برچسب: بازی کامپیوتر|نقد و بررسی

  • Killing Floor 3: A Critical Look

    Killing Floor 3: A Critical Look

    من مرتباً با Killing Floor 3 به این پرسش بازمی‌گردم: بقیه آن کو؟ هفته‌ی پیش را با لذت در تیم شدن در برابر امواج زامبی‌های جهش‌یافته‌ی کلون‌شده سپری کردم و بی‌هدف هک و اسلش کردن این زدها بسیار لذت‌بخش بود. ولی مکرراً، هم‌تیمی‌های من و خود من – که خیلی از ما از Killing Floor 2 لذت برده‌ایم، خودم هم بین‌شان بوده‌ام – از هم می‌پرسیدیم، “این نسخه‌ی نهایی است، یا فقط دسترسی زودهنگام است؟” چه دوست داشته باشید آنلاین بازی کنید و چه بازی انفرادی را ترجیح دهید، حالت تک‌نفره‌ی Survival در Killing Floor 3 عموماً لذت‌بخش است، اما در مقایسه با نسخه‌های قبلی خودش، یک بازی شوتر ساده‌تر و فشرده‌تر است. سلاح‌ها و کلاس‌هایی که در آن وجود دارد، دست‌کم لذت‌بخش هستند و دشمنان آن کاملاً متعادل هستند. زمانی خطرناک هستند که اجازه دهید شما را محاصره کنند، اما خدای من، خیلی خوب می‌میرند. اما این همه اکشن سریع بعد از اینکه هرآنچه برای ارائه دارد را ببینید، جذابیتش را از دست می‌دهد، که زیاد هم طول نمی‌کشد.

    اکشن لحظه‌به‌لحظه‌ی Killing Floor 3 از همان فرمول دو بازی اول پیروی می‌کند، فقط برای ارائه‌ی سریع‌تر و خدمات‌محورتر، ساده‌سازی شده است. این شامل حرکت سریع‌تر می‌شود که بلافاصله حس خوبی دارد، به شما این امکان را می‌دهد که از این طرف به آن طرف بدوید، از سطوح بالا بروید و از حالت دویدن به حالت خمیده سر بخورید. شما کماکان راه خود را از طریق امواج دشمنان هک و منفجر خواهید کرد، دفاع برپا می‌کنید و برای ارتقاء سلاح‌ها، زره، مهمات، نارنجک‌ها، پر کردن مجدد خوددرمانی و غیره بین هر حمله پول به دست می‌آورید. هیچ کمپین خطی برای برهم زدن این هرج و مرج وجود ندارد، و یک انتخاب نسبتاً محدود از گزینه‌ها در زمان عرضه: فقط شش کلاس قابل بازی به نام Perks، 30 سلاح (به علاوه‌ی چاقو)، 13 نوع دشمن، هشت نقشه و سه باس کلی. این باعث می‌شود که این یک نقطه‌ی ورود خوب برای هر کسی باشد که فقط می‌خواهد در مقایسه با Killing Floor 2 بدنام وارد این سری شود، اما فروش سخت‌تری برای کهنه‌سربازان این سری است که انتظار سطح بالاتری از پیچیدگی و عمق تاکتیکی را دارند.

    Killing Floor 3 – تصاویر و متخصصان

    خوشبختانه، حالت انفرادی Survival به لطف سیستم مبارزه‌ی غیرعادی‌اش سرگرم‌کننده باقی می‌ماند. خود این حالت کاملاً خودتوضیحی است: تنها هدف زنده ماندن در پنج موج مرگبارتر از زد و سپس مبارزه با یکی از باس‌ها در پایان است، مانند ملکه‌ی خزنده زرگ‌مانند یا ایمپلر شاخ‌کرگدنی. به گفته‌ی یکی از هم‌تیمی‌های من، که موفق شد با بیش از پنج بازیکن به یک گروه کامل بپیوندد (ما فقط توانستیم به دلیل محدودیت زمانی در گروه‌های کوچک‌تر سه نفره با هم بازی کنیم)، این باس‌ها با پر شدن تیم به صورت خوشه‌ای ظاهر می‌شوند – این به منظور حفظ تعادل همه‌چیز است، در تئوری. شما می‌توانید با نحوه‌ی از بین بردن آنها بسیار خلاق باشید زیرا Killing Floor 3 زرادخانه‌ای پر از تسلیحات مرگبار را به شما می‌دهد، حتی سلاح‌های ابتدایی اولیه برای هر کلاس. این می‌تواند مسلسل دستی همه‌کاره‌ی کریت مهندس، ترکیب کیبا و شوریکن نینجا، یا حتی فقط چاقویی باشد که هر کلاس دریافت می‌کند، که به‌طور لذت‌بخشی بیش از حد قوی است.

    همیشه چند ملاحظات تاکتیکی دیگر نیز در بازی وجود دارد که لایه‌هایی از تنوع را به این کشتار اضافه می‌کند. برای مثال، زمان‌بندی توانایی ویژه خود – مانند هبی کن شوک‌آور نینجا، یا Sanctum ممانعت از منطقه و شفابخش تیم Medic – به‌طوری‌که از آن در برابر حریفان قدرتمندتر مانند Scrake یا Siren استفاده کنید، یا تعداد کافی هدشات را در لحظه‌ی مناسب وارد کنید تا Zed Time، معروف به حرکت آهسته درخشان، را فعال کنید تا موج به موج این دشمنان که کشتن آنها لذت‌بخش است، را به‌سرعت از بین ببرید. تعامل کلاسی در چندنفره، در حالی که هنوز روی کاغذ بسیار ساده است، می‌تواند زمانی که به خوبی کار کند نیز جالب شود. برای مثال، Sharpshooter می‌تواند با نارنجک Cryo خود گروهی از دشمنان را به مجسمه‌های یخی تبدیل کند، بنابراین نینجا می‌تواند به‌سرعت وارد شود و آنها را با شمشیر خود خرد کند.

    هشت نقشه از نظر طرح و طراحی زیبایی‌شناختی به‌طور مناسبی منحصربه‌فرد هستند.

    13 نوع هیولای Killing Floor 3 بسیار باورپذیرتر به نظر می‌رسند و مبارزه با آنها بسیار سرگرم‌کننده‌تر است، گودال‌هایی از خون و تخریب پایدار را در محیط به جای می‌گذارند و همچنین به لطف سیستم فیزیک جدید و بهبودیافته به حملات شما به گونه‌ای پاسخ می‌دهند که واقعی‌تر به نظر می‌رسد و احساس می‌شود. آنها به‌اندازه‌ی کافی سریع می‌میرند تا احساس قدرت کنید، اما چالش واقعی در این است که مطمئن شوید منابع خود – مهمات، سلامتی، نارنجک‌ها، ابزارهای تجاری و توانایی ویژه کلاس خود – را مدیریت می‌کنید در حالی که به‌اندازه‌ی کافی مبارزه می‌کنید تا از غلبه‌ی آنها از نظر تعداد جلوگیری کنید. Bloatهایی که اسید پرتاب می‌کنند و Sirenهایی که امواج صوتی پرتاب می‌کنند، در Killing Floor 3 بسیار بیشتر از آنچه به یاد دارم در Killing Floor 2 ظاهر می‌شوند، همان‌طور که بیشتر دشمنان نوع زیر-باس – از جمله Scrakeهای کلاسیک این سری، که اکنون تقویت‌های سایبرنتیکی، زره سنگین و ترکیبی ترسناک از اره برقی و قلاب‌های چنگک دارند. فقط برای بسیاری از جلوه‌های خون واقعی آماده باشید. جریان خون زد روی صفحه‌نمایش شما در هر فریم بیشتر از آب در یک صحنه‌ی برش معمولی Final Fantasy X است.

    هشت نقشه‌ای که در آنها مبارزه خواهید کرد نیز از نظر طرح و طراحی زیبایی‌شناختی به‌طور مناسبی منحصربه‌فرد هستند، اما هیچ چیز خاصی در مورد هر کدام وجود ندارد که آنها را از هم متمایز کند. تفاوت اصلی در مزایای تاکتیکی است، مانند قرارگیری سخاوتمندانه‌ی برجک‌ها در Convoy یا ارتفاعی که طبقات مختلف آزمایشگاه تحقیق و توسعه به ارمغان می‌آورند، جایی که می‌توانید از خطوط زیپ برای فرار سریع از دست دشمنان در دهلیز اصلی استفاده کنید، اما بالارفتن از نرده‌ها شما را به مرگ می‌رساند. ایستگاه رادار مورد علاقه‌ی شخصی من است، زیرا من پس‌زمینه‌ی واشنگتن مرکزی شبح‌وار آن را دوست دارم، که با جنگل‌های پوشیده از مه در زیر نور کامل ماه کامل می‌شود.

    به غیر از سختی Normal، دو نوع سختی سخت‌تر وجود دارد تا رفلکس‌های شما را در هر نقشه، و همچنین درک تاکتیکی شما از مکانیک کلاس، سلاح و هیولا را بیشتر آزمایش کند. به علاوه، یک گزینه جهش هفتگی بسیار جذاب در منوی نقشه جهان وجود دارد که شما را به یک مسابقه با تعدیل‌کننده‌های تصادفی که به نفع دسته‌ی جمعی زد کار می‌کنند، پرتاب می‌کند. گروه من هنوز نتوانسته‌اند یکی از این مسابقات سخت‌تر را شکست دهند، بنابراین می‌توان گفت که آنها چالش خوبی ارائه می‌دهند. من شک ندارم که اختصاص دادن زمان بیشتر به Killing Floor 3، بالا بردن سطح شخصیت‌هایم کمی بیشتر، و حتی بهتر شدن با مکانیک‌ها زمانی که در نهایت بتوانم یک باس را در سختی Hell On Earth شکست دهم، پاداش خواهد داشت.

    شش کلاس آنقدر متمایز هستند که بازی کردن هر کدام مانند یک تجربه‌ی متفاوت معنادار است. شما Commando همه‌کاره‌ای را دارید که از سلاح‌های کوچک استفاده می‌کند، Firebug شیفته‌ی مواد آتش‌زا، Sharpshooter کنترل‌کننده‌ی جمعیت، Ninja متمرکز بر مبارزه از نزدیک، Engineer ماهر در ابزار و سلاح‌های سنگین و یک Medic که SMGهایی را حمل می‌کند که تیرهای درمانی شلیک می‌کنند. این کلاس‌ها از نظر ظاهری کاملاً استاندارد هستند، و خوب است که می‌توانید سلاح‌ها را بین آنها ترکیب و مطابقت دهید، اما همه‌ی آنها به لطف پیشرفت مهارت معنادار، و همچنین توانایی‌های ویژه و نارنجک‌های منحصربه‌فردشان، منحصربه‌فرد به نظر می‌رسند. هر کدام نیز با ابزارهای تجاری متفاوتی شروع می‌کنند. برای مثال، Engineer Multi-Tool را دارد که می‌تواند به‌راحتی نقاط مورد علاقه اطراف نقشه را فعال کند، مانند تاسیسات برجک خودکار، قفل‌های زره و مسیرهای خط زیپ. در همین حال، Medic با یک کیسه سرنگ شروع می‌کند، که به بازیکنان اجازه می‌دهد تا به جای منتظر ماندن برای خرید آنها در پایان یک موج، یک سرنگ خوددرمانی اضافی را در اواسط نبرد بارگیری کنند.

    سفارشی‌سازی کلاس عمیق‌تر است، اما به قیمت پیشرفت سلاح تمام می‌شود.

    توسعه‌دهنده Tripwire Interactive پیشرفت مهارت‌محور بین مسابقه‌ای را از نسخه‌های قبلی برداشت و با وارد کردن آن در اوایل بازی بسیار در دسترس‌تر کرد – اکنون وقتی با یک کلاس به جای سطح پنج، مطابق با Killing Floor 2، به سطح دو می‌رسید شروع می‌شود، و سپس به‌سرعت با باز کردن قفل گزینه‌های جدید هر دو سطح به جای هر پنج سطح، تا آنچه به نظر می‌رسد سقف سطح 30 است، در پیچیدگی افزایش می‌یابد. از آنجایی که ارتقاء سطح بین جلسات بسیار سریع است، بازگشت به منطقه‌ی مرکز پس از یک سری طولانی از تلاش‌های پشت سر هم برای انتخاب یک تن مهارت جدید برای یک کلاس شخصیتی معین، می‌تواند طاقت‌فرسا (به معنای خوب) به نظر برسد.

    اما این همه خوب است، زیرا مهارت‌ها برآمدگی‌های متوسطی در عملکرد تاکتیکی در زمینه‌های مختلف ایجاد می‌کنند، که هر کدام شخصیت شما را در جهت یک سبک بازی خاص سوق می‌دهند اما هرگز آنقدر کاری انجام نمی‌دهند که ظاهر یا نقش یک کلاس را به‌طور کامل تعریف کنند. برای مثال، Ninja پیشگام آشکاری برای Berserker Killing Floor 2 است که از سلاح‌های غوغا مانند Kiba، Shuriken و Katanas دوگانه استفاده می‌کند در حالی که از حرکات دشمن با تله‌های شوک بهره می‌برد. من Ninja خود را مجهز کرده‌ام تا با انجام دفاع کردن خود را التیام بخشد در حالی که آسیب حملات سنگین او را افزایش می‌دهد، که من را تشویق می‌کند تا بیشتر به Kiba ابتدایی او بچسبم، تا اینکه در Trader بین موج‌ها در سلاح‌های Bow یا Tanto او سرمایه‌گذاری کنم.

    Sharpshooter من دقیقاً برعکس است، با پیشرفت مهارتی که او را به عنوان یک مبارز ساکن قرار می‌دهد، برای مثال، با دادن افزایش به آسیب در حالی که در جای خود چمباتمه زده است یا مسدود کردن دشمنان با نارنجک Cryo خود. این باعث می‌شود او از نظر تاکتیکی بدون توجه به اینکه از کدام سلاح استفاده می‌کند، سودمند باشد، فقط تا زمانی که او را از اکشن دور نگه دارم. این مقدار زیادی انتخاب معنادار است که به من اجازه می‌دهد تصمیم بگیرم که چگونه می‌خواهم از قبل با کشتار درگیر شوم، بدون اینکه در منوی مهارت گم شوم. تنها مشکل من در اینجا یک باگ عجیب و غریب است که باعث شد UI من هر زمان که برای مدت طولانی روی یک انتخاب مهارتی معلق می‌ماندم، کاملاً قفل شود و من را مجبور به راه‌اندازی مجدد کامل بازی می‌کرد.

    سفارشی‌سازی کلاس عمیق‌تر از قبل به نظر می‌رسد، اما به قیمت سیستم پیشرفت سلاح Killing Floor 3 تمام می‌شود. شکایت اصلی من این است که سیستم ردیف کاملاً معکوس به نظر می‌رسد. اول از همه، هر دو پیشرفت مداوم و پیشرفت در میانه مسابقه برای در نظر گرفتن وجود دارد. پیشرفت مداوم در منطقه‌ی مرکز اتفاق می‌افتد، جایی که شما از سیستم Armory برای تنظیم بارگذاری‌های سفارشی برای هر سلاح اصلی و سلاح جانبی برای هر کلاس استفاده می‌کنید، که علاوه بر بارگذاری‌های سلاح پیش‌فرض کاملاً مجهز که بلافاصله در میانه مسابقه در دسترس هستند – با این فرض که شما در یک مسابقه معین به‌اندازه‌ی کافی پول به دست آورید تا از پس آن ارتقاءها برآیید.

    آن سلاح‌های از پیش تعیین‌شده از خاکستری به بنفش تغییر می‌کنند، اما سیستم ردیف فقط زمانی منطقی به نظر می‌رسد که بارگذاری‌های پیش‌فرض را در نظر بگیرید. سلاح‌های اساسی که با آنها شروع می‌کنید را می‌توان به‌طور دائم در Armory به سطوح بسیار قدرتمندی ارتقا داد، و فقط یک یا دو مسابقه طول می‌کشد تا منابع ساخت کافی برای انجام این کار به دست آورید. سلاح‌های ردیف بالاتر در برابر بارگذاری‌های پیش‌فرض برای سلاح‌های ردیف پایین‌تر افزایش می‌دهند، اما هم‌تیمی‌های من و من مدام متوجه می‌شدیم که سلاح‌های ابتدایی ارتقا یافته‌ی ما به‌طور مداوم از تجهیزات بنفش ردیف گران‌قیمتی که مجبور بودیم برای آنها پس‌انداز کنیم، عملکرد بهتری دارند. این یک اقتصاد عجیب و غریب ایجاد می‌کند که در آن بهتر است نیمی از انتخاب سلاح را نادیده بگیرید – زیرا، با مواد ساخت (به‌راحتی قابل تهیه) کافی می‌توانید هر مود را برای هر سلاح از همان ابتدا بسازید – به شما این امکان را می‌دهد که یک سلاح خاکستری OP و نسبتاً ارزان برای هر کلاس ایجاد کنید، آن را در نزدیکی ابتدای هر جلسه بگیرید، و فقط به همان بچسبید. این می‌تواند پیشرفت میان بازی هر مسابقه را خسته‌کننده کند، زیرا چیزهای گران‌قیمتی که قرار است به سمت آنها کار کنید در آن مرحله مانند یک تنزل رتبه به نظر می‌رسند.

    حداقل سلاح‌های هر چهار ردیف، صرف نظر از خروجی آسیب خام، حس خوبی برای استفاده دارند و هنگام استفاده با افزایش مهارت و تاکتیک‌های بازیکن مناسب، به سبک و استراتژی هر کلاس می‌افزایند. این می‌تواند توپ پلاسمای مرگبار Ifrit مهندس یا تفنگ ساچمه‌ای انفجاری Dragonbreath Firebug باشد، که در برابر دشمنان بزرگ‌تر مانند هاسک با لباس جت پک یا باس ایمپلر ذکر شده در بالا بسیار عالی است.

    مرکز واقعاً به شما این حس را می‌دهد که بخشی از دنیای Killing Floor 3 هستید.

    من دوست دارم که منطقه‌ی مرکز Stronghold با طراحی خوب، مکانی را برای استراحت بین مسابقات و در طول آموزش مختصر اما مفید Killing Floor 3 به شما می‌دهد. این نقطه‌ی مرکزی برای دستکاری در کلاس و اصلاحات سلاح، امتحان سلاح‌های مختلف در محدوده‌ی تیراندازی، بازی با لوازم آرایشی، کندوکاو در Season Pass و انتخاب ماموریت بعدی شما است. ایستادن در ترمینال ماموریت و ترسیم مسیر از نقشه جهان واقعاً این حس را به شما می‌دهد که بخشی از دنیای Killing Floor 3 هستید.

    مشابه حالت Objective Killing Floor 2، که در سومین بازی غایب است، برخی از ماموریت‌های جانبی اساسی برای تکمیل بیت‌های طعم داستانی اضافی وجود دارد که مستقیماً در حالت Survival ساخته شده‌اند. آن ماموریت‌ها اهدافی مانند “اسکن تمام جعبه‌های بار در یک مکان در نقشه‌ی X”، یا “کشتن 10 عدد از نوع دشمن X”، یا “دویدن 2000 فوت” دارند – احتمالاً تا اینجای کار متوجه شده‌اید. اینها منابع ساخت، امتیاز Battle Pass و امتیاز تجربه را پاداش می‌دهند که بعداً هنگام باز کردن قفل مودهای سلاح ساخته شده، پاداش‌های Battle Pass و مهارت‌های کلاسی در مرکز مفید می‌شوند. شایان ذکر است که می‌توانید با از بین بردن قطعات تصادفی تجهیزات، مانند دوربین‌های نظارتی و دستگاه‌های فروش خودکار، منابع ساخت بیشتری نیز به دست آورید، که یک لمس کوچک اما سرگرم‌کننده است.

    تکمیل همه‌ی ماموریت‌ها به‌صورت دسته‌های بزرگ در طول گیم‌پلی معمولی آسان است، اما آنها کاری بیش از اضافه کردن طعم لور و غارت انجام نمی‌دهند. در واقع، داستان Killing Floor 3 کاملاً فراموش‌شدنی است. اگر Codex نسبتاً سنگین آن نبود که تمام جزئیات مهم در مورد این شخصیت‌ها، سلاح‌ها، انواع دشمن، داستان‌های پس‌زمینه و غیره را توضیح می‌داد، احتمالاً حتی به‌طور آگاهانه متوجه نمی‌شدم که هیچ شباهتی به یک روایت وجود دارد. اما من از قبل می‌دانستم که وارد چه چیزی می‌شوم، و گاهی اوقات، مانند یک سری که بی‌احترامی، پر از اکشن و بی‌شرمانه خونین است، کمتر بیشتر است.

    مرکز همچنین جایی است که با چیزهای معمول خدمات زنده که همراه با شوترهای چندنفره مدرن هستند، مواجه خواهید شد. در اینجا، می‌توانید چندنفره کراس پلتفرم را تنظیم کنید، که یک گنجاندن خوشایند است که به خوبی کار می‌کند. و سپس فروشگاه ریزتراکنش‌ها وجود دارد. به نظر می‌رسد که در حال حاضر یک انتخاب چرخشی کوچک از لوازم آرایشی دارد، تقریباً شبیه به فروشگاه لوازم آرایشی Diablo 4 در طول عرضه‌ی آن بازی بود. من فقط یک یا دو بار قبل از رفتن به آن نگاه کردم، بنابراین می‌توان آن را یک فکر ثانویه نامید و نه ضروری برای گیم‌پلی.

    به قول چک لیست‌های خدمات زنده، من به سختی Season Pass را لمس کردم یا با سفارشی‌سازی لوازم آرایشی محدود شخصیت‌هایم بازی کردم – شما فقط می‌توانید کلاه و پوسته‌های زره را تغییر دهید، نه چیز دیگری. فقط انتظار داشته باشید که معادل 4.99 دلار برای 500 امتیاز فروشگاه درون‌بازی برای زیبایی‌شناسی که واقعاً مهم نیست یا شخصیت شما را زیاد متمایز نمی‌کند، خرج کنید. آیا این ریزتراکنش‌ها سنگین هستند؟ احتمالاً نه. اندکی آزاردهنده؟ قطعاً.

