دسته: اخبار بازی و گیم

  • Madden NFL 26: A Critical Look

    Madden NFL 26: A Critical Look

    هوادار ورزش بودن یعنی امیدواری. شما باید ایمان داشته باشید. درسته، شاید پارسال همه چیز از هم پاشید و تیم شما در دور اول پلی آف حذف شد. شاید اون بازیکن تازه کاری که انتخاب کردند، یه شکست بود. شاید کادر مربیگری اصلاً نمی‌دونن دارن چیکار می‌کنن. اما شما باید ته دلتون باور داشته باشید که شاید سال بعد اوضاع فرق کنه. می‌دونید که احتمالاً اینطور نیست، مخصوصاً تو NFL. اما شما با این وجود باور دارید، چون چه کار دیگه‌ای می‌شه کرد؟ هوادار بازی‌های ورزشی سالانه بودن، اون حس عجیب امید رو دوباره زنده می‌کنه. شاید سال بعد اون چیزی که ازش متنفر بودید، بالاخره درست بشه، یا اون ویژگی مورد نیاز طولانی مدت اضافه بشه. من تو بررسی‌های قبلیم از Madden از حس دائمی “شاید سال بعد” ابراز تاسف کردم، و تعجب کردم که آیا پیشرفت‌های تدریجی تنها چیز ممکنه تو یه سری مثل اینه. اما وای خدای من، EA Tiburon با Madden NFL 26 خلافش رو بهم ثابت کرد. هنوز هم ممکنه جایی برای بهبود وجود داشته باشه، اما این به راحتی بهترین Madden تو یه مدت طولانی هستش.

    از تغییرات خوشایند تو گیم پلی داخل زمین گرفته تا یه Skills Trainer کاملاً بازسازی شده، یه به روز رسانی بزرگ برای Franchise، و بهبودهای کمتر لرزه‌ای اما همچنان خوب برای Superstar و Ultimate Team، Madden 26، EA Tiburon هستش که به خیلی از وعده‌هاش عمل می‌کنه. Madden 26 احساس اعتماد به نفس داره، مثل یه حمله سرسخت که در مقابل یه دفاع درجه یک قرار می‌گیره و توپ رو تو سراسر زمین پرتاب می‌کنه. همیشه جواب نمی‌ده، اما اگه سرگرم کننده نباشه، نفرین بر من باد. و اگه تو چند سال گذشته Madden بازی کردید، می‌تونید ببینید که چطور خیلی از ارتقاء‌های تدریجی در نهایت ما رو به اینجا رسوندن. این مثل تماشای گرد هم اومدن استراتژی بلند مدت درفت یه تیمه، و این یه جورایی زیباست.

    Madden NFL 25 review.

    بیایید با بازی داخل زمین شروع کنیم. همونطور که تو بررسی امسالم از College Football 26 نوشتم، EA تا حدودی قسمت “خوب بازی کردن بازی ویدیویی فوتبال” بازی ویدیویی فوتبال رو حل کرده. اما این Madden تغییرات عمده‌ای تو داخل زمین ایجاد می‌کنه، که خیلی از اونها از حس کلی College Football الهام گرفته شدن و/یا امسال اولین بار تو College Football 26 ظاهر شدن.

    وقتی Madden NFL 26 و College Football 26 رو تو یه رویداد پیش نمایش تو اوایل سال جاری کنار هم دیدم، توسعه دهندگان هر دو تیم تاکید کردن که داشتن دو استودیو که روی بازی‌های فوتبال کار می‌کنن، نه تنها یه رقابت داخلی دوستانه ایجاد می‌کنه که هر دو بازی رو بهتر می‌کنه، بلکه بهشون اجازه می‌ده تا سریع‌تر تکرار کنن. قطعاً می‌تونید اون رو تو Madden امسال ببینید. بزرگترین تغییر اینه که چقدر سریع می‌شه وارد زمین شد. این سرعت College Football نیست، اما تعادل خوبی بین حس بازی آرکید College Football و Maddens کندتر سال‌های گذشته هستش، و پس از صرف زمان زیادی تو هر دو بازی، فکر می‌کنم در نهایت از تنظیم سرعت Madden بیشتر لذت می‌برم. حتی برگشتن به Madden 25 برای به پایان رسوندن فصل آخر لیگ 32 نفره Franchise خودم رو سخت کرده. این یه مشکل لعنتی خوبه.

    علاوه بر این، خیلی از موارد اصلی کیفیت زندگی از College Football 26 هم اینجا وجود داره، و به همون خوبی کار می‌کنه. تعویض‌های پویا تو زمین که تو بازی بعدی انجام می‌شن؟ چک. زون‌های سفارشی برای دفاع شما که می‌تونید تو زمین تنظیم کنید؟ بله قربان. ساییدگی و پارگی؟ بله. بدلکاری و چرخش؟ بله، رفیق. هدایت بلوک؟ آره. مدافعان باید بتونن توپ رو ببینن تا اون رو قطع کنن؟ بهتره باور کنی رفیق. من طرفدار همه این چیزها تو College Football بودم (به جز بخش‌هایی از ساییدگی و پارگی؛ بعداً بیشتر در مورد اون صحبت خواهم کرد، قول می‌دم)، و همه اونها اینجا هم به خوبی کار می‌کنن. همه اینها به علاوه توانایی پرتاب پاس‌های پشت شونه و پاس‌های پایلون اگه شما Revamped Passing رو انتخاب کرده باشید (که تو طول عمر Madden 25 اونقدر تو من رشد کرد که الان روش ترجیحی من برای بازیه) یه موهبت الهی هستش.

    Skills Trainer به روز شده یه پیشرفت بزرگه که سال‌هاست منتظرش هستم.

    اما اینها تنها ارتقاء‌های داخل زمین نیستن. همچنین برف و بارون شدید وجود داره، و این اضافات چیزهای زیادی به یه بازی اضافه می‌کنن. وقتی تو یه کولاک هستید، نمی‌تونید تا انتهای زمین رو ببینید، بازیکنان شما موقع خروج از خط می‌لغزن، و افزایش احتمال از دست دادن توپ حتی دویدن با توپ رو هم به یه خطر تبدیل می‌کنه. من این چیزها رو می‌پرستم، و خیلی خوشحالم که اینجا هستن. من به خصوص عاشق جزئیات کوچیک هستم، مثل اینکه برف با پیشروی بازی با ردپا پوشیده می‌شه.

    و بعد ارتقاء‌های ارائه وجود داره. بسته‌های پخش برای بازی‌های یکشنبه، دوشنبه و پنجشنبه شب وجود داره، که هر کدوم مقدمه‌ها و تیم‌های تفسیر خودشون رو دارن. و ای مرد، شنیدن اینکه آل روچ می‌گه “EA Sports به شما برای ارائه زیر از لیگ ملی فوتبال خوش آمد می‌گه” جالبه. من همچنین از خروج‌های جدید و افزودن سنت‌های خاص تیم قدردانی می‌کنم، مثل رندی ماس که قبل از بازی‌های Vikings تو Gjallarhorn می‌دمه و فردی فالکون قبل از بازی‌های Falcons از تخته‌ها پایین میاد. College Football چند سال پیش استاندارد رو برای این چیزها تعیین کرد، اما سنت‌ها فقط یه چیز تو کالج نیستن، و ما دوست داریم ببینیم که Madden شخصیت هر تیم رو به نمایش می‌ذاره.

    می‌دونید چه چیز دیگه‌ای رو دوست داریم ببینیم؟ Skills Trainer بازسازی شده، که چیزیه که من سال‌هاست درخواست کردم. Skills Trainer قدیمی Madden بد نبود، به خودی خود (اصول اولیه رو خیلی وقت پیش بهم آموخت)، اما یه کم قدیمی شده بود، و چیزهای زیادی وجود داشت که پوشش نمی‌داد. الان، به شما به طور مفصل آموزش می‌ده که چطور همه کارها رو انجام بدید، و همچنین چطور رتبه‌بندی بازیکنان تو زمین برای تعیین نتیجه با همدیگه تعامل دارن. به عنوان مثال، اگه دارید یه ضربه میدانی یا یه امتیاز اضافی می‌زنید، نباید به منطقه قرمز قسمت قدرت ضربه متر ضربه بزنید، چون به اون ضربه بیش از حد می‌گن، که فاصله شما رو کاهش می‌ده. فکر می‌کردم فقط به این معنیه “هی، اینجا لبه متره.” نه! از یکی از دوستام که به طور مرتب بازی می‌کنه پرسیدم که آیا این رو می‌دونه. اون نمی‌دونست. اما الان هر دو می‌دونیم. Madden همیشه از توضیح دادن خودش ناراحت بوده، و بیشتر ترجیح داده که چیزهای دقیق رو به YouTubers واگذار کنه. الان، جزئیات بیشتری اینجا وجود داره. Skills Trainer حتی تمرین‌ها رو به عنوان “مبتدی” یا “تازه وارد Madden” علامت‌گذاری می‌کنه، بنابراین می‌تونید چیزهایی رو که بیشتر به اونها نیاز دارید رو راحت‌تر پیدا کنید. این یه پیشرفت بزرگه و چیزیه که تیم EA Tiburon باید به اون خیلی افتخار کنه.

    Skills Trainer یه پیش غذاست؛ بیایید در مورد غذای اصلی صحبت کنیم: Franchise. من این رو تو بررسی‌های قبلی گفتم، اما من یه مرد Franchise هستم. برای من، این چیزیه که Madden هستش. من تو یه لیگ 32 نفره بازی می‌کنم که به Xbox 360 برمی‌گرده، معمولاً یه لیگ انفرادی برای تمرین اجرا می‌کنم، و حتی ممکنه یه لیگ اضافی رو کنار اون اجرا کنم اگه واقعاً احساس کنم نسخه امسال چه چیزی به ارمغان میاره. Madden 26 – بدون شوخی، بدون اغراق، بدون دروغ – بهترین Franchise از زمانیه که من تو Madden 17 شروع به بازی کردم.

    قبل از اینکه واقعاً وارد این بشم که چرا اینقدر اون رو دوست دارم، اجازه بدید به سرعت در مورد تغییراتی که دوست ندارم صحبت کنم. اول و مهمتر از همه، Training Camp. EA Tiburon امسال مینی گیم‌ها رو دو برابر کرده و Training Camp رو برای جبران اون بازسازی کرده، و خواننده، من از اون متنفرم. از اون متنفرم. مینی گیم‌های کمتری وجود داره، و بنابراین فرصت‌های کمتری برای آموزش بیشتر فهرست خودتون وجود داره. همچنین الان فقط یه مینی گیم برای DBs و فقط یه مینی گیم برای گیرنده‌ها وجود داره – دومی حداقل قابل درکه، اما وقتی می‌خواهید یه تن نیکل اجرا کنید (و خواهید کرد)، داشتن یه اسلات برای پنج DB عالی نیست.

    برای جبران، تعدادی از مینی گیم‌ها الان به جای یه امتیاز، دو امتیاز مهارت می‌دن، اما این من رو به مشکل دوم و بزرگتر می‌رسونه. بدبختی بازی کردن مینی گیم‌ها. فکر نمی‌کردم بتونم از یه مینی گیم پاس بیشتر از Target Passing Madden 25 متنفر باشم، اما من Bucket Drop رو بازی نکرده بودم، که هم کنترل اون ناخوشاینده و هم یه جورایی بدتر از سال گذشته هستش. صرف نظر از ترجیح شخصی شما، از سبک پاس Placement and Accuracy Madden استفاده می‌کنه، و وقتی جایی رو که می‌خواهید توپ رو پرتاب کنید قفل کردید، باید استیک آنالوگ خودتون رو تو جای خود نگه دارید، که هم ناراحت کننده هستش و هم قبلاً اینطور کار نمی‌کرد. Bucket Drop بدبختیه، خواننده. بدبختی.

    این بهترین Franchise از زمانیه که من تو Madden 17 شروع به بازی کردم.

    اما این در مقایسه با DB Battle کم رنگ می‌شه. اگه DB Battle هیچ متنفر نداشته باشه، من دیگه روی این زمین راه نمی‌رم. من قبلاً این مینی گیم رو دوست داشتم، اما EA اون رو سال گذشته سخت‌تر کرد و دوباره امسال اون رو دو برابر کرد، و اون رو حتی سخت‌تر کرد و امتیاز شما رو تو قطع توپ‌ها کاهش داد. از اونجایی که الان تنها مینی گیم DB تو Training Camp هستش، انجام اون اساساً ضروریه، و همچنین چیزیه که من تو ابتدای هر فصل جدید از اون می‌ترسم. نظریه‌ای وجود داره که جهنم فقط زنده کردن بدترین خاطرات شما بارها و بارها هستش. جهنم شخصی من به احتمال زیاد شامل قفل شدن تو یه اتاق و مجبور شدن به بازی DB Battle تا زمانی که به مدال طلا دست یابم، خواهد بود. هیچ رنجی واقعی‌تر و نجیب‌تر از این وجود نداره. سال گذشته، یکی از دوستام تو لیگ تمام DBهای خودش رو از طریق معامله به دست آورد تا بتونه مینی گیم‌های DB کمتری بازی کنه. امسال، فکر می‌کنم از اون پیروی خواهم کرد. می‌خوام روشن باشم، همه مینی گیم‌ها بد نیستن. اما اونهایی که هستن… ووف.

    باشه، سخنرانی مینی گیم تموم شد. می‌دونید چه چیزی در مورد حالت Franchise امسال عالیه؟ اساساً هر چیز دیگه. Madden ممکنه سعی کنه شما رو متقاعد کنه که پارکور هستش، اما این یه دروغه. این منوها تا انتها هستش، و Franchise منوی نهایی (رایگان) هستش. Coach Creation الان کاملاً بازسازی شده، با یه تن لباس جدید برای انتخاب و چندین سر جدید که… تا حدودی بهتر از گزینه‌های سال گذشته به نظر می‌رسن؟ به نظر می‌رسه که چندین مورد از اونها از Play-Doh ساخته شدن یا مستقیماً از بخش “عجیب و زشت” سازنده شخصیت Dark Souls کنده شدن، اما تعداد کمی از اونها واقعاً عالی هستن، حتی اگه من دوست نداشته باشم که مربی خانم مورد علاقه من از دفعه قبل امسال چقدر به نظر می‌رسه. اما هی، الان سرهای بیشتری وجود داره، و من از این تلاش قدردانی می‌کنم. فقط آرزو می‌کنم آزادی بیشتری اینجا داشته باشیم. بگذارید سرها رو تغییر بدم! سفارشی سازی کامل رو بهم بدید!

    وقتی مربی سفارشی خودتون رو ساختید، یه انتخاب بین یکی از سه آرکتایپ ساخته شده بر اساس توسعه بازیکن، حمله یا دفاع دارید. درختان مهارت قدیمی؟ رفتن. الان شما امتیازهای مهارت رو برای باز کردن قفل و ارتقاء توانایی‌هایی که تو روز بازی برای پاداش‌ها تجهیز می‌کنید، مثل دفاع بهبود یافته Cover 3 یا بازی پاس کوتاه بهتر، خرج می‌کنید. برخی، به طور کلی توانایی‌های بازیکن، چند هفته دوام می‌آرن. برخی دیگه، مثل اونهایی که به شما اجازه می‌دن استعدادیاب‌های بهتری رو استخدام کنید، تمام فصل دوام می‌آرن. این جالب‌تر از “این موقعیت +2 سرعت می‌گیره، مهمترین آمار تو بازی”، که اینطور به نظر می‌رسید که بیشتر درخت مهارت آخرین بار بود.

    Every IGN Madden NFL Game Review Ever

    هر هفته، شما مهارت‌های جدید رو بر اساس نحوه برنامه‌ریزی برای حریف خودتون تجهیز می‌کنید، و از مهارت‌های ارائه شده توسط مربی اصلی و هماهنگ کننده‌های خودتون انتخاب می‌کنید. همونطور که سطح خودتون رو بالا می‌برید و اهداف درون بازی و فصل رو کامل می‌کنید، امتیازهای مربی رو برای ارتقاء اون توانایی‌ها به دست می‌آرید و جلوه‌های جدید رو باز می‌کنید. علاوه بر این، می‌تونید با رقابت تو اهداف درون بازی، اونها رو ارتقاء بدید، اما اگه بد بازی کنید، می‌تونید اونها رو تنزل بدید و حتی به طور کامل از دست بدید (اگه این اتفاق بیفته، می‌تونید اونها رو با امتیازهای مربی پس بگیرید). این یه عنصر خوب از ریسک و پاداشه، و گزارش استعدادیابی هفتگی کار خیلی بهتری تو نگاه کردن به تیم دیگه و تجزیه و تحلیل مسابقات کلیدی برای کمک به شما تو انتخاب توانایی‌های مناسب برای این کار انجام می‌ده. انتخاب درست اونها خیلی مهمه، و برنامه ریزی خوب هفته‌ها قبل تفاوت زیادی ایجاد می‌کنه. برنامه ریزی در برابر یه نابغه تهاجمی مثل اندی رید با یه گربه دفاعی مثل مایک تاملین خیلی متفاوته، و من دوست دارم که بتونید شخصیت هر مربی رو تو داخل و خارج از زمین ببینید و بر این اساس برنامه ریزی کنید.

    البته چند نکته منفی در مورد توانایی‌ها وجود داره. قبلاً اسلات‌های آموزش متمرکز (اسلات‌های اضافی برای آموزش جداگانه بازیکنان فراتر از تمرین عادی) پس از خرید برای همیشه باز می‌شدن. الان، شما باید یه توانایی رو باز کنید (و سطح اون رو بالا ببرید)، و بعد اون رو تجهیز کنید، و یه اسلات کمتر برای روز بازی برای شما باقی می‌ذاره. این خوبه، اما مشکل اینه که توانایی تا هفته بعد فعال نمی‌شه، که بده. من یه مرد توسعه بازیکن هستم. این تواناییه که شخصاً هرگز اون رو برنمی‌دارم، و مجبور بودن به صبر کردن یه هفته برای اون به این معنیه که وقتی منقضی می‌شه و دوباره اون رو بالا می‌برم، نیمی از اسلات‌های متمرکز خودم رو برای اون هفته از دست می‌دم. این چند بار تو طول یه فصل اتفاق می‌افته و جمع می‌شه. به طور مشابه، اون یکی که نتایج Training Camp رو افزایش می‌ده هم به نظر نمی‌رسه تا هفته بعد فعال بشه. مشکل اینه که Training Camp یه معامله یه هفته‌ایه، بنابراین من کاملاً مطمئن نیستم که چه زمانی اون رو تجهیز کنم. اگه سعی کنم این کار رو تو زمانی که Training Camp در حال وقوعه انجام بدم، بدشانس خواهم بود، اما از اونجایی که Training Camp فقط تو ابتدای پیش فصل اتفاق می‌افته و شما باید تو اون هفته یه بازی انجام بدید تا توانایی‌ها رو تجهیز کنید… خب، شما مشکل رو می‌بینید. امیدوارم اینها مشکلاتی باشن که EA تو یه به روز رسانی حل کنه. در غیر این صورت، کنار اومدن با اون برای یه سال آزاردهنده خواهد بود.

    بدون استفاده از یه دفترچه بازی سفارشی، راحت‌تر به اونچه می‌خواهید برسید.

    اما توانایی‌ها تنها اضافه جدید نیستن؛ شما همچنین برگه‌های بازی دارید – دفترچه‌های بازی کوچکتر و متمرکزتر که فرم‌های اضافی مثل 4-2-5 یا مفاهیمی مثل حمله Air Raid رو به دفترچه بازی موجود خودتون اضافه می‌کنن – که می‌تونید قفل اونها رو باز کنید و سطح اونها رو بالا ببرید (و تنزل بدید)، که همچنین عالیه. الان، بدون استفاده از یه دفترچه بازی سفارشی، راحت‌تر به اونچه می‌خواهید برسید، و تا اونجا که می‌تونم بگم، برخی از این فرم‌ها فقط از طریق برگه‌های بازی در دسترس هستن. و نگه داشتن یه دفترچه بازی پایه به شما امکان دسترسی به پیشنهادات جدید مربی رو می‌ده، که از یادگیری ماشین برای توضیح بازی پیشنهادی به چیزی شبیه صدای اون مربی استفاده می‌کنه. من در مورد بیت یادگیری ماشین و برخی از پیشنهادات (که می‌تونن نرخ موفقیت پایینی داشته باشن، به اعتراف خود پیشنهاد) مردد هستم، اما دوست دارم که اونها توضیح بدن که چطور بازی قراره کار کنه، که یه راه خوب برای یادگیری استفاده از بازی‌های جدیده.

    اضافه شدن ساییدگی و پارگی (ببینید، بهتون گفتم که به اینجا می‌رسیم) چیزی بود که از اون بیم داشتم، اما فکر می‌کنم به خوبی پیاده سازی شده. فوتبال یه ورزش خشونت آمیزه، و ضربات زیادی خوردن تو روز بازی نه تنها احتمال مصدومیت بازیکنان شما رو بیشتر می‌کنه، بلکه آمار اونها رو هم کاهش می‌ده. قبلاً، شما می‌تونستید به هر گیرنده برتر یا ویژگی برگردان تو هر پایین تغذیه کنید. الان، این یه راه واقعاً خوب برای آسیب رسوندن به اونهاست، یا حداقل، اونها رو در حالی که کوارتر چهارم به پایان می‌رسه، آسیب دیده بازی کنید. با این حال، بازی رو خراب نمی‌کنه. برای مدیریت اون، Madden 26 یه مربی شخصی به کادر مربیگری شما اضافه می‌کنه، با توانایی‌هایی که بهبودی بازیکن رو افزایش می‌ده، ساییدگی و پارگی رو تو طول بازی‌ها کاهش می‌ده، بهبودی هفته به هفته رو افزایش می‌ده، شانس آسیب‌های تمرینی رو کاهش می‌ده و غیره. من این سیستم و همچنین زمان بهبودی متغیر آسیب‌هایی رو که معرفی می‌کنه دوست دارم. قبلاً همیشه می‌دونستید که یه مرد چه زمانی از مصدومیت برمی‌گرده. تو Madden 26، این یه محدوده هستش، و نحوه استفاده از توانایی‌های مربی خودتون می‌تونه اون زمان رو کاهش یا افزایش بده. من عاشق این هستم که چقدر انتخاب‌های بیشتری می‌تونید تو Franchise امسال داشته باشید، و چقدر می‌تونید سبک خودتون رو تو بازی خودتون تزریق کنید. با این حال، امیدوارم که ساییدگی و پارگی شغلی تو College Football باقی بمونه، و هرگز به Madden نیاد. این تو سطح NFL یه کابوس به نظر می‌رسه.

