برچسب: بازی چندنفره

  • Splitgate 2: A Critical Look

    Splitgate 2: A Critical Look

    راه‌اندازی مجدد Splitgate در سال ۲۰۲۱ به‌خوبی نشان داد که ترکیب پورتال‌هایی به سبک Valve با شوترهای آرنای قدیمی، ترکیبی فوق‌العاده است. Splitgate 2 هم از همان ترکیب اکشن پرسرعت، شلیک و ترفندهای تاکتیکی بهره می‌برد که به نسخه اصلی کمک کرد تا در این ژانر جای خود را پیدا کند و به همین دلیل، شروع خوبی دارد. اما مشکل اینجاست که پیشرفت چندانی از این نقطه ندارد. با این‌که اضافه شدن کلاس‌های شخصیتی و گستره وسیع‌تری از سلاح‌های قدرتمند به Splitgate 2 کمک می‌کند تا انتظارات اولیه را برآورده کند، برخی از جنبه‌های دیگر بازی که از آینه عبور می‌کنند، تاثیر معکوس دارند و باعث می‌شوند از زمانی که صرف این دنباله رایگان کرده‌ام، کمی پشیمان باشم.

    از نظر بصری، تغییرات زیادی نسبت به نسخه اصلی ایجاد شده است. ظاهر بی‌روح و صنعتی لوکیشن‌های نبرد از بین رفته و جای خود را به رنگ‌های زنده و نورپردازی روشن‌تر داده است. اما این تغییرات باعث شده‌اند که بازی کمتر متمایز باشد و بیشتر شبیه به بازی‌های زیادی باشد که در تلاشند توجه بازیکنان Fortnite را جلب کنند. در این معاوضه از دیوارهای فلزی کثیف به سطوح تمیزتر و براق‌تر، Splitgate 2 فاقد ویژگی‌های منحصربه‌فردی است که نقشه‌های نسخه اصلی را جذاب و به یادماندنی می‌کرد. ویژگی‌هایی مانند صحراها و درختانی که درست وسط نقشه قرار داشتند (مانند Oasis که یکی از موارد مورد علاقه من بود) اکنون به تزئینات پس‌زمینه تبدیل شده‌اند و تمام سطوحی که روی آن‌ها می‌دوید و شلیک می‌کنید، در بین ۱۵ گزینه نقشه، یکنواخت به نظر می‌رسند.

    Splitgate: نقد و بررسی Arena Warfare

    از نظر فنی، می‌توانید این مشکل را با استفاده از حالت سازنده نقشه برگشتی که اکنون The Lab نامیده می‌شود، حل کنید. این حالت به اندازه‌ای قدرتمند است که در حال حاضر پر از بازآفرینی‌های ساخته شده توسط طرفداران از نقشه‌های معروف PvP بازی‌های بزرگ‌تر است. منصفانه بگویم، برخی از خلاقیت‌های کاربری جالب‌تر و اصیل‌تری هم وجود دارند که به عنوان نمایش‌های جانبی خوبی برای اکشن اصلی عمل می‌کنند. اما بیشتر مواردی که من امتحان کردم، بیش از حد مبتذل به نظر می‌رسیدند که بتوانند جایگزین خوبی برای نقشه‌های ساخته شده توسط توسعه‌دهندگان در ارائه دورهای ثابت و رقابتی از حالت‌های استاندارد باشند (تا حدی که با توجه به در دسترس نبودن حالت رتبه‌بندی، امکان‌پذیر است). این موضوع همچنین باعث پراکندگی جامعه بازیکنان می‌شود. من برای جمع کردن غریبه‌ها برای برخی از گزینه‌های عجیب و غریب‌تر مشکل زیادی داشتم و اغلب برای مدت طولانی در لابی‌ها تنها می‌نشستم به این امید که Splitgaterهای کنجکاو دیگری به آنجا بیایند. اما اغلب ناامید می‌شدم.