  • نقد و بررسی بازی سایه لابیرنت

    نقد و بررسی بازی سایه لابیرنت

    به خاطر دارید Secret Level را، آن مینی سریال فیلم کوتاه از آمازون پرایم که با الهام از بازی‌های ویدیویی مشهور ساخته شده بود؟ منظورم همان قسمتی است که پک-من را به شکل یک جنگجوی تبعیدی نشان می‌داد که بیگانگان را می‌دزدد تا او را در فرار از سیاره زندان کمک کنند؟ خب، باندای نامکو آن ایده را به یک مترویدوانیای پر و پیمان به اسم Shadow Labyrinth تبدیل کرد – یک نمونه‌ی نایاب درست مثل Street Fighter: The Movie – و این تفسیر دوباره‌ی نامتعارف از قدیمی‌ترین موجود خورنده‌ی این صنعت، تجربه‌ای واقعاً چالش‌برانگیز را به نمایش می‌گذارد. نه دقیقاً به این خاطر که دشوار است، چون قدم زدن در پارک نیست، اما قبلاً هم خودم را به چالش بازی‌های شکنجه‌آمیزتر انداخته‌ام. نه، بزرگ‌ترین چالش من با آن، حفظ علاقه به داستان گنگ، آرام و کاملاً کسل‌کننده‌ی Shadow Labyrinth بود، در حینی که با بعضی از موقعیت‌های سخت طاقت‌فرسا و جای‌گیری‌های بی‌رحمانه دست و پنجه نرم می‌کردم.

    من اساساً مخالف ایده‌ی تفسیر دوباره‌ی خشن پک-من در تئوری نیستم، اما پیاده‌سازی آن در اینجا نمونه‌ی خوبی از آن را ارائه نمی‌دهد. داستان، که شما را در لباس رزمنده‌ی تازه‌کار پاک (همان پک-من) قرار می‌دهد، یه جورایی دورتادور شما اتفاق می‌افتد. این تا حدودی منطقی است با توجه به این که شما بدون هیچ خاطره یا درکی از این ویرانه‌های جنگی از خواب بیدار می‌شوید که دوست زرد و حیله‌گرتان شما را از میان آن‌ها عبور می‌دهد، اما پافشاری Shadow Labyrinth بر این که شما بایستید و دیالوگ‌های گنگ، کلیشه‌ای و پرطمطراق را بین تعداد انگشت‌شماری از شخصیت‌های فعال تماشا کنید، طاقت‌فرسا است.

    تصاویر صفحه نمایش Shadow Labyrinth

    قسمت ۱۰ دقیقه‌ای Secret Level در بافتن داستانی جالب با استفاده از داستان «چرخه‌ی بقا» به عنوان موازی با ماهیت چرخه‌ای گیم‌پلی بخور-بمیر-تکرار پک-من خیلی موفق‌تر عمل کرد. Shadow Labyrinth در مقام دنباله‌ای مستقیم برای آن فیلم کوتاه، داستان را به صورت تصاعدی گسترش می‌دهد، اما آن فضای جدید را با دانش علمی تخیلی پر می‌کند که قطعات داستانی خیلی کمی در طول آن پخش شده‌اند. حتی در مواقعی که سفر پاک و شمشیرزنش چرخش‌های بزرگی داشت، آن چرخش‌ها بدون صرف زمان زیاد برای در نظر گرفتن عظمت یا پیامدهای احتمالی آن‌ها آمدند و رفتند. من همیشه در حال رفتن به سیاهچال بودم، درست مثل این که چند دقیقه بعد هم همین کار را خواهم کرد.

    Shadow Labyrinth نسبتاً خوب به نظر می‌رسد. نوعی از انیمیشن عروسکی کاغذیِ متحرک که به خوبی در بازی‌هایی مثل Salt and Sanctuary مورد استفاده قرار گرفته، در اینجا هم بیشتر از همیشه مستحکم است. سطح خیره‌کننده‌ای از جزئیات در بسیاری از هیولاها وجود دارد، به ویژه هیولاهای مکانیکی با همه‌ی قطعات و ابزارهایشان. انیمیشن‌ها می‌توانند کمی بی‌روح و معلق به نظر برسند، مثل یک خیمه‌شب‌بازی با نخ، اما این به هیچ وجه روی اکشن تأثیر نمی‌گذارد. خود مراحل به خوبی از رنگ در پیش‌زمینه و پس‌زمینه‌ی خود استفاده می‌کنند، گرچه من بازسازی آن از اعماق غاری پر از گدازه یا داستان‌های خیلی زیاد یک برج فناوری پیشرفته را چندان منحصربه‌فرد نمی‌دانم. متأسفانه مکان‌های کمی وجود دارند که غار زیرزمینی یا پایگاه فناوری پیشرفته نیستند، و از پس‌زمینه‌های مشابه با رنگ‌های بازسازی‌شده استفاده می‌کنند. منطقه‌ی مورد علاقه‌ی من جالب‌ترین منطقه است، هم از نظر ظاهر و هم از نظر نحوه‌ی حرکت در آن، دره‌ای پر از گل‌های گاه مرگبار که کاملاً اختیاری است و تا اواخر قابل دسترسی نیست.

    این قسمت پیش درآمد Prime Video خود را با دانش علمی تخیلی متراکم گسترش می دهد.

    متاسفانه، وظیفه‌ی واقعی حرکت در این مناطق وسیع بیش از حد طول می‌کشد. پلتفرم‌بازی هرگز از کنترل خارج نمی‌شود، چالش‌های بزرگ‌تر به مسیرهای جانبی اختصاص داده می‌شوند که گاهی اوقات به مینی پازل‌ها و موانع خطرناک‌تری ختم می‌شوند که زمان‌بندی و رفلکس‌های شما را امتحان می‌کنند. من مرتباً با ریل‌هایی مواجه می‌شدم که شما را به آن دستگاه گرد و زرد رنگی که همه‌ی ما می‌شناسیم تبدیل می‌کنند. این مسیرها به شما اجازه می‌دهند تا از دیوارهای تعیین شده بالا بروید، در اطراف گوشه‌ها و روی سقف‌ها وکا وکا وکا کنید و گلوله‌ها را بجوید (که واحد پولی است برای خرج کردن برای امتیازات و ارتقاها). پریدن از خطی به خط دیگر یا پرتاب پاک به سمت دشمنان با یک حمله‌ی شمشیر چرخشی در ابتدا خنده‌دار است، اما من می‌توانم تعداد دفعاتی که با بخش‌هایی از این روبرو شده‌ام را با یک دست بشمارم که واقعاً هوشمندانه به نظر می‌رسد، جدا از این واقعیت که این ترفند اصلاً وجود دارد. آن‌ها آن‌قدر تجربه‌های مجزایی هستند که اگر تمام این بخش‌ها را از Shadow Labyrinth حذف کنید، اصلاً دلم برای هیچ‌کدامشان تنگ نمی‌شود.

    وقتی پیاده هستید، علامت‌گذاری‌های مبهم و فراوان تقاطع‌ها اغلب مشخص نمی‌کنند که مسیر حیاتی کجاست و من مرتباً به طور تصادفی وارد مسیرهای جانبی می‌شدم، که گاهی اوقات به چیزهای خوبی مثل سلامتی جایزه و گاهی اوقات به موانعی ختم می‌شد که ارتقاء لازم برای غلبه بر آن را نداشتم. پرسه زدن در این گوشه‌ها به طرز عذاب‌آوری خطرناک بود، چون مرگ من را به یک نقطه‌ی بازرسی پرتاب می‌کرد که تقریباً همیشه کیلومترها دورتر از جایی بود که افتادم. این امر به دلیل نقطه‌گذاری دو سطحی استرس‌زا شد: نقاط بزرگ‌تر Miku Sol که می‌توانید جنگجوی خود را با آن ارتقا دهید و بین آن‌ها تله‌پورت کنید، و برجک‌های کوچک‌تری که نقطه‌ی بازرسی به معنای دقیق و قدیمی کلمه هستند. با کاهش منابع و انشعاب و تکثیر مسیرها به نظر بی پایان، یک اشتباه کوچک در اینجا یا آنجا می‌تواند آن‌قدر از پیشرفت من را پاک کند که احساس می‌کردم درست مثل پاک در این مکان‌ها به دام افتاده‌ام. شاید نکته همین باشد، آن‌ها از این خوششان نمی‌آید و من هم خوشم نمی‌آید.

    یکی از چیزهایی که واقعاً دوست داشتم MAZE ها بودند، ابعاد جیبی کوچکی که تقریباً در اواسط سفر باز می‌شوند و شما را به نسخه‌های آشفته‌ی سطوح پک-من می‌کشانند. شما در این‌ها خیلی بیشتر از بزرگنمایی و غذا خوردن انجام می‌دهید، با موانع معمایی مختلفی مانند دیوارهای متحرک که اساساً به سمت ارواح دشمن پرتاب می‌کنید تا آن‌ها را بخورید. رنگ‌های پر زرق و برق و موسیقی آرکید نوعی از انرژی Championship Edition DX را ارائه می‌کرد که یک آسایش خوشایند از سیاهچال‌نوردی‌های بیشتر با اعداد بود که بدون شک قبل از نزدیک شدن به سنگ قبرهای درخشان آن‌ها انجام می‌دادم، و به محض این که تمام می‌شدند، به آن باز می‌گشتم.

    مبارزه پر از کرایه‌ی استاندارد شما برای بازی مثل این است. شما می‌توانید از همان ابتدا در یک ترکیب ابتدایی جاخالی دهید و شمشیری را بچرخانید. شما یک حمله‌ی قدرتی را باز می‌کنید که وقتی به تنهایی استفاده شود، مقدار زیادی آسیب از راه دور وارد می‌کند یا می‌تواند به عنوان یک فینیشر رضایت‌بخش به انتهای ترکیب اولیه‌ی شما متصل شود. یک حمله‌ی هوایی، یک قلاب، یک دفاع و موارد دیگر در انتظار پیدا شدن و اضافه شدن به مجموعه شما هستند، که هر کدام کمی از سنجش ESP شما برای استفاده هزینه دارند. خالی کردن آن متر شما را در شرایط فرسودگی به سبک Street Fighter 6 قرار می‌دهد، به این معنی که شما نمی‌توانید کاری انجام دهید جز این که حمله کنید تا دوباره شارژ شود. این یک مجازات سنگین و با معناست، مجازاتی که از شما می‌خواهد واقعاً به این توجه کنید که چقدر از حمله را به طور همزمان سعی می‌کنید خالی کنید.

    در همین حال، امتیازات می‌توانند به روش‌های کوچکتر شما را تغییر دهند، مثلاً این که جاخالی دادن شما ESP کمتری مصرف کند یا میزان سلامتی باقی‌مانده‌ی آخرین دشمنی را که به آن ضربه زدید نشان دهد. مؤثرترین آن‌ها برای من آن‌هایی بودند که توانایی‌های ویژه‌ی شما را قوی‌تر می‌کنند یا به پاک اجازه می‌دهند به طور منفعلانه بیت‌ها را برای شما جمع‌آوری کند. اما با این که آن‌ها مفید هستند، هیچ‌کدام از این امتیازات مبارزه را به شکل قابل توجهی تغییر ندادند یا این واقعیت را که من فقط حملات را تا زمانی که همه چیز بمیرد فشار می‌دادم را کمتر تکراری احساس نکرد.

    پاک می‌تواند گهگاهی وارد عمل شود و با شمشیرزن شما ترکیب شود تا به نوعی موجود اژدهای مکانیکی تبدیل شود که تا زمانی که نوار انرژی زمان‌بندی‌شده‌ی آن تمام شود، پاره و تکه تکه می‌کند. خوشایند بود که آن‌قدر بزرگ باشم که آسیب دشمن و زمین ناهموار را برای مدت کوتاهی نادیده بگیرم، اما شما هنوز هم عمدتاً فقط دکمه‌ی حمله‌ی اصلی را فشار می‌دهید تا زمانی که دیگر نمی‌توانید. برای شارژ مجدد این حالت، باید دشمنان شکست‌خورده را ببلعید، که به شما مواد مختلفی هم می‌دهد که می‌توان آن‌ها را در فروشندگان خاصی برای امتیازات خرج کرد. من تقریباً هیچ زمانی را صرف تلاش برای شکار دشمنان خاص برای به دست آوردن قطعات نکردم، و لیست امتیازات در دسترس من به همین دلیل به طور قابل درکی باریک بود. با این حال، هیچ چیزی روی قفسه‌ی یک فروشنده وجود نداشت که باعث شود فکر کنم اگر این کار را می‌کردم، شانس من برای شکست دادن یک رئیس غرغرو یا یک پازل پرش سخت بیشتر خواهد بود.

    تنوع بسیار زیادی از انواع مختلف دشمنان وجود دارد که می‌توانید از تمام این تهاجمات علیه آن‌ها استفاده کنید، اما شما آن‌قدر زمان زیادی را در مناطق بزرگ می‌گذرانید که افراد بد به سرعت از چالش‌های جدید به مزاحمت تبدیل می‌شوند. دشمنانی که نمی‌توانید به سادگی در اولین نگاه آن‌ها را تا حد مرگ بزنید، کم و بیش هستند و به ندرت به گونه‌ای چیده شده‌اند که تهدیدی واقعی برای پیشرفت شما باشند، به استثنای کماندار گاه‌به‌گاه که روی سکویی ایستاده است که باید برای ضربه زدن به آن به بالا بپرید. روسا به طور کلی به استثنای تشخیص الگوی اساسی به استراتژی زیادی نیاز ندارند. یک مینی رئیس خروس غول‌پیکر در اوایل به من فرصتی داد تا درست پس از باز کردن قفل آن از حمله‌ی هوایی خود به طور مطلوب استفاده کنم، اما تا خیلی بعد در کمپین تقریباً ۳۰ ساعته نبود که هیچ دشمن بزرگی یک لایه‌ی فنی اضافی را از استراتژی مبارزه‌ی من خارج کرد. و زمانی که چالش بالاخره افزایش یافت، کاملاً بیش از حد تنظیم شده بود. خروجی آسیب منفجر شد و زمان بین حملات کاهش یافت، و بعضی از مبارزات پایانی بازی به پیاده‌روی‌های شرم‌آور خسته‌کننده از نزدیک‌ترین نقطه‌ی بازرسی تا رئیس تبدیل شدند.

  • Destiny 2: A Look at The Edge of Fate

    Destiny 2: A Look at The Edge of Fate

    The Edge of Fate عنوانی است که شاید برای یک بازی که روی لبه‌ای باریک ایستاده و سال‌ها تکرار آن را صیقل داده، اما گذر زمان آن را کُند کرده، کمی زیاده‌روی باشد. این آخرین بسته الحاقی در سنت غنی و پُربار Destiny 2، بار دیگر پس از آنکه به‌نظر می‌رسید جایگاهش را پیدا کرده، چند گام اساسی به عقب برمی‌دارد. کمپین ۱۴ ماموریته یکنواخت و پُر از کارهای تکراری و بی‌فایده است (با وجود داستانی که گاهی جذاب است)، بازسازی RPG و ساخت و ساز در پسِ یکی از بدترین فرآیندهای تکراری است که Destiny تاکنون به خود دیده، و سیاره‌واره جدید Kepler در حد استانداردهای معمول Bungie نیست. اما با وجود اینکه در تلاشش برای بازتعریف خود پس از پایان عالی داستان اصلی‌اش در The Final Shape در سال گذشته، دچار مشکل می‌شود، من ریسک‌هایی را که The Edge of Fate می‌پذیرد تحسین می‌کنم؛ هم در جهت جدید و جسورانه داستان و هم در مکانیک‌های غیرمنتظره‌ای که در طول کمپین تجربی خود امتحان می‌کند – هرچند هیچ‌کدام را به‌درستی انجام نمی‌دهد. همه این‌ها را با یک رید پایین‌تر از حد متوسط و معمولی جمع کنید، و به نظر می‌رسد که Destiny در یک وضعیت آشفته قرار دارد، یادآور شرایط MCU پس از Endgame، که در تلاش برای یافتن مسیر بعدی پس از پایانی است که کاملاً… قطعی به نظر می‌رسید.

    ای کاش می‌توانستم بگویم The Edge of Fate از جایی شروع می‌شود که The Final Shape به پایان رسید، یا اینکه به‌راحتی می‌توان از آن به‌تنهایی لذت برد، اما هر دوی این‌ها به شدت نادرست هستند. اگر در سال گذشته هیچ‌یک از محتوای فصلی را بازی نکرده‌اید، مطمئناً شروع ناهمواری خواهید داشت – یک شخصیت شرور جدید وجود دارد که چهره و صدای یک شخصیت قدیمی را دارد، موجودات خداگونه‌ای که قبلاً به فروشندگان و مجریان مسابقه خنده‌دار تقلیل داده شده بودند، اکنون به عنوان عروسک‌گردان‌های دانای کل تغییر موقعیت داده شده‌اند که قرار است اکنون آن‌ها را جدی بگیریم، و حدود ۳۰ دقیقه اطلاعات تقریباً بدون توقف که شبیه چیزی از یک رمان علمی تخیلی است، زیرا صداها توضیح می‌دهند که چگونه “ماده تاریک” کاملاً با “تاریکی” و سایر مزخرفات مشابه متفاوت است. این شروع آن‌قدر وحشتناک است که من از بدترین‌ها برای مجموعه‌ای ترسیدم که نشان داستان‌سرایی را بیشتر از آنکه با اختلاف زیادی بزند، از دست داده است. اما دو ساعت اول ضعیف راه را برای داستانی باز می‌کند که در واقع به لطف یک شخصیت مکمل جدید بسیار قوی به نام Lodi، که در هاله‌ای از رمز و راز مربوط به سفر در زمان پوشیده شده است، و پیشینه کاملاً غیرمنتظره‌ای که در نهایت به یکی از بازیگران دیرینه Destiny داده شده است که واقعاً مرا شگفت‌زده کرد، بسیار بهتر از آنچه انتظار داشتم بود.

    تصاویر بازی Destiny 2: The Edge of Fate

    هنوز هم دیالوگ‌های عجیب و غریب زیادی وجود دارد، شخصیت‌های نه‌چندان جالبی مانند Orin که بیشتر فضا را پر می‌کنند، و تکیه بیش از حد به دانش تثبیت‌شده در طول بیش از یک دهه محتوا که می‌تواند حتی طرفداران قدیمی را نیز گیج کند – به‌علاوه، در تلاش برای ترسناک کردن شخصیت شرور جدید، آن‌ها یکی از بزرگ‌ترین نقاط ضعف داستانی من را انجام می‌دهند و آن را بازنویسی می‌کنند تا در واقع همه چیزهایی که تا به حال اتفاق افتاده است، بخشی از نقشه اصلی آن‌ها بوده است (یک چرخش چشم بزرگ در اینجا قرار دهید). اما در کل، این یکی از بهترین داستان‌هایی است که Destiny تاکنون ارائه داده است، و من به‌ویژه تحت تأثیر تعداد تغییرات عظیمی قرار گرفته‌ام که برای اینکه من به حماسه بعدی در این جهان عجیب و غریب اهمیت بدهم، انجام شده است. این موضوع شاید به بهترین شکل توسط Lodi به نمایش گذاشته شود، که به‌طور بی‌تکلیفی احساس می‌کند که بخشی ارزشمند از بازیگران است، علی‌رغم اینکه به معنای واقعی کلمه از ناکجاآباد ظاهر می‌شود.

    با این حال، خود کمپین و به‌ویژه سیاره‌ای که در آن جریان دارد، چندان خوب عمل نمی‌کنند. Kepler اولین تلاش Destiny فراتر از اجرام آسمانی در منظومه شمسی فوری ما است، بنابراین ممکن است امیدوار بود که از مکان‌هایی شگفت‌زده شویم که احساس جدید و بیگانه بودن داشته باشند، اما در عوض یک محیط بیش از حد آشنا دریافت می‌کنیم که از دارایی‌هایی استفاده مجدد می‌کند که صدها بار دیده‌ایم و آن‌ها را روی انبوهی از صخره‌های سنگی و غارهایی پر از زگیل‌های بزرگ زرد می‌چسباند. برای گردشگاهی که قرار است یک مرز جسورانه باشد که نشان‌دهنده آینده تیراندازی است، این قطعاً یکی از بی‌رونق‌ترین تنظیماتی است که آن‌ها اضافه کرده‌اند – تا جایی که گاهی اوقات فراموش می‌کردم The Edge of Fate قرار است در یک سیاره‌واره جدید اتفاق بیفتد. ظاهراً در تلاش برای پنهان کردن اینکه چقدر منطقه جدید کوچک است، به شما اجازه داده نمی‌شود که گنجشک خود را احضار کنید، که در عوض با مجموعه‌ای از توانایی‌های فریبنده جایگزین می‌شود که باید از آن‌ها برای دسترسی به بخش‌های خاصی از نقشه استفاده کنید، مانند یکی از آن‌ها که در آن خود را به یک توپ کوچک تبدیل می‌کنید و از گذرگاه‌های باریک عبور می‌کنید، به سبک Samus. این ساختار مبهم‌ترین شباهت ممکن را به یک مترویدوانیا دارد، اما معمولاً فقط در آزاردهنده‌تر کردن رفت و برگشت برای تکمیل ماموریت‌های خسته‌کننده موفق می‌شود.

    توانایی‌های جدید می‌توانند جریان مبارزه را به روشی عجیب مختل کنند.

    اگرچه این توانایی‌های جدید به طور کلی آزاردهنده هستند زمانی که برای رفت و آمد مورد نیاز هستند، اما در زمینه حل معماها در طول ماموریت‌های داستانی بسیار خوشایندتر هستند. یکی از این توانایی‌ها این است که شما یک اسلحه پورتال برمی‌دارید که به شما امکان می‌دهد به مناطق غیرقابل دسترس از طریق پورتال منتقل شوید، در حالی که دیگری به شما امکان می‌دهد موقعیت اشیاء را در محیط تغییر دهید تا سکوها ایجاد کنید یا موانع را برطرف کنید. بنابراین زمان‌هایی وجود دارد که شما مقداری غنیمت را درست خارج از دسترس پیدا می‌کنید و باید از ترکیبی از توپ Samus و دو مورد دیگر برای پاک کردن راه استفاده کنید، که می‌تواند بسیار جالب باشد. متأسفانه، حل این معماها آنقدر فوق‌العاده آسان است که اغلب بیشتر شبیه کارهای بی‌فایده برای کش دادن مصنوعی زمان اجرای ۸ ساعته ماجراجویی به نظر می‌رسند تا چیز قابل توجه، و از آنجایی که شما فقط می‌توانید از این توانایی‌ها با یافتن گره‌های خاصی که برای مدت کوتاهی قدرت آن‌ها را به شما می‌دهند استفاده کنید، من حدود ۹۵٪ از وقت خود را صرف دویدن در اطراف برای جستجوی ابزارهای مورد نیاز برای تکمیل معماها کردم، و فقط ۵٪ دیگر واقعاً آن‌ها را حل کردم.