    با ساییدگی و پارگی، تغییرات بسیار خوشایندی تو توسعه بازیکن ایجاد می‌شه. الان می‌تونید شدت تمرین رو برای هر بازیکن انتخاب کنید، نه فقط برای بازیکنان اصلی و ذخیره تو هر موقعیت، که یه موهبت الهیه. من تو Madden داخل زمین خوب هستم، اما چیزی که من رو تو یه لیگ Franchise خوب می‌کنه اینه که من تو درفت و توسعه بازیکن عالی هستم. برای کسی مثل من، این کنترل اضافی یه معامله بزرگه، و به نظر می‌رسه که توسعه بازیکنان ذخیره نسبت به گذشته عملی‌تره. همچنین برخی از تغییرات QoL خوب اینجا وجود داره، مثل اینکه بتونید خستگی بازیکن رو به عنوان یه عدد ببینید و نه فقط یه متر تو بخش سلامت کارت بازیکن خودتون. بله! بالاخره! نمی‌دونم آیا این چیزهایی هست که اکثر بازیکنان متوجه اون خواهند شد، اما اگه شما یه بیمار روانی مثل من هستید، واقعاً تفاوت بزرگی ایجاد می‌کنه. نمی‌دونستم که چقدر از این چیزها تو Madden 26 خوشم خواهد اومد، اما با گذروندن مدتی با اون، صادقانه می‌تونم بگم که اون رو دوست دارم.

    سایر پیشرفت‌های عمده تو Franchise تو قالب ارائه ارائه می‌شن. بزرگترین (و جالب‌ترین) اونها خلاصه‌های هفتگی و نمایش‌های بین دو نیمه هستن که توسط اسکات هانسن ارائه می‌شن. اینها نکات برجسته رو از بازی‌های شما (و بازی‌های تیم‌های کنترل شده توسط کاربر و CPU) تو سراسر Franchise شما بیرون می‌کشن، و هانسن تو زمان واقعی در مورد اونها اظهار نظر می‌کنه. این به طرز مضحکی چشمگیره. اما چیزهای کوچکتری هم وجود داره. قبلاً، Madden مصاحبه‌های کنار زمین با مطبوعات و کنفرانس‌های مطبوعاتی رو اضافه کرده بود، اما اونها اغلب بر اعداد متمرکز بودن و تو بهترین حالت ناخوشایند بودن. عجیب بود که به عنوان مربی اصلی از تیم خودتون بپرسید که چطور برای یه حریف برنامه ریزی کنن و کل تیم به طور یکنواخت به سمت شما بچرخه مثل یه نسخه فوتبالی فوق العاده پرقدرت از Stepford Wives، و عجیب‌تر از اون وقتی بود که خبرنگاران از شما در مورد آمار یه بازیکن سوال می‌کردن و شما رو به خاطر اشتباه بودن سرزنش می‌کردن. الان، شما قبل از رفتن به تیم خودتون با هماهنگ کننده‌های خودتون برنامه ریزی می‌کنید (که خیلی واقع بینانه‌تر رفتار می‌کنن)، و ممکنه پس از یه بازی خوب یا بد به خصوص، کنفرانس‌های مطبوعاتی با یه بازیکن داشته باشید. من همچنین دوست دارم که مجبور باشید روابط خودتون رو با مدیر کل، طرفداران، هماهنگ کننده‌ها، رسانه‌ها و بازیکنان خودتون مدیریت کنید. پیشنهاد هماهنگ کننده خودتون رو در مورد نحوه برنامه ریزی برای یه حریف رد کنید، و اون از این موضوع خوشحال نخواهد شد، اما اگه حق با شما باشه و یه برد بزرگ کسب کنید، تو نظر اونها ارتقا خواهید یافت. اگه بازیکنی جایزه‌ای رو ببره و شما از هماهنگ کننده برای کمک به انجام این کار تمجید کنید، اونها اون رو به خاطر خواهند آورد. این مکالمات خیلی طبیعی‌تر هستن و چیزهای زیادی رو اضافه می‌کنن.

    Superstar هم بهتره، اما نه به اندازه کافی.

    EA Tiburon حتی برخی از اشکالاتی رو که مدتیه Franchise رو آزار دادن، برطرف کرده. Madden 26 دیگه افت و پیشرفت بازیکن رو تو پایان سال دو بار محاسبه نمی‌کنه، و افت به نظر می‌رسه بیشتر با نحوه عملکرد بازیکنان مطابقت داره، نه فقط سن اونها. همه این چیزها واقعاً، واقعاً خوب هستن، حتی اگه هنوز هم برخی از مشکلات وجود داشته باشه که باید برطرف بشن – جامعه گزارش داده که پنجمین پایین افسانه‌ای رو که تام برادی چند سال پیش به دنبال اون بود پیدا کرده، اگرچه این هنوز هم یه افسانه برای من باقی مونده.

    البته همه چیز تو Menuland آفتابی و گل رز نیست. الان بارگذاری کارت‌های بازیکن بیش از پنج ثانیه طول می‌کشه، که هم به طور قابل توجهی بدتر از Madden 25 هستش و هم وقتی واقعاً می‌خواهید آمار تیم خودتون رو بررسی کنید، کاملاً دیوانه کننده هستش. قراره به روز رسانی‌ها در راه باشن، و EA به اعتبار خود، مشکلات منو و بارگذاری رو تو Maddens قبلی برطرف کرد – اما ای مرد، پنج ثانیه برای انجام کاری به سادگی باز کردن کارت یه بازیکن، که تو Madden 25 سریع بود، وقتی 53 بازیکن تو یه تیم وجود داره؟ لطفاً من رو تمام کن.

    Superstar هم بهتره، اما نه به اندازه کافی. امسال، شخصیت سفارشی ثابت من جو ترو به عنوان بازیکن ذخیره برای Pittsburgh Steelers اولین بازی خودش رو انجام می‌ده، و… فکر می‌کنم خوبه. نکته بزرگ تو این تکرار، مدیریت روابط شما با مربیان، هم تیمی‌ها و سایر افراد تو حوزه نفوذ شما، مثل یه روانشناس ورزشی یا هنرمند خالکوبی هستش. این از نظر تئوری جالبه و در عمل کمتر. مثل Franchise، اینجا کات سین‌های به خوبی تولید شده وجود داره که شخصیت‌ها رو تثبیت می‌کنه، اما اغلب تو خارج از زمین با مجبور کردن شما به انتخاب باینری که واقعاً یه انتخاب نیست، بازی می‌کنه. مثل اینکه، متاسفم جکسون استیل، من نمی‌خوام یه جلسه با مربی خودم رو برای خالکوبی زدن از دست بدم. باید این یکی رو نگه داری رفیق.

    در غیر این صورت، شما برای تمرین، بالا بردن سطح شخصیت خودتون و بعد انجام بازی‌ها، مینی گیم‌ها رو بازی می‌کنید. خوبه، اما من رو برای مدت طولانی درگیر نکرد. همچنین برخی از انتخاب‌های ارائه عجیب و غریب وجود داره، مثل اینکه عکس نماینده شما یه مدل شخصیتی واضح باشه که در کنار عکسی از یه مربی یا بازیکن واقعی نشسته، که خود در کنار چیزی نشسته که به نظر می‌رسه یه تصویر تولید شده توسط هوش مصنوعی از روانشناس ورزشی شما باشه. جو ترو همچنان تواناست، اما نقطه اوج Madden تک نفره Longshot باقی می‌مونه. دلمون برات تنگ شده کلت. اوه، و Superstar Showdown وجود داره، جایی که می‌تونید بازیکنان خودتون رو آنلاین ببرید و با بازیکنان دیگه رقابت کنید، و اقلام سفارشی سازی بازیکن واقعاً بی مزه بخرید، اما وقتی Franchise به خوبی این هستش، مراقبت از اون برایم سخت بود.

    در نهایت، Ultimate Team وجود داره. این حالت خیلی از تغییرات کیفیت زندگی از College Football 26 امسال رو داره، مثل Pack Helper، که بلافاصله به شما می‌گه که آیا یه بازیکن بهتر از کسی تو ترکیب فعلی شما هستش یا خیر و به شما اجازه می‌ده تا بلافاصله اون رو تجهیز کنید (یا اون کارت رو برای حراج بگذارید) بدون ورود به منوی دیگه. به روز رسانی: این در واقع گنجونده شده بود، اما یه اشکال UI باعث می‌شد که گاهی اوقات ظاهر نشه، و این اشکال تو یه به روز رسانی اندکی پس از انتشار این بررسی برطرف شد!]، اما در غیر این صورت MUT همون چیزیه که همیشه بوده. این به عنوان یه تجربه انفرادی خوبه، اما هدف اون اینه که شما رو وادار به خرج کردن پول کنه، به خصوص اگه وارد عرصه آنلاین پرداخت به بردن بشید. اینجا من از بررسی College Football 26 خودم نقل قول می‌کنم: “من از نظر عملکرد معتقدم، عمیقاً تو روحم، که این حالت‌ها غارتگرانه، یه کم شیطانی و طراحی شدن تا بخش‌های تولید کننده دوپامین مغز ما رو که قمار تحریک می‌کنه، تحریک کنن به این امید که شما به خرج کردن پول برای شانس یه نتیجه خوب ادامه بدید، که قمار همینه، و من نمی‌تونم هیچ چیز در مورد اونها رو تایید کنم.” این چیزیه که هست، و چیزی که هست به طرز خنده داری و احمقانه‌ای محبوبه. این قراره مقدار گزافی پول برای EA به دست بیاره، اما مجبور نیستم اون رو دوست داشته باشم.

  • مافیا: کاوش در سرزمین مادری

    مافیا: کاوش در سرزمین مادری

    از زمان آغاز به کار، فرنچایز Mafia به طور مداوم در طول دهه ها پیشرفت کرده است – نسخه اصلی در دهه 1930 تنظیم شده است، دنباله آن در دهه های 40 و 50 اتفاق می افتد و Mafia III در اواخر دهه 60 آشکار می شود. اگر قدم بعدی قرار بود دهه های 70 یا 80 – یا هر دو – باشد، من قطعاً برای آن آماده بودم. توطئه های کازینو، جعبه های دیسکو، قرض گرفتن چاقوهای بزرگ آشپزخانه از مادر مارتین اسکورسیزی در نیمه های شب – هر چه که بود، من آماده بودم. با این حال، به جای نزدیک شدن به پایان قرن بیستم، Mafia: The Old Country ما را به ابتدای کار باز می گرداند. و نه فقط ابتدای قرن، بلکه به دوران شکل گیری خود مافیا. The Old Country که بخشی درام اوباش و بخشی وسترن است، ممکن است از نظر ظاهری یک ماجراجویی اکشن سوم شخص بی خطر و معمولی باشد، اما یک اثر دمدمی مزاج و جذاب است که از محیط غیرعادی خود استفاده زیادی می کند و سرشار از فضای مدرسه قدیمی است به طوری که می توانید تقریباً بوی گوجه فرنگی های آفتاب خشک را استشمام کنید.

    پس از آزمایش یک ساختار جهان باز بازتر در Mafia III بحث برانگیز، Mafia: The Old Country به فرمت Mafia اصلی و Mafia II باز می گردد. یعنی خطی و به شدت داستان محور است، و جهان باز تا حد زیادی فقط پس زمینه ای زنده برای عبور بین اهداف و در طول برخی از ماموریت ها است. این همیشه برای سری Mafia به خوبی کار کرده است، و The Old Country نیز از این قاعده مستثنی نیست.

    این رویکرد به The Old Country حس موثری از مکان و مقیاس می دهد – شما را در یک حومه سیسیلی غنی و تداعی کننده غوطه ور می کند – اما بدون تورم. این یک نقشه بسیار دقیق، متنوع و متقاعد کننده است، اما هیچ برج برای بالا رفتن یا نمادهای بیهوده برای بازدید و پاکسازی وجود ندارد. توجه شما به سادگی به داستان و فقط داستان معطوف است. من به عنوان یک فرد مجرد که این نوع چیزها را به خاطر داستان، فضا و سبک آن می بلعد، به سرعت قلاب شدم. اگر از آن دسته افرادی هستید که ممکن است وسوسه شوید از گزینه زبان سیسیلی در کنار زیرنویس به زبان دلخواه خود استفاده کنید، در جای درستی قرار دارید. اگر از آن دسته افرادی هستید که در صحنه های کوتاه پلک می زنید و هوس می کنید فرصت بعدی خود را برای سیلی زدن به شهروندان Steelport با یک دیلدوی بنفش غول پیکر تجربه کنید، ممکن است فرنچایز Mafia سرعت شما نباشد.

    خانواده از هم می پاشد

    The Old Country که از سال 1904 شروع می شود، تاریخچه زندگی انزو فاوارای جوان سیسیلی را ترسیم می کند، که از یک زندگی سخت در معادن خطرناک گوگرد منطقه – که توسط خانواده جنایتکار بی رحم Spadaro اداره می شود – فرار می کند تا خود را در حال کار برای رقبای محلی آنها، خانواده Torrisi پیدا کند. داستان ضربات آشنای زیادی می زند و همه مظنونین معمول در اینجا هستند. مربی عادل و مهربان، و بهترین دوست وفادار با عادت آزمایش صبر اطرافیانش. دان جدی و قدرتمند و مشاور بدبین او. رئیس رقیب لزج و خائن و عشق ممنوعه. ارتباطات منظمی نیز با بازی های موجود در این سری وجود دارد، برای طرفدارانی که توجه زیادی می کنند.

    بنابراین بله، این یک حماسه 13 ساعته نسبتاً آشنا و قابل پیش بینی برای هر کسی است که سطح سواد اولیه ای در فیلم های گانگستری دارد، اما نویسندگی قوی است، و اجراهای صدا قوی تر هستند. برجسته ترین آنها احتمالاً خود دان توریزی است، که بازیگر صدای انگلیسی او، جانی سانتیاگو، با شدت خاموش و گرفته که به همان اندازه که یک مرد در موقعیت خود نیاز دارد، به طور معتبری ترسناک است، تزریق می کند. او صفحه نمایش را مانند مردی تعقیب می کند که مردانی که برای امرار معاش می کشند در واقع از او دستور می گیرند.

    این یک حماسه 13 ساعته نسبتاً آشنا و قابل پیش بینی برای هر کسی است که سطح سواد اولیه ای در فیلم های گانگستری دارد، اما نویسندگی قوی است.

    اکشن سوم شخص نیز آشنا است، زیرا The Old Country مانند هر تیرانداز پوششی معمولی از دهه گذشته یا بیشتر بازی می کند. این در Mafia: Definitive Edition در سال 2020 صادق بود، و دوباره در اینجا نیز صادق است، البته با طعم غرب وحشی به لطف زرادخانه خاص دوران (مانند رولورها، تکرار کننده ها و تفنگ های ساچمه ای مختلف) و این واقعیت که تیراندازی ها گاهی اوقات سوار بر اسب رخ می دهند، و/یا در برابر افرادی که به نظر می رسد پس از یک روز کامل تلاش برای اینکه کلینت ایستوود باحال به نظر برسد، از صحنه فیلم سرجیو لئونه به خانه آمده اند.

    حتی بدون درگیر شدن بیش از حد با سیستم مهره های تسبیح آن برای علاقه مندی های جزئی به مبارزه (که من به طور مرتب فراموش می کردم)، با کنترل های هدف گیری پیش فرض و نرم قفل کننده یک چالش بزرگ نیست. با این حال، من این نوع بازی ها را انجام نمی دهم تا به طور بی امان مجازات شوم. برخی از دشمنان پشت اشیاء و دیوارهای بزرگ سنگر می گیرند و برخی دیگر با وقار به سمت شما قدم می زنند تا از چکمه های خود منفجر شوند. هوش مصنوعی همیشه تیز نیست (و قطعاً کمی ناجور است که خودتان را کاملاً محاصره شده ببینید اما همچنان وقت داشته باشید که بایستید و بی دست و پا به مردی شلیک کنید که شما را در محدوده خالی مرده به حق داشت) اما تیراندازی ها با این وجود قابل سرویس دهی هستند.

    مخفی کاری The Old Country نیز کتاب قوانین را بازنویسی نمی کند، اما در کل اکشن را تقویت می کند. مخفی کاری گاهی اوقات توسط طراحی ماموریت در دست مورد نیاز است، اما در موارد دیگر به عنوان یک گزینه در دسترس است. برخوردهای متعددی در طول وجود دارد که محیط هایی برای ما چیده شده اند تا بتوانیم دزدکی حرکت کنیم و همه دشمنان را یکی یکی انتخاب کنیم، اما همچنین به طور یکپارچه به میزبانی یک مبارزه مسلحانه آشکار تغییر کنیم اگر آن را خراب کنید و دیده شوید.

    می توانید سکه و بطری برای پرت کردن حواس پرتاب کنید، اما متاسفانه فقط برخی از بطری ها (یعنی آنهایی که به طور تصادفی برجسته شده اند). همیشه کمی یک برهم زننده غوطه وری است وقتی سطوح با وسایل نامنظم تزئین می شوند. من ترجیح می دهم فقط بتوانم هر بطری را بردارم. در صورت عدم موفقیت، فقط بطری هایی را که نمی توانیم در طول ماموریت ها برداریم حذف کنید. به طور حیاتی، شما می توانید اجساد را بردارید و جابه جا کنید و جعبه هایی برای پنهان کردن آنها وجود دارد. مخفی کاری نسبتاً استاندارد است، اما با حواس پرتی ها و پنهان کردن بدن، واقعاً مانند یک سیستم مخفی کاری مناسب به نظر می رسد و نه یک فکر بعدی متصل شده.

    مخفی کاری نسبتاً استاندارد است، اما با حواس پرتی ها و پنهان کردن بدن، واقعاً مانند یک سیستم مخفی کاری مناسب به نظر می رسد و نه یک فکر بعدی متصل شده.

    انزو می تواند به طور موقت دشمنان نزدیک را در محیط برجسته کند، که اساساً یک ابرقدرت است که به عنوان غرایز بی عیب و نقص او از آن رد می شود (احتمالاً می توانست به طور منطقی تری در طول معرفی زیرزمینی به عنوان نوعی توانایی ذاتی که پس از گذراندن بخش عمده ای از دوران کودکی خود در یک معدن گوگرد تاریک تقویت کرد، معرفی شود، اما مهم نیست). به هر حال، هنگامی که احساس کردید دشمنان شما کجا هستند و به کدام سمت می روند، تنها چیزی که باقی می ماند این است که دزدکی حرکت کنید، آنها را بگیرید و یا دکمه را بزنید تا آنها را خفه کنید یا روی حمله چاقوی خود ضربه بزنید تا روند کار سرعت یابد. با این حال، من در واقع به ندرت از دومی استفاده می کردم. نه به این دلیل که احساس ترحم می کردم، بلکه به این دلیل که ضربه زدن به قربانیان یک بلوک “دوام” از چاقوی شما را می گیرد (که اگر و زمانی که “تمام شود” از سنگ سمباده تیز می شود… ضربه). این یک بازی برهم زن نیست، اما من واقعاً به این ایده علاقه ای ندارم که نتوانم یک نفر را چاقو بزنم صرفاً به این دلیل که چاقوی من بلافاصله به اندازه کافی تیز نیست که پس از کشتن چند نفر از رفقایش این کار را انجام دهد (و سنگ های سمباده یک ماده مصرفی بود که من همیشه نداشتم).

    من عمدتاً فقط دشمنانم را خفه می کردم تا از این مشکل اجتناب کنم، اما به نظر می رسد یک سیستم کمی غیر ضروری است – به ویژه هنگامی که نگرانی های مربوط به دوام در طول مبارزات جدید چاقویی یک به یک The Old Country ناپدید می شوند.

    این مبارزات چاقویی اساساً برخوردهای رئیس هستند که به عنوان یک رویارویی یک به یک با یک مرد دیگر ارائه می شوند. آنها خارج از گیم پلی اکشن سوم شخص منظم رخ می دهند و شما تا زمانی که نتیجه ای حاصل نشود (یا حریف شما به طور اسکریپتی فرار نکند) در این نبردها قفل می شوید. حملات، دفع ها و جاخالی دادن ها در مبارزات چاقویی فقط مخصوص این حالت هستند. آنها زرق و برق دار و خونین هستند، اما بیشتر اوقات من فقط احساس می کردم که به سادگی جاخالی می دهم و راه خود را به سمت یک صحنه کوتاه می برم، جایی که یک عارضه بیشتر یا یک تغییر در شتاب رخ می دهد. گاهی اوقات انیمیشنی را فعال می کنید که شما را برای مدتی به یک تماشاگر تبدیل می کند، سپس نوار سلامت انزو دوباره شارژ می شود در حالی که نوار سلامت دشمن شما اینطور نیست. مطمئن نیستم فکرش چه بود. مبارزات چاقویی باحال به نظر می رسند و شبیه هیچ چیز دیگری در این مجموعه نیستند، اما گاهی اوقات کمی کم اهمیت به نظر می رسند.

    Mafia: The Old Country – با خانواده جدید خود آشنا شوید

    “دوستی رو به رشد او با انزو حس نادری از ارتباط واقعی ارائه می دهد. این پیوند است که به سزار اجازه می دهد از پشت نما قدم بیرون بگذارد و متوجه شود که برای به دست آوردن احترام، باید مسئولیت های خود و سوگند خود به خانواده را جدی تر بگیرد.”” decoding=”async” class=”progressive-image jsx-2021719738 image aspect-ratio aspect-ratio-16-9 jsx-2605834259 jsx-2338608387 hover-opacity” loading=”lazy” src=”https://imdbnews.ir/wp-content/uploads/2025/08/d985d8a7d981db8cd8a7-daa9d8a7d988d8b4-d8afd8b1-d8b3d8b1d8b2d985db8cd986-d985d8a7d8afd8b1db8c.gif” data-cy=”progressive-image”/>

     

    Red Dead Redenzione

    The Old Country به عنوان یک ماجراجویی خطی، اعتراف می کند که دامنه ای مشابه Western های تعریف کننده ژانر Rockstar ندارد – اما قطعاً از نظر لحن و فضا مجاور آنها است. یک تفاخر انکارناپذیر خاص وجود دارد که با سوار شدن به شهر بر روی اسب می آید (و در سمت اشتباه قانون)، و The Old Country این را با اثربخشی مشابه سری Red Dead ثبت می کند.

    فضای اوایل دهه 1900 نه تنها نورافکن را بر روزهای اولیه مافیای سیسیل می اندازد، بلکه پنجره ای به دوران ادواردین اتومبیل ها نیز هست – زمانی که خودروها به عنوان روش اصلی حمل و نقل شروع به رقابت با اسب ها کردند. توسعه دهنده Hangar 13 کار فوق العاده ای را در این بخش انجام داده است، به ویژه با صدا.

    Tier List

    این بازی های اکشن/رانندگی جهان باز غیر GTA را رتبه بندی کنید

    این خودروهای 120 ساله دارای موتورهای ابتدایی، درایوهای زنجیره ای زوزه کشنده و کابین های باز بدون صداگیری هستند، و The Old Country صدای خام و پر سر و صدای آنها را به طور بی عیب و نقصی ثبت کرده است. قطعاً نمی توان دست کم گرفت که چقدر غنا به رانندگی در اطراف نقشه اضافه می کند. این فقط صداهای موتور نیست. هنگامی که یک گرامافون به یک سفر ماشینی مستی آورده می شود، حتماً گوش دهید که وقتی در خارج از جاده به این طرف و آن طرف می روید، چگونه بدرفتاری می کند. در اینجا ملاحظات زیادی وجود دارد و من به آن احترام می گذارم.

