارج شده آغاز می‌شود، به سوی فضایی از تهدید خفقان‌آور و شرارت آشکار پیش می‌رود. و اگرچه این اثر دوم نسبت به با من حرف بزن در بررسی غم و اندوه و سوء استفاده جدی‌تر است، اما رگه‌هایی از تصاویر خشونت‌آمیز و نشانه‌هایی از بی‌رحمی را به نمایش می‌گذارد که بیشتر آن‌ها شامل کودکان می‌شود و میزان تحمل حتی سرسخت‌ترین طرفداران ژانر وحشت را نیز به چالش می‌کشد.

    به کارگردانان فیلم «با من حرف بزن» به خاطر هدایت معادل سینمایی آن آلبوم دوم دشوار، تبریک می‌گوییم. اثری ماهرانه و آزاردهنده، با بازی درخشان سالی هاوکینز.

  • ‎من آگاهم که در تابستان سال پیش (۲۰۲۵) چه کردید.‎

    ‎من آگاهم که در تابستان سال پیش (۲۰۲۵) چه کردید.‎

    پس از فرار از محل یک تصادف مرگبار، آوا (با بازی چیس سوی واندرز) و دوستانش خود را با یک مشکل جدی مواجه می‌بینند.

    اگر به اندازه کافی منتظر بمانید، همه چیز به حالت اول بازمی‌گردد. با این وجود، از فیلم اسلشر سال ۱۹۹۸ با عنوان من می‌دانم تابستان گذشته چه کردی زمان زیادی گذشته و ممکن است طرفداران ندانند که آخر هفته گذشته چه کار کرده‌اند، چه برسد به ۲۷ سال پیش.

    اما پس از آن شش فیلم _Scream_ نمی‌توانند اشتباه کنند، بنابراین برای این دنباله میراثی درخشان به Southport، کارولینای شمالی بازمی‌گردیم، که آوا (با بازی چیس سوی واندرز) دوست داشتنی، دانیکا (با بازی مدلین کلاین) کودن، تدی (با بازی تایریک ویترز) ورزشکار، میلو (با بازی جونا هاور-کینگ) افسرده و استیوی (با بازی سارا پیجون) عجیب و غریب را معرفی می‌کند، که ویژگی اصلی او فقیر بودن است. یک سال پس از کشتن تصادفی یک نفر – در Reaper’s Curve، البته – آن‌ها شروع به دریافت پیام‌هایی می‌کنند که می‌گوید: «من می‌دانم تابستان گذشته چه کردی»، سپس یکی یکی انتخاب می‌شوند.

    I Know What You Did Last Summer (2025)

    تفاوت این بار چیست؟ یک گروه تازه و عمدتاً زن، به رهبری جنیفر کیتین رابینسون (انتقام بگیر) به عنوان کارگردان و لیا مک‌کندریک (MFA) به عنوان نویسنده همکار. و بازگشت چهره‌های قدیمی مورد علاقه، جولی جیمز (با بازی جنیفر لاو هیوت) و ری برانسون (با بازی فردی پرینز جونیور)، که اکنون میانسال هستند، اما هنوز با آسیب‌های روحی دهه ۱۹۹۰ خود دست و پنجه نرم می‌کنند.

    آدم بد یک حریف ناشی و نه چندان ترسناک است.

    قهرمانان، بچه‌های پولدار با والدین ثروتمند و وسواس‌های سلامتی خود، آنقدر گروهی غیردوست‌داشتنی هستند که گاهی اوقات احساس می‌کنیم در حال تماشای یک اسپین‌آف Selling Sunset هستیم که در آن چاقو زدن از پشت واقعاً از کنترل خارج می‌شود. و املاک و مستغلات در این طرح نقش دارند. پدر فوق‌العاده متصل تدی (با بازی بیلی کمپبل) به امید افزایش قیمت خانه‌های محلی، قتل عام سال ۱۹۹۷ را «از اینترنت پاک کرد»، انگار که این کاری است که انسان‌ها واقعاً می‌توانند انجام دهند. اگر ارجاعات ناشیانه هستند – یک شخصیت آشنا (بدون اشاره به نام، مرده) در یک سکانس خیالی ظاهر می‌شود – دیالوگ بدتر است. دانیکا می‌پرسد: «فکر می‌کنی این نوعی کارمای لعنتی برای کاری است که انجام دادیم؟» آوا پیشنهاد می‌کند: «نمی‌دانم – شاید.»