    و حتی اگر من تحسین کنم که Bungie سعی کرده است همین ابزارها را در مبارزه بگنجاند، آن‌ها معمولاً فقط برای مختل کردن جریان به روشی عجیب عمل می‌کنند. به عنوان مثال، واقعاً عجیب است که برای کشتن دشمنان خاص یا پیش بردن یک باس به فاز DPS بعدی خود، باید خود را به یک توپ کوچک از نور تبدیل کنید و در حالی که دشمنان مطلقاً شما را در رگبار گلوله می‌گیرند که امید کمی به جاخالی دادن آن دارید، بچرخید و آیتم‌ها را جمع کنید. این ناهنجاری با این واقعیت تشدید می‌شود که آن‌ها این سه ترفند را بدون توقف در طول سفر در Kepler استفاده می‌کنند، و این در مدت زمان بسیار کوتاهی به طرز بی‌موردی تکراری می‌شود. با این حال، من مدتی است که می‌گویم Destiny برای مدت طولانی روی افتخارات گیم‌پلی فوق‌العاده خود تکیه کرده است و برای حفظ علاقه من نیاز به یک شوک دارد، و این توانایی‌های معما محور حداقل یک تلاش جالب برای انجام این کار هستند، حتی اگر اجرا همیشه موفقیت‌آمیز نباشد. امیدوارم این نمونه اولیه برای چیزی جذاب‌تر و پربارتر در بسته‌های الحاقی آینده باشد.

    توانایی‌های عجیب و غریب و مکان فراموش‌شدنی تنها دلایلی نیستند که ۱۴ ماموریت اصلی در داستان The Edge of Fate کاملاً ناامیدکننده‌اند، زیرا شخصیت‌ها فضای خالی را با توضیحاتی پر می‌کنند در حالی که شما با باس‌هایی مبارزه می‌کنید که کپی‌های کربنی از افراد بد هستند که ما به طور مکرر در طول سال‌ها آن‌ها را کشته‌ایم. برای اعتبار آن، چند دشمن جدید در اینجا و آنجا وجود دارد، مانند بیگانگان پرنده به نام corsair و زنبورهای روباتی کوچک که شما را احاطه می‌کنند، اما تأثیر آن‌ها بر گیم‌پلی لحظه به لحظه زمانی که شما ۹۰٪ از وقت خود را صرف تیراندازی به همان Fallen و Vex می‌کنید که بیش از یک دهه است که آن‌ها را به قتل می‌رسانیم، بسیار ناچیز است. حتی بدتر از ماموریت‌های اصلی، تعداد انگشت‌شماری از ماموریت‌های جانبی وجود دارد که در آن‌ها به معنای واقعی کلمه همان مکان‌هایی را که در ماموریت‌های داستانی بازدید کرده‌اید، دوباره طی می‌کنید تا اشیاء را اسکن کنید و مکالمات بیشتری را از شخصیت‌ها از طریق ارتباطات بشنوید قبل از اینکه به طور غیر تشریفاتی بفهمید که ماموریت را تکمیل کرده‌اید. حتی برای بازی‌ای که تلاش کرده است محتوای مکمل جالبی ایجاد کند، این‌ها برخی از خسته‌کننده‌ترین محتواهایی هستند که ما در معرض آن قرار گرفته‌ایم و تقریباً هیچ فایده‌ای برای تکمیل آن‌ها ارائه نمی‌دهند.

    The Edge of Fate همچنین با یکی دیگر از ریدهای شش نفره Destiny به نام The Desert Perpetual عرضه می‌شود، که بار دیگر ما را در حال مبارزه با Vexهای رباتیک به معنای واقعی و استعاری قرار می‌دهد. من همیشه از ریدهای Destiny لذت برده‌ام و این یکی نیز از این قاعده مستثنی نیست، اما بسیار آشنا نیز هست زیرا از شما می‌خواهد که گره‌ها را به ترتیب خاصی شلیک کنید، به‌طور هماهنگ روی سکوها بایستید و حتی از حلقه‌های واقعی بپرید تا هر چهار باس را شکست دهید. علی‌رغم اولین حضور فوق‌العاده نامتعادل و خنده‌دار غیرقابل دسترس “حالت مسابقه” که هر برخورد را به یک بررسی DPS جهنمی تبدیل کرد، حالت معمولی بیشتر در همان فضای “سخت اما منصفانه” قرار دارد که اساساً در این مرحله یک سنت است. این واقعیت که سه برخورد اول غیرخطی هستند و می‌توانند به ترتیب دلخواه شما مورد بررسی قرار گیرند، یک ترفند کوچک و جالب است، و باس نهایی ظاهری منحصر به فرد دارد که همیشه یک سورپرایز غیرمنتظره است، اما از بسیاری جهات دیگر خود را متمایز نمی‌کند. سه عدد از باس‌ها کپی‌های کربنی از افراد بد Vex موجود هستند، محیط‌ها دارایی‌های استفاده مجدد هستند که قبلاً در مناطق مجاور Nine دیده‌ایم، و بسیاری از مکانیک‌های درگیر در غلبه بر هر برخورد بسیار فرموله شده به نظر می‌رسند – آن‌ها حتی سعی نمی‌کنند از هیچ‌یک از قدرت‌های جدیدی که در کمپین به ما داده شده است استفاده کنند، که بسیار شگفت‌انگیز است (اگرچه شاید چیز خوبی باشد، با توجه به اینکه در ماموریت‌های اصلی چگونه احساس می‌شوند). این قطعا هنوز هم یکی از نکات برجسته این بسته الحاقی است، اما در جایی در وسط بسته از نظر ریدهای کلی Destiny قرار می‌گیرد.

    بزرگ‌ترین تغییرات در Destiny 2 از زمان The Final Shape، بازسازی سلاح‌ها و زره‌ها است که بار دیگر مورد بازنگری قرار گرفته‌اند. من یکی از آن دسته از بازیکنانی نیستم که وقتی به‌روزرسانی‌ها و افزایش قدرت، بارگیری‌ای را که با زحمت به دست آورده‌ام را باطل می‌کند، ناراحت می‌شوم، بنابراین در واقع با اکثر تغییرات اینجا مشکلی ندارم. یک سیستم لایه‌ای جدید برچسب‌های بسیار واضحی را در مورد اینکه غنیمت شما چقدر خوب است ارائه می‌دهد، بنابراین می‌توانید زمان کمتری را صرف عرق ریختن بر سر چیزهایی کنید که باید آن‌ها را از بین ببرید، و افزودن پاداش‌های مجموعه به زره یک ویژگی است که سال‌ها در Destiny آرزوی آن را داشته‌ام که در نهایت دلیل واقعی به من می‌دهد تا به جای یافتن یک مجموعه خوب و هرگز آن را درنیاورم، به دنبال مجموعه‌های زرهی مختلف بگردم. مشکل این است که، حداقل در حال حاضر، غنیمت کافی برای تعقیب وجود ندارد، با فقط تعداد انگشت‌شماری از مجموعه‌های زرهی و کمی بیش از ۳۰ سلاح که در این مرحله به استخر اضافه شده‌اند، بنابراین انگیزه زیادی برای پاره کردن و جایگزین کردن بارگیری فعلی خود احساس نکردم.

    مشکل واقعی این است که حتی اگر احساس اجبار می‌کردم که به دنبال تجهیزات جدید موجود بگردم، تکرار دیوانه‌وار و دردناک برای انجام این کار به هیچ وجه ارزش تلاش مورد نیاز را ندارد. هنگامی که کمپین The Edge of Fate را تکمیل کردید، به سمت لیست‌های پخش مختلف حاوی محتوای قدیمی هدایت می‌شوید که از شما خواسته می‌شود بارها و بارها آن را تکرار کنید، به آرامی سطح قدرت خود را بالا ببرید تا بتوانید فعالیت‌هایی را تکمیل کنید که غنیمت‌های سطح بالاتر را به شما می‌دهند. علاوه بر این، حتی این فعالیت‌های سطح بالا فقط از همان محتوای قدیمی‌ای که در حال حاضر یکی از راه‌های اصلی تعامل شما با Destiny 2 برای سال‌ها بوده است، استفاده می‌کنند. من واقعاً شوکه شدم وقتی فهمیدم که پس از اینکه اعتبار داستان جدید را جمع‌آوری کردم، تقریباً بلافاصله در یک ماموریت داستانی از سال ۲۰۲۱ بارگیری شدم. سیستم غنیمت جدید اساساً پایان بازی Destiny 2 را به یک چرخ همستر تقریباً بی‌پایان تبدیل کرده است که در آن شما مجبور می‌شوید محتوای قدیمی را که به‌طور دلخواه بر اساس لایه جهانی و اصلاح‌کننده‌های موجود، سخت‌تر شده است را تغذیه کنید، همه این‌ها برای اینکه نسخه‌های کمی بهتر از سلاح‌های موجود را به دست آورید که کاربرد کمی فراتر از (حدس بزنید) آسیاب کردن نسخه‌های دشوارتر از همان فعالیت‌ها دارند. Destiny در طول سال‌ها از تکرارهای بسیار فجیعی رنج برده است، اما این ممکن است فقط بی‌رحمانه‌ترین و بدترین تکراری باشد که تا به حال تصور شده است، و تقریباً بلافاصله این واقعیت را پذیرفتم که احتمالاً هرگز هیچ آیتم سطح بالایی نخواهم داشت تا زمانی که Bungie تصمیم بگیرد به وقت من احترام بگذارد.

  • ووچانگ: معاینه پرهای رها شده

    ووچانگ: معاینه پرهای رها شده

    اکنون دورانی طلایی برای دوستداران سبک سولزلایک است. امسال با بازی فوق‌العاده The First Berserker: Khazan شروع کردیم، سپس ماه گذشته DLC عالی Lies of P: Overture منتشر شد و در ادامه Elden Ring: Nightreign با تمرکز بر حالت چندنفره و همکاری از راه رسید. سال ۲۰۲۵ برای ما سال پرباری بوده است و Wuchang: Fallen Feathers نیز می‌تواند به‌عنوان یک غذای دیگر به این ضیافت اضافه شود. این اولین بازی استودیوی Leenzee Games از همان ابتدا من را با مبارزات هیجان‌انگیز، سریع و پویای خود تحت تأثیر قرار داد. همچنین یکی از بهترین درخت‌های مهارت در این سبک را دارد و طراحی مراحل پیچیده و مرتبط به هم، ما را در میان مناظر زیبا و صحنه‌های دلخراش هدایت می‌کند. با این حال، درجه سختی بازی بسیار نامتعادل است و نوسانات شدیدی دارد؛ از قدم زدن در پارک گرفته تا لحظاتی که در برخی از باس‌های پایانی از خود می‌پرسید: «خدای من، نوبت حمله من کِی می‌رسه؟». با اینکه بعد از تمام کردن بازی کمی احساس سرگیجه داشتم، اما همچنان آن را به کسانی که تشنه تجربه‌های بیشتر هستند، به‌شدت توصیه می‌کنم.

    آپدیت ۱.۵ که هم در بالانس و هم در داستان بازی تغییراتی ایجاد کرد. در ادامه می‌توانید ویدیوی Mitchell Saltzman، منتقد بازی را تماشا کنید که به بررسی دقیق‌تر این تغییرات پرداخته است:

    Wuchang نیز مانند سایر بازی‌های سولزلایک، از شما می‌خواهد که برای درک داستان و افسانه‌هایش تلاش کنید؛ اما این کار به ظرافت بازی‌های FromSoftware یا عناوینی مثل Lies of P انجام نمی‌شود. من از همان ابتدا جذب داستان شدم؛ جایی که قهرمان اصلی ما (که بیشتر مواقع ساکت است) در غاری بیدار می‌شود و متوجه می‌شود که به بیماری مبتلا شده است که حافظه مبتلایان را از بین می‌برد و به‌تدریج آن‌ها را به هیولاهایی وحشتناک تبدیل می‌کند. آنچه که در ابتدا به‌عنوان یک سفر شخصی برای کشف هویت و درمان بیماری قبل از تبدیل شدن به یک جانور پرنده زشت آغاز می‌شود، به یک فانتزی تاریک تبدیل می‌شود؛ زیرا اسرار این بیماری که با نام The Feathering شناخته می‌شود، آشکار می‌شوند و شما با کسانی که تحت تأثیر آن تغییر شکل داده‌اند، مبارزه می‌کنید.

    طرفداران افسانه‌ها که از کندوکاو در توضیحات آیتم‌ها لذت می‌برند، ممکن است بیشتر از داستان بازی لذت ببرند.

    این شروع خوبی بود، اما در پایان کمپین ۴۵ ساعته، بسیاری از شخصیت‌هایی که ظاهر می‌شوند، چند خط دیالوگ می‌گویند و سپس برای ۱۰ ساعت یا بیشتر ناپدید می‌شوند و دوباره در یک مکان کاملاً جدید ظاهر می‌شوند، من را گیج کردند. مردم مدام به نام‌هایی اشاره می‌کردند که من قبلاً هرگز نشنیده بودم و این امر دنبال کردن مکالمات را برایم دشوار می‌کرد. طرفداران افسانه‌ها که از جستجو در توضیحات سلاح‌ها و آیتم‌ها برای یافتن سرنخ‌ها لذت می‌برند، ممکن است بیشتر از من از داستان بازی لذت ببرند، اما تجربه بازی به همان روشی که بسیاری از بازی‌های دیگر را انجام داده‌ام، باعث شد که افشاگری‌های بزرگ آن تا حد زیادی بی‌اثر باشند.

    یک بازی مهارتی

    با این حال، مبارزات بازی آن‌قدر انعطاف‌پذیر و عمیق بودند که من را تا انتها با خود همراه کردند و گزینه‌های تهاجمی و تدافعی مختلفی را در اختیارم قرار می‌دادند. چیزی که Wuchang را از سایر بازی‌هایی که از حملات سبک و سنگین برای عبور از چک‌پوینت‌ها استفاده می‌کنند، متمایز می‌کند، تمرکز زیاد آن بر ترکیب مهارت‌ها و توانایی‌هایی است که به سلاح‌های شما و مهارت‌های Discipline که در درخت مهارت بسیار بزرگ بازی باز می‌کنید، گره خورده‌اند. به‌عنوان مثال، تجهیز مهارت Discipline دفاع با شمشیر در حین استفاده از سلاح Flamebringer Longsword به شما این امکان را می‌دهد که وضعیت سوختگی را با مهارت سلاح Infernal Firebrand خود ایجاد کنید و در عین حال یک گزینه دفاعی متقابل نیز داشته باشید. یا می‌توانید همان سلاح را با چیزی مانند Crescent Moon جفت کنید، که همچنان به شما امکان ایجاد سوختگی را می‌دهد، اما همچنین به شما این امکان را می‌دهد که وارد شوید و برای جلوگیری از حملات متقابل خارج شوید، در حالی که همچنان می‌توانید Skybound Might را با فرار داخلی آن ایجاد کنید. علاوه بر این، می‌توانید در وسط مبارزه، حتی در وسط کمبو، بین دو سلاح جابجا شوید که گزینه‌های شما را دو برابر می‌کند.

    خوب است که این گزینه‌های اضافی را دارید، زیرا این بازی‌ای نیست که بتوانید فقط با اصول اولیه از آن عبور کنید، به‌خصوص وقتی صحبت از مبارزات سخت‌تر می‌شود. تقویت مهارت‌ها و جادوهای شما متکی به تولید منبعی به نام Skyborn Might است که بیشتر با جاخالی دادن کامل از حملات دشمن در آخرین لحظه به دست می‌آید، اما همچنین می‌تواند به روش‌های خاص سلاح نیز به دست آید؛ مانند فرود آوردن ضربه چهارم یک کمبو سبک با تبر، ضربه دوم یک کمبو سبک با شمشیر بلند، درگیری سلاح‌ها با تیغه‌های دوگانه یا به‌طور خودکار با گذشت زمان صرفاً با تجهیز شمشیر یک‌دستی.

    احساس می‌کردم که معمولاً تصمیمات جالب‌تری برای هر بار ارتقاء سطح نسبت به اکثر بازی‌های سولزلایک داشتم.

    من از کشف راه‌هایی برای ادغام مهارت‌های سلاح و Discipline در مبارزه برای دور زدن محدودیت‌هایی مانند استقامت بسیار لذت بردم؛ زیرا استفاده از شارژ Skyborn Might اغلب یک حمله قدرتمند به شما می‌دهد که نوار شما را خالی نمی‌کند یا به شما اجازه می‌دهد با یک مه غبارآلود که باعث شکستن تعادل می‌شود از یک دفاع قوی دشمن عبور کنید و تکه‌های بزرگی از سلامتی آن‌ها را در چند ثانیه از بین ببرید. احساس می‌کردم که معمولاً تصمیمات جالب‌تری برای هر بار ارتقاء سطح نسبت به اکثر بازی‌های سولزلایک داشتم، وقتی صحبت از تعریف بیلد من می‌شد.

    بخش بزرگی از آن این است که به جای اینکه فقط آمار مورد علاقه خود را افزایش دهید و اعداد را هر بار که ارز کافی برای ارتقاء سطح به دست می‌آورید، افزایش دهید، Wuchang از یک سیستم پیشرفت استفاده می‌کند که شبیه Sphere Grid از Final Fantasy X و Salt and Sanctuary است. دارای شش مسیر برای پایین رفتن و باز کردن مهارت‌های قدرتمندتر به‌تدریج است که پنج مورد به ارتقاء آمار و سلاح‌ها اختصاص داده شده‌اند که هر یک از انواع تسلیحات مختلف را تقویت می‌کنند و آخری بیشتر بر نعمت‌های جهانی تمرکز دارد؛ مانند شارژهای اضافی شفابخش، تقویت‌های کلی برای اجرای تکنیک‌های خاص و غیره. این شبکه کاملاً غول پیکر است و حتی ۲۰ یا ۳۰ ساعت پس از شروع کمپین ۴۵ ساعته، من هنوز شاخه‌های کاملاً جدیدی را با مهارت‌های جدید Discipline و ارتقاءهای بسیار بیشتر برای انتخاب باز می‌کردم. این خیلی زیاد است، اما خوشبختانه تغییر بیلد رایگان است و به شما این امکان را می‌دهد که کل بیلد خود را بدون هیچ هزینه یا مجازاتی تغییر دهید، خواه صرفاً برای امتحان یک سلاح جدید یا تغییر برنامه بازی خود در برابر یک باس چالش‌برانگیز. این یک سیستم عالی است که آزمایش را تشویق می‌کند و در عین حال به شما برای داشتن یک ایده روشن از اینکه چه نوع بیلدی می‌خواهید ایجاد کنید، پاداش می‌دهد.

    تصاویر بازی Wuchang: Fallen Feathers

    همچنین تعداد نسبتاً چشمگیری از انواع مختلف دشمنان نیز وجود دارد؛ به‌طوری که هر منطقه‌ای که از آن بازدید می‌کنید، تعداد زیادی موجودات پیچیده جدید با مجموعه‌ای کاملاً جدید از حملات و مهارت‌ها را در خود جای داده است که باید یاد بگیرید چگونه بیلد و تاکتیک‌های خود را برای مقابله با آن‌ها تنظیم کنید. همه‌چیز در این بازی می‌تواند تهدیدآمیز باشد؛ از افراد قوز کرده کوچکی که فقط با یک یا دو ضربه از بین می‌روند، اما می‌توانند با یک چنگال بسیار آسیب‌زا به شما حمله کنند، تا هیولاهای بلندی که تقریباً مانند مینی باس هستند. این تنوع باعث شد که اکشن در طول کل ماجراجویی تازه بماند و هر زمان که به یک منطقه جدید وارد می‌شدم، من را مضطرب نگه می‌داشت؛ زیرا هرگز نمی‌دانستم در گوشه و کنار چه چیزی در انتظارم است.

    جاده‌های ناهموار

    با این حال، در ۱۰ ساعت اول، مجبور نبودم بیلد خود را زیاد تغییر دهم تا به‌راحتی از بیشتر این مبارزات عبور کنم. این بدان معنا نبود که این یک قدم زدن در پارک بود، اما من بازی‌های سولزلایک زیادی در طول روز انجام داده‌ام و هنگامی که یاد گرفتم چگونه از آخرین ضربه یک کمبو دشمن جاخالی دهم و یک حمله سنگین را شارژ کنم تا بلافاصله آن‌ها را متوقف کنم، در ابتدا احساس کردم که Wuchang را فهمیده‌ام.

    مرگ‌هایی که من تجربه کردم بیشتر ناشی از فراوانی لحظات “غافلگیرکننده” ارزان قیمت بود؛ مانند: برای آشکار کردن ضربه بزنید

    منصفانه بگویم، بسیاری از بازی‌های سولزلایک لحظاتی مانند این دارند، اما در Wuchang این اتفاق با چنان فراوانی رخ می‌دهد که احساس می‌کردم مدام توسط توسعه‌دهندگان مورد شوخی قرار می‌گیرم و در یک نقطه معین، این شوخی قدیمی می‌شود.

    به غیر از این، تا زمانی که به یک باس به نام Commander Honglan رسیدم، همه‌چیز به‌خوبی پیش می‌رفت. او آن‌قدرها هم یک جهش دشواری نبود؛ زیرا این به معنای حداقل درجه‌ای از شیب یا افزایش است، به همان اندازه که انگار به یک دیوار آجری برخورد کرده‌اید. حدود دو ساعت طول کشید تا او را شکست دهم و در حالی که هنوز از شدت مبارزه لذت می‌بردم، Honglan به‌عنوان یک خلاصه غیر اسپویل کننده از آنچه که در مورد چندین مبارزه با باس‌های بعدی Wuchang دوست ندارم، عمل می‌کند.

    Honglan آن‌قدرها هم یک جهش دشواری نبود؛ زیرا این به معنای حداقل درجه‌ای از شیب یا افزایش است.

    بزرگ‌ترین مشکل این است که پنجره مجازات برای جاخالی دادن صحیح و دقیق از بیشتر حملات آن‌ها بسیار تنگ است که از رضایت واقعی از توانایی جاخالی دادن از یک توالی بزرگ از نوسانات می‌کاهد. این را با بازی‌هایی مانند Sekiro یا Khazan مقایسه کنید؛ جایی که هر بار که دقیقاً یک حمله را مسدود می‌کنید، نوار وضعیت باس را آسیب می‌زنید و با تخلیه کامل آن، به انجام یک ضربه انتقادی آسیب‌زا نزدیک‌تر می‌شوید. در اینجا چنین پیشرفت رضایت‌بخشی در وسط مبارزه وجود ندارد؛ زیرا جاخالی دادن کامل فقط شارژهای Skyborn Might را به شما می‌دهد که هنوز هم باید فرصتی برای استفاده از آن پیدا کنید. Wuchang دارای یک نوار وضعیت در دشمنان است، اما فقط زمانی افزایش می‌یابد که ضربه وارد کنید و پس از مدتی در صورت عدم ضربه کاهش می‌یابد که باعث می‌شود دریافت آن پاداش برای تهاجم ظریف زمانی که فرصت‌های شما برای وارد کردن آسیب بسیار کم و بسیار زودگذر است، بسیار دشوار شود. هر مبارزه با باس پس از Honglan این‌گونه نیست، اما آن‌هایی که این‌گونه هستند تا حدی طولانی می‌شوند که از لذت آن‌ها می‌کاهد.