    بله، یک ماموریت مسابقه وجود دارد – اما برای تمسخر کسانی که هنوز توسط رویداد مسابقه ای بدنام در Mafia اصلی تسخیر شده اند، در اینجا قرار داده نشده است. سیسیل خانه Targa Florio بود – که در سال 1906 تأسیس شد و یکی از قدیمی ترین رویدادهای اتومبیلرانی در جهان است – بنابراین در زمینه مناسب کاملاً منطقی است.

    هجو The Old Country از این مسابقه متاسفانه بسیار کوتاه است – در کمتر از هفت دقیقه به پایان می رسد – اما یکی از به یاد ماندنی ترین و هیجان انگیزترین ماموریت ها است. قطعاً باعث شد که من آرزو کنم انزو می توانست روابط خود را با Cosa Nostra قطع کند و تمام وقت در اطراف اروپا مسابقه دهد. نمی دانم چه چیزی خطرناک تر است: خیانت به سوگند خود به خانواده یا تلاش برای رام کردن موتور هواپیمایی که چهار لاستیک و یک فرمان به آن بسته شده است.

    بررسی Mafia: Definitive Edition

    با این حال، در مورد موتورها، باید توجه داشت که The Old Country مجموعه Mafia را از موتور اختصاصی قبلی خود به Unreal Engine 5 منتقل می کند. از دیدگاه من، این تأثیر به طور چشمگیری عمیق نیست – Mafia: Definitive Edition در سال 2020 همچنان یک بازی خوش تیپ باقی می ماند و The Old Country نیز چنین است. چیزی که می توانم بگویم این است که من هیچ یک از اشکالات جزئی را که در طول اولین بازی خود از Mafia: Definitive Edition رخ داد، تجربه نکرده ام و مجبور نبوده ام نقاط بازرسی را مجدداً راه اندازی کنم تا بر یک ایراد غیرمنتظره غلبه کنم (یا از نقشه سقوط کنم) – حداقل در رایانه شخصی، زیرا قبل از راه اندازی به نسخه های کنسول دسترسی نداشتیم، بنابراین باید منتظر بمانیم و ببینیم آنها چگونه اجرا می شوند. اما خارج از لرزش های گاه به گاه نرخ فریم و برخی از پاپ این های سبک، زمان من با The Old Country کاملاً قوی بوده است.

    اگرچه، شاید نه به اندازه آرایه باورنکردنی از غذا و محصولات به نمایش درآمده در سراسر. بازی ها به ندرت من را اینقدر گرسنه می کنند. یک بازی ممکن است هرگز من را اینقدر گرسنه نکرده باشد. من هوس کانولی و کیک دارم. من در حال کنکاش در دستور العمل های توپ آرانچینی هستم. من در حال بررسی یک باغ سبزیجات برای پرورش انواع گوجه فرنگی هستم که نمی توانم پیدا کنم.

    من رسماً به پدرم تبدیل شده ام و The Old Country بازی ای است که این کار را انجام داد.

  • Stormgate Analysis

    Stormgate Analysis

    لحظه ای وجود دارد، درست قبل از آغاز یک مسابقه 1v1 RTS، که حسش با هیچ چیز دیگری که در بازی ها تجربه کرده ام قابل مقایسه نیست، و Stormgate این حس را به خوبی القا می کند. من می بینم که شمارش معکوس تایمر شروع می شود، ضربان قلبم را حس می کنم و نفسی عمیق می کشم. سپس، نگاهم به یک مرکز فرماندهی رنگارنگ و دسته ای از کارگران می افتد، و این فقط من هستم و یک غریبه تصادفی که برای پیروزی یا شکست می جنگیم. پیچ و خم هایی که Stormgate در طول دوره دسترسی اولیه طی کرده تا به جایگاه فعلی اش برسد، همگی به سمت درست نبوده اند، اما این بازی، فرمول پایه سازی را در سطح طراحی، به شیوه هایی ظریف و آشکار به جلو می برد.

    Stormgate از زمان عرضه در مرحله دسترسی اولیه خود، مسیر طولانی ای را پیموده است، و با اینکه برچسب دسترسی اولیه را از خود دور کرده، اما هنوز نسخه 1.0 نامیده نمی شود. هنوز هم وعده بازسازی های عمده جناح ها و به روز رسانی های گرافیکی داده شده است، همچنین چندین حالت اصلی که در حال حاضر با برچسب “در حال توسعه” مشخص شده اند (هر معنایی که این عبارت هنوز داشته باشد). من از تمام تغییراتی که در حالت رقابتی 1v1 ایجاد شده، آنقدرها هم هیجان زده نیستم، اما کماکان از آن لذت می برم. قصد دارم بیشتر روی تفاوت ها در این نسخه تمرکز کنم، نه اینکه دوباره اصول اولیه بازی را توضیح دهم، بنابراین اگر می خواهید بیشتر در مورد نحوه عملکرد بازی در گذشته بدانید، بررسی من از نسخه دسترسی اولیه در سال گذشته را مطالعه کنید.

    جای تعجب ندارد که Stormgate، با توجه به اینکه توسط تعدادی از توسعه دهندگان سابق Blizzard RTS ساخته شده است، حس و ریتم کلی یک بازی کلاسیک Blizzard RTS را دارد. در بهترین حالت، این بازی مانند غذای خانگی برای کسی است که با Brood War و WarCraft 3 بزرگ شده است. من به سربازان انسانی Vanguard کم تجربه خود دستور می دهم در حالی که به پایگاه خود برمی گردم تا دقیقاً در لحظه مناسب روی یک ارتقاء کلیک کنم، و حس می کنم مانند منتقد غذای فیلم Ratatouille به دوران کودکی خود بازگشته ام. چیزی در مورد هماهنگی ذهنی و تقریباً ضربه های ریتمیک کلیدهای میانبر در این نوع بازی وجود دارد که هنوز هم به خوبی کار می کند – حتی پس از این همه سال – و توسعه دهنده، Frost Giant، این موضوع را درک می کند.

    همچنین، این استودیو به وضوح به این فکر کرده است که چه جنبه هایی از این تجربه را می توان بهبود بخشید. و به همین دلیل است که فکر می کنم مکالماتی که با افرادی داشته ام که از روی بی خیالی این بازی را “StarCraft 1.5” می نامند، تصویر بزرگ را نمی بینند. در سطح طراحی پایه، این بازی حتی نسبت به درخشش و جذابیت StarCraft 2 نیز یک پیشرفت حساب شده به شمار می رود. ویژگی‌های کیفیت زندگی، مانند گروه‌های کنترل خودکار و دستورات سریع برای دسترسی به صف‌های تولید و منوهای ارتقاء، بدون نیاز به پیدا کردن ساختمان مناسب، تجربه لحظه به لحظه را به شکلی روان می کنند که مدتی طول کشید تا به آن عادت کنم، اما حالا دلم می خواهد این ویژگی ها در هر RTS وجود داشته باشند.

    همه چیز در مورد صنعت

    از آنجایی که من در StarCraft و WarCraft به ترتیب، طرفدار اصلی Terran و Human بوده ام، جای تعجب ندارد که جناحی که بیشتر از همه در Stormgate با من ارتباط برقرار کرد، Human Vanguard بود. می دانم، من واقعاً در مهمانی ها فرد سرگرم کننده ای هستم. این جناح، بسیار شبیه به یک جناح استاندارد RTS بازی می شود و به همین دلیل، نقطه شروع بسیار خوبی محسوب می شود. اما مانند تقریباً هر چیز دیگری در Stormgate، نکات کوچک زیادی در این جناح وجود دارد که سطح مهارت مورد نیاز برای حرفه ای شدن در آن را به شدت بالا می برد.

    به عنوان مثال، واحدهای Vanguard از جنگیدن تجربه کسب می کنند، که آمار آنها را به میزان قابل توجهی افزایش می دهد. این یعنی، برای اینکه بتوانید این جناح را در سطح بالایی بازی کنید، باید تلفات را در هر درگیری تا حد امکان به حداقل برسانید. و به خصوص، نباید واحدهای کاملاً ارتقا یافته خود را از دست بدهید. این موضوع می تواند، به طرز غیرمنتظره ای، آنها را به یکی از جناح های سنگین میکرو تبدیل کند، اگر بخواهید به طور واقعی بر مزایای آنها مسلط شوید. و فرصتی را برای حریفانتان ایجاد می کند تا واحدهای باتجربه را هدف قرار دهند. این نوع فلسفه، یعنی “یادگیری آسان، تسلط دشوار” در تمام Stormgate وجود دارد، و من از دیدن آن بسیار خوشحالم.

    نکات کوچک زیادی وجود دارد که سطح مهارت مورد نیاز را به شدت بالا می برد.

    من از تغییراتی که تاکنون در Celestials ایجاد شده است، بسیار خرسندم، حتی با اینکه آنها تنها جناحی هستند که هنوز بازسازی بصری دریافت نکرده اند، و به همین دلیل، ظاهری حجیم و بی روح دارند. در ابتدا، این جناح بسیار گیج کننده بود، و انتظارات من از یک جناح RTS را به روش های غیرقابل فهمی زیر پا می گذاشت که نمی توانستم واقعاً درکش کنم. اکنون، برداشتن و بازی کردن با این جناح بسیار آسان تر است، بدون اینکه بیش از حد از ویژگی های منحصر به فردش کاسته شود. Morph Cores نقش بسیار واضح تر و منطقی تری دارند، من می فهمم که چه زمانی باید یک Arcship جدید را مستقر کنم، و تولید برق کمی کمتر گیج کننده شده است.

    متاسفانه، نمی توانم همین حرف را در مورد هر جناح دیگری بزنم. Infernals اخیراً یک بازسازی قابل توجه دریافت کرده است که نوار Animus را حذف کرد – نواری که پر می شد و به شما اجازه می داد تا هنگام مرگ واحدهای شما یا حریفانتان، جادو کنید. در واقع، تمام توانایی‌های فرماندهی بالای نوار حذف شده‌اند یا به ساختمان‌ها منتقل شده‌اند، که به نظر من یک قدم رو به عقب است. به خصوص در مورد Infernals، شما مکانیکی را حذف کرده اید که از نظر موضوعی عالی و تا حدودی برای جناح اصلی بود، و آن را از بین برده اید. Frost Giant به من گفت که آنها می خواهند آن را در آینده به شکل بهبود یافته تری برگردانند، اما در حال حاضر باید بدون آن بازی کنیم. از بین تمام تغییراتی که بین اولین باری که Stormgate را بازی کردم و جایگاه فعلی آن ایجاد شده است، این تغییری است که بیشتر از همه من را ناامید کرده است، حتی اگر موقتی باشد.

    و در حالی که جامعه در مورد آنها نظرات مختلفی داشت، من در واقع اردوگاه های Creep را دوست داشتم، زیرا راهی برای قرار دادن آیتم های بیشتر در نقشه برای مبارزه و موقعیت هایی برای نگهداری ارائه می دادند که پایگاه های توسعه نبودند. جایگزین این اردوگاه ها، یعنی Stormgates های اسمی، دارای NPC های متخاصم نیستند و هیچ مزیتی برای چسبیدن به آنها ارائه نمی دهند، بنابراین بیشتر شبیه به زنگی هستند که هر دو بازیکن را به نبرد فرا می خواند تا بین جوایز مرتب و تصادفی یکی را انتخاب کنند. این موضوع می تواند هیجان انگیز باشد، اما متاسفانه نمی توانم بگویم که این Stormgates را در تکرار فعلی شان دوست دارم. آنها همچنین می توانند، تا حدودی برخلاف انتظار، نوعی از سناریوهای تجاری پایه را تشویق کنند که من خیلی دوست ندارم، سناریوهایی که بیشتر شبیه “نیزه بازی با تیغ های ریش تراشی روی یک چوب بلند” هستند تا نبردهای میدانی بزرگ و سرگرم کننده.

    بالا بردن سطح

    جایی که Stormgate بیشترین درخشش را داشته است، در کمپین 12 ماموریتی آن است که در دوره دسترسی اولیه، ناامید کننده ترین بخش بازی بود. در واقع، چیز زیادی از آن ماجرا باقی نمانده است، به طوری که تمام شخصیت ها و واحدهای Vanguard مدل های واقع گرایانه تر و باورپذیرتری دریافت کرده اند و تمام جنبه های داستان، به جز اصول اولیه آن، به طور کامل بازسازی شده اند. در بیشتر موارد، این یک پیشرفت بزرگ است. اما از برخی جهات، واضح است که این کمپین با عجله تولید شده است.

    برای اینکه تصوری از هزینه چیزی که من آن را تجربه کامل Stormgate می نامم به شما بدهم، می توانید هر چهار قسمت را با قیمت 25 دلار خریداری کنید، در حالی که حالت های 1v1 و حالت آزمایشی رایگان هستند. کل این کمپین حدود 10 ساعت طول کشید تا من، به عنوان یک بازیکن باتجربه RTS، آن را به پایان برسانم، و در طول این مدت، به دنبال تمام اهداف جایزه بودم و با خدمه ام در مورد نکات جالب بین هر ماموریت گپ می زدم.

    بیشترین درخشش Stormgate در کمپین 12 ماموریتی آن است.

    عرشه تازه معرفی شده Raptor 1 کارهای زیادی انجام می دهد تا کل تجربه را منسجم کند، به خصوص با اضافه شدن ارتقاء واحد قابل باز شدن و یک قفسه آیتم که به شما امکان می دهد قهرمان و ارتش های خود را در چندین ماموریت سفارشی کنید. ماموریت های کمپین خود هوشمندانه و چالش برانگیز هستند. و داستان بازسازی شده برخی از کلیشه های خسته کننده Blizzard را که من از پیش نویس اولیه دسترسی اولیه کمتر از آنها هیجان زده بودم، کنار می گذارد.

    مهمترین چیزی که ارزش این کمپین را پایین می آورد این است که هنوز به وضوح حداقل یک لایه پرداخت نهایی کم دارد. این کمبود بیشتر در برخی صحنه های سینمایی عجولانه یا ناتمام مشهود است، به ویژه در پایان برخی از ماموریت ها، جایی که یک جمله کوتاه و سرسری به چیز مهمی اشاره می کند که ظاهراً خارج از صفحه رخ داده است، به جای اینکه آن را به ما نشان دهد. آدم بد با مک گافین فرار کرد! لعنتی، تو او را از دست دادی!
    همچنین، برخی از خطوط صوتی جدید برای برخی از شخصیت ها، از جمله قهرمان داستان، آمارا، صادقانه به نظر می رسند که بازیگر برای اولین بار آنها را می خواند و فقط یک برداشت انجام داده است، یا به آنها گفته نشده است که شخصیت آنها در یک صحنه چه احساسی دارد. لحن صدا کاملاً نامناسب است، که عجیب به نظر می رسد.

    مربی مقدس

    من همیشه در بیشتر RTS های قبلی، ابتدا از ماموریت های کمپین، اطلاعات مربوط به هر جناح را یاد می گرفتم، و هنوز اطلاعات زیادی در مورد Celestials وجود ندارد، که باعث می شود نتوانم در مورد آنها هیجان زده شوم. اصلاً آنها اینجا چه کار می کنند؟ آرمان هایشان چیست؟ جامعه آنها درباره چیست؟ می دانم که فصل های کمپین Infernal و Celestial برنامه ریزی شده است. اما در مقایسه با حتی StarCraft 1، که ما چندین ساعت را با هر جناح می گذراندیم، فکر می کنم این کمبود، واقعاً به ورود بازیکنان جدید آسیب می زند.

    ماموریت های مختلف می توانند واحدهای مختلف یا مکانیک های جناح را برجسته کنند و شما را به این فکر سوق دهند که چگونه از آنها استفاده کنید. می تواند بسیار ترسناک باشد که به سادگی وارد حالت 1v1 شوید و در آن غرق شوید یا شنا کنید. Stormgate در حال حاضر هیچ کمک عملی برای بازیکنان جدید از نظر نحوه فکر کردن در مورد Infernal shroud یا کارهای مرتبی که می توانید با Celestial Arcships انجام دهید، ارائه نمی دهد. یک پیوند “یادگیری بازی” در منوی اصلی وجود دارد، اما فقط شما را به یک صفحه وب با چند ویدیوی کوتاه YouTube می فرستد که چندین مورد از آنها در این مرحله منسوخ شده اند. نمی دانم… آیا این کافی است؟

    بازیکنان تازه کار می توانند ویژگی ای به نام BuddyBot را در مسابقات غیر رتبه بندی شده فعال کنند که به شما در برخی از کارهای شلوغ مانند مدیریت پایگاه کمک می کند، اما من صادقانه این را بدترین نوع کمک می دانم. این ویژگی در واقع به شما نحوه بازی کردن را آموزش نمی دهد. فقط کارها را برای شما انجام می دهد. من یک “رفیق” را ترجیح می دهم که متوجه شود چه زمانی اشتباه می کنم، مانند ذخیره منابع زیاد، و نکاتی را در مورد آنچه می توانم بهبود بخشم، نشان دهد. StormClippy، اگر بخواهید.

    در حالی که هنوز در مرحله آزمایشی است، خوشحالم که Stormgate سرانجام یک ویرایشگر و بازی های سفارشی در دسترس دارد. هنوز برخی از ویژگی های کلیدی مانند محرک ها وجود ندارد، اما این مانع از آن نشده است که اعضای اختصاصی انجمن از قبل نقشه ها و حالت های بازی واقعاً وحشی و چشمگیری ایجاد کنند که من هرگز فکر نمی کردم با ابزارهای فعلی امکان پذیر باشد. با توجه به امکانات موجود، من به عنوان کسی که با ساختن سناریوهای سفارشی برای Brood War و Warcraft 3 تجربه کسب کرده است، این ابزارها را بسیار آسان و کاملاً انعطاف پذیر یافتم.

    حالت Co-op 3vAI در واقع از مرکز توجه به بخش آزمایشی “Sigma Labs” به همراه ویرایشگر نقشه پس کشیده شده است، اما همچنان مکانی سرگرم کننده برای گشت و گذار است، زیرا توسعه دهندگان سعی می کنند آن را بهبود بخشند. من RTS هایی را با واحدهای قهرمان و توانایی های جالب دوست دارم، و همه اینها در اینجا وجود دارد. به علاوه، پیشرفت حساب و برخی از لوازم آرایشی قابل باز شدن که از زمان عرضه نسخه دسترسی اولیه اضافه شده است، انگیزه بیشتری نسبت به صرفاً حقوق لاف زنی به من می دهد تا به بازی ادامه دهم.

  • Demon Slayer -Kimetsu no Yaiba- The Hinokami Chronicles 2: A Review

    Demon Slayer -Kimetsu no Yaiba- The Hinokami Chronicles 2: A Review

    می‌تونم یه کم خاطره‌بازی کنم؟ اشکالی نداره؟ حدودا چهار سال پیش، من نقد Demon Slayer -Kimetsu no Yaiba- The Hinokami Chronicles رو برای IGN نوشتم. اون اولین نقد من برای IGN بود. حالا، با دقیقا ۲۵ نقد دیگه برای IGN، برگشتم تا دنباله‌ی اون رو نقد کنم. چه زود زمان می‌گذره، و تو این چهار سال چیزهای زیادی تغییر کرده، از جمله تو خود این مجموعه. The Hinokami Chronicles 2 یه نسخه‌ی بزرگ‌تر و بهتر از نسخه‌ی قبلیه که راه‌های جدیدی برای بازی کردن اضافه می‌کنه و در عین حال چیزهایی که خوب بودن رو نگه داشته و چیزهایی که خوب نبودن رو اصلاح کرده، حتی اگه دقیقا فرم‌های جدیدی از شیطان‌کشی رو پیدا نکنه.

    بیاین از اول شروع کنیم. اگه با Demon Slayer از طریق مانگا یا انیمه‌اش آشنا نیستین، داستان تانجیرو و نزوکو کامادو رو دنبال می‌کنه بعد از اینکه شیاطین خانواده‌شون رو به قتل می‌رسونن و نزوکو رو تبدیل به یه شیطان می‌کنن. این دو نفر مصمم هستن که انتقام خانواده‌شون رو بگیرن، و راهی پیدا کنن که نزوکو رو دوباره به انسان تبدیل کنن. نسخه‌ی اصلی Hinokami Chronicles تا پایان آرک قطار موگن رو پوشش داد، و The Hinokami Chronicles 2 از همونجا شروع می‌شه. یه جور تلاش برای جبران عقب‌افتادگی وجود داره اگه بازی اصلی رو از دست داده باشین، با کمی روایت از طرف تانجیرو تو حالت داستانی که توضیح می‌ده چه اتفاقی داره می‌افته و شخصیت‌هایی مثل اینوسکه و زنیتسو کی هستن، اما در بیشتر موارد The Hinokami Chronicles 2 یه جورایی انتظار داره که شما از قبل با اتفاقاتی که داره می‌افته آشنا باشین. خب، این یه دنباله‌اس.

    Demon Slayer -Kimetsu no Yaiba- The Hinokami Chronicles 2 – اسکرین‌شات‌ها

    اگه این‌طور نیست، می‌تونین وارد Path of the Demon Slayer بشین، که بهتون اجازه می‌ده نسخه‌ی خلاصه‌شده‌ای از داستان اصلی رو دوباره بازی کنین. و وقتی می‌گم “خلاصه‌شده”، واقعا منظورمه، چون فقط از شش نبرد تن به تن تشکیل شده. همه‌اش همینه. این هنوز یه راه مفید برای من بود که داستان رو تا اینجا مرور کنم، اما هیچ‌کدوم از نبردهای بزرگ و خیره‌کننده‌ی باس‌های غول‌پیکر از بازی اصلی اینجا نیست، و حتی بعضی از نبردهای کوچیک‌تر هم نیستن. بدتر از اون، اونایی که اینجا هستن بر اساس نسخه‌های قابل بازی هستن، نه نسخه‌های باس‌هایی که باهاشون جنگیدین، که یعنی اساسا فقط مسابقات Vs CPU بزرگ‌نمایی‌شده هستن. اشتباه برداشت نکنین؛ من خوشحالم که Path of the Demon Slayer اصلا اینجا هست، اما حس می‌شه که باید بیشتر از اینا می‌بود. همون‌طوری که هست، می‌تونین کلش رو احتمالا تو نیم ساعت تموم کنین.