    بزرگ‌ترین دستاورد Splitgate 2، تغییرات گیم‌پلی است که تاثیر زیادی بر سرعت بازی در هر مسابقه دارد. پورتال‌های همیشگی، همچنان عامل X هستند و به شما اجازه می‌دهند تا در حین حرکت، مسیرهایی بین دو نقطه روی نقشه ایجاد کنید. پس از اینکه فهمیدید چگونه کار می‌کنند، به ابزارهایی فوق‌العاده برای ایجاد کمین، فرارهای زیرکانه و حتی دستکاری فیزیک برای پرتاب شما به اطراف نقشه تبدیل می‌شوند. من بیشتر از سال ۲۰۲۱ از آن‌ها استفاده می‌کنم و به اراذلی که قصد دارند اهداف تیم من را تصاحب کنند، حمله می‌کنم. با این حال، این بار برای ایجاد هر دو انتهای کرم‌چاله شخصی خود فقط به یک دکمه نیاز دارید که استفاده از آن‌ها را بسیار راحت‌تر می‌کند. البته این کار هزینه‌ای هم دارد و آن این است که تنها راه بستن پورتال دشمن، باز کردن پورتال خود در بالای آن است که ممکن است شما را مجبور کند مسیرهای خود را مسدود کنید. اما پس از حدود دوازده ساعت بازی، من این نقص جزئی را به نارنجک‌های ضد پورتال سال‌های گذشته ترجیح می‌دهم.

    زرادخانه استاندارد خیلی تخیلی نیست، اما سلاح‌های قدرتمند عالی هستند.

    به لطف دویدن سریع (اما نه بیش از حد سریع) و جت‌پک‌های محدود، حرکت در Splitgate همیشه روان، سریع و تحت کنترل به نظر می‌رسید. در Splitgate 2، هر دوی این موارد با یک مکانیک سر خوردن جدید ترکیب شده‌اند تا حرکت در اطراف نقشه‌ها شبیه به بهترین لحظات Titanfall باشد. به نظر می‌رسد جت‌پک قوی‌تر است و قبل از خنک شدن نسبت به نسخه اصلی، ارتفاع بیشتری می‌دهد. توانایی معلق ماندن برای مدت طولانی‌تر به این معنی است که درگیری‌ها اغلب در هوا شروع یا پایان می‌یابند و سطحی از پویایی را اضافه می‌کنند که هر درگیری را در هر زاویه‌ای به یک چالش تبدیل می‌کند.

    با این حال، زرادخانه استاندارد تفاوت چندانی با نسخه اصلی ندارد و این جای تاسف دارد، زیرا خیلی تخیلی نیست. بیشتر سلاح‌ها دارای طرح‌ها و رنگ‌های براق و آینده‌نگر هستند، اما دقیقاً مانند تفنگ‌های تهاجمی، SMGها و کارابین‌هایی عمل می‌کنند که در بسیاری از بازی‌های دیگر دیده‌اید و به همین دلیل، من انگیزه زیادی برای کاوش در گزینه‌ها یا سفارشی‌سازی تنظیمات از پیش تعیین شده نداشتم. آن‌ها فقط باعث می‌شوند که من بخواهم هر چه زودتر به سمت سلاح‌های قدرتمند حرکت کنم که با سروصدای خاصی در نقاط خنثی در طول مسابقات ظاهر می‌شوند. این سلاح‌های فوق‌العاده بازگشتی، چند مورد قابل توجه به ترکیب خود اضافه کرده‌اند، از جمله مورد علاقه من: یک جفت مسلسل دستی که می‌توانند هنگام هدف‌گیری از طریق دید، با هم ترکیب شوند و یک مسلسل بلندتر را تشکیل دهند. این‌ها سلاح‌های عالی و تغییردهنده بازی هستند که ارزش تلاش برای به دست آوردن آن‌ها را در هر بار که در دسترس هستند، دارند.