    صحنه‌های قتل چندان بهتر نیستند. آدم بد با یک قلاب بزرگ، لباس روغنی ماهیگیر و چکمه‌های له شده، یک حریف دست و پا گیر و نه چندان ترسناک است، و تنها یک مرگ بیشتر از پاشیدن خون در حافظه باقی می‌ماند. برای فرنچایزی که درباره این است که گذشته چقدر بر ما سنگینی می‌کند، به طور کنایه‌آمیزی – آب کافی برای توجیه بازگرداندن جولی، ری و شرکت به صحنه وجود ندارد. آیا آنها در وهله اول فقط طعمه ماهیگیر نبودند؟

    شاید یک راه‌اندازی مجدد کامل بهتر بود. یا حداقل از نظر مفهومی کمتر گیج کننده. این یک چیز است که Scream به شیطنت متا خود در طول اعصار ادامه می‌دهد، یا Final Destination یک دسته جدید از مردم را نفرین می‌کند. اما گرفتار شدن نسل دیگری از جوانان Southport در دقیقاً همان شرایط آنقدر بعید است که توهین آمیز باشد. طرفداران Urban Legend، ممکن است نوبت شما بعدی باشد.

    این اسلشر بی‌محتوا با یک چشمک هشدار می‌دهد: “نوستالژی بیش از حد ارزش‌گذاری شده است.” مشکل این است که به غیر از شخصیت‌های جدید زننده که به پایان‌های فراموش نشدنی می‌رسند، این تمام چیزی است که برای ارائه دارد.

  • کوین فایگی در مورد "طرح هفت ساله" مارول خود صحبت می کند – شامل Blade و X-Men

    کوین فایگی در مورد "طرح هفت ساله" مارول خود صحبت می کند – شامل Blade و X-Men

    این هفته، هفته‌ای مهم برای مارول است. استودیو سرانجام طی چند روز آینده از فیلم چهار شگفت‌انگیز: اولین قدم‌ها پرده‌برداری می‌کند – شاید بتوان گفت مهم‌ترین فیلم آن از زمان Endgame، که بالاخره شخصیت‌هایی را به MCU وارد می‌کند که دیگر نمی‌توانند بیش از این از ارکان اصلی تاریخچه کمیک‌های مارول باشند. از آنجا که خانواده اول مارول تا به حال به درستی بر روی پرده بزرگ به تصویر کشیده نشده‌اند، اولین قدم‌ها فرصتی است برای آنکه این وضعیت را دگرگون سازد. و مشخص است که استودیو این فیلم را به عنوان آغاز یک دوره جدید در مارول می‌بیند – نه فقط شروع “فاز ششم”، بلکه یک فرصت طلایی برای رونمایی از آینده این ابرشرکت سینمایی.

    در طول تعطیلات آخر هفته، کوین فایگی، رئیس مارول، تعدادی از رسانه‌های خبری آمریکایی را به دفتر مرکزی خود دعوت کرد تا به یک گفتگوی عمیق بپردازند – و درباره گام‌های بعدی استودیو مارول به بحث و تبادل نظر بنشینند. در آنجا، او اشاره کرد که استودیو “یک برنامه هفت ساله” دارد، همانطور که Deadline گزارش می‌دهد، که “تا سال 2032 امتداد خواهد یافت.” این برنامه‌ها همگی لزوماً قطعی نیستند (“روی آهن‌ربا هستند، قابل جابجایی‌اند”، به گفته فایگی) اما دربردارنده جوهره نقشه راه آینده مارول هستند. در حالی که آینده نزدیک‌تر مرد عنکبوتی: روز نو را در تابستان 2026 و ضربه دوتایی انتقام‌جویان: روز رستاخیز (که هم‌اکنون در دست تولید است و قرار است در دسامبر 2026 به اکران درآید) و انتقام‌جویان: جنگ‌های پنهان (برنامه‌ریزی‌شده برای سال 2027) را به همراه خواهد داشت، اتفاقات بزرگ‌تری در حال وقوع است.