    برای بیشتر مردم، فکر می‌کنم جذابیت اصلی حالت داستانی باشه، که بهتون اجازه می‌ده آرک‌های Entertainment District، Swordsmith Village و Hashira Training رو بازی کنین. داستان من رو به اندازه‌ی دفعه‌ی قبل جذب نکرد، هرچند که هنوزم علاقه داشتم حتی اگه یکم احمقانه باشه. شخصیت‌ها (به‌خصوص زنیتسو که معمولا ترسو هست اما وقتی که واجبه شجاع می‌شه) خیلی داد می‌زنن، اما معمولا تو متن خیلی خنده‌داره، و تانجیرو زیادی خوبه، اما حداقل نیتش خوبه. این یه کار مشترک CyberConnect2 هست، پس همه‌چی فوق‌العاده زیبا انیمیت شده و تقریبا هر سکانسی عالی به نظر می‌رسه. صحنه‌های سینمایی زیادی تو حالت داستانی هست، پس شاید یکم پاپ‌کورن درست کنین، اما معمولا همه‌چی خوب ارائه شده. آیا شخصیت‌ها خیلی زیاد حرف می‌زنن و خیلی زیاد با خودشون فکر می‌کنن که نمی‌تونن باور کنن طرف مقابل داره یه کار دیوونه‌وار انجام می‌ده؟ بله. داد زدن زیاد؟ بله. بازم نسبتا جالب؟ بله. این یه بازی انیمه‌ایه، بچه‌ها. فقط، می‌دونین… هر دفعه که یه نفر سر یه چیزی داد می‌زنه یه پیک نزنید. قبل از اینکه آرک Entertainment District تموم شه می‌میرین.

    این یه کار مشترک CyberConnect2 هست، پس همه‌چی فوق‌العاده زیبا انیمیت شده و تقریبا هر سکانسی عالی به نظر می‌رسه.

    بین صحنه‌های سینمایی، شما قدم می‌زنین و دنیارو می‌گردین، با شخصیت‌های دیگه حرف می‌زنین، آیتم پیدا می‌کنین، و شیاطین یا سرنخ‌هایی از مخفیگاهشون رو با استفاده از بینی فوق‌العاده تانجیرو، شنوایی فوق‌العاده زنیتسو، آگاهی فضایی اینوسکه و غیره شکار می‌کنین. همه‌ی اینا اساسا تبدیل می‌شن به نسخه‌ی Demon Slayer از Detective Vision. روشنش کنین، مسیر رو دنبال کنین، سود ببرین. وقتی دارین اکتشاف می‌کنین، می‌تونین Memory Fragment هم جمع کنین، که فیلم‌های کوتاهین که صداگذاری و عکس‌هایی از سری انیمه رو ترکیب می‌کنن، و Kimetsu Point، که می‌شه ازشون برای باز کردن پاداش‌هایی مثل شخصیت‌ها، صداهای سیستم، لباس‌های جایگزین، نقل‌قول‌ها، مهرها، انواع هنر و تزئینات برای شخصی‌سازی پروفایلتون، و آهنگ‌هایی از موسیقی متن استفاده کرد، که خیلی از اینا رو هم تو محیط پیدا می‌کنین. من به‌خصوص از پیدا کردن یادگاری‌هایی که باعث می‌شن شخصیت‌ها مکث کنن و زمان‌های گذشته رو به یاد بیارن خوشم میاد؛ این باعث می‌شه دنیا بیشتر حس بشه که توش زندگی شده، و یه یادآوری خوبه از اینکه چطوری به اینجا رسیدیم.

    من تو نقدی که از بازی اصلی نوشتم از این‌همه راه رفتن شکایت کردم، اما اینجا یه کم بیشتر حسش می‌کنم به سه دلیل: اول، مناطق کوچیک‌تر و بیشتر “منطقه‌ی بزرگ که توش می‌دوی و چیز پیدا می‌کنی” هستن تا “این مسیر خطی فوق‌العاده رو طی می‌کنی”. دوم، این دفعه می‌تونی بدویی، حداقل وقتی بیرونی. خدا رو شکر. سوم، الان ماموریت‌های فرعی هستن، که اوضاع رو خیلی خوب متنوع می‌کنن، چه این به معنی کمک به یه خدمتکار خجالتی برای اعتراف به عشقش به یکی از زنانی باشه که بهشون خدمت می‌کنه یا همکاری با یه هاشیر برای از بین بردن یه شیطان. اینا سرگرم‌کننده‌ان، و تنوع ایجاد می‌کنن. به‌علاوه، معمولا یکی از پاداش‌های ذکر شده رو می‌گیرین. حتی مینی‌گیم‌های سرگرم‌کننده‌ای هم هست، مثل نسخه‌ی Demon Slayer از Guitar Hero!

    وقتی راه نمی‌رید، با یه شیطان دیگه درگیر می‌شید. مثل بازی اول، مبارزه‌ها خیلی خفنن، چه با یکی دیگه از اعضای بازیگرها بجنگید و چه درگیر یکی از مبارزه‌های پیچیده‌تر با شخصیت‌هایی بشید که هیچ‌وقت تو یه مسابقه‌ی در مقابل نمی‌بینید، مثل یه ماهی‌گیر شیطانی غول‌پیکر یا یه شیطان ساخته شده از کمربند یا یه دعوای ۳ به ۱. حتی اونایی که چند بار باهاشون می‌جنگید، مثل داکی و گیوتارو، جذاب هستن چون هر دفعه از شخصیت‌های مختلف استفاده می‌کنید، یا تحت شرایط منحصربه‌فرد می‌جنگید، مثل اینکه یکی از شخصیت‌هاتون مسموم شده باشه یا از یه نسخه‌ی جایگزین که بهش عادت ندارید استفاده کنید. مبارزه‌های باس تو کل The Hinokami Chronicles 2 پر زرق و برق و جذاب هستن، و به راحتی نقطه‌ی اوج حالت داستانی هستن.

    قفل کردن شمشیرها با شیاطین

    وقتی صحبت از سیستم مبارزه‌ای واقعی می‌شه، این دنباله تغییرات زیادی ایجاد نمی‌کنه. حملات روی یه دکمه هستن و ویژه‌ها روی یه دکمه‌ی دیگه. می‌تونین با فشار دادن استیک تو یه جهت در حین فشار دادن یکی از اون دکمه‌ها اوضاع رو متنوع کنین تا یا ویژه‌های مختلف رو انجام بدین یا یکی از سه کمبوی منحصربه‌فرد: یکی که پرتاب می‌کنه، یکی که دشمنا رو روی زمین نگه می‌داره، و یکی که اونارو می‌ندازه.

    هر مبارز می‌تونه پرتاب کنه، بشتابه (به‌خصوص برای دنبال کردن پرتاب‌کننده برای یه کمبوی هوایی مفیده)، یه Ultimate Art اجرا کنه، از حملات سنگین استفاده کنه، و دو پاورآپ ویژه رو فعال کنه: Boost و Surge. Boost حملات شما رو قوی‌تر می‌کنه و یه مسیر کمبوی اضافی اضافه می‌کنه، در حالی که Surge به شخصیتتون برای یه مدت کوتاه متر نامحدود می‌ده. کنترل‌ها ساده هستن، اما اگه به این چیزا علاقه داشته باشین عمق زیادی تو این مبارزه هست، و من از یاد گرفتن نحوه‌ی ساختن کمبو با هر شخصیت، فهمیدن تکنیک‌های پیشرفته مثل Quick Dodge لذت بردم تا بتونم از قابل پیش‌بینی شدن حملاتم جلوگیری کنم و گیج کمبو رو یه کم بیشتر نگه دارم، و بهترین راه برای دفع کردن بعضی از شخصیت‌ها رو تشخیص بدم.

    من از تغییرات کمی که CyberConnect 2 اعمال کرده هم تعریف می‌کنم. اول، حملات سنگین دیگه به جلو به علاوه‌ی دکمه‌ی حمله محدود نمی‌شن. در عوض، گارد رو نگه می‌دارید و حمله رو فشار می‌دید. دیگه حملات عادی تصادفی وقتی که می‌خواین یه ضربه‌ی سنگین بزنید تا آسیب بزنه وجود نداره. دوم، در حالی که گیج کمبو هنوز اینجا هست (و هنوز هم فکر می‌کنم یه اضافه‌ی هوشمندانه برای یه بازی مثل اینه)، من متوجه نشدم که شخصیت‌ها اگه تو حملات چند ضربه‌ای گیجتون تموم بشه از کمبو خارج بشن، مثل بازی اصلی. اینا هر دو تغییرات خیلی خیلی خوبی هستن.

    در حالی که بعضی وقتا تو حالت داستانی انفرادی می‌جنگید، The Hinokami Chronicles 2 قراره یه بازی تگ باشه. تو نبردهای دو به دو، می‌تونین از همکارتون برای یه کمک که از یکی از حرکات ویژه خودشون استفاده می‌کنه برای نصف گیج کمکیتون استفاده کنین، یا همشو خرج کنین تا اونارو داشته باشین تا شما رو از یه ضرب و شتم وسط کمبو نجات بدن. همچنین می‌تونین کاملا بین شخصیت‌هاتون جابه‌جا بشین به شرطی که گیجش رو داشته باشین، و از اونجایی که سلامتی بینشون مشترکه، هیچ‌وقت مجبور نمی‌شین انفرادی بجنگین، حتی وقتی اوضاع برای تیم خونه‌تون بد به نظر می‌رسه. تو یه پیچش جدید، بعضی از شخصیت‌ها اونقدر قوی هستن که اصلا کمک نمی‌گیرن، مثل نزوکو تو Advanced Demon Form خودش، در حالی که بقیه، مثل Hinatsuru، Makio و Suma، به صورت یه تیم تگ از پیش ساخته شده میان. تیم‌های خاصی حتی Ultimate Arts دوگانه‌ی منحصربه‌فردی دارن، که شما رو تشویق می‌کنه شخصیت‌هایی مثل تانجیرو و نزوکو رو جفت کنین، که از قبل یه پیوند تو داستان اصلی دارن.

    مثل قبل، نقطه‌ی قوت واقعی این سیستم حرکت و موقعیت‌گیریه. پیدا کردن نقطه‌ی شیرین بین دور بودن کافی از یه حمله برای جاخالی دادن ازش و نزدیک بودن کافی برای مجازات کردن وقتی این کارو می‌کنین به اندازه‌ی فرود آوردن اون کمبوی بزرگ جذابه، به‌خصوص وقتی که با یه Ultimate Art به‌خصوص پر زرق و برق پولش رو نقد می‌کنین.

    بهترین باس‌های حالت داستانی شما رو مجبور می‌کنن الگوهاشون رو یاد بگیرین، نقاطتون رو انتخاب کنین، و وقتی لحظه‌تون رو پیدا کردین اجرا کنین.

    بهترین باس‌های حالت داستانی شما رو مجبور می‌کنن الگوهاشون رو یاد بگیرین، نقاطتون رو انتخاب کنین، و وقتی لحظه‌تون رو پیدا کردین اجرا کنین. دفعه‌ی قبل، من شکایت کردم که باس‌ها می‌تونن هر وقت بخوان شما رو عقب بندازن، حتی وقتی که دارین بهشون ضربه می‌زنید، و اینکه حالت Boost شون اونقدر قدرتمنده که وقتی فعالش می‌کنن زمان زیادی رو صرف دفاع کردن می‌کنین. هر دو هنوز درستن، و در حالی که می‌تونن آزاردهنده باشن، این دفعه خیلی بد حس نمی‌شه. شاید بهش عادت کردم، یا شاید رقصیدن طبیعی‌تر حس می‌شه. به هر دلیلی، من کمتر اذیت می‌شم. و وقتی اون مبارزه رو تموم می‌کنین و به یه رویداد سینمایی quick-time به اسم Final Clash منتقل می‌شین تا دعوا رو به اوج برسونین؟ هنوز سینماست. و مثل دفعه‌ی قبل، خوبه که می‌تونین بعد از اینکه شکستشون دادین دوباره با برخوردها بازی کنین بدون اینکه قسمت‌های نقشه که همراهیشون می‌کنن رو انجام بدین.

    اما صبر کنین، چیزهای بیشتری هم هست!

    وقتی حالت داستانی رو تموم کردین، هنوز گزینه‌هایی به عنوان یه بازیکن انفرادی دارین. جالب‌ترینشون احتمالا Hashira Training باشه، یه روگ‌لایک که توش تیمتون رو تو یه تخته هدایت می‌کنین، مبارزه‌ها رو با شرایط برد منحصربه‌فرد (یه شخصیت رو عوض کنین، با مقدار X از سلامتی باقی‌مونده برنده شین و غیره) یا پاداش‌ها و آیتم‌های درمانی انتخاب می‌کنین. سلامتی شما بین مبارزه‌ها دوباره پر نمی‌شه مگر اینکه تصمیم بگیرین به یه خونه که اون رو ارائه می‌ده برین، اما تقویت‌کننده‌هایی می‌گیرین که می‌تونن شما رو برای مبارزه‌ی بعدی تقویت کنن. هدفتون؟ رسیدن به هاشیرایی که دارین باهاش تمرین می‌کنین، و شکست دادنش. این یه حالت ساده‌اس، اما جذابه، و درست مثل حالت داستانی، یه راه خوب برای به دست آوردن چیزهای خوب جدید برای آرشیو و ارتقای Character Mastery شماست، که… اون هم چیزهای جدید برای آرشیو بهتون می‌ده. یه عالمه چیز برای باز کردن اینجا هست، پس اگه این سلیقه‌تونه، The Hinokami Chronicles 2 اونقدر مواد داره که شما رو برای مدت طولانی اینجا نگه داره.

    انیمه‌های برتر شبیه Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba

    اگه یه چیزی باشه که من در مورد حالت داستانی و Hashira Training دوست نداشته باشم، اضافه شدن تجهیزات هست. چرا همه‌چی باید یه RPG باشه؟ هیچ‌وقت نمی‌فهمم، اما اینجاییم. می‌تونین تا سه تیکه تجهیزات رو تو سه تا اسلات تجهیز کنین. هر کدوم نیازمندی‌های اسلات خودشون رو دارن و کارهای مختلفی انجام می‌دن، مثل تقویت حمله‌تون یا بازیابی سلامتیتون اگه شرایط خاصی تو مبارزه برآورده بشه. خوبه… فکر کنم؟ من فقط نکته‌اش رو نمی‌بینم و آرزو می‌کنم اینجا نبود، چون فقط یه منوی دیگه هست که باید وقتی که می‌خوام تو بازی مبارزه‌ام بجنگم باهاش ور برم.

    خوشبختانه، می‌تونین تجهیزات رو تو حالت در مقابل خاموش کنین، اگرچه اگه بخواین هستن. همونطور که انتظار می‌ره، حالت در مقابل آنلاین و محلی هست، و همچنین یه حالت تمرینی برای کمک به شما برای آشنا شدن با نحوه‌ی کار هر شخصیت و یه حالت استقامتی برای تست مهارت‌هاتون در برابر دشمنان بی‌امان. نسخه‌ی اصلی Hinokami Chronicles با لیست شخصیت‌های نسبتا کوچیکش مشکل داشت – فقط ۱۸ شخصیت در زمان عرضه، که خیلی از اونا فقط نسخه‌های آکادمی از شخصیت‌هایی بودن که از قبل داشتین، با Ultimate Art های شوخی. The Hinokami Chronicles 2 بیشتر از ۴۰ تا داره، که ارزش چندنفره رو خیلی بالا می‌بره و تنوع خیلی بیشتری ارائه می‌ده. این یه برد بزرگه. من نتونستم بازی آنلاین رو قبل از انتشار این دفعه تست کنم، اما با توجه به اینکه تو نسخه‌ی اصلی مسابقات پایداری تو کل کشور داشتم، خیلی نگران نیستم، و گیم‌پلی لحظه به لحظه هم به همون اندازه جذابه.

    تنها شکایت واقعی من در مورد حالت‌ها نبود یه آموزش مناسبه. آره، نکات و ترفندهای مبتنی بر متن وجود داره، اما چیزی که تو حالت داستانی هست کمه و به چیزهای پیشرفته‌تر اشاره نمی‌کنه. تو یه سطحی، می‌فهمم. این یه دنباله‌اس. یه جورایی انتظار می‌ره که بدونین اوضاع چطوری کار می‌کنه. اما وقتی آموزش‌های مبتنی بر متن به من می‌گن دفع کردن چیه بدون اینکه بهم بگن چطوری انجامش بدم، این یه مشکله، درسته؟ ابزارهای آموزشی خوب تو یه بازی مبارزه‌ای ضروری هستن، حتی یه آرنا فایتر، و The Hinokami Chronicles 2 واقعا هیچ‌کدوم رو نداره. جای تاسفه.

  • Ninja Gaiden: Ragebound Assessment

    Ninja Gaiden: Ragebound Assessment

    مدت زمان زیادی است که یک بازی اصیل از نینجا گایدن را تجربه نکرده‌ایم. البته، نسخه‌های فرعی، پورت‌ها و بازسازی‌های دیگری هم در دسترس بوده‌اند (بازی بی‌نظیر Ninja Gaiden II Black در این سال به یاد می‌آید)، اما نینجا گایدن باری دیگر با Ninja Gaiden: Ragebound و Ninja Gaiden 4 در حال بازگشت است. این وقفه طولانی یک سوال بسیار مهم را مطرح می‌کند: یک بازی نینجا گایدن در سال 2025 چگونه به نظر خواهد رسید؟ خوب، اگر بازگشت Ragebound به پیمایش جانبی دو بعدی یک نشانه باشد، پاسخ این است: “فوق‌العاده عالی”. این بازی یکی از آن عناوین نادری است که در آن همه‌چیز بی‌نقص به نظر می‌رسد و زمانی که مشغول بازی کردن نیستم، آرزو دارم که در حال بازی باشم.

    در Ragebound، شما در نقش کنجی موزو، شاگرد جوان شخصیت اصلی افسانه‌ای این سری و یک آدم‌کش حرفه‌ای، یعنی ریو هایابوسا، قرار می‌گیرید. هنگامی که ریو به آمریکا فراخوانده می‌شود (برای انجام بازی نینجا گایدن در NES)، کنجی خود را در حال دفاع از دهکده هایابوسا در مقابل حمله‌ی شیاطین می‌بیند. در همین حال، قبیله‌ی شیطان‌صفت عنکبوت سیاه (که اتفاقاً دشمنان قدیمی و قسم‌خورده قبیله هایابوسا هستند) تلاش می‌کنند از این شیاطین برای کسب قدرت استفاده کنند و کونویچی خود، کوموری، را مأمور می‌کنند تا ارباب شیطان را در یک خنجر جادویی به دام بیندازد تا بتوانند از او مانند فولاد خالص بهره ببرند. هیچ‌چیز طبق برنامه پیش نمی‌رود و به زودی این دو مجبور می‌شوند با یکدیگر همکاری کنند و روح کوموری را به بدن کنجی پیوند می‌زنند تا هر دو زنده بمانند، زیرا… خب، شیاطین و هیولاها! اوضاع خیلی جدی است!

    Ragebound یک بازی با داستان سنگین نیست. این نینجا گایدن است؛ پس طرح داستانی ذاتاً کمی احمقانه است. اما آنچه در اینجا وجود دارد، انگیزه‌ی کافی برای کشتن شیاطین به شما می‌دهد و رابطه‌ی بین کنجی و کوموری نیز بسیار جذاب است، چه کوموری کنجی را به خاطر علاقه‌اش به دزدان دریایی دست بیندازد و چه کنجی در مورد غیراخلاقی بودن کار کردن با یک نینجای قبیله عنکبوت سیاه غر بزند. برای نسل‌ها، خصومت عمیقی بین قبایل هایابوسا و عنکبوت سیاه وجود داشته است و قرار دادن این دو شخصیت در کنار هم، روشی جالب برای پرداختن به این موضوع است. همچنین، کوموری زیاد می‌گوید “وای خدای من”. من عاشق این هستم.

    اکشن Ragebound با گرافیک پیکسلی دوبعدی خیره‌کننده و موسیقی متن الهام‌گرفته از سبک رترو تعریف می‌شود. کنجی و کوموری حرکات زیادی در اختیار ندارند، اما آنچه که دارند برای کشتن شیاطین و باحال به نظر رسیدن بیش از حد کافی است. کنجی کاتانای سنتی خود را دارد، کوموری یک کونای دارد و هر دو نینجا یک جاخالی و یک حمله‌ی شیرجه‌ای مشترک دارند، اما ترکیب توانایی‌هایشان همه‌چیز را سرگرم‌کننده‌تر می‌کند. کوموری به کنجی دسترسی به کونای خود و سلاح‌های ویژه‌ای مانند یک داس پرتابی خمیده یا یک چاکرام می‌دهد که در بین دشمنان می‌چرخد و قبل از بازگشت به سمت شما، هر چیزی را که بدشانس باشد و هنوز سر راهش باشد، نابود می‌کند. این توانایی‌ها با ضربه زدن به دشمنان با حملات معمولی شارژ می‌شوند، بنابراین نمی‌توانید بی‌وقفه آن‌ها را پرتاب کنید. انتخاب هدف مناسب، کلیدی است.

    اکشن Ragebound با گرافیک پیکسلی دوبعدی خیره‌کننده و موسیقی متن الهام‌گرفته از سبک رترو تعریف می‌شود.

    ارتقاء واقعی در این بازی، Ragebound Arts است که تکنیک‌های بسیار قدرتمندی هستند که کوموری می‌تواند از آن‌ها برای پاک کردن صفحه، بازیابی سلامتی کنجی یا ایجاد یک سپر استفاده کند که او را در برابر حملات دشمنان محافظت می‌کند. باور کنید، این حرکات دقیقاً به همان اندازه که به نظر می‌رسند، عالی هستند. شما به همه‌ی این گزینه‌ها نیاز خواهید داشت. بیشتر دشمنان در Ragebound با یک ضربه‌ی رضایت‌بخش از شمشیر کنجی یا یک کونای به صورت (یا سینه یا ساق پا یا هر جای دیگری) از بین می‌روند، اما اغلب تعداد زیادی از آن‌ها به طور همزمان به سمت شما هجوم می‌آورند. برخی سریع هستند، برخی دوست دارند پنهان شوند، برخی پرواز می‌کنند، برخی خار دارند که وقتی به آن‌ها نزدیک می‌شوید از خود محافظت می‌کنند و غیره. و برخی… برخی چندین ضربه می‌خورند. و اینجاست که بهترین (و مهم‌ترین) مکانیک‌های Ragebound وارد عمل می‌شوند.

    اولین مورد، Hypercharge است. شما می‌توانید با کشتن دشمنان دارای هاله‌های رنگی (یا با ایستادن و شارژ کردن آن برای چند ثانیه به قیمت از دست دادن مقداری سلامتی) Hypercharge دریافت کنید. وقتی Hypercharge دارید، حمله‌ی بعدی شما دشمنان را فوراً می‌کشد. همان‌طور که گفتم، بیشتر افراد بد Ragebound با یک ضربه می‌میرند. اما آن‌هایی که نمی‌میرند؟ مگر اینکه مجبور باشید، نمی‌خواهید مستقیماً با آن‌ها مبارزه کنید. وقتی واقعاً تحت فشار هستید، می‌توانید این‌ها را به هم زنجیر کنید تا دشمنان را به سرعت از بین ببرید، یا یک Hypercharge را روی یک باس رها کنید تا آن‌ها را گیج کنید و آسیب وارد کنید، و این حس فوق‌العاده‌ای دارد.