    از نظر مکانیکی، بزرگ‌ترین تغییر در نحوه بازی Splitgate 2، اضافه شدن سه کلاس شخصیتی است که به عنوان آواتارهای نهادهای شرکتی رقیب ارائه می‌شوند که اختلافات خود را در این ورزش آینده‌نگر لیز خوردن پورتال با تفنگ حل می‌کنند. Sabrask، Meridian و Aeros هر کدام توانایی‌های فعال منحصر به فرد خود را دارند، مانند Hypersight مریدیان که دشمنان اطراف شما را برای مدت کوتاهی آشکار می‌کند یا Rush ایروس که سرعت حرکت، بارگیری مجدد و احیای همه را افزایش می‌دهد. مورد علاقه من Smart Wall Sabrask است که یک سپر گلوله یک‌طرفه ایجاد می‌کند که از هر کسی که در پشت آن ایستاده است محافظت می‌کند و در عین حال به آن‌ها اجازه می‌دهد از طریق آن به سمت دشمن شلیک کنند (بسیار شبیه به نسخه قابل استقرار سپر Reinhardt در Overwatch). هر کدام از آن‌ها همچنین دارای جلوه‌های غیرفعالی هستند که می‌توانند با حضور در محل، به کل تیم خود اعطا کنند و تیم‌ها را تشویق می‌کنند که حداقل یکی از هر کدام را در بازی داشته باشند. این بدان معناست که فعال‌ها تاثیر آشکارتر از غیرفعال‌ها دارند، عمدتاً به این دلیل که من هنوز بازی‌ای انجام نداده‌ام که در آن هر تیم درگیر، احیای سلامت تقویت‌شده را از Meridian و شارژ مجدد سریع‌تر توانایی و تجهیزات را به ترتیب از Aeros و Sabrask دریافت نکند. آیا اگر اساساً استاندارد باشد، واقعاً یک “تقویت” است؟

    من فکر می‌کنم این استدلال وجود دارد که انتخاب چشم‌پوشی از طراحی کلاس‌محور، شوتر قهرمان‌محور، نادیده گرفتن بنای یادبودی برای شوترهای ساده‌تر گذشته بود که Splitgate اصلی در حال ساخت آن بود. این بدان معنا بود که همه ما از همان قابلیت‌های پایه شروع کردیم و باید هر مزیتی را در طول یک مسابقه به دست می‌آوردیم و این قابل درک است. من با این ذهنیت قدیمی سبک Halo همدردی می‌کنم، اما ترجیح می‌دهم تنوع این سه کلاس جدید را که به اندازه کافی بیان تاکتیکی اضافه می‌کنند تا به افراد قدیمی‌تر مانند من فرصتی در برابر جوانان سریع و بی‌هدف بدهد، تا زمانی که بتوانم از آن‌ها پیشی بگیرم.

    صرف نظر از حالت، مسابقات تقریباً همیشه در نقشه‌های کوچکتر سرگرم کننده‌تر هستند.

    بخشی از این موضوع به این دلیل است که مسابقات Splitgate 2، صرف نظر از حالتی که بازی می‌کنید، تقریباً همیشه در نقشه‌های کوچکتر سرگرم کننده‌تر هستند. آن‌ها ممکن است به اندازه نقشه‌های Splitgate جالب نباشند، اما حداقل طوری ساخته شده‌اند که بیشترین استفاده را از پورتال‌سازی ببرند و اطمینان حاصل شود که شما هرگز از اکشن دور نیستید. نقشه‌های بزرگ‌تر، مانند نقشه‌هایی که در انواع بازی Onslaught سه‌تیمی و ۲۴ نفره یافت می‌شوند، می‌توانند تقریباً احساس تنهایی کنند، زیرا باید مسافت قابل توجهی را طی کنید تا بازیکنان دیگر را در حال تبادل آتش پیدا کنید و سپس بازی پورتال خود را طرح‌ریزی کنید.