    نزول تاریک

    دنیایی که تمام این فراز و نشیب‌ها در آن رخ می‌دهد، سرشار از اسرار برای کشف، مسیرهای به هم پیوسته است که به‌طور رضایت‌بخشی بخش‌های کاملی از نقشه را به هم متصل می‌کند و چالش‌های اختیاری سختی با پاداش‌های مناسب دارد. من عاشق نزول تدریجی به فانتزی تاریک بودم؛ شما در یک دهکده چینی بسیار رنگارنگ و زیبا شروع می‌کنید که فقط علائم ظریفی از بیماری وحشتناکی را نشان می‌دهد که در جمعیت آن گسترش یافته است و سپس با پیشروی عمیق‌تر در زیر زمین و از طریق مناطقی که کاملاً توسط The Feathering ویران شده‌اند، شروع به احساس بیشتر شبیه یک بازی ترسناک می‌کند.

    همچنین برخی از سکانس‌های بسیار هوشمندانه کنار هم قرار داده شده وجود دارد که حتی بدون دخالت مبارزه، تنش و هرج و مرج ایجاد می‌کنند. یک مثال، بخشی است که شما در یک خط مستقیم با یک دشمن در انتها شروع می‌کنید که فقط با نگاه کردن به شما یک وضعیت فوری مرگبار به نام Despair ایجاد می‌کند. برای فرار از نگاه او و عبور، مجبور شدم با سرعت دیوانه‌واری از کنار دسته‌ای از دشمنان عبور کنم، از یک سطح شیب‌دار بالا بروم و از قطرات سمی از سقف اجتناب کنم و در اطراف هیولاهای سختی که دائماً توسط یک دشمن دور از دسترس دیگر ایجاد می‌شدند، حرکت کنم. این یک مثال عالی از طراحی قوی دشمن است که با طراحی مرحله هوشمندانه ترکیب شده است تا یک دور سرعت کاملاً شدید در یک محیط خطرناک ایجاد کند.

  • RoboCop: Rogue City – واکاوی امور حل‌نشده

    RoboCop: Rogue City – واکاوی امور حل‌نشده

    خبر خوش برای دوستداران اکشن‌های دهه ۸۰: منفجر کردن سر و تخم‌های اشرار همچنان کار RoboCop است و وظیفه‌اش… پایان‌نیافته است. گسترش مستقل برای RoboCop: Rogue City سرگرم‌کننده و باورپذیر سال ۲۰۲۳، RoboCop: Rogue City – Unfinished Business، سفر بی‌امان Robo را از خیابان‌های پر از زباله Old Detroit به سوی بلندی‌های به‌شدت محافظت‌شده برج OMNI در یک کشتار ۱۰ ساعته کاملاً جدید می‌برد. خبر بد اینکه با سلاح‌ها و گونه‌های جدید اندک دشمنان، اکشن Unfinished Business هرگز به اندازه‌ای بالا نمی‌رود که با صعود تدریجی محیط خود مطابقت داشته باشد یا خود را چیزی فراتر از یک تکرار از نسخه اصلی نشان دهد. همچنان خشونت فوق‌العاده‌ای برای لذت بردن در اینجا وجود دارد، اما این نوعی سرگرمی ساده‌لوحانه است که به همان اندازه که وحشیانه است، آشناست.

    برخلاف فیلم اسپلترفست علمی تخیلی Dredd محصول ۲۰۱۲، اکشن Unfinished Business تقریباً به‌طور کامل در یک آسمان‌خراش اتفاق می‌افتد، و RoboCop را می‌بینیم که راه خود را از لابی تا طبقات بالا باز می‌کند، در حالی که در پی برخی تجهیزات دزدیده شده OCP است. کمی هم از BioShock قرض گرفته است، زیرا Robo در ابتدا توسط یک دستیار ناشناس در آن سوی یک رادیوی دوطرفه راهنمایی می‌شود، که به نیمه اول داستان یک حس رازآلود جذاب می‌بخشد – حتی اگر هرگز با هیچ پیچش داستانی تکان‌دهنده‌ای شبیه به اثر کلاسیک زیر آب Irrational Games به اوج نرسد.

    تصاویر بررسی RoboCop: Rogue City – Unfinished Business

    همانند بازی پیشین، موفقیت داستان‌سرایی Unfinished Business تا حد زیادی به ایفای نقش بی‌تفاوت و اغلب خنده‌دار پیتر ولر، ستاره اصلی RoboCop در نقش اصلی بستگی دارد. چه او در حال تکرار عبارات نمادین فیلم‌ها باشد و چه به‌طور ظریف تقریباً هر کسی را که ملاقات می‌کند به سخره بگیرد، اجرای ولر یک سروگردن بالاتر از بقیه است. البته، این معیار فوق‌العاده بالایی برای پشت سر گذاشتن نیست، زیرا بازیگران مکمل اغلب این حس را القا می‌کنند که توسط صداپیشگی‌های موقت و عجولانه‌ای صداگذاری شده‌اند که کسی فراموش کرده است آن‌ها را با نسخه‌های واقعی جایگزین کند، و به نظر می‌رسد که هر کدام از مجموعه‌ای کم‌عمق از کلیشه‌های شخصیتی استفاده می‌کنند، و تشخیص یکی از دیگری را واقعاً دشوار می‌کند. درنهایت، خوشحال بودم که تا اوج خونین و گلوله‌باران Unfinished Business همراهی‌اش کنم، با وجود این واقعیت که احساس نمی‌کردم نیازی باشد روی هیچ‌کس غیر از اراذل و اوباشی که مستقیماً در مسیر هدفم ایستاده بودند تمرکز کنم.

    تجارت طبق معمول

    بااین‌حال، ورای داستان، Unfinished Business یک بازه ۱۰ ساعته نسبتاً یکنواخت است، زیرا بااینکه حجم اشراری را که باید به آن‌ها شلیک کنید افزایش می‌دهد، به اندازه کافی تلاش نمی‌کند تا تنوع روش‌هایی را که با آن‌ها این کار را انجام می‌دهید گسترش دهد. اگر Rogue City سال ۲۰۲۳ را بازی کرده‌اید، پس از قبل اکثر چیزهایی را که مبارزه Unfinished Business ارائه می‌دهد تجربه کرده‌اید. یک بار دیگر، می‌توانید گلوله‌ها را از دیوارها کمانه کنید تا به‌طور شیک دشمنان پنهان شده در پشت سنگر را هدف قرار دهید، در تقریباً هر دری که با آن روبرو می‌شوید با حرکت آهسته و پر از خونریزی نفوذ و پاک‌سازی انجام دهید، و بشکه‌های انفجاری را پشت سر هم شلیک کنید درحالی‌که هر جنایتکاری را که با آن روبرو می‌شوید RoboStop و RoboDrop می‌کنید. همه این‌ها با همان ذوق خشنودکننده طرفداران ارائه می‌شوند، از گرافیک‌های سبز رنگ شبیه به Apple IIe نمایشگر Head-Up Robo گرفته تا موسیقی متن نمادینی که همراه با افزایش تعداد دشمنان بالا می‌رود، و این مطمئناً هنوز تأثیر زیادی دارد. فقط مایه شرمساری است که سیستم‌های ارتقاء مهارت و Auto 9 ظاهراً بدون تغییر کپی شده‌اند. شما دقیقاً همان مزایا را باز می‌کنید، مانند گلوله‌های سوراخ‌کننده زره و توانایی انحراف خودکار آتش دشمن ورودی، فقط این بار کمی سریع‌تر به لطف زمان اجرای کوتاه‌تر داستان.

    اگر Rogue City سال ۲۰۲۳ را بازی کرده‌اید، پس از قبل اکثر چیزهایی را که مبارزه Unfinished Business ارائه می‌دهد تجربه کرده‌اید.

    حداقل چند نوع جدید از دشمنان مکانیکی برای مقابله وجود دارد، اگرچه هیچ‌کدام واقعاً اوضاع را به‌طور چشمگیری تغییر نمی‌دهند. من متوجه شدم که به‌طور مداوم از توانایی حرکت آهسته بازگشتی Robo برای مقابله با روبوبمب‌های تندرو که به‌سرعت به سمت شما می‌غلتند، و همچنین دسته‌های پهپادهای امنیتی پرنده که به‌طور غیرقابل‌پیش‌بینی در هوا در بالا می‌چرخند استفاده می‌کنم. اما درحالی‌که کیل‌بات‌های چابکی که در اطراف محیط می‌چرخند در ابتدا تهدیدآمیز به نظر می‌رسند، به‌سرعت ثابت می‌کنند که به‌اندازه یک شیشه غذای کودک مقاوم هستند، زیرا من یا جمجمه‌های روباتی آن‌ها را با یک شلیک سریع گلوله می‌شکنم یا به‌سادگی آن‌ها را برمی‌دارم و مانند دستمال کاغذی کاتانا به دست پرتاب می‌کنم، حتی در سخت‌ترین تنظیمات دشواری.

    خود برج OMNI فضای جالبی برای میزبانی کشتار ارائه می‌دهد، از بازی ویدیویی پرجنب‌وجوش و سینمایی که در منطقه استراحت یافت می‌شود تا زیرزمین پر از کیسه زباله‌های بخش مدیریت زباله (به همراه یک دستگاه فشرده‌سازی زباله به سبک Star Wars برای منفجر کردن دیوانه‌وار راه خود به بیرون). بااین‌حال، این‌ها استثنا هستند، و بیشتر قتل عام در راهروهای بتنی بی‌روح بین آن‌ها رخ می‌دهد. مطمئناً این چیزی است که از یک تور در یک دیستوپیای شرکتی انتظار می‌رود، اما این باعث نمی‌شود که سورپرایزهای سرگرم‌کننده‌ای زیادی ایجاد کند. با وجود گالری چشمگیر خونریزی و جلوه‌های ذرات که بر روی هر تیراندازی می‌بارند، زمان‌هایی بود که فضاهای داخلی کسل‌کننده Unfinished Business باعث می‌شد کمتر شبیه یک ماجراجویی اکشن هیجان‌انگیز باشد و بیشتر شبیه پرسه زدن در حلقه‌ها در پارکینگ مرکز خرید باشد و سعی می‌کردم بفهمم کجا 6000 SUX خود را گذاشته‌ام.

    بااین‌حال، بزرگ‌ترین مشکلی که من با تیراندازی Unfinished Business داشتم همان مشکلی بود که در Rogue City سال ۲۰۲۳ پیدا کردم. یعنی Auto 9 امضای Robo – که با مهمات نامحدود، ویژگی‌های به‌راحتی قابل ارتقا و یک فاکتور خنک غیرقابل‌انکار برکت یافته است – ده‌ها اسلحه گرم دیگری که در طول کمپین یافت می‌شوند را تقریباً به‌طور کامل زائد می‌کند. آن‌قدر برای مقابله با هر چیزی که سر راه شما قرار می‌گیرد مجهز است که من هرگز دلیل خوبی برای غلاف کردن آن پیدا نکردم. این شبیه به یک ماجراجویی Star Wars است که در آن به‌طور پیش‌فرض از یک لایت‌سیبر استفاده می‌کنید – احتمالاً هرگز آن را به کمربند خود نمی‌بندید و یک چوب گافی Tusken Raider را برنمی‌دارید تا با آن سرها را بشکنید.

    یک استثنا وجود دارد: توپ cryo که در نیمه دوم معرفی می‌شود، ثابت کرد که ارزش چند بار فشار دادن ماشه شارژ شده را دارد، به‌خصوص ازآنجایی‌که گلوله‌های زیر صفر آن اهداف شما را به مجسمه‌های یخی فوری تبدیل می‌کنند که می‌توانند متعاقباً مانند T-1000 خرد شوند. این یک سنت دیرینه بازی‌های ویدیویی است که به Duke Nukem 3D بازمی‌گردد. اما در غیر این صورت من تقریباً هرگز نیازی به خم شدن و برداشتن هیچ اسلحه گرم افتاده دیگری احساس نکردم – و نه فقط به این دلیل که به نظر می‌رسد Robo مفاصل زانو یک مرد ۸۰ ساله را دارد (و همچنین صدای یک مرد ۷۸ ساله).

    قانون مورفی

    ساختار Unfinished Business به‌طور مؤثری حول چرخه‌ای ساخته شده است که در آن از Auto 9 خود برای کشتن عمیق انبوهی از مزدوران استفاده می‌کنید، مکث می‌کنید تا اختلافات بین شهروندان را در مأموریت‌های جانبی که از حدودی خنده‌دار تا کاملاً مبتذل تغییر می‌کنند حل کنید، و سپس برخی از سوئیچ‌ها را می‌زنید و دریچه‌ها را در بخش‌های پازل اصلی آن می‌چرخانید تا مسیر پیش رو را قبل از ازسرگیری شعله‌های بی‌امان و باشکوه خونریزی باز کنید. فقط تعداد انگشت‌شماری انحراف در طول مسیر وجود دارد که حداقل سعی می‌کنند آهنگ غیرقابل‌پیش‌بینی را با درجات مختلف موفقیت مخلوط کنند.

    در یکی از مأموریت‌های فلاش‌بک، ما می‌توانیم جلیقه پوشیده از کولار الکس مورفی را در روزهای قبل از RoboCop بپوشیم، زیرا او و افسران همکارش برای بررسی محل اختفای برخی از جنایتکاران شناخته شده اعزام می‌شوند. من از این نگاه اجمالی کوچک به منشأ مورفی در حوزه مترو ساوت لذت بردم، حتی اگر شوخی‌های بی‌حال بین جوخه او کمی از هدف دور بود، و تخم‌مرغ‌های عید پاک سرگرم‌کننده‌ای برای یافتن در اینجا وجود داشت، از جمله یادداشتی که به ظهور شوم یک جنایتکار جدید در صحنه اشاره می‌کرد که من آن را در اینجا اسپویل نمی‌کنم.

    بااین‌حال، محیط این سکانس فاقد تخیل است، زیرا محیط آسیاب متروکه آن کمی شبیه به محل صحنه «به صلیب کشیدن» بدنام مورفی است که در فیلم اول دیده شد، و مبارزه آن تا حدودی آشفته به نظر می‌رسد. جایی که RoboCop باید به دنبال اتهامات OCP بگردد تا سلامت رو به کاهش سریع خود را دوباره پر کند، مورفی معمولی گوشت و خون به نوعی به‌طور جادویی آن را بین تیراندازی‌ها به دست می‌آورد. این برای بسیاری از تیراندازان اول‌شخص معمول است، اما کمتر از آنچه انتظار داشتم، تضادی با بازی کردن به عنوان یک تانک متحرک دارد. از طرف دیگر، مورفی فقط می‌تواند اسلحه خدماتی قدیمی و خسته‌کننده خود را در دست بگیرد، که ناامیدکننده است، زیرا این یکی از معدود دفعاتی بود که من واقعاً می‌خواستم اسلحه گرمی را که پیدا کردم بردارم، اما نتوانستم. همه این‌ها انحرافی را ایجاد می‌کند که برای طرح مهم است، اما بازی کردن آن چندان قانع‌کننده نیست.

    [RoboCop] همیشه به نظر می‌رسد که با چراغ‌های نئون محیطی روشن شده است، انگار که از سمت راننده فورد تائوروس روی پوستر فیلم ۱۹۸۷ بیرون می‌آید.

    خوشبختانه، همین را نمی‌توان در مورد مرحله آخر بازی گفت که در آن می‌توانید یک مکانیزم ED-209 را هدایت کنید. این کشش فوق‌العاده پر تب و تاب خدمات فن به شما امکان می‌دهد از توپ‌های بازوی دوقلو برای خرد کردن هر انسان بدشانسی استفاده کنید، انگار که آن مدیر بیچاره‌ای هستند که احتمالاً باید در طول تظاهرات اصلی ED-209 در حمام پنهان می‌شد، با موشک‌باران‌ها از دیوارهای بتنی عبور کنید، و حتی در حالی که با ربات‌های رقیب می‌جنگید، انگار که در یک درگیری کوچک از کایجوها غوطه‌ور هستید، از روی مدل خط افق Old Detroit عبور کنید. مطمئناً، شاید به‌اندازه کافی پالایش‌شده نباشد، زیرا تا آن زمان من قبلاً صدها مزدور را با Auto 9 Robo به گوشت چرخ‌کرده بسیار کارآمد تبدیل کرده بودم. اما نمی‌توانم تظاهر کنم که در تمام این سکانس لبخند احمقانه‌ای نداشتم، که کشتار را به سطوح مضحکی می‌برد و آن‌قدر طولانی نمی‌ماند که از بازی کردن به عنوان یک ماشین کشتار تقریباً شکست‌ناپذیر استقبال کند.

    من هرگز از دیدن خود RoboCop روی صفحه خسته نشدم. همانند بازی پیشین، زره فولادی صیقلی او کاملاً بی‌نقص به نظر می‌رسد و به نظر می‌رسد که همیشه با چراغ‌های نئون محیطی روشن شده است، انگار که از سمت راننده فورد تائوروس روی پوستر فیلم ۱۹۸۷ بیرون می‌آید. بااین‌حال، به‌غیراز خطوط صاف مدل شخصیتی دقیق فیلم Robo، زمختی قابل‌توجهی در Unfinished Business وجود دارد، حداقل در نسخه PlayStation 5 که من بازی کردم. در طول مدتی که با آن کار می‌کردم، افت نرخ فریم، افت صدا، اشکالات انیمیشن، همگام‌سازی لب نامناسب، فیزیک ragdoll مضحک در طول نفوذهای آهسته، ناپدید شدن کامل شخصیت‌ها در طول حرکات نهایی و صحنه‌های برش داستانی، و حتی گاهی اوقات کرش کردن به صفحه اصلی را تجربه کردم. بعد از مدتی شروع کردم به این فکر کردن که آیا عنوان «کسب و کار ناتمام» اشاره‌ای به تلاش ابدی RoboCop برای عدالت است یا صرفاً اشاره‌ای به وضعیت راه‌اندازی خود بازی.

  • Mecha Break Critique

    Mecha Break Critique

    دوستان گیمینگ من گروهی ناهمگن هستند. برخی در مورد بازی‌ها مطلب می‌نویسند؛ برخی را دو دهه است که می‌شناسم؛ برخی دیگر، دوستِ دوستانم هستند. هرکدام انواع مختلفی از بازی‌ها را انجام می‌دهند و دیدگاه‌های متفاوتی نسبت به این سرگرمی دارند. اما وقتی همگی روی یک بازی اتفاق‌نظر دارند، معمولاً جذاب است و به نوعی، به چیزی، جایی، به نحوی چنگ می‌زند که برای دسته‌ای از افراد با سلایق بسیار متفاوت، دلنشین باشد. آنها به خاطر من شروع به بازی Mecha Break کردند، چون من از آنها خواستم؛ حالا، این آنها هستند که از من می‌خواهند بازی کنم. زد و خوردهای تیمی رباتی Mecha Break به سرعت پس از انتشار، به یکی از انتخاب‌های اصلی چندنفره‌ی گروه ما تبدیل شد، و دلیلش واضح است: بازی واقعاً فوق‌العاده است.

    Mecha Break یک جور خاصی از عطش را فرو می‌نشاند: عطشی که آدم را به دنبال کمال در بازی‌های چندنفره می‌کشاند. نه به طور کلی – چیزی به نام اثر هنری “کامل” وجود ندارد. اما لحظات بی‌نقص؟ شلیک بی‌نقص، جاخالی به‌موقع، حس پیروزی پس از آخرین قتلی که شما را برنده می‌کند؟ همه‌شان آنجا هستند، در جاهایی که دقیقاً همان‌طور که باید، در کنار هم قرار می‌گیرند… عجب، این خیلی خاص است. Mecha Break از آن دست بازی‌هایی است که اجازه می‌دهد داستان‌های خودتان را بسازید که راهشان را به گفتگوهای گروهی شما باز می‌کنند، همان نوعی که باعث می‌شود یکی وسط مسابقه داد بزند “اون شلیک رو دیدی؟!” یا کل گروه بگویند “کلیپش کن!” وقتی کسی حرکت فوق‌العاده‌ای انجام می‌دهد. این نوعی بازی است که در آن قبل از شروع، در حال برنامه‌ریزی استراتژی هستید و وقتی دوستان‌تان MVP می‌شوند، تشویق‌شان می‌کنید، جایی که بردهای‌تان را جشن می‌گیرید و سعی می‌کنید باخت‌های‌تان را تحلیل کنید. این بازی شما را جذب می‌کند.

    تصاویری از بازی Mecha BREAK

    شروع تجربه‌تان با Mecha Break، با بخش نسبتاً مفصل ساخت شخصیت آغاز می‌شود. برای مردان، انتخاب‌های شما بین “مرد خوش‌تیپ به شکل مرسوم” تا “مرد خوش‌تیپِ بلندتر و تنومندتر به شکل مرسوم” متغیر است. برای زنان، می‌توان آنها را به این صورت خلاصه کرد: “زنِ فوق‌العاده لاغر و جذاب به شکل مرسوم” و “سلام دختر، تو برج بابل هستی؟ چون در مخالفت با خدا قد علم کرده‌ای”. همان‌طور که انتظار دارید، مردان استوار هستند. اما هر وقت زنان حرکت می‌کنند (از جمله زمانی که آنها را در بخش ساخت شخصیت می‌چرخانید)، کمی تکان وجود دارد. هرگز حدس نخواهید زد که کدام نوع بدن در بخش آنلاین محبوب‌تر است. من شخصاً اینجا به خاطر اکشن ربات در برابر ربات هستم، اما نمی‌توان انکار کرد که Mecha Break بی‌شرمانه یک بازی مناسب شهوت‌پرستان، بر اساس شخصیت‌های انسانی نیز هست. این توهین نیست (ما عاشق بازی‌هایی هستیم که در آن همه جذاب هستند، که اساساً Mecha Break را خلاصه‌ می‌کند)، اما خیلی خنده‌دار است.