    Tier List

    رتبه‌بندی بازی‌های نینجا گایدن

    رتبه‌بندی بازی‌های نینجا گایدن

    این به خودی خود یک سیستم خوب است، اما Ragebound با افزودن یک عنصر Simon Says به Hyperchargeها، و مجبور کردن شما به تطبیق دادن حملات خاص با رنگ‌های هاله معین، آن را جذاب‌تر می‌کند. به عنوان مثال، هاله آبی به این معنی است که شما باید آن‌ها را با کاتانای کنجی تکه‌تکه کنید، در حالی که هاله بنفش به این معنی است که باید از کونای کوموری استفاده کنید. هنگامی که Hypercharge را دریافت کردید، می‌توانید آن را هر طور که می‌خواهید خرج کنید، اما درخواست از شما برای تطبیق دادن هاله با حمله مناسب، لایه‌ای از فکر و چالش را به روند کار اضافه می‌کند که برای به حداکثر رساندن Hyperchargeها، نیاز دارید که به طور هوشمندانه‌تری به برخوردها نزدیک شوید. این امر به ویژه در صورتی صادق است که سعی می‌کنید دشمنی را که با هاله تقویت شده و فقط برای چند ثانیه روی صفحه ظاهر می‌شود، از بین ببرید – پنجره‌ی خود را از دست بدهید و آن‌ها فرار می‌کنند، و این فرصت‌هایی را برای بازیکنان ماهر فراهم می‌کند تا هنگام بازدید مجدد از سطوح، امتیازات خود را حتی بالاتر ببرند.

    اگر Hypercharge یک نقطه ضعف داشته باشد، این است که دیدن یک دشمن با هاله تمایل دارد به شما بگوید که چه چیزی در راه است: یک دشمن قوی احتمالاً در افق است. وقتی به یک گربه‌ی شبیه استیک برشته برخورد می‌کنید که می‌تواند چندین ضربه بخورد، اما هنوز یک دشمن کوچک‌تر با هاله پیدا نکرده‌اید، معمولاً به زودی بعد از آن یک نفر روی صفحه ظاهر می‌شود که تقریباً یک تابلوی نئون چشمک‌زن را در دست دارد که روی آن نوشته شده “لطفاً من را بکش”. فکر نمی‌کنم این یک نقص بزرگ باشد، برخوردها به طور کلی جذاب هستند، حتی زمانی که پاسخ را می‌دانید. به هر حال، شما هنوز باید از Hypercharge روی دشمن مناسب استفاده کنید و اشتباه کردن یا فقط از دست دادن حمله آسان است. به من اعتماد کنید، هیچ چیز بدتر از این نیست که یک Hypercharge دریافت کنید، بدانید که به آن برای یک سامورایی شبح آزاردهنده نیاز دارید و سپس تصادفاً آن را روی… یک موجود شیطانی خرچنگ منزوی کوچک خرج کنید که اگر کوموری به او خیره شود، در جا می‌میرد. با این حال، وقتی یک دشمن با هاله می‌بینید و اولین فکرتان این است که “خیلی خب، باید چه کسی را با این بکشم؟” کمی از هیجان آن کم می‌شود.

    ستاره نمایش Guillotine Boost است که به شما امکان می‌دهد تقریباً روی هر چیزی بپرید.

    بنابراین بله، Hyperchargeها جالب هستند، اما ستاره‌ی واقعی نمایش Guillotine Boost است که به شما امکان می‌دهد روی آن بپرید – و منظور من از “آن”، تقریباً هر چیزی است. هنگامی که در هوا هستید، می‌توانید دوباره بپرید زمانی که در شرف تماس با یک دشمن (یا یک پرتابه) هستید تا هم به آن‌ها حمله کنید و هم برای یک پرش دیگر از آن‌ها بپرید. یک دشمن به سمت شما می‌پرد؟ از روی آن بپرید. یک آدم کله‌کدویی عجیب و غریب که به سمت شما تبر پرتاب می‌کند؟ از روی آن‌ها بپرید. یک باس که در سراسر صفحه به سمت شما حمله می‌کند؟ از روی سرش بپرید. گلوله‌های آتشین همه جا هستند؟ از روی آن‌ها بپرید، فرزند من. می‌توانید ببینید که چگونه این یک موهبت برای مبارزه است، اما برای رسیدن به مکان‌های جدید نیز عالی است. گاهی اوقات، برای جلوگیری از برخی میخ‌ها باید از روی یک پرتابه بپرید و گاهی اوقات با پریدن از روی یک راه پله از دشمنانی که فقط به همین منظور در آنجا قرار داده شده‌اند، به سطح بعدی می‌رسید. Guillotine Boost فوق‌العاده است و تفاوت بین یک مبارزه باس که در آن کاملاً شکست می‌خورید و یک مبارزه که در آن باس به سادگی نمی‌تواند به شما دست بزند تسلط بر آن است.

    صحبت از باس‌ها شد، این بدون آن‌ها نینجا گایدن نخواهد بود و باس‌های موجود در Ragebound در مجموعه‌ی داستان‌سرایانه Greater Fiends و Other Nasty Nemeses حس خوبی دارند. همه‌ی آن‌ها مبارزات کشنده‌ای هستند و به اندازه‌ی کافی دشوار هستند که دانش شما از سیستم‌های Ragebound، توانایی شما در واکنش سریع و تصمیم‌گیری شما را به روشی درست آزمایش کنند. فکر نمی‌کنم واقعاً هیچ مبارزه بدی در Ragebound وجود داشته باشد. چه با Rhyvashi، شیطان حشره‌ای که از برق استفاده می‌کند، مبارزه کنید و چه با Deikrag فوق‌العاده قدرتمند، این مبارزات سرگرم‌کننده هستند. تعداد کمی از آن‌ها خودشان را تکرار می‌کنند (اگرچه هر بار کمی تغییر می‌کنند)، اما وقتی این‌قدر خوب هستند، اصلاً اهمیتی نمی‌دهم. به هر حال، نینجا گایدن همیشه در مورد بازگشت بوده است. من می‌توانم برای همیشه با Volf، حاکم شکست‌ناپذیر طوفان‌ها در Ninja Gaiden II Black مبارزه کنم و در مورد بسیاری از باس‌های Ragebound نیز همین احساس را دارم. و وقتی آن کسی را که شما را دودمان کرده از بین می‌برید؟ مرد، اون حس خیلی خوب است.

    اما Ragebound فقط در مورد مبارزه نیست. پلتفرمینگ هم به همان اندازه خوب است و سطوح به اندازه‌ی کافی متنوع هستند که کاوش در آن‌ها و یافتن اسرارشان، چه کلکسیونی مانند سوسک‌های طلایی یا جمجمه‌های کریستالی باشد، یک لذت است. برخی از قسمت‌های مورد علاقه من در Ragebound شامل محراب‌های شیطانی است؛ کوموری می‌تواند با آن‌ها ارتباط برقرار کند تا به دنیای دیگر دسترسی پیدا کند و روح خود را از بدن کنجی جدا کند و به او اجازه دهد به جاهایی برود که او نمی‌تواند برود، و همچنان می‌تواند در حین باز کردن مسیرهای جدید یا گرفتن کلکسیون‌ها، کونای پرتاب کند. نکته منفی؟ او باید دائماً یک نوار را پر کند تا در دنیای دیگر بماند. در غیر این صورت، بازگشت به کنجی است و باید دوباره شروع کنید. این بدان معناست که گاهی اوقات باید یک بخش را چند بار تکرار کنید، اما همچنان به خوبی اکشن را قطع می‌کند و یک چالش جدید و جالب برای غلبه بر آن به شما می‌دهد.

    به هر حال، Ninja Gaiden: Ragebound می‌خواهد شما هر سطح را بارها و بارها بازی کنید. هنگامی که یکی را شکست دادید، می‌توانید بلافاصله دوباره از طریق نقشه به آن دسترسی پیدا کنید و در هر بار بر اساس زمان، تعداد کلکسیونی‌هایی که پیدا کرده‌اید، تعداد دشمنانی که توسط تیغه شما از بین رفته‌اند و بهترین ترکیب شما، به شما امتیاز داده می‌شود. و اگر این کافی نیست، چالش‌های اختیاری وجود دارند که از تکمیل یک مرحله بدون ضربه خوردن گرفته تا وظایف خاص سطح مانند کشتن تعداد معینی از دشمنان با یک حمله شیرجه‌ای یا شکست دادن خود ریو هایابوسا در آموزش متفاوت هستند. من هنوز نتوانسته‌ام این یکی را انجام دهم. او خیلی با Izuna Drop من را زده است. اما این یک راه لعنتی باحال برای باختن است. لمس‌های کوچک زیادی در Ragebound وجود دارد که به تاریخچه این سری بازمی‌گردند، از جمله یکی که به راه پله افسانه‌ای در Ninja Gaiden II اشاره دارد و من قدردانی می‌کنم که بیشتر آن جلب توجه نمی‌کند. اگر می‌دانید، می‌دانید. اگر نه، فقط یک لحظه باحال است که می‌تواند به تنهایی سر پا باشد.

    لمس‌های کوچک زیادی وجود دارد که به تاریخچه این سری بازمی‌گردند.

    اگر دیدید که توسط افرادی که نمی‌توانند Izuna Drop را انجام دهند، در حال نابود شدن هستید، راه‌هایی برای تقویت بازی نینجا خود وجود دارد. می‌توانید سوسک‌های طلایی را که در فروشگاه Muramasa پیدا می‌کنید خرج کنید تا طلسم‌های مختلف را باز کنید و تجهیز کنید، مانند یکی که اگر بتوانید یک زنجیره ترکیبی را ادامه دهید، سلامتی شما را بازیابی می‌کند یا دیگری که اگر روی چندین دشمن مختلف پشت سر هم بپرید، یک Hypercharge خودکار به شما می‌دهد. این‌ها تقویت‌های معناداری هستند، اما می‌توانید طلسم‌هایی را انتخاب کنید که کارها را چالش‌برانگیزتر می‌کنند و کارهایی مانند مجبور کردن شما به شروع مجدد سطح در صورت مرگ در ازای نمره نهایی بالاتر انجام می‌دهند. این یک روش جالب برای افزودن سختی است و من قدردانی می‌کنم که اگر آن را بخواهید وجود دارد. اگر یک تعقیب‌کننده‌ی امتیاز خالص هستید، این‌ها بعداً در سفرتان ضروری می‌شوند.

    همچنین سطوح اختیاری برای یک چالش اضافی و همچنین یک حالت سخت وجود دارد که پس از پاک کردن مسیر اصلی تقریباً پنج ساعته (زمانی که من تیتراژ را دیدم، زمان بازی من نه ساعت بود، اما من نیز چندین سطح و تعداد کمی از سطوح جایزه را دوباره بازی کرده بودم) آن را باز می‌کنید. تکمیل هر دو مأموریت و کسب امتیاز خوب در سطوح معین به شما پاداش‌های قابل تجهیز بیشتری می‌دهد که در غیر این صورت نمی‌توانید آن‌ها را با سوسک‌های طلایی خریداری کنید، بنابراین علاوه بر این، این مزیت وجود دارد که فراتر از این‌که فقط بتوانید بگویید این کار را انجام داده‌اید، به دنبال یک امتیاز بالاتر باشید. منظورم این است که یک نینجای استاد بودن عالی است و همه این‌ها، اما یک نینجای استاد بودن و گرفتن یک چیز جالب؟ این باحاله.

  • Wildgate Assessment

    Wildgate Assessment

    تنها یک دور رقابت در وایلدگیت کافی بود تا ظرفیت نهفته در آشفتگی فضایی PvPvE آن را ببینیم. هرج و مرج ناشی از همکاری تنگاتنگ برای هدایت یک سفینه فضایی، جست‌وجو در سیاه‌چاله‌های PvE به منظور غارت، و عقب راندن خدمه‌های رقیب، رقابت‌های پُر تنش و پیچیده‌ای را در حوزه کار گروهی و تعاملات شکل می‌دهد. با این وجود، بعد از ده‌ها مسابقه و بیش از ۲۰ ساعت تجربه بازی، این نکته نیز آشکار شده است که فرصت‌های فراوانی برای گسترش این ایده جذاب وجود دارد. تنوع شخصیت‌ها، سفینه‌ها و سلاح‌های قابل استفاده در نبرد محدود است و پس از طی کردن ارزش سیاه‌چاله‌ها در چند دور مسابقه، احتمالاً با تمام دشمنان گوناگون برای مبارزه و مناطق برای کاوش روبرو شده‌اید، که این امر باعث کاهش طول عمر این نبردهای کیهانی می‌شود. با این حال، زمانی که یک گروه خوب گرد هم می‌آیند، مکانیک تیراندازی محکم اما روان وایلدگیت و نبرد چندبعدی سفینه به سفینه، رقیبی برای Sea of Thieves به شمار می‌آید.

    وایلدگیت یک بازی تیراندازی چندنفره منحصربه‌فرد است که پنج تیم چهار نفره را به خطرناک‌ترین ناحیه کهکشان، یعنی ریچ، اعزام می‌کند تا برای به دست آوردن غنائم و افتخار با هم رقابت کنند. هدف غایی آن‌ها پیدا کردن Artifact ارزشمند است که در نقطه‌ای از فضا مخفی شده، و فرار با آن از طریق وایلدگیت است. با این حال، از آنجا که تنها یک عدد از این Artifact وجود دارد، درگیری بین خدمه‌ها در نبردهای پُرآشوب FPS تقریباً اجتناب‌ناپذیر است. برای افزایش شانس بقای خود (و جستجوی Artifact در این مسیر)، باید به سرعت بر روی سیارک‌ها و سیاره‌های کوچک مختلف فرود آیید تا وارد هرچه بیشتر سیاه‌چاله‌های کوچک PvE شوید، دشمنان را از بین ببرید و معماهای ساده را حل کنید تا هر غارتی را که در آنجا پنهان شده است، به دست آورید.

    بهبود سفینه فضایی خود با سپرهای قوی‌تر، سلاح‌ها، تدابیر دفاعی و ارتقاء آمارها (مانند افزایش سرعت چرخش) می‌تواند تأثیر قابل توجهی در زمان نزدیک شدن یک سفینه دشمن و آغاز درگیری داشته باشد، که این امر منجر به ایجاد لحظات پُر تنش در وایلدگیت می‌شود. من به طور خاص از انتخاب توپ‌های مورد علاقه‌ام برای سفینه‌ام لذت می‌برم، زیرا گزینه‌های واقعاً جذابی وجود دارد، مانند توپ تک‌تیرانداز که می‌تواند مشکلات زیادی را برای دشمنان حتی از راه دور ایجاد کند، یا توپ بمب که بمب‌ها را به هر چیزی که با آن برخورد می‌کند متصل می‌کند و می‌تواند در صورت شلیک توسط توپ دیگر منفجر شود. اگر بتوانید Artifact را پیدا کرده و با آن فرار کنید، یا به سادگی تمام خدمه‌های دشمن را قبل از اینکه بتوانند آن را استخراج کنند، نابود کنید، پیروزی از آن شما خواهد بود – و در مسابقاتی که می‌توانند بیش از ۴۰ دقیقه به طول انجامند، طعم پیروزی بسیار شیرین است.

    متأسفانه، سطح هماهنگی مورد نیاز همیشه به نتایج مطلوب منجر نمی‌شود، به ویژه هنگامی که با هم‌تیمی‌های تصادفی بازی می‌کنید، در این حالت بازیکنان ساکت یا بدتر از آن، شخصیت‌های بسیار سمی می‌توانند تجربه ناخوشایندی را رقم بزنند. من متوجه شدم که بیشتر تجربیات من در مسابقات، نمایش‌های اسفناکی از پتانسیل وایلدگیت بود، زیرا شما واقعاً به یک تیم کامل نیاز دارید که با هم ارتباط برقرار کنند و با تمام قوا شلیک کنند تا امیدی به شکست دادن حریفان خود داشته باشید. اما هنگامی که با تیم‌های همسان خوش‌شانس بودم یا دوستان خود را به مهمانی آوردم، همکاری برای نابودی سیاه‌چاله‌ها و پیشی گرفتن از جوخه‌های رقیب، مسابقات فوق‌العاده‌ای را رقم زد.

    همانند بسیاری از جنبه‌های وایلدگیت، بزرگ‌ترین مسئله به سادگی کمبود گزینه‌ها است.

    هیچ داستانی در وایلدگیت وجود ندارد، یا حداقل داستانی فراتر از تکه‌های کوچکی که می‌توانید از منوی بین مسابقات بخوانید، اما جهان قطعاً دارای شخصیتی متمایز و دلپذیر است. این ویژگی می‌تواند در موجودات خبیثی مانند مهاجمان و اشکال حیات بیگانه باشد که شبیه مترسک‌ها به نظر می‌رسند، یا شخصیت‌های قابل بازی، که Prospector نامیده می‌شوند، و شامل موجودات مختلفی از یک بیگانه شبیه سگ بزرگ تا یک موجود آبزی در یک آکواریوم مکانیکی می‌شوند. هر Prospector مجموعه جالبی از ویژگی‌ها و توانایی‌های خاص خود را دارد که می‌تواند از آن‌ها برای کمک به موفقیت (یا نابودی) تیم استفاده کند. به عنوان مثال، یک بیگانه چهار بازو به نام Ion می‌تواند از قدرت بدنی خود برای آسیب رساندن به بدنه کشتی‌ها تنها با ضربه زدن به آن‌ها با مشت‌هایش استفاده کند، در حالی که Venture ربات به عنوان یک شخصیت شروع‌کننده عالی عمل می‌کند، زیرا برای زنده ماندن نیازی به اکسیژن ندارد، سریع‌تر سلامتی خود را بازیابی می‌کند و در صورت حضور دشمنان در پشت سرشان به آن‌ها هشدار داده می‌شود.

    من بسیار خوشحال شدم که هر کدام را امتحان کردم تا ببینم کدام یک با سبک بازی من سازگار است، و شخصیت مورد علاقه من Sal بود، یک مهندس آبزی که در تعمیر کشتی تخصص دارد و می‌تواند غارت‌های ناخواسته را با تبدیل مجدد آن‌ها به موارد مفید تغییر دهد – یک توانایی بسیار قدرتمند در بازی‌ای که در آن شانس شما با غارت اغلب تفاوت بین زندگی و مرگ است. به نظر می‌رسد که در این زمینه عدم تعادل جزئی در مورد شخصیت‌ها وجود دارد، زیرا Prospectorهایی مانند Kae، که توانایی‌های تله‌پورت و تله‌کینزی او را در سوار شدن به کشتی‌ها به صورت پنهانی عالی می‌کند، حتی دزدیدن وسایل از بدنه آن‌ها بدون ورود به کشتی، گاهی اوقات می‌تواند بسیار قوی به نظر برسد. از طرف دیگر، شخصیت‌هایی مانند Adrian، که عمدتاً می‌توانند به سرعت در فضا حرکت کنند، در مقایسه با آن‌ها به طرز ناامیدکننده‌ای ضعیف به نظر می‌رسند. و همانطور که در مورد بسیاری از جنبه‌های وایلدگیت وجود دارد، بزرگ‌ترین مشکل به سادگی کمبود گزینه‌ها است، زیرا مدت زیادی طول نمی‌کشد تا هر هفت Prospector را باز کنید و در مورد شخصیت‌های برتر تصمیم بگیرید. دیدن تعداد انگشت‌شماری از شخصیت‌های آشنا در هر کشتی، در آنچه قرار است کهکشانی از احتمالات باشد، کمی ناامیدکننده است.

    همچنین چندین کشتی برای باز کردن وجود دارد که هر کدام نقاط قوت و ضعف خاص خود را دارند. کشتی شروع شما، هانتر، در همه زمینه‌ها قابل اعتماد است، با سه توپ رو به جلو و افزایش سرعت در صورت کاهش سپرهای خود که آن را برای ورود و خروج سریع از درگیری‌ها مناسب می‌سازد، اما سه کشتی دیگر در ویژگی‌های خود جالب‌تر هستند. کشتی مورد علاقه من، باستین، دارای ویژگی خاصی است که سوار شدن بازیکنان رقیب را بسیار دشوارتر می‌کند، با درهایی که محکم قفل می‌شوند (اگر هم‌تیمی‌های سهل‌انگار شما به یاد داشته باشند که آن‌ها را ببندند) و توانایی شناسایی متجاوزان به طور پیش‌فرض – به علاوه دارای سلامت و قابلیت‌های دفاعی بیشتری نسبت به سایر کشتی‌ها برای جبران توپ‌های متوسط و سرعت آن است. این ویژگی به من این امکان را داد که آن را به آرامی در مسابقات بازی کنم، دفاع و منابع را جمع کنم در حالی که از حریفانم بیشتر دوام می‌آوردم، مانند یک جوجه‌تیغی جمع شده که منتظر است شکارچیان احتمالی را نیش بزند.

    همچنین Privateer وجود دارد، یک کشتی جنگی با هشت جایگاه توپ که سریع‌تر شلیک می‌کند و آسیب بیشتری نسبت به سایر کشتی‌ها وارد می‌کند، که عملاً یک سبک بازی بسیار تهاجمی را الزامی می‌کند که یا بلافاصله مؤثر است یا منجر به کوتاه‌ترین مسابقات قابل تصور می‌شود. در نهایت، Scout وجود دارد: یک کشتی کوچک با سلامت و تهاجم کم که بیش از حد با مانورپذیری و سرعت دیوانه‌وار جبران می‌شود، و باید اعتراف کنم که بیشترین مسابقات را با آن برنده شدم، زیرا اینکه بتوانید به راحتی مصنوع را پیدا یا بدزدید و سپس از حریفان خود پیشی بگیرید برای یک استخراج سریع، شکست دادن آن بسیار سخت است. متأسفانه، این‌ها همچنین برخی از بازی‌های کم‌هیجان‌تری بودند که انجام دادم، زیرا نبرد کشتی به کشتی بسیار سرگرم‌کننده است و کنار گذاشتن آن به نام پیروزی دشوار است.

    احساسات کمی بهتر از کشتن یک دشمن با یک سنگ معمولی وجود دارد. 