    با این حال، به طور کلی، به نظر می‌رسد که نقشه‌ها بر مزیتی که استفاده از پورتال‌ها در نبرد دارد، تأکید نمی‌کنند. بسیاری از اهداف در مکان‌هایی کاملاً پنهان از دیوار پورتال قرار دارند و استفاده از پورتال‌ها برای حملات تهاجمی بسیار دشوارتر به نظر می‌رسد. خوشبختانه برای من که بیشتر از پورتال‌ها برای ایجاد تله و فرار استفاده می‌کنم، به نظر می‌رسد که طرح‌بندی‌های Splitgate 2 ثابت می‌کند که رویکرد منفعل‌تر من راه درست بازی است. اولاً، از بازی‌های 1047 بسیار سپاسگزارم. اما ثانیاً، این بدان معناست که حملات تهاجمی به اهداف – به ویژه مواردی که باید روی آن‌ها سنگر بگیرید، مانند Firecracker یا Domination – با انواع حملات جت‌پکی و پهلوهای پرانرژی انجام می‌شوند که می‌توانید در هر جای دیگری، از Tribes به پایین، انجام دهید. حتی حالت‌هایی که نیاز به حرکت و چرخش زیادی از اهداف دارند، مانند Splitball و Hotzone، فرصت‌های بیشتری را برای استفاده از این ویژگی به گونه‌ای فراهم نمی‌کنند که بدون آن نمی‌توان انجام داد. بدترین درک من از این موضوع زمانی بود که در حال بازی یکی از نقشه‌های فهرست پخش محدود زمانی بدون پورتال بودم و متوجه شدم که بازی‌هایم بدون آن توانایی ظاهراً تعیین‌کننده، تفاوت چندانی نداشتند.

    در نهایت، ویژگی بزرگ جدید و بارز Splitgate 2، حالت بتل رویال است که عمدتاً همان‌طور که انتظار می‌رود عمل می‌کند: تیم‌های زیادی از چهار نفر در یک منطقه نیمه تصادفی روی نقشه فرود می‌آیند و برای اینکه آخرین تیمی باشند که باقی می‌مانند، با یکدیگر می‌جنگند. پیچیدگی که به این ژانر اضافه می‌کند (به غیر از پورتال‌ها) این است که نقشه بزرگ‌تر از چهار نقشه کوچکتر تشکیل شده است که از طریق مسیرهای پرش و تونل‌ها به یکدیگر متصل شده‌اند. این نقشه‌ها به عنوان محیط‌های مختلف طراحی شده‌اند – به عنوان مثال، یک منطقه برفی و یک منطقه گدازه‌ای وجود دارد – بنابراین هنگام برنامه‌ریزی با تیمتان، برقراری ارتباط در مورد اینکه در مورد کدام منطقه صحبت می‌کنید، آسان است. نسخه Splitgate 2 از طوفانی که در اطراف شما بسته می‌شود، بستن یکی از این مناطق است و همه تیم‌های بازمانده را به سمت یکدیگر در مجموعه‌ای کوچک‌تر از اتاق‌ها مجبور می‌کند. اثر آن تقریباً یکسان است.

    ناراحت‌کننده این است که مکان‌های مختلف از نظر مکانیکی منحصر به فرد نیستند، بنابراین مبارزات به هر شکلی که در هر کجا باشید، به همان شکل انجام می‌شوند. مطمئناً نمی‌خواهید در حالی که تا زانو در ماگما فرو رفته‌اید، تیراندازی داشته باشید، اما هنگام تعیین اینکه به کدام منطقه بعدی حرکت کنید، خطرات احتمالی محیط زیست هرگز عامل اصلی نبود. و در اینجا، مانند سایر حالت‌ها، پورتال‌ها فقط کمی وارد بازی می‌شوند، معمولاً برای حرکت سریع در مسافت‌های طولانی، اما نه خیلی زیاد در گرمای نبرد. در مجموع، من چیز زیادی در این بتل رویال پیدا نکردم که ارزش داشته باشد بازی مورد علاقه فعلی خود را رها کنم.