    وقتی کارتان در ساختن شخص جذاب مورد نظرتان تمام شد، به ماموریت‌های آموزشی می‌روید که هدفشان آموزش اصول خلبانی با گاندامِ متمایز از نظر قانونی Break Striker در حین شرح داستان Mecha Break است. اساساً، بشریت برای کریستال‌هایی به اسم Corite می‌جنگد، یک منبع نیرو که قادر است بحران انرژی زمین را حل کند. با این حال، این ماده یک خطر بزرگ برای سلامتی هم هست و به نظر می‌رسد که می‌تواند افراد (و Break Strikerها) را به آسانی آلوده کند. ماموریت‌های ابتدایی خطرات را شرح می‌دهند (و به شما اجازه می‌دهند با یک باس فایتِ بسیار لغزنده مبارزه کنید) و در عین حال، ایده‌ای از طرز کار حالت تیراندازی استخراج Mecha Break به شما می‌دهند. اما حقیقت این است که داستان در این بازی، بیشتر از اینکه فقط زمینه‌ای برای “اینجا دلیلی است که شما این کار را انجام می‌دهید” باشد، اهمیتی ندارد و، صادقانه بگویم، بیشتر آن را در طول 20 ساعتی که از آن زمان بازی کرده‌ام، فراموش کرده‌ام. اگر دوست داشته باشید می‌توانید در پایگاه قدم بزنید، و دیدن Break Striker خودتان از نزدیک و صرف کمی وقت برای گشت زدن در دنیای Mecha Break جالب است (و بابت انجام این کار پاداش می‌گیرید)، اما این یکی از آن چیزهای “هه، آره، این عالیه” در یک بازی است که انگیزه اصلی شما این است که “می‌خواهم با ربات غول‌پیکر خودم، ربات‌های غول‌پیکر دیگر را منفجر کنم”. اوه، و اگر به این چیزها علاقه دارید، می‌توانید تماشا کنید که شخصیت‌تان یک دوش بخار می‌گیرد، فکر کنم. باز هم می‌گویم، Mecha Break یک بازی برای شهوت‌پرستان است.

    حالت استخراج بیشتر خسته‌کننده است، اما گزینه‌های PvP اصل ماجرا هستند.

    اما همان‌طور که گفتم، من اینجا به خاطر خشونت هستم، و Mecha Break سه حالت برای روشن کردن آتش کشتار ربات‌ها دارد. اول در مورد Operation Storm صحبت خواهیم کرد، چون، مانند پیش‌غذایی که قبل از غذای اصلی می‌آورند، من به اندازه‌ی کافی از آن خوردم تا متوجه شوم چیست، تصمیم گرفتم که اهمیتی ندهم، و سراغ غذاهای خوشمزه‌تر رفتم.

    Operation Storm یک تیرانداز استخراج است. شما – یا شما به همراه چند دوست یا غریبه‌ی کامل – وارد نقشه‌ای به نام Mashmak می‌شوید، با یک هدف: هر چیزی را که می‌توانید بردارید و تا اوضاع خوب است، از آنجا بزنید به چاک. اوه، و باید از طوفان‌های Corite اجتناب کنید، که شبیه گردبادهای عظیم هستند و در سراسر نقشه حرکت می‌کنند. “برداشتن هر چیزی که می‌توانید” معمولاً به معنی کشتن دشمنان کنترل‌شده توسط رایانه (اغلب ربات‌ها، گاهی دشمنان نادر، و گهگاهی باس‌های بزرگ) و باز کردن صندوق‌هایی است که در سراسر نقشه پراکنده شده‌اند. چیزهای استاندارد تیرانداز استخراج. البته، می‌توانید هر چیزی را که پیدا می‌کنید بردارید و مجهز کنید، و گزینه‌های جدیدی برای قدرت شلیک برتر به ربات‌تان ارائه دهید (هرچند که همیشه به تجهیزات پایه خود دسترسی دارید). آنقدر زنده بمانید تا یک نقطه‌ی خروج ظاهر شود، و می‌توانید همه چیز را نگه دارید. بمیرید، و از دست‌شان می‌دهید. و، البته، بازیکن‌ها/تیم‌های دیگری هم هستند که می‌خواهند شما را بیرون کنند و وسایل‌تان را بدزدند.

    خوب است؟ نمی‌دانم، خواننده، من بعد از تجربه‌ی Operation Verge و Ace Arena این حالت را بازی کردم (بیشتر در موردشان صحبت خواهم کرد) و بیشتر احساس بی‌حوصلگی می‌کردم. Mashmak خیلی بزرگ است، بنابراین سفر در سراسر آن در بیشتر Break Strikerها مدتی طول می‌کشد، و جنگیدن با دشمنان اولیه‌ی CPU خسته‌کننده است. مگر اینکه بخواهید مدتی بمانید تا چیزهای چالش‌برانگیز ظاهر شوند یا به دنبال درگیری با ربات‌های دیگری بروید که امیدوارید تبدیل به آهن قراضه کنید، به اندازه‌ی کافی جالب نیست. اینکه می‌توانید منابع را فراخوانی کنید و سلاح‌های جدید پیدا کنید، جالب است، اما کیت‌های شما از قبل خیلی قوی هستند. چیزهای جدید کمک می‌کنند، اما جذابیت اصلی یک تیرانداز استخراج این است که هم می‌توانید چیزهایی را به دست بیاورید و هم از دست بدهید، و از آنجا که واقعاً نمی‌توانید هیچ‌کدام از Strikerهای اصلی‌تان را از دست بدهید، نمی‌دانم این ایده در اینجا جواب می‌دهد چون ساختار پایه‌ی شما هرگز بد نخواهد بود. آره، می‌توانید هر چیزی را که با خودتان می‌آورید از دست بدهید (و یک اقتصاد کامل بر اساس ارتقا، سلاح‌ها، رنگ‌آمیزی‌ها و همه‌ی این چیزها ساخته شده) و هر چیزی را که پیدا می‌کنید، اما ریسک کلی خیلی پایین است، بنابراین من فقط… اهمیتی ندادم؟ و، فوق‌العاده، از آنجا که هیچ بخش دیگری از Mecha Break به Operation Storm مرتبط نیست (به جز چیزهای ظاهری)، مجبور نیستم. این عالی است، و امیدوارم توسعه‌دهنده‌های دیگر به این نکته توجه کنند.

    توجه من جای دیگری بود، و آن جای دیگر Operation Verge است. این حالت آنلاین 6v6 جایی است که من بیشتر وقتم را در طول این بررسی گذراندم چون، خب… اساساً همه‌ی ماجرای Mecha Break اینجاست. وقتی با بچه‌ها، دخترها یا دوستان غیرباینری‌تان تیم می‌شوید، از بین 15 ربات مختلف موجود، یکی را انتخاب می‌کنید. 12 تا بلافاصله باز می‌شوند، و 3 تای دیگر پشت پول واقعی یا ارز درون‌بازی قفل هستند. تا همین الان، فقط می‌توانید یکی را با پول واقعی بخرید. هر سه را می‌شود در بازی باز کرد و هیچ‌کدام برای ساختن یک تیم عالی حیاتی به نظر نمی‌رسند، بنابراین این یک مشکل بزرگ نیست که آنها از همان اول در دسترس نیستند. و می‌توانید قبل از اینکه بخریدشان، 7 روز رایگان امتحان‌شان کنید، بنابراین اگر معلوم شد که از یکی خوش‌تان نمی‌آید، پول‌تان را هدر نمی‌دهید.

    یکی از چیزهایی که بیشتر از همه قدرش را دانستم این بود که چقدر تنوع وجود دارد. Mecha Break هر نوع رباتی را که بخواهید دارد: سنگین‌هایی مثل Stego با قابلیت کاشتن خودش در زمین، نشستن پشت یک سپر و پرتاب یک رگبار موشک عظیم. Falcon که به یک هواپیما تبدیل می‌شود، به سبک Starscream، و آن را به یک انتخاب ایده‌آل برای افرادی تبدیل می‌کند که دوست دارند در زمین نبرد وسیع زوم کنند و از بالا باران مرگ ببارانند. Aquila که در دست‌های درست خیلی قدرتمند است، تفنگ تک‌تیراندازش و قابلیت معلق ماندنش در هوا آن را برای بیشتر نقشه‌ها ضروری می‌کند. Tricera فوق‌العاده سنگین که چهار تا تفنگ گاتلینگ، یک حالت برجک سپر دار و یک هویتزر قدرتمند را با هم ترکیب می‌کند که ربات‌های Break Striker دیگر را برای دفاع بی‌نظیر از هم می‌پاشاند. و Alysnes، مورد علاقه‌ی شخصی من: یک ربات متوسط، سنتی‌تر که بعد از اینکه زره‌اش منفجر شد، کوچک‌تر و چابک‌تر می‌شود. به اندازه‌ی کافی در این حالت زنده بمانید و می‌توانید زره‌تان را دوباره وصل کنید، مثل یک جور دختر جادویی با طعم ربات.

    البته این همه‌ی ربات‌ها نیستند. ربات‌های پشتیبانی برای درمان و سپر زدن به دوستان‌تان، ربات‌های غوغا برای نزدیک شدن و درگیری شخصی و غیره وجود دارد. همه مهمات مختلفی برای مدیریت کردن دارند، و من مجبور شدم سبک بازی‌ام را با رباتی که امتحان می‌کردم، تنظیم کنم. انتخاب کردن یکی از آنها مهم است، چون وقتی قفل شدید و مسابقه شروع شد، به آن گیر می‌کنید. هیچ سفارشی‌سازی فراتر از چیزهای ظاهری مثل الگوها و رنگ هم در Operation Verge وجود ندارد. دو تیم وارد یک عرصه می‌شوند، یک تیم پیروز بیرون می‌آید و تیم دیگر از قبل در صف بازی بعدی‌اش است. به همین سادگی.

    همه‌چیز در Mecha Break فوق‌العاده است و هر 15 ربات سرگرم‌کننده‌اند.

    مسئله این است که همه‌شان سرگرم‌کننده‌اند. همه‌چیز در Mecha Break فوق‌العاده است، چه در حال پرواز با Falcon باشید، چه با نیزه Panther به کسی ضربه بزنید، چه رگبار موشکی Stego را پرتاب کنید، چه هویتزر Tricera را رها کنید، یا فقط با تبر جنگی Alysnes یک Striker بیچاره را بزنید. سریع‌ترین Strikerها در نقشه زوم می‌کنند، و حتی کندترین‌ها به یک جاخالی محکم مجهز شده‌اند. از دیدگاه گیم‌پلی لحظه به لحظه، Mecha Break بدون توجه به اینکه دارید چه چیزی بازی می‌کنید، لذت‌بخش است. فقط حس خوبی دارد. آن جمله‌ی قدیمی در مورد “30 ثانیه سرگرمی” را یادتان هست؟ آره. این همان است. و وقتی آن کشتن عالی را انجام می‌دهید و یک انیمیشن اعدام می‌گیرید؟ اوه، عزیزم.

    Mecha Break (به‌طور هوشمندانه) از داشتن ربات‌های تکراری در یک تیم جلوگیری می‌کند، که منجر به یک سری مبارزه‌های واقعاً عالی می‌شود. من در یک بازی یک رقابت خاصاً پرتنش داشتم که Alysnes من با Stellaris بازیکن دیگری که قابلیت استتار داشت و روی غوغا متمرکز بود، روبرو شد. ما چندین بار درگیر شدیم و آنها دوئل‌های طولانی و کشداری بودند که همه‌چیز را از آگاهی و موقعیت‌یابی کلی ما از نقشه گرفته تا زمان تصمیم‌گیری برای حمله آزمایش می‌کردند. در بقیه‌ی مسابقات، Tricera من در برابر Welkin که یک دعوایی سنگین است، رو در رو می‌شد، یا من از درگیری دور می‌ماندم و Skyraiderها و Falconهای سریع را قبل از اینکه بفهمند یک مبارزه‌ی بد را شروع کرده‌اند، می‌زدم. شما در Mecha Break در زمان واقعی رقابت ایجاد می‌کنید و این باعث یک سری لحظات به‌یادماندنی شد. بعضی‌ها را باختم، بقیه را به زور بردم، اما همه‌ی مبارزه‌ها هیجان‌انگیز بودند.

    چیزهای باحال دیگری که Mecha Break انجام می‌دهد این است که نقشه‌هایش را با نحوه‌ی بازی‌شان هماهنگ می‌کند. Gracelynn Skycity صنعتی و چندسطحی فقط مسابقه‌ی مرگ سنتی را ارائه می‌دهد (اولین کسی که هشت تا کشتن انجام دهد برنده می‌شود؛ بهترین دو از سه)، Babylon Sky Fortress هم همین‌طور. اما در اینجا بیشتر از Deathmatch وجود دارد. Poseidon Armory آب‌گرفته یک حالت بازیابی داده به سبک King of the Hill دارد که در آن باید امتیازها را برای برنده شدن بگیرید و نگه دارید، Kraub Sinkhole، مورد علاقه‌ی من، هم همین‌طور. Eye of Misra و Vigil Imbrium از شما می‌خواهند که کلیدهای پرتاب را بگیرید و آنها را در یک برجک نزدیک آپلود کنید، در حالی که Longmen Launch Site و Palmbay Harbor اسکورت محموله‌های قدیمی را در صف می‌گذارند. Cape Blanc Observatory و Stella Observatory Island با درخواست از شما برای نابود کردن اهداف به جای تسخیرشان، همه‌چیز را عوض می‌کنند.

    خود نقشه‌ها هم یک جورهایی سفره‌خانه‌ای از مکان‌های جالب هستند. Stella Observatory Island ترکیبی از رشته‌کوه با یک دره و یک شهر نابود شده است. من می‌توانستم با Stego در زمین‌های مرتفع مستقر شوم و به ربات‌های دیگر شلیک کنم، اما برای گرفتن اهداف (و ماندن در مبارزه بر سر آنها) باید جایی می‌رفتم که آسیب‌پذیرتر بودم. Stego انتخاب خیلی خوبی است، اما برای رفتن از یک جا به جای دیگر به یک دقیقه زمان نیاز دارد. بازی با Aquila یا Alysnes در آن نقشه آسان‌تر است، و اگر باهوش باشید، تیم‌تان را بر همین اساس می‌چینید. Longmen Launch Site در یک مرکز موشکی است که می‌توانید بین جنگیدن در فضای باز با پوشش محدود یا نزدیک شدن و درگیری شخصی در راهروهای تنگ سرپوشیده انتخاب کنید. برای Tricera عالی است. جایی که می‌توانید باسنتان را روی محموله‌تان (یا محموله‌ی تیم مقابل) بگذارید تا سرعت‌شان را زیاد یا کم کنید. آن را با قدرت‌های درمانی Pinaka ترکیب کنید و برای تیم مقابل سخت می‌شود که با آن مقابله کنند. Vigil Imbrium در یک ماه پوشیده از دهانه‌ی آتشفشانی قرار دارد که هم آسمان باز و هم دره‌های کوچکی را شامل می‌شود که فقط به اندازه‌ی رد شدن به سختی بزرگ هستند، و برای جاخالی دادن از آتش دشمن یا حرکت کردن دور از دید ایده‌آل است. ترفند واقعی در آنجا طوفان‌های پالس هستند که به ربات‌تان آسیب می‌زنند، مگر اینکه پناه بگیرید. Aquila در اینجا یک هیولای مطلق است، اما Falcon یا Panther که به خوبی هدایت شوند، می‌توانند اگر مراقب نباشید، تیم مقابل را به طور کامل زیر و رو کنند.

    نقشه‌ی مورد علاقه‌ی من در Operation Verge تا اینجا Kraub Sinkhole است، یک نقشه به سبک King of the Hill با سه امتیاز که همه‌شان در مناطق خیلی متفاوتی قرار دارند. اگر درست بازی کنید، هر ترکیبی از تیم می‌تواند در اینجا خوب عمل کند، و من از بازی کردن و انجام دادن کارها لذت بردم، مهم نیست با چه چیزی خلبانی می‌کردم. فکر نمی‌کنم نقشه‌ی بدی در Mecha Break وجود داشته باشد، اما اگر بگویم ترجیح می‌دهم چیزهایی مثل Stella Observatory، Kraub Sinkhole و Longmen Launch Site را نسبت به بقیه بازی کنم، دروغ گفته‌ام، چون فکر می‌کنم آنها به کار تیمی خوب نسبت به همتاهای خودشان پاداش می‌دهند. هرگز فکر نمی‌کردم این را بگویم، اما نقشه‌ی مورد علاقه‌ی من آنهایی هستند که بر اساس Team Deathmatch ساخته شده‌اند. نه به این خاطر که بد است، بلکه به این خاطر که سر و کله زدن با اهداف یعنی تمرکز بیشتر روی ترکیب تیم، ارتباطات و نمایش‌های حساس. وقتی یک حریف مستقیماً از شما بهتر باشد، متوجه می‌شوید، اما یک بازیکن نمی‌تواند یک تیم را در یک حالت مبتنی بر هدف، آن‌جوری که می‌تواند در Team Deathmatch از پا در بیاورد. باید با هم کار کنید، و آنجاست که چیزهای خوب وجود دارد.

    ساختن تیم درست و هماهنگی قبل از مسابقه ضروری است (می‌توانید از قبل متوجه بشوید در چه نقشه‌ای هستید، البته اگر اسم یک نقشه را یادتان باشد مشخص نیست؛ این خوشبختانه در یک آپدیت آینده تغییر می‌کند). بحث قبل از مسابقه ما در مورد این بود که چه چیزی باید داشته باشیم، چه کسی باید آن را بازی کند و استراتژی ما باید چه باشد. بعضی از ربات‌ها یک جورهایی ضروری هستند: احتمالاً همیشه باید یک Aquila (یا Narukami سبک‌تر و سریع‌تر که “می‌توانم نامرئی شوم”) داشته باشید، چون تک‌تیراندازها به طرز خنده‌داری قدرتمندند، اما هم Falcon و هم Skyraider را اجرا کردن یک پیشنهاد ریسکی است. از طرف دیگر، هیچ وقت نمی‌توانید گوشت زیادی داشته باشید، بنابراین یک ترکیب Stego/Tricera قوی است. فقط سریع نخواهید بود. و احتمالاً همیشه باید یک ربات پشتیبانی مثل Pinaka را اجرا کنید، چون توانایی درمان از طریق ضربات بعد از اینکه زره‌تان از بین رفت (ربات‌ها هم زره دارند که دوباره تولید می‌شود و هم سلامتی که این‌طور نیست) خیلی فوق‌العاده است.

    ساختن تیم درست و هماهنگی ضروری است.

    در بازی، کار تیمی خیلی مهم است. ما هدف‌ها را اعلام می‌کردیم (یک نکته‌ی حرفه‌ای: اگر یک Aquila را دیدید، باید بی‌وقفه او را اذیت کنید و هرچه زودتر بکشیدش)، هماهنگ می‌کردیم که کی کجا می‌رود و برای کمک به هم علامت می‌دادیم. این بهترین راه برای بازی کردن Mecha Break است و باعث شده تیم من 70% برد داشته باشد. آیا بعضی از ربات‌ها از بقیه قوی‌تر هستند؟ آره. Aquila، Welkin، Narukami و Stellaris که قابل باز شدن است و روی غوغا و استتار متمرکز است، اگر بهشان اجازه بدهید، همه‌چیز را زیر و رو می‌کنند. اما اگر درست هماهنگ کنید، خیلی سریع می‌میرند.

    اما مهم نیست چه چیزی بازی کردیم یا در چه نقشه‌ای بودیم، من قدردانی کردم که Mecha Break به من اجازه داد بدون توجه به کاری که انجام می‌دادم، مشارکت کنم. حتی پرت کردن حواس یک ربات دیگر در حالی که تیم‌تان به هدف ضربه می‌زند (یا کشتن‌شان به طور کامل) می‌تواند یک بازی را تغییر دهد، به خصوص به این خاطر که respawn شدن بیشتر از بیشتر بازی‌های مشابه طول می‌کشد. اگر بتوانید یک قطعه را برای مدتی از صفحه خارج کنید، این مهم است. به عنوان مثال، در حالی که با یک Stego در برابر بازیکن دیگری در همان ربات سنگین‌وزن در تیم مقابل خلبانی می‌کردم، دور نگه داشتن او از جنگ به اندازه‌ی کافی طول کشید تا بتوانیم آخرین هدف را ایمن کنیم که به تصمیم‌گیری در آن مسابقه کمک کرد. اولویت دادن به Aquila یا Pinaka می‌تواند تفاوت بین بردن و باختن باشد. لعنت بهش، حتی فقط دزدکی رفتن پشت سر دشمن و تسخیر یک امتیاز در حالی که آنها مشغول فراموش کردن این هستند که این Team Deathmatch نیست باعث شده خیلی از بازی‌ها را ببریم. Mecha Break چیزهای زیادی به شما می‌دهد تا در مورد سلاح‌ها و توانایی‌های مختلف ربات‌تان و نحوه‌ی شکست دادن Break Strikerهای دیگری که بهشان برخورد می‌کنید، یاد بگیرید، اما اگر واقعاً واردش بشوید، پاداش می‌گیرید. کسی که متوجه می‌شود حمله‌های هوایی Panther از سپرهای Tricera عبور می‌کنند، نسبت به کسی که متوجه نمی‌شود زمان خیلی بهتری خواهد داشت.

    اما صبر کن، هنوز تمام نشده! من بیشتر این بررسی را صرف صحبت در مورد Operation Verge کردم، بهترین حالت Mecha Break، اما Ace Arena، یک حالت 3v3 هم خیلی عالی است. فقط چهار تا نقشه وجود دارد (که یکی از آنها یک خطر محیطی باحال به شکل موتورهای موشکی آزمایشی دارد که نمی‌خواهید پشت‌شان بایستید)، اما زمان خوبی است و من قدردانی می‌کنم که می‌توانید وقتی می‌میرید ربات‌ها را عوض کنید، کاری که نمی‌توانید در Operation Verge انجام بدهید. وقتی بخشی از تیم Operation Verge خودم را برای اولین بار به Ace Arena بردم، ما تیم دیگر را 8-0 شکست دادیم، بنابراین… می‌دانید. مهارت‌های قابل انتقال.

    Mecha Break همچنین یک حالت تمرینی دارد که می‌توانید در برابر دشمنان مختلف تمرین کنید، آموزش‌ها و چالش‌هایی برای هر 15 ربات، و اتاق‌های سفارشی اگر فقط می‌خواهید با دوستان‌تان بازی کنید و وارد حالت Casual یا Matchmaking نشوید. من بیشتر وقتم را در Matchmaking برای این بررسی گذراندم، چون Casual هنوز پاداش ندارد، اگرچه ظاهراً در یک پچ بعدی می‌آید.