    هنگام مبارزه پیاده، از تعداد محدودی سلاح و ابزار برای دفع هیولاهای NPC و گاهی اوقات سایر بازیکنان در هنگام تلاش برای سوار شدن یا زمانی که دشمن در حال سوار شدن است استفاده خواهید کرد. با تنها نه سلاح موجود در حال حاضر، سبک‌های بازی مختلف زیادی برای انتخاب وجود ندارد. این امر به ویژه زمانی صادق است که برخی از گزینه‌ها مانند لانچر Sidelong، یک بلستر عجیب و غریب که به صورت افقی شلیک می‌کند و از محیط عبور می‌کند، واقعاً مورد پسند من واقع نشد و روی قفسه خاک می‌خورد و مجموعه گزینه‌های قابل استفاده من را بسیار محدودتر کرد. با این حال، چند گزینه وجود دارد که قلب من را دزدید، مانند مسلسل شلیک کننده مواد چسبناک یا پرتابگر موشک قدرتمند ضد کشتی که به شما امکان می‌دهد بدون نیاز به نصب بر روی یک برجک، کشتی‌های دشمن را از بین ببرید. همچنین دو ابزار را انتخاب می‌کنید تا در کمربند ابزار خود نگه دارید، که به شما امکان می‌دهد کارهایی مانند پرتاب مته به کنار یک کشتی برای آسیب رساندن به آن در طول زمان، یا ابزاری که هر زمان که به کشتی خود تله‌پورت می‌کنید، تمام سلاح‌های شما را به طور خودکار بارگیری می‌کند، انجام دهید. ابزار مورد علاقه شخصی من سنگ است، که خب، یک سنگ است. شما آن را به سمت مردم پرتاب می‌کنید و آسیب زیادی وارد می‌کند – من واقعاً قدردانی می‌کنم که آن‌ها می‌توانستند آن را به یک خنجر پرتابی تبدیل کنند، اما در عوض خنده‌دارترین گزینه ممکن را انتخاب کردند. احساسات کمی بهتر از کشتن یک دشمن خشمگین که سلاح عظیمی را حمل می‌کند با یک سنگ معمولی وجود دارد.

    اگرچه مسابقات می‌توانند بسیار لذت‌بخش باشند و قطعاً می‌توانید ذهنیت “فقط یک مسابقه دیگر” را در اوایل توسعه دهید، اما با تنها یک حالت بازی و گزینه‌های محدود شخصیت و کشتی، همه چیز در حال حاضر کمی ناکافی به نظر می‌رسد. وایلدگیت با به‌روزرسانی‌های منظم محتوا، پتانسیل واقعی خود را نشان خواهد داد، و خوشبختانه توسعه‌دهنده Moonshot Games از قبل یک نقشه راه منتشر کرده است که وعده اضافه شدن سه شخصیت یا کشتی جدید در سال را می‌دهد، زیرا آنچه در حال حاضر وجود دارد، فقط طعمی از چیزی است که امیدواریم در آینده بازی‌ای با تنوع بسیار بیشتر باشد. من مطمئن نیستم که سرعت به‌روزرسانی به اندازه‌ای سریع باشد که بتواند دامنه توجه کوتاه من را حفظ کند، اما حداقل این نشانه خوبی است که برنامه‌ای در حال اجرا است که پتانسیل بازگرداندن من به این کهکشان عجیب و غریب را دارد. هنوز سرگرمی زیادی در پیشرفت در پیروزی وجود دارد، و با توجه به دانشی که اکنون درباره انواع سیاه‌چاله‌هایی که باید پیدا شوند و غارت‌هایی که باید به دست آیند، دارم، با استراتژی بیشتری در نحوه بازی کردن مواجه می‌شوم، اما خیلی زود از چیزهایی که در ریچ دیدم، شگفت‌زده نشدم.

    یکی از عواملی که به تازگی نگه‌داشتن بازی‌ها کمک می‌کند، این واقعیت است که اصلاح‌کننده‌های تصادفی در هر مسابقه اعمال می‌شوند که اگر می‌خواهید شانسی برای برنده شدن داشته باشید، باید خود را با آن‌ها سازگار کنید. یک بازی ممکن است دارای زالوهای انرژی‌خواری باشد که در خلاء شناور هستند و هنگام حرکت به کشتی شما متصل می‌شوند و باید به آن‌ها شلیک شود، در حالی که بازی دیگری ممکن است مملو از سیارک‌هایی باشد که سفر را به ویژه خطرناک می‌کنند، یا یک طوفان کیهانی که در گستره وسیعی از نقشه می‌پیچد و کشتی شما را نابود می‌کند مگر اینکه بتوانید سپری ویژه را برای دفاع در برابر آن غارت کنید. این‌ها یک روش بسیار هوشمندانه برای جلوگیری از این است که هر مسابقه حس یک کپی کربنی از مسابقه قبلی را نداشته باشد، اما باز هم، تعداد زیادی از آن‌ها هنوز وجود ندارد، و من شروع به دیدن اصلاح‌کننده‌های تکراری در یک بازه زمانی کوتاه کردم – قطعاً یکی از زمینه‌هایی که تنوع بیشتر در آن می‌تواند بسیار کمک کند، به ویژه اگر رویدادهای زنده‌ای وجود داشته باشد که به نحوی بر جهان تأثیر بگذارند تا همه چیز را تکان دهند.

  • Grounded 2 Early Access Analysis

    Grounded 2 Early Access Analysis

    استودیوی آبسیدین اخیراً به طور گسترده‌ای تبلیغ کرده است که چگونه به خاطر ساختن دنباله‌ها شناخته می‌شود. با توجه به اینکه نسخه دسترسی زودهنگام Grounded 2 به یکی از بهترین بازی‌های بقایی تبدیل می‌شود که تا به حال تجربه‌اش کرده‌ام، تیم بازاریابی احتمالاً تا سال‌های آینده حرف‌های زیادی برای گفتن در این زمینه خواهد داشت. این بازی بقای مینیاتوری، حتی در حالت نیمه‌کاره، با یک پرده داستانی (که حدود 25 ساعت طول کشید تا تمام شود)، تعداد انگشت‌شماری منطقه و مشکلات فنی متعددی که باید رفع شوند، به طرز چشمگیری نسخه اصلی خود را تحت الشعاع قرار می‌دهد. تاخت و تاز با سرعت در پارک بر پشت یک مورچه یا عنکبوت، نه تنها سفر را سریع‌تر و جذاب‌تر می‌کند، بلکه با اجازه دادن به شما برای تخلیه غنائم خود در یک کوله‌پشتی چندپای، مشکل قدیمی مدیریت موجودی در Grounded 1 را حل می‌کند. مکانیک‌های نقش‌آفرینی ساختن تخصص‌های خاص مانند جنگجو و جادوگر به طور قابل توجهی بهبود و ساده‌سازی شده‌اند و داستان، شخصیت‌ها و ریتم، یک جهش بزرگ رو به جلو نسبت به نسخه قبلی هستند.

    اگر نسخه اول را از دست دادید (که نباید از دست می‌دادید)، بخشی از جذابیت این دو بازی در ایده اصلی آنها نهفته است که رویای دوران کودکی بسیاری را محقق می‌کند: اینها بازی‌های نقش‌آفرینی بقا هستند که در آن شما و حداکثر سه دوست در نقش گروهی از نوجوانان بازی می‌کنید که به اندازه مورچه‌ها کوچک شده‌اند و باید در یک بیابان حومه‌نشین مینیاتوری شبیه به فیلم “عزیزم، بچه‌ها را کوچک کردم”، به ماجراجویی بپردازید. شما و دوستانتان با حشرات مبارزه خواهید کرد، پایگاه‌هایی از چمن و سنگ‌ریزه خواهید ساخت، با یک شرکت شرور که وسواس عجیبی در کوچک کردن بچه‌ها دارد، روبرو خواهید شد و در دنیایی گم خواهید شد که با وجود اتفاق افتادن در پیش پا افتاده‌ترین مکان‌ها مانند داخل سطل زباله، جادویی و حماسی به نظر می‌رسد.

    Grounded 2 – تصاویر

    در حالی که داستان عالی نسخه اصلی، بهترین راز نگهداری‌شده در بازی‌ها بود (عمدتاً به این دلیل که بخش‌های داستانی با ده‌ها ساعت گیم‌پلی بقا از هم جدا شده بودند)، دنباله آن شخصیت‌های جذاب و دیالوگ‌های خنده‌دارش را در کانون توجه قرار می‌دهد. به سبک واقعی آبسیدین، این یکی از خنده‌دارترین بازی‌هایی است که در این مدت انجام داده‌ام. هر یک از چهار قهرمان اصلی بازگشته این بار با ایده کوچک شدن بسیار راحت هستند و پر از طعنه‌های خودپسندانه هستند و اسلون بومونت، “متحد” و راهنمای اصلی شما، یکی از اجراهای مورد علاقه من را با رفتار نسبتاً شیطانی نامادری‌اش ارائه می‌دهد که هرگز نمی‌توانست لبخند را از لبانم دور کند.

    به سبک واقعی آبسیدین، این یکی از خنده‌دارترین بازی‌هایی است که در این مدت انجام داده‌ام.

    انتقال از حیاط خلوت به پارک، مناطق جدید و جالبی را ارائه می‌دهد که مورد علاقه من در بین آنها یک چرخ دستی بستنی واژگون‌شده است که کل منطقه را به یک زمین بایر یخی تبدیل کرده است که در آن مسافران ناآماده در جای خود یخ می‌زنند. همچنین یک مجسمه غول‌پیکر وجود دارد که مانند یک برج شوم عمل می‌کند و خواستار صعود به آن است و یک باغ پله‌ای سنگفرش شده وجود دارد که به عنوان یک هزارتوی وسیع عمل می‌کند. فراتر از این مثال‌ها، در حال حاضر مناطق بسیار کمی وجود دارند که خاص و منحصربه‌فرد به نظر می‌رسند – همچنین یک بوته بزرگ پر از شاخه‌ها برای پیمایش، یک کباب‌پز افتاده که به عنوان یک منطقه آتشفشانی عمل می‌کند و یک میز پیک‌نیک پیدا خواهید کرد، اما همه این ایده‌ها مستقیماً از محیط حیاط خلوت بازی قبلی گرفته شده‌اند و تغییرات زیادی ایجاد نمی‌کنند. اولین Grounded همچنین دارای یک منطقه آبی برکه کوی مرتب، یک منطقه بمباران‌شده حشرات پر از سم و یک جعبه شنی شبیه صحرا است، اما این نقشه جدید در حال حاضر همان سطح از تنوع را ندارد. البته، بسیاری از این موارد در طول دوره توسعه دسترسی زودهنگام خود Grounded 1 اضافه شدند و هنوز بخش‌های بزرگی از پارک در حال حاضر مسدود شده‌اند – بنابراین با فرض اینکه اتفاق وحشتناکی رخ ندهد (و در این دوره و زمان، لزوماً تضمینی وجود ندارد)، منطقی است که فرض کنیم آبسیدین ایده‌های بزرگی برای ارائه قبل از نسخه 1.0 دارد.

    بسیاری از اصول اساسی از اولین Grounded بازگشته‌اند، از جمله دشمنانی مانند مورچه‌های قرمز و بافندگان کروی، سلاح‌هایی مانند شمشیر سوزن پشه خون‌آشام و مکانیک‌هایی مانند سیستم جهش و ارتقاء سلاح که در حال حاضر کاملاً آشنا به نظر می‌رسند. اما Grounded 2 همچنین از امتحان چیزهای جدید و ایجاد پیشرفت‌های مهم ابایی ندارد، مانند اینکه دیگر نیازی به حمل بیل، تبر و چکش ندارید، زیرا همه آنها با یک ابزار همه‌کاره بسیار بهتر جایگزین شده‌اند که همیشه در دسترس دارید و نیازی به تعمیر ندارد. این خیلی راحت است!

    یک تغییر اساسی این است که اکنون می‌توانید به کلاس‌های خاص مانند سرکش یا جادوگر با زره و سلاح‌های موجود برای پشتیبانی از سبک‌های بازی مختلف، تبدیل شوید. این تا حدودی یک چیز غیررسمی در نسخه اصلی بود، اما اکنون تجهیزاتی را دریافت می‌کنید که به‌طور ویژه با در نظر گرفتن عملکردهای خاص طراحی شده‌اند و پاداش‌های آماری برای همراهی با آنها، که واقعاً جالب است. اینکه بتوانم بین تبدیل نوجوان درس‌خوانم به یک سرکش سریع با یک خنجر مرگبار یا یک جانور کند با یک سلاح دو دستی و زره پوشیده از پوسته کفشدوزک انتخاب کنم، دقیقاً همان چیزی بود که نمی‌دانستم از دست داده‌ام و کاملاً عالی است.

    Grounded 2 از امتحان چیزهای جدید و ایجاد پیشرفت‌های مهم ابایی ندارد.

    با این حال، بزرگترین افزودنی این است که اکنون می‌توانید حشرات را پیدا کنید و اهلی کنید تا از آنها به عنوان اسب‌های شخصی خود استفاده کنید، که نحوه حرکت شما در بیابان را به طور کامل تغییر می‌دهد. به جای ساختن زیپ‌لاین یا پیاده‌روی در همه جا، اکنون می‌توانید در کمترین زمان در کل نقشه بدوید و حتی با پشه‌ها و سوسک‌ها از روی جانور سواری خود مبارزه کنید. در حال حاضر فقط دو سواری در دسترس است، اما هر دوی آنها تغییردهنده بازی‌های کاملاً آشکار هستند: یک مورچه سرباز قرمز که می‌تواند مقدار زیادی مواد حمل کند و با آرواره‌های قدرتمند خود موانع را بجود و یک بافنده کروی غول‌پیکر که می‌تواند روی تار عنکبوت بخزد و حشرات کوچک‌تر را با یک غرش عنکبوتی قدرتمند بترساند. توانایی دویدن در سراسر نقشه در کمتر از یک دقیقه همچنین به این معنی است که اکنون وقتی یکی از دوستان خود را در شرایط سختی می‌بیند، می‌توانید جانور جنگی خود را احضار کنید و برای کمک به آنها مسابقه دهید، که همیشه یک گزینه واقعی در نسخه اصلی نبود.

    من عاشق چیزی هستم که در آن مناطق دیده‌ام، اما یک جایی که امیدوارم آبسیدین در نهایت توجه بیشتری نشان دهد، ساخت پایگاه است که متأسفانه در حال حاضر شبیه نسخه اصلی است. مکانیک‌های آن هنوز به اندازه کافی خوب هستند که کار را انجام دهند، اما اغلب همان پیام‌های خطای قدیمی را دریافت می‌کنم که برخی از اشیایی که سعی می‌کردم قرار دهم مسدود شده‌اند، در حالی که هیچ مانعی در دید نیست و برخی از سطوح ساختمانی (مانند پایه سنگ‌ریزه) آنقدر ناهموار هستند که قرار دادن اشیاء روی آنها را به طرز خنده‌داری کج می‌کند که به‌طور غیرقابل قبولی زشت است. به نظر می‌رسد که این یکی از کمترین زمینه‌های بهبودیافته در وضعیت فعلی خود است.

    یکی دیگر از چیزهایی که می‌تواند توجه بیشتری را به خود جلب کند، تنوع دشمن است، زیرا اکثریت قریب به اتفاق افراد شروری که در Grounded 2 پیدا خواهید کرد، مستقیماً از نسخه قبلی آن گرفته شده‌اند، بنابراین من قبل از اینکه پا به پارک بگذارم، تمام حرکات آنها را می‌دانستم. گهگاهی با موجودات جدیدی روبرو شده‌ام، مانند پروانه‌هایی که یخ تنفس می‌کنند و با خشونت و تاکتیک‌های یک اژدها می‌جنگند یا آخوندک‌هایی که از چنگال‌های تیغ‌مانند خود برای تکه تکه کردن من استفاده می‌کنند، اما بیشتر اوقات همان مورچه‌ها، بافندگان کروی و لاروهایی را می‌کشتم که قبلاً هزاران نفر از آنها را کشته‌ام. به همین ترتیب، در حال حاضر Grounded 2 حتی بسیاری از دشمنان موجود در نسخه اصلی را ندارد (یا اگر اینجا هستند، هنوز زیر سنگ مناسبی را نگاه نکرده‌ام)، مانند سوسک‌های سیاه گاوی و زنبورها – اما باز هم، شانس بسیار خوبی وجود دارد که آبسیدین این هیولاها (یا بهتر از آن، نسخه‌های اصلاح‌شده آنها) را برای مناطق بعدی که هنوز در دسترس نیستند، ذخیره می‌کند.

    در مورد نحوه اجرا، این یک بازی نسبتاً ناهموار است، حتی برای بازی‌های دسترسی زودهنگام. به‌ویژه از آنجایی که نسخه قبلی حتی مدتی پس از رسیدن به نسخه 1.0 بهترین عملکرد را نداشت، انتظار نداشتم بدون مشکل اجرا شود، اما حتی با وجود این انتظارات، این بازی به‌طور قابل اعتمادی غیرقابل اعتماد بود. پس از ساختن یک پایگاه با اندازه مناسب و قطع کردن تعدادی علف، متوجه شدم که منطقه نزدیک خانه‌ام به طور منظم مشکلات جدی نرخ فریم دارد، بازی من حدوداً هر پنج ساعت یکبار خراب می‌شد، دشمنان گهگاهی در داخل اشیاء گیر می‌کردند و موارد دیگر. “بازی ناتمام، ناتمام به نظر می‌رسد” به سختی تعجب‌آور است، می‌دانم، اما این هنوز به اندازه کافی یک مشکل است که احتمالاً برای کسانی که تحمل کمی برای نوع خاصی از اشکالات دارند، یک مانع باشد. من معمولاً در مورد این مسائل خیلی زود عصبانی می‌شوم، بنابراین این گواهی بر این است که بقیه چیزها چقدر عالی هستند که من هنوز بعد از تحمل همه اینها، در مورد Grounded 2 بسیار هیجان‌زده هستم.

  • Tales of the Shire: A Review of The Lord of the Rings Game

    Tales of the Shire: A Review of The Lord of the Rings Game

    مهم‌ترین نکته منفی درباره Tales of the Shire: A The Lord of the Rings Game این است که چقدر در تحقق یک ایده جذاب ناتوان است. چه کسی از طرفداران تالکین آرزوی یک زندگی آرام هابیتی را نداشته است؟ اما به جای لذت بردن از صفا و صمیمیت شایر، من ۲۵ ساعت را در این ماجراجویی آرام صرف حس و حال رژه رفتن در باتلاق مردگان کردم. متاسفانه، این بازی از ابتدا تا انتها خسته‌کننده است و آنقدر بد اجرا شده که حتی نمی‌توانید با خیالی آسوده از شدت ملالت لذت ببرید. مکانیک‌های ساده شبیه‌ساز زندگی، ابتدایی‌ترین شکل فعالیت‌های محبوبی مانند ماهیگیری و کشاورزی را ارائه می‌دهند که در ده‌ها بازی دیگر به شکل بهتری پیاده‌سازی شده‌اند. ایجاد روابط اجتماعی با ساکنان بای‌واتر هم بسیار یکنواخت و تکراری است و ارزش صرف وقت را ندارد. البته، نوشته‌های طنزآمیز و لحظات سرگرم‌کننده هم در بازی وجود دارد، و مینی‌گیم آشپزی که به عنوان هسته اصلی پیشرفت عمل می‌کند، خوشبختانه عمق بیشتری نسبت به سایر فعالیت‌ها دارد. اما همین نکات مثبت اندک هم در دریایی از ناامیدی غرق می‌شوند. من با این امید وارد Tales of the Shire شدم که از دیدن بورومیر خوشحال شوم، اما در نهایت به فارامیر رسیدم.

    اسکرین‌شات‌های گیم‌پلی Tales of the Shire: A The Lord of the Rings Game

    Tales of the Shire بیشتر از بازی‌هایی مثل Animal Crossing و Disney Dreamlight Valley الگو می‌گیرد، و فعالیت‌های بی‌دردسر و آرام در یک دهکده دنج را به عنوان جذابیت اصلی خود معرفی می‌کند. شما در نسخه‌های ساده‌شده‌ای از مینی‌گیم‌های معمول ماهیگیری، باغبانی و آشپزی شرکت می‌کنید و روابط خود را با همسایگانتان بهبود می‌بخشید. تمام این فعالیت‌ها در دنیای تالکین جریان دارند و از شخصیت‌ها و مکان‌های The Lord of the Rings الهام گرفته‌اند. داستان کوتاه بازی شما را در نقش یک هابیت قرار می‌دهد که تازه به بای‌واتر نقل مکان کرده و سعی می‌کند در جامعه جا بیفتد و کلبه هابیتی قدیمی خود را بازسازی کند. شما با شخصیت‌های آشنایی مثل گندالف و رزی کاتن ملاقات می‌کنید و ماموریت‌های مشابهی را برای همسایگان خود انجام می‌دهید تا بای‌واتر به طور رسمی به عنوان یک دهکده شناخته شود. مثل بسیاری از بازی‌های مشابه، داستان خیلی پررنگ نیست، اما شخصیت‌های دوست‌داشتنی و لحظات سرگرم‌کننده‌ای در بازی وجود دارد. گروهی از هابیت‌های ساده‌لوح بر سر مسائل پیش پا افتاده‌ای که فقط برای یک هابیت مهم هستند، با هم بحث و جدل می‌کنند. متاسفانه، عدم وجود صداگذاری کامل، این نقطه قوت را کمرنگ می‌کند. حس خوبی ندارد که چنین شخصیت‌های رنگارنگ و محبوبی در طول حدود ۱۵ ساعت داستان کاملا ساکت باشند.

    Tales فاقد آن لایه‌های پنهان عمقی است که به طور کامل در آن گم شوید.

    یکی از نکات مثبت ژانر شبیه‌ساز زندگی این است که با وجود ظاهر ساده‌شان، هر چه بیشتر بازی کنید، لایه‌های پنهان بیشتری را کشف می‌کنید و در دنیای آن غرق می‌شوید. متاسفانه، Tales این عنصر اساسی را ندارد. در جایی که معمولا انتظار دارم وارد یک زنجیره بی‌پایان از فعالیت‌های آسان شوم و یک زندگی مجازی آرام را برای خودم بسازم، در عوض از خودم می‌پرسم که هدف از این همه کار یکنواخت و طاقت‌فرسا چیست. دلیل اصلی این موضوع این است که با وجود تمرکز زیاد بر آشپزی، Tales در بیشتر مکانیک‌های خود عمق کافی را ندارد. مثلا، بهترین راه برای کسب درآمد این است که به آرامی در نقشه بسیار کوچک بازی قدم بزنید، تعداد محدودی از کالاهای قابل جمع‌آوری را بردارید و آن‌ها را بفروشید تا بتوانید یک تکه بیکن برای آشپزی بخرید. تنها زمانی تغییری ایجاد می‌شود که فصل‌ها تقریبا هر ده روز یک‌بار در بازی عوض می‌شوند و مواد جدیدی برای پیدا کردن و محصولات جدیدی برای کاشت به دست می‌آورید. اما بین این تغییرات، یک چرخه تکراری و خسته‌کننده وجود دارد که در نهایت فقط نوع موادی که جمع‌آوری می‌کنید و ظاهر دهکده را تغییر می‌دهد.