    یکی از آن‌ها – فعلاً – Blade با بازی ماهرشالا علی است. این فیلم سال‌هاست که در حال توسعه است، با چندین شروع ناموفق، که فایگی در مورد آن با صراحت سخن گفت. او توضیح داد: “ممکن است شروع کنید و یک فیلم‌نامه خوب داشته باشید و آن را از طریق تولید به یک فیلم‌نامه عالی تبدیل کنید، اما ما مطمئن نبودیم که بتوانیم این کار را در Blade انجام دهیم.” “ما نمی‌خواستیم این کار را با ماهرشالا انجام دهیم و نمی‌خواستیم این کار را با خودمان انجام دهیم.” در حالی که برخی از نسخه‌های بایگانی‌شده این فیلم در دهه 1930 رخ می‌دادند (اخیراً گزارش شده است که لباس‌های دوره‌ای Blade به تولید Sinners فروخته شده است)، فایگی اظهار داشت که “ما در دوران مدرن مستقر شدیم و این چیزی است که بر آن تمرکز می‌کنیم.” هنوز هیچ تاییدیه‌ای در مورد زمان اکران Blade وجود ندارد، اما به نظر می‌رسد مارول قصد دارد این کار را به شکل درست انجام دهد. فایگی گفت: “ما نمی‌خواستیم صرفاً یک لباس چرمی به تن [علی] کنیم و او شروع به کشتن خون‌آشام‌ها کند.” (اگرچه، این به نظر شبیه ایده کلی است، این‌طور نیست؟)

    همچنین در چشم‌انداز پیش رو، نسل جدیدی از X-Men وجود دارد که انتظار می‌رود پس از Secret Wars روی پرده سینماها ظاهر شود – که فایگی در مورد اینکه چگونه این فیلم تا حدودی پس از گسترش واقعیت شکننده حماسه چندجهانی، همه چیز را بازنشانی می‌کند، سخن گفت. همان‌طور که Variety گزارش داده است، او گفت: “بازنشانی، جدول زمانی واحد – ما در این راستا فکر می‌کنیم.” او افزود: “‘X-Men’ جایی است که این اتفاق در آن رخ خواهد داد.” در حالی که بحث درباره برنامه‌های X-Men مارول تا حد زیادی در ابهام باقی مانده است، فایگی اشاره کرد که این فیلم – که گزارش شده است توسط جیک شریر، کارگردان Thunderbolts* کارگردانی می‌شود – بر روی یک گروه بازیگران جوان و تازه متمرکز خواهد بود. او گفت: “[کمیک‌های X-Men] محلی برای گفتن داستان‌هایی درباره جوانانی بوده است که احساس متفاوتی دارند و حس دیگری دارند و احساس می‌کنند به جایی تعلق ندارند.” “این داستان جهانی جهش‌یافته‌ها است و این همان مسیری است که ما در پیش گرفته‌ایم.”

    باید دید که دقیقاً چهار شگفت‌انگیز: اولین قدم‌ها چگونه از سوی منتقدان و تماشاگران مورد استقبال قرار می‌گیرد و اینکه آیا مارول می‌تواند دوباره به اوج‌های سرسام‌آور Endgame دست یابد یا خیر. هر اتفاقی که از اینجا به بعد بیفتد، این حماسه هنوز به خط پایان نرسیده است.