    خب، حالا برای چیزهای خسته‌کننده. یک حراجی با پول واقعی وجود دارد که می‌توانید چیزهایی را در آن بفروشید، چه یک مورد سفارشی‌سازی شخصیت باشد، چه رنگ باشد، یا چیزهایی برای تجهیز ربات‌تان در Mashmak. بیشتر قیمت‌ها نسبتاً منطقی هستند، اما چیزهای نادر خیلی گران هستند. من واقعاً به این اهمیت نمی‌دهم، چون به چیزهای ظاهری اهمیت نمی‌دهم و قرار نیست بیشتر Operation Storm را بازی کنم، اما باید به این نکته اشاره کرد که می‌توانید بیشتر این چیزها را فقط با بازی کردن به دست بیاورید. این باعث می‌شود Operation Storm تا حدودی pay to win بشود، اما یکپارچگی رقابتی Ace Arena و Operation Verge کاملاً دست‌نخورده باقی می‌ماند. و چیزهای زیادی وجود دارد که فقط می‌توانید با ارز درون‌بازی باز کنید که اگر فقط بازی کنید و ماموریت‌ها را انجام بدهید، سخاوتمندانه بهتان داده می‌شود، که چیزهای ابتدایی مثل “X کاری را Y بار با Z Striker انجام بده” هستند. شما همچنین از طریق سیستم‌های پیشرفت مختلف مثل Rally Orders که با تیم شدن با دوستان‌تان و تکمیل چالش‌ها به دست می‌آورید، یا چیزهایی مثل چالش کریستین که شما را در یک مسابقه‌ی امتیازی در برابر یک شخصیت داستانی قرار می‌دهد، به دست می‌آورید. همه این چیزها رایگان است. و، البته، پاداش‌های ورود به سیستم، پاداش‌های مسابقه و غیره هم وجود دارد.

    پولی شدن مثل یک کیسه‌ی قطعات یدکی درهم است.

    اگر مشکل واقعی با پولی شدن Mecha Break وجود داشته باشد، در چیزهایی است که توسعه‌دهنده Amazing Seasun Games مستقیماً می‌فروشد. پرداخت 22 دلار (13 دلار با قیمت فروش فعلی) برای یکی از ربات‌های قفل شده و یک عالمه پاداش ارز درون‌بازی اگر نمی‌خواهید وقت بگذارید و خودتان قفلش را باز کنید، هرچه. چیزی که عجیب است قیمت خلبان‌های Ace ظاهری است. شما می‌توانید Leonie Fèvre، خلبان Falcon، Falcon سفارشی او و سه انیمیشن مخصوص شخصیت (سوار شدن، اعدام و MVP) را با قیمت پایین 47.99 دلار استخدام کنید که رک و پوست‌کنده گستاخانه است. گوش کنید، من می‌فهمم. Mecha Break یک بازی ویدیویی واقعاً زیبا است، همه جذاب هستند و سهام ویفو انیمه‌ای تا سقف آسمان رفته. اما 50 دلار برای سه تا انیمیشن، یک مدل شخصیت و یک طراحی ربات سفارشی کار کثیفی است. 10 دلار؟ خیلی خب. 15 دلار؟ باشد. حتی 25 دلار؟ ممکن است وسوسه‌انگیز باشد. اما 50 دلار؟ خدایا، مرد. این فقط برای افرادی است که خیلی شهوت‌پرست هستند که زنده بمانند یا بیشتر از عقل‌شان پول دارند. مطمئنم یک عالمه آدم این را می‌خرند، اما قیمت‌گذاری در اینجا زننده به نظر می‌رسد.

    بنابراین پولی شدن مثل یک کیسه‌ی قطعات یدکی درهم است و چیزی است که می‌توانم ببینم مردم اگر مراقب نباشند، پول زیادی را صرفش می‌کنند. اما Mecha Break مقدار مناسبی از چیزها را با ارز درون‌بازی بهتان می‌دهد، و راستش را بخواهید، مطمئن نیستم که اصلاً به پولی شدن در یک همچین بازی‌ای اهمیت بدهم. اگر واقعاً می‌خواهید دیوانه‌وار شخصیت‌تان را سفارشی‌سازی کنید یا آن خلبان جدید درخشان و رباتش را بخرید، باید پول نقد بدهید. در غیر این صورت، می‌توانید رنگ‌ها و الگوها را برای ربات‌هاتان به صورت رایگان با یک سرعت منطقی باز کنید. و، بیایید با آن روبرو بشویم، مگر اینکه کسی باشید که سکانس دوش را به صورت مکرر بازی می‌کند، این احتمالاً همان چیزی است که بیشتر وقت‌تان را صرف تماشا کردنش می‌کنید. من اینجا برای گیم‌پلی هستم و این اضافه‌ها آن قسمتی که عالی است را پایین نمی‌کشند.

  • بررسی Tony Hawk’s Pro Skater 3 + 4

    بررسی Tony Hawk’s Pro Skater 3 + 4

    بردمن برگشته و بار دیگر با یک حرکت ۵۴۰ درجه Christ Airing دارد راهش را به خانه‌ام و قلبم باز می‌کند، درست مثل یک منجی جان‌سخت با سوخت Motörhead، متخصص حرکات دستی، روش‌ها و مدوناها. بازی Tony Hawk’s Pro Skater 3 + 4 که دنباله‌ای بر بازسازی فوق‌العاده خوشایند دو بازی نخست Pro Skater در سال ۲۰۲۰ است، شاید آن تازگی بی‌پرده‌ی اولیه‌ی Tony Hawk’s Pro Skater 1 + 2 را نداشته باشد – و بی‌تردید در احیای این آثار کلاسیک کمی از ریل خارج می‌شود – ولی برای من ناممکن است که نادیده بگیرم چقدر لذت‌بخش است که به سال ۲۰۰۱ بازگردانده شوم تا تجربه‌ی اسکیت‌سواری ناب و قدیمی داشته باشم. لمی کیلمیستر در شاهکار متال سرعت معروفش، Ace of Spades، که آهنگ آغازین پرانرژی THPS3 اصلی در بیش از دو دهه پیش بود و دوباره در THPS3+4 همین کار را می‌کند، می‌گوید: «لذت در بازی کردن است.»

    لعنت به تو لمی، حق با تو است.

    پنج سال قبل، توسعه‌دهنده‌ی Vicarious Visions کار نشدنی را با Tony Hawk’s Pro Skater 1 + 2 انجام داد. با وجود بوی نامطبوع Tony Hawk’s Pro Skater 5 فاجعه‌بار Robomodo که هنوز در هوا مثل یک جفت SB Dunk گندیده حس می‌شد، Vicarious Visions یکی از بی‌نقص‌ترین و بنیادی‌ترین بازسازی‌های عصر مدرن را تولید کرد – بازسازی‌ای که توانست بیشترین میزان فروش ماه اول را در بین تمامی بازی‌های مجموعه‌ی طولانی Tony Hawk رقم بزند. Vicarious Visions به دلیل زحمات جسورانه‌اش به سرعت… منحل شد، و خود هاک برنامه‌های تولید Tony Hawk’s Pro Skater 3 + 4 را تأیید کرد که متعاقباً به حاشیه رانده شدند. خوشبختانه، این تصمیم لغو شد و این پروژه به Iron Galaxy رسید.

    با وجود یک توسعه‌دهنده‌ی متفاوت در راس کار، THPS3+4 همچنان تا حدود زیادی با شمایل و ساختار THPS 1+2 همسو است. به این معنی که گرافیک‌ها به همان میزان شفاف و رنگارنگ هستند، و عملکرد قوی و قابل اطمینان است. لیست اسکیت‌بازان ترکیبی از حرفه‌ای‌های بازگشته از بازی‌های اصلی، اضافات جدید از THPS1+2 و چهره‌های تازه‌ای است که اولین حضورشان را در این مجموعه تجربه می‌کنند (از جمله Chloe Covell، Yuto Horigome، Rayssa Leal و Zion Wright در بین دیگران). بله، Bam Margera هم اینجاست. شاید در تیزر ابتدایی نباشد، اما می‌توانید او را در رازهای قابل باز کردن پیدا کنید.

    با داشتن یک توسعه‌دهنده‌ی متفاوت در راس کار، THPS3+4 همچنان تا حدود زیادی با ظاهر و ساختار THPS 1+2 هماهنگ است.

    هر دو بازی در این مجموعه دوباره به شکل دو رشته‌ی مجزا از مراحل به نمایش درمی‌آیند، ولی فراتر از آن، همه‌چیز یکپارچه است. حرکات و ترفندها در هر دو بازی مشترک هستند (از جمله مواردی مثل انتقال ستون فقرات – که در اصل فقط در THPS4 معرفی شده بودند). به علاوه، امتیازات آماری که در جریان بازی کردن یک بازی جمع می‌کنید، اسکیت‌باز شما را در بازی دیگر بهبود می‌دهد، و هر پولی که به دست می‌آورید به یک حساب مرکزی واریز می‌شود تا برای خرید وسایل برای اسکیت‌باز سفارشی خود (یا اسکیت‌بازان پنهان، جلوه‌های فانتزی یا فیلترهای دیداری خاص) خرج کنید. اساساً، اگر THPS 1+2 را بازی کرده‌اید، می‌دانید چه چیزی در انتظارتان است. ولی حتی اگر این کار را نکرده باشید، پیش‌بینی می‌کنم که به سرعت با فلسفه‌ی شسته و رفته‌ی دو در یک که در حال اجرا است، آشنا خواهید شد.

    Tony Hawk’s Pro Skater 1 + 2 review

    لگد، هل، لگد، هل، حرکت آرام

    جادوی THPS3+4 در مراحل آن پنهان است، و با وجود چند غیبت آشکار، نقشه‌های بازسازی‌شده‌ی شگفت‌انگیز، ستارگان این نمایش هستند. همان‌طور که در مورد THPS1+2 هم صدق می‌کرد، خیلی لذت‌بخش است که در چنین هندسه‌ی آشنایی حکاکی و کمبو ایجاد کنم، فقط با یک بازسازی شیک و مدرن. از حس گرمای فلز گداخته در Foundry تا بالا رفتن از سطوح Alcatraz، باز کردن قفل و ورود به هر نقشه‌ی بازگشته، یک نقطه‌ی اوج بزرگ بوده است. Airport هنوز هم یک رشته‌ی بی‌نقص از خطوط اسکیت است. Cruise Ship هنوز هم یک چالش فوق‌العاده وسوسه‌کننده برای به دست آوردن کمبوهای دیوانه‌وار بدون پرت شدن در دریای کارائیب است. این عالی است.

    همان‌طور که در مورد THPS1+2 وجود داشت، خیلی لذت‌بخش است که در چنین هندسه‌ی آشنایی حکاکی و کمبو ایجاد کنم، فقط با یک بازسازی شیک و مدرن.

    Kona هنوز هم از این مشکل رنج می‌برد که بخش‌هایی از طرح‌بندی الهام‌گرفته از دنیای واقعی آن، یک فضای نسبتاً ساده برای اسکیت‌سواری جنون‌آمیز و آرکید یک بازی Tony Hawk’s است – و به نظر می‌رسد تبدیل لندن به شب باعث می‌شود کمی خسته‌کننده‌تر به نظر برسد – ولی هیچ زباله‌ی مطلقی در اینجا وجود ندارد به غیر از Zoo در THPS4 که به یک مرحله‌ی مسابقه‌ای تبدیل شده است. حالا Zoo متروکه است، بنابراین حالا بی‌روح و تنها است (و تنظیمات شب دوباره برای چشم‌ها خسته‌کننده است).

    در حالی که هیچ نشانی از نقشه‌های Chicago یا Carnival در THPS4 نیست، سه نقشه‌ی کاملاً جدید وجود دارد که Iron Galaxy به کمپین THPS4 اضافه کرده است. مطمئن نیستم که از نظر خلوص چه احساسی در مورد آن دارم، گرچه Waterpark و Pinball هر دو مراحل بسیار عالی هستند. یک پارک آبی متروکه مملو از استخرهای خالی و سرسره‌های آبی قدیمی، محیطی بی‌نظیر برای یک بازی Pro Skater است، به‌طوری‌که تقریباً غیرقابل باور است که پیش‌تر وجود نداشته است، و Pinball به‌طور جدی چشم‌نواز است – از درخشش کروم توپ فلزی صیقلی گرفته تا Tony Hawk غول‌پیکر که بر روی خود دستگاه نشسته است.

    اهداف مرحله بیشتر از بازی‌های اصلی قرض گرفته شده‌اند – Iron Galaxy نوار‌های مخفی را به‌طور خودسرانه به جای دیگری انتقال نداده است – ولی چند هدف جدید یا اصلاح‌شده در سرتاسر آن وجود دارد. این‌ها به‌طورکلی کار می‌کنند (برای نمونه، «نابود کردن موزه» فوق‌العاده آسان در Cruise Ship با یک مسابقه‌ی ترفند بسیار پیچیده‌تر جایگزین شده است که باید آن را به اتمام برسانید تا همان نتیجه‌ی اسلپ‌استیک را تولید کنید) ولی چند مورد از دست رفته هم وجود دارد (جایگزین کردن Stompy the Elephant در لندن با یک فرد عجیب و غریب در لباس زیرش یک چرخش عجیب است).

    بیشتر آزادی‌ها در مراحل THPS4 گرفته شده است، جایی که کاهش چشمگیری صورت گرفته است. اصولاً، مراحل THPS4 همه برای کار کردن زیر تایمر کلاسیک دو دقیقه‌ای ساده شده‌اند، بنابراین این به این معنی است که شما آزادانه در اطراف اسکیت نخواهید کرد و با دیگر اسکیت‌بازان حرفه‌ای گپ نخواهید زد و از آن‌ها اهداف کلامی دریافت نخواهید کرد زیرا با هر یک از آن‌ها برخورد می‌کنید. آن گفت‌وگوها از بین رفته‌اند، و همین‌طور تعدادی از اهداف. متوجه خواهم شد که بعضی از مواردی که فکر می‌کردم مفقود شده‌اند، به عنوان یکی از پنج «اهداف حرفه‌ای» اضافی ظاهر شدند که بعد از کسب هر هدف ابتدایی در همه‌ی پارک‌ها در دسترس قرار می‌گیرند. برای مثال، شناورهای رژه‌ای که به‌طور وسوسه‌انگیزی بیرون از دسترس در College پارک شده‌اند، بعد از باز شدن قفل Pro Goals شروع به حرکت در خیابان می‌کنند، ولی شما نمی‌توانید، مثلاً، یک فیل را شوکه کنید یا یک hardflip را بر روی Kenny the Koala در Zoo در این زمان بچرخانید. مرتب است که ما بالاخره اهداف C-O-M-B-O را برای مراحل THPS3 دریافت می‌کنیم که قبلاً هرگز آن‌ها را نداشته‌اند، ولی هم دادن هست و هم گرفتن. به هر صورت، کمپین THPS4 به‌طورکلی فقط در انفجارهای کوتاه مثل یک بازسازی به نظر می‌رسد. اغلب اوقات واقعاً یک بازآفرینی است. شما می‌توانید تایمر را تا 60 دقیقه به عنوان یک مد گیم‌پلی جدید عوض کنید (که به لیست تقلب‌های بازگشتی از THPS 1 + 2 ملحق می‌شود)، ولی در حالی که اصطکاک را کم می‌کند، در حقیقت آن را بیشتر شبیه THPS4 کلاسیک نمی‌کند.

    با این حال، در مورد اهداف، در جاهای دیگر یک ارتقای خوب در ویرایشگر پارک صورت گرفته است، که حالا دارای یک عملکرد «ایجاد هدف» است. این یک مزیت بزرگ است. حالا سطوح کاربر مجبور نیستند صرفاً مکان‌هایی باشند که در آن بگردید تا زمانی که خسته شوید و تصمیم بگیرید به حرکت‌تان ادامه دهید. آن‌ها می‌توانند یک ستون تازه از زمان بازی THPS 3 + 4 شما باشند، با چالش‌های تازه روبه‌رو شوید و حروف S-K-A-T-E، خطوط C-O-M-B-O را جمع‌آوری کنید و smashableها را در نقشه‌های جدید هر بار که اجرا می‌کنید، بشکنید. به نظر من این وعده‌ی بزرگی دارد. همین‌طور می‌توانید پدهای توربو بوست، NPCهای دوستانه و تهاجمی و گودال‌های مرگ (که اسکیت‌بازها را به یک نقطه‌ی آغازین برمی‌گرداند) اضافه کنید، بنابراین این یک تکامل بزرگ از ابزارهای سازنده‌ی پارک در THPS 1 + 2 است.

    مثل سابق نیست

    در حالی که من مطمئنم که بازآفرینی حالت کمپین THPS4 یک عیب اساسی برای بعضی از طرفداران خواهد بود، شخصاً از تغییر کلی رویکرد نشان داده شده در مورد موسیقی متن THPS 3 + 4 بسیار ناامید شده‌ام. این در واقع یک موقعیت حقیقتاً گیج‌کننده است.

    اهمیت موسیقی متن‌ها برای مجموعه‌ی Tony Hawk’s Pro Skater یک واقعیت تثبیت‌شده است. آن‌ها در این کسب‌وکار به جایگاه افسانه‌ای رسیده‌اند و چند تاریخ شفاهی داستان‌های پشت تولید آن‌ها را در طی سال‌ها نشان داده‌اند. در سال 2020، این فلسفه در مورد THPS 1 + 2 کاملاً واضح بود: موسیقی متن‌ها بخش مهمی از معادله بودند و این یک اولویت اصلی بود. 22 آهنگ از 25 آهنگی که موسیقی متن اصلی دو بازی اول را تشکیل می‌دادند، برای بازسازی دوباره تضمین شدند و تنها سه آهنگ در آن زمان نتوانستند دوباره مجوز بگیرند. با 22 آهنگ بازگشتی و 37 آهنگ جدید (در مجموع 59 آهنگ)، موسیقی متن THPS 1 + 2 کم‌وبیش دقیق است.

    متاسفانه THPS 3 + 4 داستان متفاوتی دارد.

    چه تصادفی باشد یا غیر، THPS 3 + 4 نیز با 59 آهنگ در کل وارد شده است – ولی تعادل کاملاً اشتباه است. بله، بی‌شک درست است که هر دو THPS3 و THPS4 موسیقی متن‌های بسیار بزرگ‌تری نسبت به جفت بازی‌های اصلی داشتند (20 برای THPS3 و 35 برای THPS4). و بله، از نظر فرضی دوباره ایمن کردن هر آهنگ احتمالاً فضای زیادی برای بهبود موسیقی متن با موسیقی تازه‌ی منتشر شده از زمان اوج بازی‌های Pro Skater اصلی باقی نمی‌گذاشت. بنابراین، من مایل بودم که بپذیرم که یک مصالحه‌ی منصفانه نصف به نصف می‌بود – یا دست‌کم ترکیبی مشابه با THPS 1 + 2. مثلاً 20 یا چند آهنگ کلاسیک، و بقیه جدید.

    ما به آن نزدیک نشدیم. به شکل گیج‌کننده‌ای، ما فقط شش مورد از 20 مورد از THPS3 و تنها چهار مورد از 35 مورد از THPS4 را دریافت کردیم. این 10 مورد در مجموع است. کمتر از 20 درصد آهنگ‌های اصلی و کمتر از نیمی از تعداد آهنگ‌های بازگشتی که THPS 1 + 2 دارد. در واقعیت، گروه‌هایی وجود دارند که حتی از آن‌ها سؤال نشده است و به‌اندازه‌ی طرفدارانشان از غیبت در موسیقی متن THPS 3 + 4 متعجب شده‌اند.

    Tier List

    رتبه‌بندی: آهنگ‌های اصلی THPS3/4 که بازنگشتند

    عذرخواهان شاید مرا به استفاده از Spotify به جای آن مسخره کنند، ولی با وجود حضور Bodyjar، این به‌سادگی مانند سابق نیست که موسیقی در جایی که به آن تعلق دارد، در بازی قرار داده شود. یعنی من خودم را خوش‌شانس می‌دانم که Not the Same از Bodyjar راهش را باز کرد. بسته به روز هفته‌ای که از من بپرسید، تقریباً آهنگ مورد علاقه‌ی من در تمام دوران است. ولی شاید هم‌قطاران قدیمی من به این اندازه خوش‌اقبال نباشند. گذشته از این، حتی آهنگ تیتراژ THPS4 هم کنار گذاشته شد.

    به زبان ساده، این یک اشتباه برای هر بازسازی است، ولی یک اشتباه مخصوصاً ناامیدکننده برای یک جفت بازی است که در آن موسیقی یک رکن اساسی در چیزی است که آن‌ها را ویژه و خاطره‌انگیز می‌کند. اشتباه نکنید، چند آهنگ واقعاً عالی جدید در THPS 3 + 4 وجود دارد که بلافاصله راهشان را از بازی به لیست پخش روزانه‌ی من باز کرده‌اند. Dog Years از Urethane، hollywood sucks// از KennyHoopla، Boys in the Better Land از Fontaines D.C.، Roller از The Saint Cecilia و Better Off از Common Perry همگی آهنگ‌های عالی هستند و من قبلاً حتی با یکی از آن‌ها آشنا نبودم. نجات دادن سرود اسکیت‌بردینگ Lupe Fiasco به نام Kick, Push از این که برای همیشه در Tony Hawk’s Downhill Jam سال 2006 سرگردان شود، هم یک تصمیم ستودنی بود. با این حال، من نمی‌توانم بی‌تفاوتی تصادفی نشان داده شده به موسیقی متن‌های اصلی را نادیده بگیرم.

  • FBC: ارزیابی فایربِرِیک

    FBC: ارزیابی فایربِرِیک

    وقتی خبر رسید که استودیوی رمدی، سازنده بازی‌های تک‌نفره‌ای مثل Alan Wake و Control، می‌خواهد یک شوتر چندنفره بسازد، هم متعجب شدم و هم ذوق‌زده. این استودیو در خلق دنیاهای خاص و بی‌نظیر تبحر دارد، پس تجربه‌اش در یک ژانر متفاوت و غیرمنتظره، مثل یک آزمایش جالب بود که ارزشش را داشت امتحان کنم. حالا بعد از 15 ساعت بازی در مراحل چشمگیر FBC: Firebreak، ارتقای تجهیزات و مبارزه با سیل عظیمی از هیولاهای آلوده، هنوز هم همان حس تعجب و هیجان موقع اعلام خبر را دارم. این بازی یک تجربه خیالی است که تلاش می‌کند در این ژانر شلوغ و رقابتی بدرخشد، اما دست‌کم کلی داستان جنگی برای تعریف کردن برایم باقی گذاشته است.