    تقریبا تمام فعالیت‌هایی که انتظار دارید در آن‌ها غرق شوید، از ماهیگیری گرفته تا باغبانی، از این کمبود عمق رنج می‌برند. برای مثال، شما فقط می‌توانید در چند نقطه محدود در نقشه ماهیگیری کنید، و این کار همان تعداد محدود ماهی را با کمی پیشرفت در مهارتتان در طول زمان به شما می‌دهد. وقتی پس از انجام ماموریت‌های متعدد ماهیگیری، اولین ارتقاء چوب ماهیگیری خود را باز کردم، امیدوار بودم که تعداد مکان‌های ماهیگیری در دسترس من افزایش یابد یا بتوانم گونه‌های جدیدی از ماهی‌ها را صید کنم. اما این امیدها خیلی زود از بین رفتند، زیرا به همان مکان‌ها برگشتم و دقیقا همان ماهی‌هایی را صید کردم که ساعت‌ها در حال صیدشان بودم. و از آنجا که تعداد زیادی ماموریت خسته‌کننده به شما داده می‌شود که برای تکمیل آن‌ها نیاز به ماهیگیری زیادی دارید، با تکرار خسته‌کننده‌ای با بازده بسیار کم مواجه می‌شوید.

    تنها استثناء واقعی مینی‌گیم آشپزی است که به عنوان هسته اصلی بازی عمل می‌کند و به نظر می‌رسد تمام فعالیت‌های دیگر برای پشتیبانی از آن طراحی شده‌اند و به همین دلیل بسیار ساده‌تر هستند. ماهیگیری، جمع‌آوری علوفه، باغبانی، مراقبت از مرغ‌ها و خرید مواد اولیه، همگی وسیله‌ای برای رسیدن به هدف هستند و تمام موادی که جمع‌آوری می‌کنید، به خانه برده می‌شوند تا در یک ظرف ترکیب شوند و از آن برای جلب رضایت هابیت‌های دیگر استفاده کنید. شما می‌توانید چند نفر از همسایگان خود را دعوت کنید تا یک بار در روز با شما غذا بخورند، و پس از اینکه سلیقه و خواسته‌های آن‌ها را یاد گرفتید، باید ترکیب مناسبی از طعم‌ها را با هم ترکیب کنید تا میزان علاقه‌مندی آن‌ها به خودتان را به حداکثر برسانید. این کار باعث بهبود روابط اجتماعی شما می‌شود و مواد اولیه و دستور العمل‌های جدیدی را در اختیار شما قرار می‌دهد که امکانات جدیدی را باز می‌کنند. حتی گاهی اوقات منجر به یک گفتگوی کوتاه بین شما و هابیتی می‌شود که مجذوبش کرده‌اید. این یک بازده مناسب برای سرمایه‌گذاری شما در یک بازی است که در بیشتر زمینه‌ها به وقت شما احترام نمی‌گذارد.

    شما در معرض تکرار خسته‌کننده زیادی با بازده بسیار کمی قرار می‌گیرید.

    برای روشن شدن، Tales هنوز واقعا این مینی‌گیم را هم به خوبی پیاده‌سازی نکرده است، زیرا بخش واقعی بازی خیلی خوب نیست و بیش از حد ساده است، به خصوص در دوازده ساعت اول یا بیشتر، قبل از اینکه ابزارهای آشپزی اضافی را باز کنید که کمی ظرافت بیشتر به این فرآیند اضافه می‌کنند. برای مثال، باز کردن تابه سس به شما امکان می‌دهد چاشنی‌های مختلف را در غذاهای خود هم بزنید که طعم آن را افزایش می‌دهد. به علاوه، شما مجبور هستید تعداد زیادی کارهای خسته‌کننده را انجام دهید تا مواد اولیه مورد نیاز خود را تهیه کنید، و سپس احتمال زیادی وجود دارد که فقط منتظر بمانید تا روز بعد فرا برسد قبل از اینکه بتوانید افراد جدید را دعوت کنید، زیرا کارهای بسیار کمی برای انجام دادن به غیر از وعده‌های غذایی محدود به زمان وجود دارد. اما آشپزی و عناصر اجتماعی که ایجاد می‌کند، حداقل یک نکته برجسته نسبی در یک شبیه‌ساز زندگی است که به طور مداوم ناامیدکننده است، و با گذشت زمان به گونه‌ای تکامل می‌یابد که فعالیت‌های دیگر این کار را نمی‌کنند.

    فراتر از جمع‌آوری مواد اولیه، پختن وعده‌های غذایی و خوراندن آن‌ها به ساکنان بای‌واتر، شما همچنین قطعه کوچک خود از شایر را بهبود و تزئین خواهید کرد. خانه‌ای که به شما داده می‌شود در ابتدا بسیار فرسوده است، اما با انجام فعالیت‌ها گسترش یافته و تعمیر می‌شود. مهم‌ترین این فعالیت‌ها، توانایی پرورش مرغ‌هایی است که تخم تولید می‌کنند و دسترسی به فضای مزرعه بیشتری پیدا می‌کنند. متاسفانه، اگرچه داشتن فضای بیشتر و سایر پیشرفت‌های کوچک مانند یک درب ورودی کارآمد واقعی که باز کردن آن زمان زیادی طول می‌کشد خوب است، اما کارهای جالب زیادی برای انجام دادن با فضای اضافی که در داخل خانه به شما داده می‌شود وجود ندارد. شما به تدریج با انجام ماموریت‌ها تزئینات را باز می‌کنید، اما تنوع زیادی در آن‌ها وجود ندارد، هیچ عملکردی برای افزودن چیزهایی مانند قفسه‌های جدید و غیره وجود ندارد، و کل طرح خانه شما ثابت است، بنابراین شما فقط باید در اطراف یک طرح موجود کار کنید که فضای زیادی برای ابراز وجود ارائه نمی‌دهد. این بدان معناست که یکی دیگر از اجزایی که معمولا یک جذابیت اصلی در بازی‌های شبیه‌ساز زندگی است، به نظر می‌رسد که فقط حداقل تلاش برای آن انجام شده است. خبر خوب این است که خانه‌ای که به شما داده می‌شود، قطعا زیبایی‌شناسی شایر را هنگامی که به طور کامل ارتقا می‌یابد، به خوبی به تصویر می‌کشد، و حتی اگر گزینه‌های هیجان‌انگیز زیادی برای شخصی‌سازی وجود نداشته باشد، حداقل در هنگام تحقق بخشی از فانتزی هابیت، کار خود را انجام می‌دهد.

    حتی اگر Tales of the Shire بازی بهتری بود، باز هم بازی کردن آن صرفا به دلیل مشکلات فنی غیرقابل قبول آن بسیار دشوار بود. با وجود افت نرخ فریم ثابت، پاپ‌این، aliasing، خرابی‌های سخت و سایر موارد عجیب و غریبی که ناگهان از کار می‌افتادند، من هرگز بیش از چند دقیقه بدون اینکه مشکلی به طرز وحشتناکی پیش بیاید، سپری نکردم. بدترین آن خرابی‌های مداوم و مکرر در طول زمان بازی من بود که من را مجبور می‌کرد به دسکتاپ خود بازگردم و در نتیجه نیم ساعت پیشرفت از دست رفته را متحمل می‌شدم زیرا مجبور بودم کل روز را دوباره شروع کنم. این اغلب درست پس از اتمام اشتراک‌گذاری یک وعده غذایی با هومیزهای هابیت خود اتفاق می‌افتاد، که نیاز به آماده‌سازی و برنامه‌ریزی زیادی دارد، و این تقریبا بدترین زمان برای وقوع خرابی است. در یک مقطع، من یک روز را پنج بار تکرار کردم (در مجموع چندین ساعت زمان بازی)، با خرابی که در پایان هر بار اتفاق می‌افتاد، تا جایی که تعجب کردم که آیا چیزی را به طور دائم خراب کرده‌ام و نمی‌توانم دیگر پیشرفت کنم.

    بقیه مسائل، مانند اینکه نرخ فریم چقدر ناسازگار است و چگونه اشیاء درست جلوی صورت شما ظاهر می‌شوند، بیشتر گیج‌کننده هستند تا هر چیز دیگری. منظورم این است که این بازی به نظر نمی‌رسد که به طور خاصی سخت‌گیرانه باشد و من آن را روی یک رایانه شخصی سطح بالا بازی کردم. این خیلی بد است، به طور خاص به این دلیل که سبک هنری نقاشانه و محیط نمادین شایر پتانسیل زیادی دارد، و تقریبا هیچ‌کدام از آن‌ها زمانی که بوته‌ها را می‌بینید که درست جلوی شما ظاهر می‌شوند، در حین قدم زدن در شهر، به چشم نمی‌آید. سپس باگ‌های تک‌نفره وجود دارد، مانند یک بار که نخ ماهیگیری من وقتی از ماهیگیری تمام شدم در آب ماند، و به من اجازه نمی‌داد چوبم را جمع کنم، بنابراین در اطراف بای‌واتر با یک نخ ماهیگیری خنده‌دار و بلند که در سراسر نقشه کشیده شده بود راه می‌رفتم.

    من همچنین کمی از نسخه سوییچ را امتحان کردم و، خوب، بگذارید فقط بگویم که باید یک بررسی جداگانه بنویسم تا در مورد اینکه تجربه آن چقدر وحشتناک بود صحبت کنم. شایان ذکر است که در اواخر زمان من با Tales of the Shire، یک به‌روزرسانی وجود داشت که برخی از مشکلات نرخ فریم را کمی بهبود بخشید، بنابراین حداقل امید وجود دارد که در آینده پس از برخی وصله‌ها بهتر اجرا شود. اما حتی پس از آخرین به‌روزرسانی، هنوز هم عالی اجرا نمی‌شود.

  • Killing Floor 3: A Critical Look

    Killing Floor 3: A Critical Look

    من مرتباً با Killing Floor 3 به این پرسش بازمی‌گردم: بقیه آن کو؟ هفته‌ی پیش را با لذت در تیم شدن در برابر امواج زامبی‌های جهش‌یافته‌ی کلون‌شده سپری کردم و بی‌هدف هک و اسلش کردن این زدها بسیار لذت‌بخش بود. ولی مکرراً، هم‌تیمی‌های من و خود من – که خیلی از ما از Killing Floor 2 لذت برده‌ایم، خودم هم بین‌شان بوده‌ام – از هم می‌پرسیدیم، “این نسخه‌ی نهایی است، یا فقط دسترسی زودهنگام است؟” چه دوست داشته باشید آنلاین بازی کنید و چه بازی انفرادی را ترجیح دهید، حالت تک‌نفره‌ی Survival در Killing Floor 3 عموماً لذت‌بخش است، اما در مقایسه با نسخه‌های قبلی خودش، یک بازی شوتر ساده‌تر و فشرده‌تر است. سلاح‌ها و کلاس‌هایی که در آن وجود دارد، دست‌کم لذت‌بخش هستند و دشمنان آن کاملاً متعادل هستند. زمانی خطرناک هستند که اجازه دهید شما را محاصره کنند، اما خدای من، خیلی خوب می‌میرند. اما این همه اکشن سریع بعد از اینکه هرآنچه برای ارائه دارد را ببینید، جذابیتش را از دست می‌دهد، که زیاد هم طول نمی‌کشد.

    اکشن لحظه‌به‌لحظه‌ی Killing Floor 3 از همان فرمول دو بازی اول پیروی می‌کند، فقط برای ارائه‌ی سریع‌تر و خدمات‌محورتر، ساده‌سازی شده است. این شامل حرکت سریع‌تر می‌شود که بلافاصله حس خوبی دارد، به شما این امکان را می‌دهد که از این طرف به آن طرف بدوید، از سطوح بالا بروید و از حالت دویدن به حالت خمیده سر بخورید. شما کماکان راه خود را از طریق امواج دشمنان هک و منفجر خواهید کرد، دفاع برپا می‌کنید و برای ارتقاء سلاح‌ها، زره، مهمات، نارنجک‌ها، پر کردن مجدد خوددرمانی و غیره بین هر حمله پول به دست می‌آورید. هیچ کمپین خطی برای برهم زدن این هرج و مرج وجود ندارد، و یک انتخاب نسبتاً محدود از گزینه‌ها در زمان عرضه: فقط شش کلاس قابل بازی به نام Perks، 30 سلاح (به علاوه‌ی چاقو)، 13 نوع دشمن، هشت نقشه و سه باس کلی. این باعث می‌شود که این یک نقطه‌ی ورود خوب برای هر کسی باشد که فقط می‌خواهد در مقایسه با Killing Floor 2 بدنام وارد این سری شود، اما فروش سخت‌تری برای کهنه‌سربازان این سری است که انتظار سطح بالاتری از پیچیدگی و عمق تاکتیکی را دارند.

    Killing Floor 3 – تصاویر و متخصصان

    خوشبختانه، حالت انفرادی Survival به لطف سیستم مبارزه‌ی غیرعادی‌اش سرگرم‌کننده باقی می‌ماند. خود این حالت کاملاً خودتوضیحی است: تنها هدف زنده ماندن در پنج موج مرگبارتر از زد و سپس مبارزه با یکی از باس‌ها در پایان است، مانند ملکه‌ی خزنده زرگ‌مانند یا ایمپلر شاخ‌کرگدنی. به گفته‌ی یکی از هم‌تیمی‌های من، که موفق شد با بیش از پنج بازیکن به یک گروه کامل بپیوندد (ما فقط توانستیم به دلیل محدودیت زمانی در گروه‌های کوچک‌تر سه نفره با هم بازی کنیم)، این باس‌ها با پر شدن تیم به صورت خوشه‌ای ظاهر می‌شوند – این به منظور حفظ تعادل همه‌چیز است، در تئوری. شما می‌توانید با نحوه‌ی از بین بردن آنها بسیار خلاق باشید زیرا Killing Floor 3 زرادخانه‌ای پر از تسلیحات مرگبار را به شما می‌دهد، حتی سلاح‌های ابتدایی اولیه برای هر کلاس. این می‌تواند مسلسل دستی همه‌کاره‌ی کریت مهندس، ترکیب کیبا و شوریکن نینجا، یا حتی فقط چاقویی باشد که هر کلاس دریافت می‌کند، که به‌طور لذت‌بخشی بیش از حد قوی است.

    همیشه چند ملاحظات تاکتیکی دیگر نیز در بازی وجود دارد که لایه‌هایی از تنوع را به این کشتار اضافه می‌کند. برای مثال، زمان‌بندی توانایی ویژه خود – مانند هبی کن شوک‌آور نینجا، یا Sanctum ممانعت از منطقه و شفابخش تیم Medic – به‌طوری‌که از آن در برابر حریفان قدرتمندتر مانند Scrake یا Siren استفاده کنید، یا تعداد کافی هدشات را در لحظه‌ی مناسب وارد کنید تا Zed Time، معروف به حرکت آهسته درخشان، را فعال کنید تا موج به موج این دشمنان که کشتن آنها لذت‌بخش است، را به‌سرعت از بین ببرید. تعامل کلاسی در چندنفره، در حالی که هنوز روی کاغذ بسیار ساده است، می‌تواند زمانی که به خوبی کار کند نیز جالب شود. برای مثال، Sharpshooter می‌تواند با نارنجک Cryo خود گروهی از دشمنان را به مجسمه‌های یخی تبدیل کند، بنابراین نینجا می‌تواند به‌سرعت وارد شود و آنها را با شمشیر خود خرد کند.

    هشت نقشه از نظر طرح و طراحی زیبایی‌شناختی به‌طور مناسبی منحصربه‌فرد هستند.

    13 نوع هیولای Killing Floor 3 بسیار باورپذیرتر به نظر می‌رسند و مبارزه با آنها بسیار سرگرم‌کننده‌تر است، گودال‌هایی از خون و تخریب پایدار را در محیط به جای می‌گذارند و همچنین به لطف سیستم فیزیک جدید و بهبودیافته به حملات شما به گونه‌ای پاسخ می‌دهند که واقعی‌تر به نظر می‌رسد و احساس می‌شود. آنها به‌اندازه‌ی کافی سریع می‌میرند تا احساس قدرت کنید، اما چالش واقعی در این است که مطمئن شوید منابع خود – مهمات، سلامتی، نارنجک‌ها، ابزارهای تجاری و توانایی ویژه کلاس خود – را مدیریت می‌کنید در حالی که به‌اندازه‌ی کافی مبارزه می‌کنید تا از غلبه‌ی آنها از نظر تعداد جلوگیری کنید. Bloatهایی که اسید پرتاب می‌کنند و Sirenهایی که امواج صوتی پرتاب می‌کنند، در Killing Floor 3 بسیار بیشتر از آنچه به یاد دارم در Killing Floor 2 ظاهر می‌شوند، همان‌طور که بیشتر دشمنان نوع زیر-باس – از جمله Scrakeهای کلاسیک این سری، که اکنون تقویت‌های سایبرنتیکی، زره سنگین و ترکیبی ترسناک از اره برقی و قلاب‌های چنگک دارند. فقط برای بسیاری از جلوه‌های خون واقعی آماده باشید. جریان خون زد روی صفحه‌نمایش شما در هر فریم بیشتر از آب در یک صحنه‌ی برش معمولی Final Fantasy X است.

    هشت نقشه‌ای که در آنها مبارزه خواهید کرد نیز از نظر طرح و طراحی زیبایی‌شناختی به‌طور مناسبی منحصربه‌فرد هستند، اما هیچ چیز خاصی در مورد هر کدام وجود ندارد که آنها را از هم متمایز کند. تفاوت اصلی در مزایای تاکتیکی است، مانند قرارگیری سخاوتمندانه‌ی برجک‌ها در Convoy یا ارتفاعی که طبقات مختلف آزمایشگاه تحقیق و توسعه به ارمغان می‌آورند، جایی که می‌توانید از خطوط زیپ برای فرار سریع از دست دشمنان در دهلیز اصلی استفاده کنید، اما بالارفتن از نرده‌ها شما را به مرگ می‌رساند. ایستگاه رادار مورد علاقه‌ی شخصی من است، زیرا من پس‌زمینه‌ی واشنگتن مرکزی شبح‌وار آن را دوست دارم، که با جنگل‌های پوشیده از مه در زیر نور کامل ماه کامل می‌شود.

    به غیر از سختی Normal، دو نوع سختی سخت‌تر وجود دارد تا رفلکس‌های شما را در هر نقشه، و همچنین درک تاکتیکی شما از مکانیک کلاس، سلاح و هیولا را بیشتر آزمایش کند. به علاوه، یک گزینه جهش هفتگی بسیار جذاب در منوی نقشه جهان وجود دارد که شما را به یک مسابقه با تعدیل‌کننده‌های تصادفی که به نفع دسته‌ی جمعی زد کار می‌کنند، پرتاب می‌کند. گروه من هنوز نتوانسته‌اند یکی از این مسابقات سخت‌تر را شکست دهند، بنابراین می‌توان گفت که آنها چالش خوبی ارائه می‌دهند. من شک ندارم که اختصاص دادن زمان بیشتر به Killing Floor 3، بالا بردن سطح شخصیت‌هایم کمی بیشتر، و حتی بهتر شدن با مکانیک‌ها زمانی که در نهایت بتوانم یک باس را در سختی Hell On Earth شکست دهم، پاداش خواهد داشت.

    شش کلاس آنقدر متمایز هستند که بازی کردن هر کدام مانند یک تجربه‌ی متفاوت معنادار است. شما Commando همه‌کاره‌ای را دارید که از سلاح‌های کوچک استفاده می‌کند، Firebug شیفته‌ی مواد آتش‌زا، Sharpshooter کنترل‌کننده‌ی جمعیت، Ninja متمرکز بر مبارزه از نزدیک، Engineer ماهر در ابزار و سلاح‌های سنگین و یک Medic که SMGهایی را حمل می‌کند که تیرهای درمانی شلیک می‌کنند. این کلاس‌ها از نظر ظاهری کاملاً استاندارد هستند، و خوب است که می‌توانید سلاح‌ها را بین آنها ترکیب و مطابقت دهید، اما همه‌ی آنها به لطف پیشرفت مهارت معنادار، و همچنین توانایی‌های ویژه و نارنجک‌های منحصربه‌فردشان، منحصربه‌فرد به نظر می‌رسند. هر کدام نیز با ابزارهای تجاری متفاوتی شروع می‌کنند. برای مثال، Engineer Multi-Tool را دارد که می‌تواند به‌راحتی نقاط مورد علاقه اطراف نقشه را فعال کند، مانند تاسیسات برجک خودکار، قفل‌های زره و مسیرهای خط زیپ. در همین حال، Medic با یک کیسه سرنگ شروع می‌کند، که به بازیکنان اجازه می‌دهد تا به جای منتظر ماندن برای خرید آنها در پایان یک موج، یک سرنگ خوددرمانی اضافی را در اواسط نبرد بارگیری کنند.

    سفارشی‌سازی کلاس عمیق‌تر است، اما به قیمت پیشرفت سلاح تمام می‌شود.

    توسعه‌دهنده Tripwire Interactive پیشرفت مهارت‌محور بین مسابقه‌ای را از نسخه‌های قبلی برداشت و با وارد کردن آن در اوایل بازی بسیار در دسترس‌تر کرد – اکنون وقتی با یک کلاس به جای سطح پنج، مطابق با Killing Floor 2، به سطح دو می‌رسید شروع می‌شود، و سپس به‌سرعت با باز کردن قفل گزینه‌های جدید هر دو سطح به جای هر پنج سطح، تا آنچه به نظر می‌رسد سقف سطح 30 است، در پیچیدگی افزایش می‌یابد. از آنجایی که ارتقاء سطح بین جلسات بسیار سریع است، بازگشت به منطقه‌ی مرکز پس از یک سری طولانی از تلاش‌های پشت سر هم برای انتخاب یک تن مهارت جدید برای یک کلاس شخصیتی معین، می‌تواند طاقت‌فرسا (به معنای خوب) به نظر برسد.

    اما این همه خوب است، زیرا مهارت‌ها برآمدگی‌های متوسطی در عملکرد تاکتیکی در زمینه‌های مختلف ایجاد می‌کنند، که هر کدام شخصیت شما را در جهت یک سبک بازی خاص سوق می‌دهند اما هرگز آنقدر کاری انجام نمی‌دهند که ظاهر یا نقش یک کلاس را به‌طور کامل تعریف کنند. برای مثال، Ninja پیشگام آشکاری برای Berserker Killing Floor 2 است که از سلاح‌های غوغا مانند Kiba، Shuriken و Katanas دوگانه استفاده می‌کند در حالی که از حرکات دشمن با تله‌های شوک بهره می‌برد. من Ninja خود را مجهز کرده‌ام تا با انجام دفاع کردن خود را التیام بخشد در حالی که آسیب حملات سنگین او را افزایش می‌دهد، که من را تشویق می‌کند تا بیشتر به Kiba ابتدایی او بچسبم، تا اینکه در Trader بین موج‌ها در سلاح‌های Bow یا Tanto او سرمایه‌گذاری کنم.