    داستان FBC شش سال بعد از اتفاقات Control رخ می‌دهد و شما را دوباره به معماری عجیب و غریب خانه قدیمی دعوت می‌کند، اما این بار در شرایطی کاملاً متفاوت. اینجا خبری از جسی فادن، مدیر بی‌میل، نیست؛ شما و حداکثر دو نفر از دوستانتان، یک تیم سه نفره از نیروهای امدادی کم‌تجربه را کنترل می‌کنید که به اتفاقات غیرمعمولی رسیدگی می‌کنند که حتی سخت‌گیرترین بازرس OSHA هم از دیدنشان وحشت می‌کند. اگر یک یادداشت چسبناک هوشمند کارگران را تبدیل به هیولا می‌کند، یا زالوهای رادیواکتیو به یک معدن حمله کرده‌اند و باید داخل یک کوره متحرک که شبیه محموله Team Fortress 2 است انداخته شوند، این شما و تیمتان هستید که باید دست به کار شوید. کار سختی است، اما بالاخره یک نفر باید انجامش دهد!

    تصاویر صفحه گیم‌پلی FBC: Firebreak PC

    فکر کردید کار تمام است؟ دوباره فکر کنید. علاوه بر انجام وظیفه اصلی، باید با ارتشی از دشمنان بین‌بعدی Control، یعنی The Hiss، هم مقابله کنید که انگار قصد کرده‌اند برای همیشه در خانه قدیمی اقامت کنند. تازه بعد از تمام کردن شیفت کاری، تیم شما باید خودشان را به همان آسانسوری که با آن آمده‌اند برسانند و تا رسیدن به ایستگاه زنده بمانند. شاید روی کاغذ رسیدگی به همه اینها زیاد به نظر برسد، و اگر بخواهید به صورت انفرادی بازی کنید، همین‌طور هم خواهد بود. اما با کمک دو بازیکن دیگر، این وظایف عجیب و غریب تبدیل به یک روز معمولی در دفتر کار می‌شود – البته اگر دفتر کارتان پر از کلاه‌های شناور تهدیدآمیز، اتاق‌های امن و کوره‌های مذاب باشد.

    وقتی یک تیم کامل باشید، که به نظر می‌رسد بهترین حالت برای بازی کردن FBC است، هر بازیکن می‌تواند از ‘Crisis Kit’ خودش استفاده کند، که یادآور سیستم کلاس‌بندی در دیگر شوترهای تعاونی است. سه کیت مختلف در دسترس هستند که هر کدام یک مهارت منحصربه‌فرد را ارائه می‌دهند که می‌تواند انجام وظایف اصلی را سرعت ببخشد. مثلاً در محل کار Paper Chase که پر از یادداشت‌های چسبناک است، استفاده از کیت Splash به شما این امکان را می‌دهد که یادداشت‌های زرد را خیس کنید تا آسیب‌پذیرتر شوند، در حالی که کسی که کیت Fix را دارد می‌تواند با آچارش این طرف و آن طرف بچرخد و ضربه‌های آخر را بزند، یا از آن برای تعمیر جعبه‌های نوری استفاده کند که مناطق آلوده را روشن می‌کنند. در این میان، اپراتور Jump Kit می‌تواند با پرش‌های موشکی آتشین خود در نقشه پرواز کند و حواس عوامل Hiss را پرت کند. به این ترتیب، وقتی داشتم کیت مورد علاقه‌ام را آزمایش می‌کردم و بین نقش‌ها جابه‌جا می‌شدم، همیشه حس می‌کردم که یک مهره کلیدی در موفقیت تیمم هستم.

    سلاح‌های ابتدایی مقدمه‌ای مناسب برای نبردهای در دسترس اما محدود FBC هستند.

    دلیلش هم این است که سیستم تیراندازی در هر سه کیت خوب و متعادل طراحی شده. در ابتدای بازی، دو سلاح برای انتخاب دارید: یک مسلسل دستی و یک تفنگ دولول. هر دوی این سلاح‌ها قدرت آتش کافی را برای از بین بردن دشمنان ابتدایی در نبردهای نزدیک فراهم می‌کنند و مقدمه‌ای مناسب برای نبردهای در دسترس اما محدود FBC هستند. با پیشروی در مراحل پیچیده‌تر، به طور طبیعی سلاح‌های قدرتمندتری مانند مسلسل، تفنگ ساچمه‌ای پمپ اکشن یا تپانچه که مورد علاقه شخصی من است را باز خواهید کرد. روند تکراری کشتن دسته‌های بزرگ کارمندان اداری تسخیر شده ممکن است گاهی خسته‌کننده شود. خوشبختانه، جلوه‌های ذرات چشمگیر و نورپردازی جذاب FBC باعث می‌شود که همیشه چیز جالبی برای تماشا کردن در حین انجام ماموریت‌ها وجود داشته باشد.

    محدودیت‌های زیادی در ترکیب تیم شما وجود ندارد، زیرا همیشه راه‌های جایگزینی برای انجام وظایف هر کیت وجود دارد. مثلاً آچار تعمیرات را به یک فشار ساده دکمه تبدیل می‌کند، اما بدون آن تبدیل به یک بازی ریتمیک جالب می‌شود که باید دکمه‌های Q و E (یا L1 و R1) را پشت سر هم و بدون اشتباه فشار دهید تا یک نوار پیشرفت پر شود. مثل خیلی چیزهای دیگر در FBC، همه چیز آن‌طور که به نظر می‌رسد ساده نیست و نکته جالب اینجاست که اگر در فشار دادن دکمه‌ها اشتباه کنید، آسیب بیشتری می‌بینید. اوایلش این کار سرگرم‌کننده است، اما در شرایط اضطراری خیلی زود خسته‌کننده می‌شود و در نهایت تیم من تصمیم گرفت که هر سه کیت را در ترکیب خود داشته باشد – هیچ چیز بدتر از این نیست که وسط آتش‌سوزی زنده زنده بسوزید در حالی که هم‌تیمی‌تان می‌توانست در عرض چند ثانیه آتش را خاموش کند.

    در حال حاضر، در مجموع پنج محل کار وجود دارد که هر کدام به سه سطح ترخیص تقسیم می‌شوند که می‌توانند یک‌جا یا تکه‌تکه تکمیل شوند. ظاهر بصری هر ماموریت کاملاً متفاوت و منحصربه‌فرد است و علاوه بر مواردی که قبلاً اشاره کردم، سالن‌های توربین پر از فوم صورتی رنگ و فضاهای اداری کم‌نور که توسط ناهنجاری‌های یخ‌زدگی تسخیر شده‌اند هم وجود دارند. متاسفانه، با اینکه این هرج و مرج در ابتدا هیجان‌انگیز است، خیلی زود مناطق جدید برای ورود و انواع دشمنان برای مبارزه تمام می‌شوند – که در حال حاضر شامل چیزی فراتر از تانک‌ها، پیاده‌نظام و مهاجمان هوایی نمی‌شود. به این ترتیب، FBC ممکن است کمی خالی و بی‌محتوا به نظر برسد.

    با این حال، وجود سطوح فساد و درجه سختی قابل تنظیم باعث می‌شود که این بازی ارزش تکرار معقولی داشته باشد. مثلاً سطح Hot Fix را در نظر بگیرید: وظیفه اصلی شما در این مرحله این است که پنکه‌های گرمایشی معیوب را با کمک کیت‌های Jump و Fix تعمیر کنید، در حالی که یک نفر با کیت Splash از آتش گرفتن شما جلوگیری می‌کند – آسان به نظر می‌رسد، نه؟ حالا فرض کنید که نوار لغزنده فساد را تا آخر زیاد کنید. در این حالت، باید این کار را با حضور اصلاح‌کننده‌های تصادفی انجام دهید که ناگهان ظاهر می‌شوند، مثل کره‌ای که جاذبه منطقه را کاهش می‌دهد یا یک منگنه پرنده شیطانی که جان دشمنان را به شدت افزایش می‌دهد. حالا تیم شما فقط نباید از کباب شدن جلوگیری کند، بلکه باید تیراندازی دقیقی داشته باشد و حواسش به جای پایش هم باشد. اضافه شدن این آیتم‌های فاسد شده اغلب یک چالش جدید ایجاد می‌کند و لحظات چندنفره خنده‌دار و البته ناامیدکننده‌ای را به وجود می‌آورد. چند باری آرزو کردم که صدای فریادهای دوستانم را ضبط می‌کردم که می‌گفتند: “منگنه کجاست؟ باید منگنه را بکشم!”

    دنیای پر از تخم‌مرغ‌های عید پاک که همیشه در بازی‌های رمدی من را مجذوب می‌کرد را ندارد.

    اگر در حین حمله به مشکل خوردید، هر منطقه مجهز به دوش‌های ضدعفونی‌کننده درمانی و انبارهای مهمات است که می‌توانید در آنجا استراحت کنید و نفس بکشید. البته طبق معمول، این مناطق ضروری ممکن است از کار بیفتند و خراب شوند، که دوباره به کیت‌ها یا همان مینی‌گیم فشار دادن دکمه نیاز دارد تا دوباره راه‌اندازی شوند. این انبارها با هر بار بازدید از سطوح هم جابه‌جا می‌شوند، یعنی نمی‌توانید برای پیدا کردن جای امن به حافظه‌تان تکیه کنید. شاید این نوع هرج و مرج برای همه جذاب نباشد، اما من غیرقابل پیش‌بینی بودن را خیلی دوست داشتم، به خصوص وقتی که این سردرگمی‌ها باعث مشاجرات ناگهانی در چت Discord ما می‌شد. خوشبختانه، اگر همه چیز به هم ریخت – که به احتمال زیاد همین‌طور هم خواهد شد – بسته به درجه سختی که انتخاب کرده‌اید، چند جان خواهید داشت تا قبل از اینکه بازی واقعاً تمام شود، دوباره تلاش کنید.

    شاید ناامیدکننده‌ترین نکته این باشد که با وجود اینکه FBC یک بازی از استودیوی رمدی است، اما خبری از آن دنیای پر از تخم‌مرغ‌های عید پاک که همیشه من را در بازی‌های دیگر استودیو مجذوب می‌کرد، نیست. خبری از آلن ویک که در یک سلول پنهان شده باشد یا یادداشتی سرگردان درباره آقای دور نیست – دست‌کم تا جایی که من تجربه کردم. البته این بدان معنا نیست که اصلاً چیز عجیبی برای دیدن وجود ندارد و نشانه‌هایی از درخشش لحن دنیای به هم پیوسته رمدی در پوسترهای طعنه‌آمیز و یادداشت‌های ویرایش شده‌ای که در اطراف نقشه‌ها پراکنده شده‌اند، و همچنین اطلاعات پراکنده فراوانی که هنگام انتظار در لابی از طریق صداگذاری ارائه می‌شوند، دیده می‌شود. اما وقتی به دنبال عمق بیشتری فراتر از وظایف اصلی گشتم، ناامید شدم. شاید این خاصیت این ژانر باشد، اما وقتی فهمیدم که گشتن در گوشه و کنارها هیچ‌وقت به من با اطلاعات یا راز جدیدی پاداش نمی‌دهد و فقط من را در معرض حمله افراد بد قرار می‌دهد، باز هم ناامید شدم.

    علاوه بر درمان‌های لحظه‌ای و مهمات، می‌توانید با سرمایه‌گذاری در درخت‌های ارتقاء امتیاز و تجهیزات در دسترس FBC، اوضاع را به طور دائمی تغییر دهید. همان‌طور که به هدف اصلی هر محل کار حمله می‌کنید و پناهگاه‌ها را کشف می‌کنید، دارایی‌های گمشده و نمونه‌های تحقیقاتی را پیدا خواهید کرد که به عنوان ارز برای ارتقاء استفاده می‌شوند. خوشبختانه، به لطف یک پچ بعد از عرضه (v1.2)، دارایی‌های گمشده الان راحت‌تر پیدا می‌شوند و قدرت خرید بیشتری نسبت به اوایل بازی دارند.

    وقتی فهمیدم چطور پولم را بین ارتقاءهای کاربردی در درختچه درخواست و ارتقاءهای غیرفعال امتیاز در درختچه تحقیق تقسیم کنم، حس کردم که در FBC ماهرتر شده‌ام. من بازیکنی هستم که اول شلیک می‌کند و بعد سوال می‌پرسد، و FBC به من این امکان را داد که با سلاح‌های ارتقا یافته و امتیازات کاربردی متناسب با سبک بازیم، تخصص پیدا کنم، مثل جاروبرقی که به من اجازه می‌داد موقع حرکت بین مناطق، سریع مهمات جمع کنم. علاوه بر این، وقتی یک امتیاز به حداکثر سطح خود برسد، “رزونانس” می‌شود، یعنی وقتی در نزدیکی شما باشد، برای دیگر بازیکنان تیم شما هم اعمال می‌شود و به این ترتیب، بقیه اعضای ضعیف‌تر تیم هم می‌توانند از مزایای یک عضو باتجربه بهره‌مند شوند و نیروهای Hiss را شکست دهند. با وجود این ایده‌های هوشمندانه، FBC در نهایت تنوع ارتقاء کافی برای اینکه در طولانی‌مدت کاربردی باشد را ندارد، که باعث می‌شود سرمایه‌گذاری روی آنها کمی بی‌ارزش به نظر برسد. ایده اصلی خوب است، اما دامنه کافی برای ایجاد یک تاثیر بزرگ را ندارد که جای تاسف دارد.

    FBC همچنین به شدت به پویایی تیم و هماهنگی متکی است که می‌تواند افرادی که با غریبه‌ها بازی می‌کنند یا به تنهایی وارد بازی می‌شوند را دلسرد کند. من بیشتر بازی را با دوستانی انجام دادم که با آنها آشنایی داشتم، یعنی نه تنها می‌توانستیم در مورد اینکه چه ارتقاهایی را انتخاب کنیم و چطور زرادخانه‌مان را بسازیم صحبت کنیم، بلکه وقتی اوضاع خراب می‌شد، می‌توانستیم با هم بخندیم و شوخی کنیم. بدون این نوع پشتیبانی اجتماعی قوی، اهداف استرس‌زا و گاهی نامشخص FBC به جای اهداف مشترک، تبدیل به نقاط شروع ناامیدکننده می‌شوند.

  • Splitgate 2: A Critical Look

    Splitgate 2: A Critical Look

    راه‌اندازی مجدد Splitgate در سال ۲۰۲۱ به‌خوبی نشان داد که ترکیب پورتال‌هایی به سبک Valve با شوترهای آرنای قدیمی، ترکیبی فوق‌العاده است. Splitgate 2 هم از همان ترکیب اکشن پرسرعت، شلیک و ترفندهای تاکتیکی بهره می‌برد که به نسخه اصلی کمک کرد تا در این ژانر جای خود را پیدا کند و به همین دلیل، شروع خوبی دارد. اما مشکل اینجاست که پیشرفت چندانی از این نقطه ندارد. با این‌که اضافه شدن کلاس‌های شخصیتی و گستره وسیع‌تری از سلاح‌های قدرتمند به Splitgate 2 کمک می‌کند تا انتظارات اولیه را برآورده کند، برخی از جنبه‌های دیگر بازی که از آینه عبور می‌کنند، تاثیر معکوس دارند و باعث می‌شوند از زمانی که صرف این دنباله رایگان کرده‌ام، کمی پشیمان باشم.

    از نظر بصری، تغییرات زیادی نسبت به نسخه اصلی ایجاد شده است. ظاهر بی‌روح و صنعتی لوکیشن‌های نبرد از بین رفته و جای خود را به رنگ‌های زنده و نورپردازی روشن‌تر داده است. اما این تغییرات باعث شده‌اند که بازی کمتر متمایز باشد و بیشتر شبیه به بازی‌های زیادی باشد که در تلاشند توجه بازیکنان Fortnite را جلب کنند. در این معاوضه از دیوارهای فلزی کثیف به سطوح تمیزتر و براق‌تر، Splitgate 2 فاقد ویژگی‌های منحصربه‌فردی است که نقشه‌های نسخه اصلی را جذاب و به یادماندنی می‌کرد. ویژگی‌هایی مانند صحراها و درختانی که درست وسط نقشه قرار داشتند (مانند Oasis که یکی از موارد مورد علاقه من بود) اکنون به تزئینات پس‌زمینه تبدیل شده‌اند و تمام سطوحی که روی آن‌ها می‌دوید و شلیک می‌کنید، در بین ۱۵ گزینه نقشه، یکنواخت به نظر می‌رسند.

    Splitgate: نقد و بررسی Arena Warfare

    از نظر فنی، می‌توانید این مشکل را با استفاده از حالت سازنده نقشه برگشتی که اکنون The Lab نامیده می‌شود، حل کنید. این حالت به اندازه‌ای قدرتمند است که در حال حاضر پر از بازآفرینی‌های ساخته شده توسط طرفداران از نقشه‌های معروف PvP بازی‌های بزرگ‌تر است. منصفانه بگویم، برخی از خلاقیت‌های کاربری جالب‌تر و اصیل‌تری هم وجود دارند که به عنوان نمایش‌های جانبی خوبی برای اکشن اصلی عمل می‌کنند. اما بیشتر مواردی که من امتحان کردم، بیش از حد مبتذل به نظر می‌رسیدند که بتوانند جایگزین خوبی برای نقشه‌های ساخته شده توسط توسعه‌دهندگان در ارائه دورهای ثابت و رقابتی از حالت‌های استاندارد باشند (تا حدی که با توجه به در دسترس نبودن حالت رتبه‌بندی، امکان‌پذیر است). این موضوع همچنین باعث پراکندگی جامعه بازیکنان می‌شود. من برای جمع کردن غریبه‌ها برای برخی از گزینه‌های عجیب و غریب‌تر مشکل زیادی داشتم و اغلب برای مدت طولانی در لابی‌ها تنها می‌نشستم به این امید که Splitgaterهای کنجکاو دیگری به آنجا بیایند. اما اغلب ناامید می‌شدم.

    بزرگ‌ترین دستاورد Splitgate 2، تغییرات گیم‌پلی است که تاثیر زیادی بر سرعت بازی در هر مسابقه دارد. پورتال‌های همیشگی، همچنان عامل X هستند و به شما اجازه می‌دهند تا در حین حرکت، مسیرهایی بین دو نقطه روی نقشه ایجاد کنید. پس از اینکه فهمیدید چگونه کار می‌کنند، به ابزارهایی فوق‌العاده برای ایجاد کمین، فرارهای زیرکانه و حتی دستکاری فیزیک برای پرتاب شما به اطراف نقشه تبدیل می‌شوند. من بیشتر از سال ۲۰۲۱ از آن‌ها استفاده می‌کنم و به اراذلی که قصد دارند اهداف تیم من را تصاحب کنند، حمله می‌کنم. با این حال، این بار برای ایجاد هر دو انتهای کرم‌چاله شخصی خود فقط به یک دکمه نیاز دارید که استفاده از آن‌ها را بسیار راحت‌تر می‌کند. البته این کار هزینه‌ای هم دارد و آن این است که تنها راه بستن پورتال دشمن، باز کردن پورتال خود در بالای آن است که ممکن است شما را مجبور کند مسیرهای خود را مسدود کنید. اما پس از حدود دوازده ساعت بازی، من این نقص جزئی را به نارنجک‌های ضد پورتال سال‌های گذشته ترجیح می‌دهم.

    زرادخانه استاندارد خیلی تخیلی نیست، اما سلاح‌های قدرتمند عالی هستند.

    به لطف دویدن سریع (اما نه بیش از حد سریع) و جت‌پک‌های محدود، حرکت در Splitgate همیشه روان، سریع و تحت کنترل به نظر می‌رسید. در Splitgate 2، هر دوی این موارد با یک مکانیک سر خوردن جدید ترکیب شده‌اند تا حرکت در اطراف نقشه‌ها شبیه به بهترین لحظات Titanfall باشد. به نظر می‌رسد جت‌پک قوی‌تر است و قبل از خنک شدن نسبت به نسخه اصلی، ارتفاع بیشتری می‌دهد. توانایی معلق ماندن برای مدت طولانی‌تر به این معنی است که درگیری‌ها اغلب در هوا شروع یا پایان می‌یابند و سطحی از پویایی را اضافه می‌کنند که هر درگیری را در هر زاویه‌ای به یک چالش تبدیل می‌کند.

    با این حال، زرادخانه استاندارد تفاوت چندانی با نسخه اصلی ندارد و این جای تاسف دارد، زیرا خیلی تخیلی نیست. بیشتر سلاح‌ها دارای طرح‌ها و رنگ‌های براق و آینده‌نگر هستند، اما دقیقاً مانند تفنگ‌های تهاجمی، SMGها و کارابین‌هایی عمل می‌کنند که در بسیاری از بازی‌های دیگر دیده‌اید و به همین دلیل، من انگیزه زیادی برای کاوش در گزینه‌ها یا سفارشی‌سازی تنظیمات از پیش تعیین شده نداشتم. آن‌ها فقط باعث می‌شوند که من بخواهم هر چه زودتر به سمت سلاح‌های قدرتمند حرکت کنم که با سروصدای خاصی در نقاط خنثی در طول مسابقات ظاهر می‌شوند. این سلاح‌های فوق‌العاده بازگشتی، چند مورد قابل توجه به ترکیب خود اضافه کرده‌اند، از جمله مورد علاقه من: یک جفت مسلسل دستی که می‌توانند هنگام هدف‌گیری از طریق دید، با هم ترکیب شوند و یک مسلسل بلندتر را تشکیل دهند. این‌ها سلاح‌های عالی و تغییردهنده بازی هستند که ارزش تلاش برای به دست آوردن آن‌ها را در هر بار که در دسترس هستند، دارند.