    Sharpshooter من دقیقاً برعکس است، با پیشرفت مهارتی که او را به عنوان یک مبارز ساکن قرار می‌دهد، برای مثال، با دادن افزایش به آسیب در حالی که در جای خود چمباتمه زده است یا مسدود کردن دشمنان با نارنجک Cryo خود. این باعث می‌شود او از نظر تاکتیکی بدون توجه به اینکه از کدام سلاح استفاده می‌کند، سودمند باشد، فقط تا زمانی که او را از اکشن دور نگه دارم. این مقدار زیادی انتخاب معنادار است که به من اجازه می‌دهد تصمیم بگیرم که چگونه می‌خواهم از قبل با کشتار درگیر شوم، بدون اینکه در منوی مهارت گم شوم. تنها مشکل من در اینجا یک باگ عجیب و غریب است که باعث شد UI من هر زمان که برای مدت طولانی روی یک انتخاب مهارتی معلق می‌ماندم، کاملاً قفل شود و من را مجبور به راه‌اندازی مجدد کامل بازی می‌کرد.

    سفارشی‌سازی کلاس عمیق‌تر از قبل به نظر می‌رسد، اما به قیمت سیستم پیشرفت سلاح Killing Floor 3 تمام می‌شود. شکایت اصلی من این است که سیستم ردیف کاملاً معکوس به نظر می‌رسد. اول از همه، هر دو پیشرفت مداوم و پیشرفت در میانه مسابقه برای در نظر گرفتن وجود دارد. پیشرفت مداوم در منطقه‌ی مرکز اتفاق می‌افتد، جایی که شما از سیستم Armory برای تنظیم بارگذاری‌های سفارشی برای هر سلاح اصلی و سلاح جانبی برای هر کلاس استفاده می‌کنید، که علاوه بر بارگذاری‌های سلاح پیش‌فرض کاملاً مجهز که بلافاصله در میانه مسابقه در دسترس هستند – با این فرض که شما در یک مسابقه معین به‌اندازه‌ی کافی پول به دست آورید تا از پس آن ارتقاءها برآیید.

    آن سلاح‌های از پیش تعیین‌شده از خاکستری به بنفش تغییر می‌کنند، اما سیستم ردیف فقط زمانی منطقی به نظر می‌رسد که بارگذاری‌های پیش‌فرض را در نظر بگیرید. سلاح‌های اساسی که با آنها شروع می‌کنید را می‌توان به‌طور دائم در Armory به سطوح بسیار قدرتمندی ارتقا داد، و فقط یک یا دو مسابقه طول می‌کشد تا منابع ساخت کافی برای انجام این کار به دست آورید. سلاح‌های ردیف بالاتر در برابر بارگذاری‌های پیش‌فرض برای سلاح‌های ردیف پایین‌تر افزایش می‌دهند، اما هم‌تیمی‌های من و من مدام متوجه می‌شدیم که سلاح‌های ابتدایی ارتقا یافته‌ی ما به‌طور مداوم از تجهیزات بنفش ردیف گران‌قیمتی که مجبور بودیم برای آنها پس‌انداز کنیم، عملکرد بهتری دارند. این یک اقتصاد عجیب و غریب ایجاد می‌کند که در آن بهتر است نیمی از انتخاب سلاح را نادیده بگیرید – زیرا، با مواد ساخت (به‌راحتی قابل تهیه) کافی می‌توانید هر مود را برای هر سلاح از همان ابتدا بسازید – به شما این امکان را می‌دهد که یک سلاح خاکستری OP و نسبتاً ارزان برای هر کلاس ایجاد کنید، آن را در نزدیکی ابتدای هر جلسه بگیرید، و فقط به همان بچسبید. این می‌تواند پیشرفت میان بازی هر مسابقه را خسته‌کننده کند، زیرا چیزهای گران‌قیمتی که قرار است به سمت آنها کار کنید در آن مرحله مانند یک تنزل رتبه به نظر می‌رسند.

    حداقل سلاح‌های هر چهار ردیف، صرف نظر از خروجی آسیب خام، حس خوبی برای استفاده دارند و هنگام استفاده با افزایش مهارت و تاکتیک‌های بازیکن مناسب، به سبک و استراتژی هر کلاس می‌افزایند. این می‌تواند توپ پلاسمای مرگبار Ifrit مهندس یا تفنگ ساچمه‌ای انفجاری Dragonbreath Firebug باشد، که در برابر دشمنان بزرگ‌تر مانند هاسک با لباس جت پک یا باس ایمپلر ذکر شده در بالا بسیار عالی است.

    مرکز واقعاً به شما این حس را می‌دهد که بخشی از دنیای Killing Floor 3 هستید.

    من دوست دارم که منطقه‌ی مرکز Stronghold با طراحی خوب، مکانی را برای استراحت بین مسابقات و در طول آموزش مختصر اما مفید Killing Floor 3 به شما می‌دهد. این نقطه‌ی مرکزی برای دستکاری در کلاس و اصلاحات سلاح، امتحان سلاح‌های مختلف در محدوده‌ی تیراندازی، بازی با لوازم آرایشی، کندوکاو در Season Pass و انتخاب ماموریت بعدی شما است. ایستادن در ترمینال ماموریت و ترسیم مسیر از نقشه جهان واقعاً این حس را به شما می‌دهد که بخشی از دنیای Killing Floor 3 هستید.

    مشابه حالت Objective Killing Floor 2، که در سومین بازی غایب است، برخی از ماموریت‌های جانبی اساسی برای تکمیل بیت‌های طعم داستانی اضافی وجود دارد که مستقیماً در حالت Survival ساخته شده‌اند. آن ماموریت‌ها اهدافی مانند “اسکن تمام جعبه‌های بار در یک مکان در نقشه‌ی X”، یا “کشتن 10 عدد از نوع دشمن X”، یا “دویدن 2000 فوت” دارند – احتمالاً تا اینجای کار متوجه شده‌اید. اینها منابع ساخت، امتیاز Battle Pass و امتیاز تجربه را پاداش می‌دهند که بعداً هنگام باز کردن قفل مودهای سلاح ساخته شده، پاداش‌های Battle Pass و مهارت‌های کلاسی در مرکز مفید می‌شوند. شایان ذکر است که می‌توانید با از بین بردن قطعات تصادفی تجهیزات، مانند دوربین‌های نظارتی و دستگاه‌های فروش خودکار، منابع ساخت بیشتری نیز به دست آورید، که یک لمس کوچک اما سرگرم‌کننده است.

    تکمیل همه‌ی ماموریت‌ها به‌صورت دسته‌های بزرگ در طول گیم‌پلی معمولی آسان است، اما آنها کاری بیش از اضافه کردن طعم لور و غارت انجام نمی‌دهند. در واقع، داستان Killing Floor 3 کاملاً فراموش‌شدنی است. اگر Codex نسبتاً سنگین آن نبود که تمام جزئیات مهم در مورد این شخصیت‌ها، سلاح‌ها، انواع دشمن، داستان‌های پس‌زمینه و غیره را توضیح می‌داد، احتمالاً حتی به‌طور آگاهانه متوجه نمی‌شدم که هیچ شباهتی به یک روایت وجود دارد. اما من از قبل می‌دانستم که وارد چه چیزی می‌شوم، و گاهی اوقات، مانند یک سری که بی‌احترامی، پر از اکشن و بی‌شرمانه خونین است، کمتر بیشتر است.

    مرکز همچنین جایی است که با چیزهای معمول خدمات زنده که همراه با شوترهای چندنفره مدرن هستند، مواجه خواهید شد. در اینجا، می‌توانید چندنفره کراس پلتفرم را تنظیم کنید، که یک گنجاندن خوشایند است که به خوبی کار می‌کند. و سپس فروشگاه ریزتراکنش‌ها وجود دارد. به نظر می‌رسد که در حال حاضر یک انتخاب چرخشی کوچک از لوازم آرایشی دارد، تقریباً شبیه به فروشگاه لوازم آرایشی Diablo 4 در طول عرضه‌ی آن بازی بود. من فقط یک یا دو بار قبل از رفتن به آن نگاه کردم، بنابراین می‌توان آن را یک فکر ثانویه نامید و نه ضروری برای گیم‌پلی.

    به قول چک لیست‌های خدمات زنده، من به سختی Season Pass را لمس کردم یا با سفارشی‌سازی لوازم آرایشی محدود شخصیت‌هایم بازی کردم – شما فقط می‌توانید کلاه و پوسته‌های زره را تغییر دهید، نه چیز دیگری. فقط انتظار داشته باشید که معادل 4.99 دلار برای 500 امتیاز فروشگاه درون‌بازی برای زیبایی‌شناسی که واقعاً مهم نیست یا شخصیت شما را زیاد متمایز نمی‌کند، خرج کنید. آیا این ریزتراکنش‌ها سنگین هستند؟ احتمالاً نه. اندکی آزاردهنده؟ قطعاً.

  • نقد و بررسی بازی سایه لابیرنت

    نقد و بررسی بازی سایه لابیرنت

    به خاطر دارید Secret Level را، آن مینی سریال فیلم کوتاه از آمازون پرایم که با الهام از بازی‌های ویدیویی مشهور ساخته شده بود؟ منظورم همان قسمتی است که پک-من را به شکل یک جنگجوی تبعیدی نشان می‌داد که بیگانگان را می‌دزدد تا او را در فرار از سیاره زندان کمک کنند؟ خب، باندای نامکو آن ایده را به یک مترویدوانیای پر و پیمان به اسم Shadow Labyrinth تبدیل کرد – یک نمونه‌ی نایاب درست مثل Street Fighter: The Movie – و این تفسیر دوباره‌ی نامتعارف از قدیمی‌ترین موجود خورنده‌ی این صنعت، تجربه‌ای واقعاً چالش‌برانگیز را به نمایش می‌گذارد. نه دقیقاً به این خاطر که دشوار است، چون قدم زدن در پارک نیست، اما قبلاً هم خودم را به چالش بازی‌های شکنجه‌آمیزتر انداخته‌ام. نه، بزرگ‌ترین چالش من با آن، حفظ علاقه به داستان گنگ، آرام و کاملاً کسل‌کننده‌ی Shadow Labyrinth بود، در حینی که با بعضی از موقعیت‌های سخت طاقت‌فرسا و جای‌گیری‌های بی‌رحمانه دست و پنجه نرم می‌کردم.

    من اساساً مخالف ایده‌ی تفسیر دوباره‌ی خشن پک-من در تئوری نیستم، اما پیاده‌سازی آن در اینجا نمونه‌ی خوبی از آن را ارائه نمی‌دهد. داستان، که شما را در لباس رزمنده‌ی تازه‌کار پاک (همان پک-من) قرار می‌دهد، یه جورایی دورتادور شما اتفاق می‌افتد. این تا حدودی منطقی است با توجه به این که شما بدون هیچ خاطره یا درکی از این ویرانه‌های جنگی از خواب بیدار می‌شوید که دوست زرد و حیله‌گرتان شما را از میان آن‌ها عبور می‌دهد، اما پافشاری Shadow Labyrinth بر این که شما بایستید و دیالوگ‌های گنگ، کلیشه‌ای و پرطمطراق را بین تعداد انگشت‌شماری از شخصیت‌های فعال تماشا کنید، طاقت‌فرسا است.

    تصاویر صفحه نمایش Shadow Labyrinth

    قسمت ۱۰ دقیقه‌ای Secret Level در بافتن داستانی جالب با استفاده از داستان «چرخه‌ی بقا» به عنوان موازی با ماهیت چرخه‌ای گیم‌پلی بخور-بمیر-تکرار پک-من خیلی موفق‌تر عمل کرد. Shadow Labyrinth در مقام دنباله‌ای مستقیم برای آن فیلم کوتاه، داستان را به صورت تصاعدی گسترش می‌دهد، اما آن فضای جدید را با دانش علمی تخیلی پر می‌کند که قطعات داستانی خیلی کمی در طول آن پخش شده‌اند. حتی در مواقعی که سفر پاک و شمشیرزنش چرخش‌های بزرگی داشت، آن چرخش‌ها بدون صرف زمان زیاد برای در نظر گرفتن عظمت یا پیامدهای احتمالی آن‌ها آمدند و رفتند. من همیشه در حال رفتن به سیاهچال بودم، درست مثل این که چند دقیقه بعد هم همین کار را خواهم کرد.

    Shadow Labyrinth نسبتاً خوب به نظر می‌رسد. نوعی از انیمیشن عروسکی کاغذیِ متحرک که به خوبی در بازی‌هایی مثل Salt and Sanctuary مورد استفاده قرار گرفته، در اینجا هم بیشتر از همیشه مستحکم است. سطح خیره‌کننده‌ای از جزئیات در بسیاری از هیولاها وجود دارد، به ویژه هیولاهای مکانیکی با همه‌ی قطعات و ابزارهایشان. انیمیشن‌ها می‌توانند کمی بی‌روح و معلق به نظر برسند، مثل یک خیمه‌شب‌بازی با نخ، اما این به هیچ وجه روی اکشن تأثیر نمی‌گذارد. خود مراحل به خوبی از رنگ در پیش‌زمینه و پس‌زمینه‌ی خود استفاده می‌کنند، گرچه من بازسازی آن از اعماق غاری پر از گدازه یا داستان‌های خیلی زیاد یک برج فناوری پیشرفته را چندان منحصربه‌فرد نمی‌دانم. متأسفانه مکان‌های کمی وجود دارند که غار زیرزمینی یا پایگاه فناوری پیشرفته نیستند، و از پس‌زمینه‌های مشابه با رنگ‌های بازسازی‌شده استفاده می‌کنند. منطقه‌ی مورد علاقه‌ی من جالب‌ترین منطقه است، هم از نظر ظاهر و هم از نظر نحوه‌ی حرکت در آن، دره‌ای پر از گل‌های گاه مرگبار که کاملاً اختیاری است و تا اواخر قابل دسترسی نیست.

    این قسمت پیش درآمد Prime Video خود را با دانش علمی تخیلی متراکم گسترش می دهد.

    متاسفانه، وظیفه‌ی واقعی حرکت در این مناطق وسیع بیش از حد طول می‌کشد. پلتفرم‌بازی هرگز از کنترل خارج نمی‌شود، چالش‌های بزرگ‌تر به مسیرهای جانبی اختصاص داده می‌شوند که گاهی اوقات به مینی پازل‌ها و موانع خطرناک‌تری ختم می‌شوند که زمان‌بندی و رفلکس‌های شما را امتحان می‌کنند. من مرتباً با ریل‌هایی مواجه می‌شدم که شما را به آن دستگاه گرد و زرد رنگی که همه‌ی ما می‌شناسیم تبدیل می‌کنند. این مسیرها به شما اجازه می‌دهند تا از دیوارهای تعیین شده بالا بروید، در اطراف گوشه‌ها و روی سقف‌ها وکا وکا وکا کنید و گلوله‌ها را بجوید (که واحد پولی است برای خرج کردن برای امتیازات و ارتقاها). پریدن از خطی به خط دیگر یا پرتاب پاک به سمت دشمنان با یک حمله‌ی شمشیر چرخشی در ابتدا خنده‌دار است، اما من می‌توانم تعداد دفعاتی که با بخش‌هایی از این روبرو شده‌ام را با یک دست بشمارم که واقعاً هوشمندانه به نظر می‌رسد، جدا از این واقعیت که این ترفند اصلاً وجود دارد. آن‌ها آن‌قدر تجربه‌های مجزایی هستند که اگر تمام این بخش‌ها را از Shadow Labyrinth حذف کنید، اصلاً دلم برای هیچ‌کدامشان تنگ نمی‌شود.

    وقتی پیاده هستید، علامت‌گذاری‌های مبهم و فراوان تقاطع‌ها اغلب مشخص نمی‌کنند که مسیر حیاتی کجاست و من مرتباً به طور تصادفی وارد مسیرهای جانبی می‌شدم، که گاهی اوقات به چیزهای خوبی مثل سلامتی جایزه و گاهی اوقات به موانعی ختم می‌شد که ارتقاء لازم برای غلبه بر آن را نداشتم. پرسه زدن در این گوشه‌ها به طرز عذاب‌آوری خطرناک بود، چون مرگ من را به یک نقطه‌ی بازرسی پرتاب می‌کرد که تقریباً همیشه کیلومترها دورتر از جایی بود که افتادم. این امر به دلیل نقطه‌گذاری دو سطحی استرس‌زا شد: نقاط بزرگ‌تر Miku Sol که می‌توانید جنگجوی خود را با آن ارتقا دهید و بین آن‌ها تله‌پورت کنید، و برجک‌های کوچک‌تری که نقطه‌ی بازرسی به معنای دقیق و قدیمی کلمه هستند. با کاهش منابع و انشعاب و تکثیر مسیرها به نظر بی پایان، یک اشتباه کوچک در اینجا یا آنجا می‌تواند آن‌قدر از پیشرفت من را پاک کند که احساس می‌کردم درست مثل پاک در این مکان‌ها به دام افتاده‌ام. شاید نکته همین باشد، آن‌ها از این خوششان نمی‌آید و من هم خوشم نمی‌آید.

    یکی از چیزهایی که واقعاً دوست داشتم MAZE ها بودند، ابعاد جیبی کوچکی که تقریباً در اواسط سفر باز می‌شوند و شما را به نسخه‌های آشفته‌ی سطوح پک-من می‌کشانند. شما در این‌ها خیلی بیشتر از بزرگنمایی و غذا خوردن انجام می‌دهید، با موانع معمایی مختلفی مانند دیوارهای متحرک که اساساً به سمت ارواح دشمن پرتاب می‌کنید تا آن‌ها را بخورید. رنگ‌های پر زرق و برق و موسیقی آرکید نوعی از انرژی Championship Edition DX را ارائه می‌کرد که یک آسایش خوشایند از سیاهچال‌نوردی‌های بیشتر با اعداد بود که بدون شک قبل از نزدیک شدن به سنگ قبرهای درخشان آن‌ها انجام می‌دادم، و به محض این که تمام می‌شدند، به آن باز می‌گشتم.

    مبارزه پر از کرایه‌ی استاندارد شما برای بازی مثل این است. شما می‌توانید از همان ابتدا در یک ترکیب ابتدایی جاخالی دهید و شمشیری را بچرخانید. شما یک حمله‌ی قدرتی را باز می‌کنید که وقتی به تنهایی استفاده شود، مقدار زیادی آسیب از راه دور وارد می‌کند یا می‌تواند به عنوان یک فینیشر رضایت‌بخش به انتهای ترکیب اولیه‌ی شما متصل شود. یک حمله‌ی هوایی، یک قلاب، یک دفاع و موارد دیگر در انتظار پیدا شدن و اضافه شدن به مجموعه شما هستند، که هر کدام کمی از سنجش ESP شما برای استفاده هزینه دارند. خالی کردن آن متر شما را در شرایط فرسودگی به سبک Street Fighter 6 قرار می‌دهد، به این معنی که شما نمی‌توانید کاری انجام دهید جز این که حمله کنید تا دوباره شارژ شود. این یک مجازات سنگین و با معناست، مجازاتی که از شما می‌خواهد واقعاً به این توجه کنید که چقدر از حمله را به طور همزمان سعی می‌کنید خالی کنید.

    در همین حال، امتیازات می‌توانند به روش‌های کوچکتر شما را تغییر دهند، مثلاً این که جاخالی دادن شما ESP کمتری مصرف کند یا میزان سلامتی باقی‌مانده‌ی آخرین دشمنی را که به آن ضربه زدید نشان دهد. مؤثرترین آن‌ها برای من آن‌هایی بودند که توانایی‌های ویژه‌ی شما را قوی‌تر می‌کنند یا به پاک اجازه می‌دهند به طور منفعلانه بیت‌ها را برای شما جمع‌آوری کند. اما با این که آن‌ها مفید هستند، هیچ‌کدام از این امتیازات مبارزه را به شکل قابل توجهی تغییر ندادند یا این واقعیت را که من فقط حملات را تا زمانی که همه چیز بمیرد فشار می‌دادم را کمتر تکراری احساس نکرد.

    پاک می‌تواند گهگاهی وارد عمل شود و با شمشیرزن شما ترکیب شود تا به نوعی موجود اژدهای مکانیکی تبدیل شود که تا زمانی که نوار انرژی زمان‌بندی‌شده‌ی آن تمام شود، پاره و تکه تکه می‌کند. خوشایند بود که آن‌قدر بزرگ باشم که آسیب دشمن و زمین ناهموار را برای مدت کوتاهی نادیده بگیرم، اما شما هنوز هم عمدتاً فقط دکمه‌ی حمله‌ی اصلی را فشار می‌دهید تا زمانی که دیگر نمی‌توانید. برای شارژ مجدد این حالت، باید دشمنان شکست‌خورده را ببلعید، که به شما مواد مختلفی هم می‌دهد که می‌توان آن‌ها را در فروشندگان خاصی برای امتیازات خرج کرد. من تقریباً هیچ زمانی را صرف تلاش برای شکار دشمنان خاص برای به دست آوردن قطعات نکردم، و لیست امتیازات در دسترس من به همین دلیل به طور قابل درکی باریک بود. با این حال، هیچ چیزی روی قفسه‌ی یک فروشنده وجود نداشت که باعث شود فکر کنم اگر این کار را می‌کردم، شانس من برای شکست دادن یک رئیس غرغرو یا یک پازل پرش سخت بیشتر خواهد بود.

    تنوع بسیار زیادی از انواع مختلف دشمنان وجود دارد که می‌توانید از تمام این تهاجمات علیه آن‌ها استفاده کنید، اما شما آن‌قدر زمان زیادی را در مناطق بزرگ می‌گذرانید که افراد بد به سرعت از چالش‌های جدید به مزاحمت تبدیل می‌شوند. دشمنانی که نمی‌توانید به سادگی در اولین نگاه آن‌ها را تا حد مرگ بزنید، کم و بیش هستند و به ندرت به گونه‌ای چیده شده‌اند که تهدیدی واقعی برای پیشرفت شما باشند، به استثنای کماندار گاه‌به‌گاه که روی سکویی ایستاده است که باید برای ضربه زدن به آن به بالا بپرید. روسا به طور کلی به استثنای تشخیص الگوی اساسی به استراتژی زیادی نیاز ندارند. یک مینی رئیس خروس غول‌پیکر در اوایل به من فرصتی داد تا درست پس از باز کردن قفل آن از حمله‌ی هوایی خود به طور مطلوب استفاده کنم، اما تا خیلی بعد در کمپین تقریباً ۳۰ ساعته نبود که هیچ دشمن بزرگی یک لایه‌ی فنی اضافی را از استراتژی مبارزه‌ی من خارج کرد. و زمانی که چالش بالاخره افزایش یافت، کاملاً بیش از حد تنظیم شده بود. خروجی آسیب منفجر شد و زمان بین حملات کاهش یافت، و بعضی از مبارزات پایانی بازی به پیاده‌روی‌های شرم‌آور خسته‌کننده از نزدیک‌ترین نقطه‌ی بازرسی تا رئیس تبدیل شدند.