    از نظر مکانیکی، بزرگ‌ترین تغییر در نحوه بازی Splitgate 2، اضافه شدن سه کلاس شخصیتی است که به عنوان آواتارهای نهادهای شرکتی رقیب ارائه می‌شوند که اختلافات خود را در این ورزش آینده‌نگر لیز خوردن پورتال با تفنگ حل می‌کنند. Sabrask، Meridian و Aeros هر کدام توانایی‌های فعال منحصر به فرد خود را دارند، مانند Hypersight مریدیان که دشمنان اطراف شما را برای مدت کوتاهی آشکار می‌کند یا Rush ایروس که سرعت حرکت، بارگیری مجدد و احیای همه را افزایش می‌دهد. مورد علاقه من Smart Wall Sabrask است که یک سپر گلوله یک‌طرفه ایجاد می‌کند که از هر کسی که در پشت آن ایستاده است محافظت می‌کند و در عین حال به آن‌ها اجازه می‌دهد از طریق آن به سمت دشمن شلیک کنند (بسیار شبیه به نسخه قابل استقرار سپر Reinhardt در Overwatch). هر کدام از آن‌ها همچنین دارای جلوه‌های غیرفعالی هستند که می‌توانند با حضور در محل، به کل تیم خود اعطا کنند و تیم‌ها را تشویق می‌کنند که حداقل یکی از هر کدام را در بازی داشته باشند. این بدان معناست که فعال‌ها تاثیر آشکارتر از غیرفعال‌ها دارند، عمدتاً به این دلیل که من هنوز بازی‌ای انجام نداده‌ام که در آن هر تیم درگیر، احیای سلامت تقویت‌شده را از Meridian و شارژ مجدد سریع‌تر توانایی و تجهیزات را به ترتیب از Aeros و Sabrask دریافت نکند. آیا اگر اساساً استاندارد باشد، واقعاً یک “تقویت” است؟

    من فکر می‌کنم این استدلال وجود دارد که انتخاب چشم‌پوشی از طراحی کلاس‌محور، شوتر قهرمان‌محور، نادیده گرفتن بنای یادبودی برای شوترهای ساده‌تر گذشته بود که Splitgate اصلی در حال ساخت آن بود. این بدان معنا بود که همه ما از همان قابلیت‌های پایه شروع کردیم و باید هر مزیتی را در طول یک مسابقه به دست می‌آوردیم و این قابل درک است. من با این ذهنیت قدیمی سبک Halo همدردی می‌کنم، اما ترجیح می‌دهم تنوع این سه کلاس جدید را که به اندازه کافی بیان تاکتیکی اضافه می‌کنند تا به افراد قدیمی‌تر مانند من فرصتی در برابر جوانان سریع و بی‌هدف بدهد، تا زمانی که بتوانم از آن‌ها پیشی بگیرم.

    صرف نظر از حالت، مسابقات تقریباً همیشه در نقشه‌های کوچکتر سرگرم کننده‌تر هستند.

    بخشی از این موضوع به این دلیل است که مسابقات Splitgate 2، صرف نظر از حالتی که بازی می‌کنید، تقریباً همیشه در نقشه‌های کوچکتر سرگرم کننده‌تر هستند. آن‌ها ممکن است به اندازه نقشه‌های Splitgate جالب نباشند، اما حداقل طوری ساخته شده‌اند که بیشترین استفاده را از پورتال‌سازی ببرند و اطمینان حاصل شود که شما هرگز از اکشن دور نیستید. نقشه‌های بزرگ‌تر، مانند نقشه‌هایی که در انواع بازی Onslaught سه‌تیمی و ۲۴ نفره یافت می‌شوند، می‌توانند تقریباً احساس تنهایی کنند، زیرا باید مسافت قابل توجهی را طی کنید تا بازیکنان دیگر را در حال تبادل آتش پیدا کنید و سپس بازی پورتال خود را طرح‌ریزی کنید.

    با این حال، به طور کلی، به نظر می‌رسد که نقشه‌ها بر مزیتی که استفاده از پورتال‌ها در نبرد دارد، تأکید نمی‌کنند. بسیاری از اهداف در مکان‌هایی کاملاً پنهان از دیوار پورتال قرار دارند و استفاده از پورتال‌ها برای حملات تهاجمی بسیار دشوارتر به نظر می‌رسد. خوشبختانه برای من که بیشتر از پورتال‌ها برای ایجاد تله و فرار استفاده می‌کنم، به نظر می‌رسد که طرح‌بندی‌های Splitgate 2 ثابت می‌کند که رویکرد منفعل‌تر من راه درست بازی است. اولاً، از بازی‌های 1047 بسیار سپاسگزارم. اما ثانیاً، این بدان معناست که حملات تهاجمی به اهداف – به ویژه مواردی که باید روی آن‌ها سنگر بگیرید، مانند Firecracker یا Domination – با انواع حملات جت‌پکی و پهلوهای پرانرژی انجام می‌شوند که می‌توانید در هر جای دیگری، از Tribes به پایین، انجام دهید. حتی حالت‌هایی که نیاز به حرکت و چرخش زیادی از اهداف دارند، مانند Splitball و Hotzone، فرصت‌های بیشتری را برای استفاده از این ویژگی به گونه‌ای فراهم نمی‌کنند که بدون آن نمی‌توان انجام داد. بدترین درک من از این موضوع زمانی بود که در حال بازی یکی از نقشه‌های فهرست پخش محدود زمانی بدون پورتال بودم و متوجه شدم که بازی‌هایم بدون آن توانایی ظاهراً تعیین‌کننده، تفاوت چندانی نداشتند.

    در نهایت، ویژگی بزرگ جدید و بارز Splitgate 2، حالت بتل رویال است که عمدتاً همان‌طور که انتظار می‌رود عمل می‌کند: تیم‌های زیادی از چهار نفر در یک منطقه نیمه تصادفی روی نقشه فرود می‌آیند و برای اینکه آخرین تیمی باشند که باقی می‌مانند، با یکدیگر می‌جنگند. پیچیدگی که به این ژانر اضافه می‌کند (به غیر از پورتال‌ها) این است که نقشه بزرگ‌تر از چهار نقشه کوچکتر تشکیل شده است که از طریق مسیرهای پرش و تونل‌ها به یکدیگر متصل شده‌اند. این نقشه‌ها به عنوان محیط‌های مختلف طراحی شده‌اند – به عنوان مثال، یک منطقه برفی و یک منطقه گدازه‌ای وجود دارد – بنابراین هنگام برنامه‌ریزی با تیمتان، برقراری ارتباط در مورد اینکه در مورد کدام منطقه صحبت می‌کنید، آسان است. نسخه Splitgate 2 از طوفانی که در اطراف شما بسته می‌شود، بستن یکی از این مناطق است و همه تیم‌های بازمانده را به سمت یکدیگر در مجموعه‌ای کوچک‌تر از اتاق‌ها مجبور می‌کند. اثر آن تقریباً یکسان است.

    ناراحت‌کننده این است که مکان‌های مختلف از نظر مکانیکی منحصر به فرد نیستند، بنابراین مبارزات به هر شکلی که در هر کجا باشید، به همان شکل انجام می‌شوند. مطمئناً نمی‌خواهید در حالی که تا زانو در ماگما فرو رفته‌اید، تیراندازی داشته باشید، اما هنگام تعیین اینکه به کدام منطقه بعدی حرکت کنید، خطرات احتمالی محیط زیست هرگز عامل اصلی نبود. و در اینجا، مانند سایر حالت‌ها، پورتال‌ها فقط کمی وارد بازی می‌شوند، معمولاً برای حرکت سریع در مسافت‌های طولانی، اما نه خیلی زیاد در گرمای نبرد. در مجموع، من چیز زیادی در این بتل رویال پیدا نکردم که ارزش داشته باشد بازی مورد علاقه فعلی خود را رها کنم.

  • Dune: Awakening Critique

    Dune: Awakening Critique

    اگر بعد از تجربه Dune: Awakening برای بیش از 100 ساعت، یک نکته به وضوح مشخص است، این است که Funcom در ایجاد یک تصویر معتبر از دنیای Dune بسیار جدی بوده است. به عنوان یکی از طرفداران قدیمی دنیای علمی تخیلی نمادین فرانک هربرت، این تجربه اغلب شگفت‌انگیزی است که با آن مواجه می‌شویم، و زمان من در آراکیس پر از لحظات تکان‌دهنده بوده است. استفاده هوشمندانه از محیط‌های خشن و فضای خالی به عنوان معیارهایی برای سنجش پیشرفت، و تبدیل نقاط ضعف ظاهری به نقاط قوت، بسیار قابل توجه است. با این حال، این تعهد راسخ به اسطوره‌شناسی تثبیت‌شده گاهی اوقات منجر به تحریکات ناخوشایند یا صرفاً خسته‌کننده می‌شود، مثلاً اینکه شما تقریباً مجبور به پذیرش یک سبک زندگی کوچ‌نشینی در ژانری هستید که در آن ریشه‌دواندن و ایجاد پایگاه یکی از ارکان اصلی است. همچنین مشکلات فنی و باگ‌های زیادی وجود دارد، پایان بازی نیاز به بهبود دارد، و سیستم مبارزه‌ای که هرگز جذاب نیست، اما در کل من و دوستانم لحظات بسیار خوبی را در کنار هم گذراندیم.

    اگر قبلاً یک بازی بقا انجام داده‌اید (و کتاب Dune را خوانده‌اید یا فیلم‌هایش را دیده‌اید)، بیشتر چیزهایی را که برای احساس راحتی در میان کرم‌های شنی غول‌پیکر نیاز دارید، می‌دانید: شما منابع را از محیط جمع‌آوری می‌کنید، پناهگاه نه چندان زیبای خود را می‌سازید و تجهیزات خود را ارتقا می‌دهید تا به مناطق خطرناک‌تری با منابع کمیاب‌تر دسترسی پیدا کنید. مانند بسیاری از بازی‌های بقا، از جمله Conan Exiles خود Funcom یا Once Human سال گذشته، تمام این کارها در یک سرور مملو از بازیکنان آفتاب‌سوخته مشابه در یک دنیای همیشه آنلاین اتفاق می‌افتد، جایی که همکاری و نمونه‌های محدودی از PvP هر دو امکان‌پذیر هستند و بیشتر لحظات برجسته آن را رقم می‌زنند.

    تصاویری از بازی Dune: Awakening

    داستان، یک پیچش جالب در دنیای Dune است که در یک واقعیت جایگزین رخ می‌دهد، جایی که پل آتریدس هرگز به دنیا نمی‌آید و در نتیجه خاندان آتریدس سقوط نمی‌کند. این تصمیم هوشمندانه‌ای است که به توسعه‌دهندگان Awakening اجازه می‌دهد در دنیای Dune بازی کنند بدون اینکه خود را به رویدادهای داستانی پایبند کنند یا مجبور شوند شخصیت‌های محبوب طرفداران را از بین ببرند، همان‌طور که رمان‌ها با بی‌رحمی این کار را می‌کنند. طرح داستانی پر از اسطوره‌ها، چهره‌های آشنا و پیچش‌های قانع‌کننده است، اما متأسفانه هر یک از آن فصل‌ها با حدود دوازده ساعت گیم‌پلی و کار تکراری از هم جدا شده‌اند، که پیگیری یا لذت بردن از آنها به هر شکل جامعی را بسیار دشوار می‌کند. به علاوه، Funcom مرتکب اشتباه کلاسیک افزودن سطوح مخفیانه تصادفی می‌شود، و اگرچه به اندازه این موارد تک‌آهنگ آزاردهنده نیست، اما قطعاً به نقاط قوت Awakening کمکی نمی‌کند. در مجموع، من از داستانی که روایت می‌شود بسیار لذت بردم، عمدتاً به این دلیل که به خوبی از جهان و دنیای داستانی استفاده می‌کند.

    نقطه‌ی قوت این بازی، میزان تعهد آن به محیط افسانه‌ای خود است.

    با این حال، نقطه‌ی قوت این بازی، میزان تعهد آن به محیط افسانه‌ای خود است، و این تأثیر عمده‌ای بر تقریباً هر کاری که انجام می‌دهید دارد. برای مثال، از محیط خشن آراکیس به طرز هوشمندانه‌ای استفاده می‌شود، به طوری که هر ثانیه که در جو آن می‌مانید، به ضرر شما تمام می‌شود. ایستادن در معرض نور مستقیم خورشید بدون محافظت، در عرض چند ثانیه شما را زنده زنده کباب می‌کند. طوفان‌های شن به طور منظم می‌وزند و اگر نتوانید ابتدا به پناهگاه برسید، شما را می‌کشند. و مهم‌تر از همه، مسئله کرم‌های مزاحم، عظیم‌الجثه و آدم‌خوار وجود دارد که اگر جرات کنید برای مدت طولانی در قلمرو آنها قدم بگذارید، شما را می‌بلعند. Awakening با تکیه بر دنیای بی‌رحم تا جایی که می‌تواند، شما را در یک نبرد دائمی با خود سیاره قرار می‌دهد. بنابراین به جای اینکه با خیال راحت به جمع‌آوری منابع در اوقات فراغت خود بپردازید و قلمرو کوچک خود را در جهان مستقر کنید، شما با عجله پشت صخره‌ها پنهان می‌شوید تا از اشعه‌های خشن خورشید دوری کنید و آنچه را که از آب باقی مانده است بنوشید، و یک بازی بی‌پایان “کف زمین گدازه است” را انجام می‌دهید، در حالی که به سرعت از مکانی به مکان دیگر می‌روید و یک شای‌هولود داغ پشت سر شماست.

    تمام این خطرات موانعی را ایجاد می‌کنند که غلبه بر آنها رضایت‌بخش است. به عنوان مثال، در اوایل بازی، شما به دلیل یک شکاف عظیم فضایی نمی‌توانید منطقه آموزشی را ترک کنید، جایی که قرار گرفتن در معرض نور خورشید یا احتمالاً یک کرم غول‌پیکر، اگر سعی کنید پیاده بروید، شما را می‌کشد، بنابراین باید اولین وسیله نقلیه خود را بسازید تا با خیال راحت از آن عبور کنید. بعداً، شروع به مواجهه با مکان‌هایی می‌کنید که برای کاوش بدون تجهیزات مناسب، خیلی داغ یا رادیواکتیو هستند. نمونه‌های زیادی درست مانند این وجود دارد که در آن ماهیت منحصربه‌فرد محیط به یک مکانیک جالب تبدیل می‌شود، و معمولاً Awakening به همین دلیل یک بازی بقا بهتر و جالب‌تر است.

    اما مواقع دیگری نیز وجود دارد که این پایبندی متعصبانه به قراردادهای Dune می‌تواند کاملاً آزاردهنده باشد، مانند زمانی که شما تشویق می‌شوید (و در برخی موارد ملزم به) جابجایی پایگاه عملیات خود از مکانی به مکان دیگر هستید، زیرا دسترسی به مناطق سطح بالاتر را باز می‌کنید. جابجایی به این معنی است که شما یا باید تمام آنچه را که تا آن زمان ساخته‌اید رها کنید یا به طور خسته‌کننده‌ای تا جایی که می‌توانید، تکه تکه، وسایل خود را جابجا کنید.

    سپس چیزهایی مانند این واقعیت وجود دارد که تفنگ‌ها اغلب بی‌فایده هستند، زیرا بسیاری از دشمنان از سپرهای بسیار مهم هولتزمن استفاده می‌کنند که به طور کامل از حملات دوربرد محافظت می‌کنند. این یک وضعیت عجیب و غریب ایجاد می‌کند که در آن شما بسته به اینکه کدام دشمن در حال حاضر به سمت شما می‌دود، بین تفنگ و سلاح‌های غوغا به عقب و جلو می‌روید، اغلب مجبور می‌شوید بین پرداختن به شمشیرزنی که به سمت شما می‌آید یا مردی که چند فوت پشت سر او با یک مسلسل زنجیره‌ای است، انتخاب کنید، که می‌تواند یک ریتم واقعاً سرکوبگرانه به مبارزه ببخشد. در حالی که استفاده از تفنگ در ابتدا مؤثرتر است، زمانی که دشمنان شروع به گرفتن سپر می‌کنند، دلیل کمی وجود دارد که هرگز از تفنگ استفاده کنید. غوغا در کشتن دشمنان بسیار بهتر است، زیرا می‌توانید تقریباً از هر گلوله‌ای که از سپر شما کمانه می‌کند، عبور کنید، سپس دشمنان را مبهوت کرده و بی‌وقفه چاقو بزنید تا بمیرند، اما این بسیار یکنواخت می‌شود، زیرا هر برخورد به طور یکسان و تقریباً بدون تنوع انجام می‌شود.

    Dune: Awakening سیستم مبارزه بسیار بدی دارد.

    این فقط بخشی از دلیلی است که، مانند تقریباً همه بازی‌های هم‌سبک خود، Dune: Awakening سیستم مبارزه بسیار بدی دارد. من می‌دانستم که وارد یک MMO بقا می‌شوم که این‌طور خواهد بود، اما هنوز هم یک حقیقت تلخ است که هرگز راحت‌تر پذیرفته نمی‌شود. من نیمی از وقت خود را با سلاح‌های دوربرد بازی کردم قبل از اینکه به یک ساختار غوغایی بسیار مؤثرتر تغییر دهم، اما هر دو تکراری، نامرتب و کاملاً عجیب و غریب هستند. من صادقانه تا حدودی به میزان پایبندی Dune: Awakening به تفنگ‌های خود احترام می‌گذارم با بی‌اثر کردن تفنگ‌های مذکور برای همگام شدن با اسطوره‌شناسی Dune، حتی اگر گاهی اوقات به قیمت تفریح ​​من تمام شود.

    Tier List

    موادی که بیشتر از همه در Dune: Awakening به آنها نیاز دارم

    حداقل، چند ترفند کوچک و جالب وجود دارد، مانند قدرت‌های Bene Gesserit که به شما امکان می‌دهد به دشمنان دستور دهید تا برای مدت زمانی در مسیر خود متوقف شوند، یا یک نارنجک ضد گرانش که همه را در هوا معلق می‌کند، اما تعداد بسیار کمی از این چیزها آنقدر چیزها را با هم ترکیب می‌کنند که ساعت‌ها بی‌مزگی را که بر شما تحمیل شده است، جبران کنند. نکته مهم‌تر این است که باگ‌های واقعاً آزاردهنده‌ای نیز وجود دارد، مانند اینکه گاهی اوقات دکمه دفاعی پاسخ نمی‌دهد، یا به دلایلی شما به سادگی نمی‌توانید سلاح خود را بچرخانید تا اینکه آن را از تجهیز خارج کرده و دوباره تجهیز کنید، که نیاز به فرار دیوانه‌وار برای یافتن یک مخفیگاه دارد که در آن انجام این کار بی‌خطر باشد. باز هم، در دنیای MMOها و بازی‌های بقا به طور یکسان، من انتظار چیزی به اندازه Gears of War را ندارم، اما اگر امیدوار بودید که Dune این بخش را درست انجام دهد، می‌ترسم که قطعاً در وضعیت فعلی خود این کار را نمی‌کند.

    روند پیشرفت بازی به طرز باورنکردنی سریع است.

    خوشبختانه، کمبود مبارزه بیش از آنکه با مکانیک‌های بقای فوق‌العاده جبران شود، که برخی از متفکرانه‌ترین و صیقل‌خورده‌ترین مکانیک‌هایی هستند که در مدتی دیده‌ام. یک جریان ثابت از فناوری‌های جدید برای تحقیق، تجهیزات برای ساخت و مواد برای شکار وجود دارد که تقریباً هیچ قسمت اضافی یا کار تکراری در طول مسیر وجود ندارد. هر بار که مواد مناسب را برای ساخت آخرین مورد درخشان مورد نظرم جمع‌آوری می‌کردم، بلافاصله یک مورد وسوسه‌انگیز دیگر برای تعقیب داشتم، و با رها شدن طرح‌های منحصربه‌فرد به چپ و راست، همیشه تصمیمات جالبی می‌گرفتم که آیا مواد کمیاب‌ترم را برای یک مورد جالب با یک جلوه ویژه خرج کنم یا اینکه مسیر محافظه‌کارانه‌تری را در پیش بگیرم و فقط موارد رایج را بسازم تا آن منابع را برای یک روز مبادا ذخیره کنم (به هر حال باید در آراکیس باران ببارد…درسته؟) مواردی وجود دارد که مقدار دقیق مواد مورد نیاز برای ساخت چیزی و زمانی که طول می‌کشد تا آن دستورالعمل‌ها پخته شوند، کمی زیاد است، به خصوص در پایان بازی که می‌توانید در طول PvP به سرعت از اورنی‌توپترها عبور کنید. اما جدا از این نمونه‌های شدیدتر و اواخر بازی، روند پیشرفت بازی به طرز باورنکردنی سریع است.

    به خصوص چشمگیر است که Funcom این حلقه را به خوبی در یک دنیای بیابانی انجام داد، جایی که هیچ مکان دیگری به جز شن‌های داغ وجود ندارد و تقریباً هیچ گیاه یا حیات وحشی برای برداشت وجود ندارد. یکی از ویژگی‌های اصلی بازی‌های بقا مشت زدن به درختان است و در آراکیس هیچ درختی وجود ندارد – در عوض، شما ابزارهایی می‌سازید تا آب را از شبنم صبحگاهی که شب‌ها در جهان جمع می‌شود و با کشیدن آن از هوا بیرون بکشید، که این واقعاً هوشمندانه است و یک تغییر خوشایند است که محیط عجیب و بایر را در بر می‌گیرد، حتی اگر اساساً همان چیز باشد.

    تکمیل کمپین بیش از 80 ساعت طول کشید.

    اگرچه تکمیل کمپین و تسلط بر نقشه اصلی حوضه هاگا بیش از 80 ساعت طول کشید، اما پس از رسیدن به پایان کار تکراری و به طور اجتناب‌ناپذیری به سمت صحرای عمیق رانده شدن برای شروع پایان بازی، هنوز کارهای زیادی برای انجام دادن وجود دارد. این منطقه سنگین PvP تنها منبع موادی است که برای رسیدن به بالاترین سطوح موجود در حال حاضر در Dune: Awakening لازم است و ایده‌های واقعاً عالی دارد، مانند اینکه چگونه طوفان کوریولیس هر هفته در سراسر آن می‌وزد و همه چیز را در مسیر خود نابود می‌کند و یک نقشه جدید تولید شده به صورت رویه‌ای برای کاوش و مبارزه با بازیکنان دیگر برای ساختن سکونتگاه‌ها به جای می‌گذارد. متأسفانه، آن نقشه‌ها کاملاً عظیم و تا حد زیادی خالی هستند (و نه به روشی خوب، مانند حوضه هاگا)، و آنچه از سازه‌ها و لاشه‌های کشتی برای کاوش وجود دارد، بیشتر کپی‌های کربنی یکدیگر هستند و تقریباً بلافاصله تبدیل به یک کار طاقت‌فرسا برای کاوش می‌شوند.

    اما بدتر از آن این واقعیت است که رویداد اصلی صحرای عمیق، تجربه PvP است که در حال حاضر بسیار وحشتناک است – و نه فقط به این دلیل که مبارزه به طور کلی در Awakening عالی نیست. متای فعلی شامل همه افراد روی نقشه است که در اورنی‌توپترها پرواز می‌کنند و در حالی که برای مقدار کمی مواد معدنی مورد نیاز برای ساخت و ساز می‌جنگند، یکدیگر را با بمب فرش نابود می‌کنند. تفنگ‌بازی کمی وجود دارد و مبارزه تن به تن نسبتاً نادر است مگر اینکه در داخل یک لاشه کشتی یا غار گرفتار شوید که وقتی بیشتر نقشه تپه‌های شنی بایر است، چندان محتمل نیست. این یک تجربه بسیار نامطلوب است که کسانی را که فاقد اصناف یا کشتی‌های قدرتمند هستند، رها می‌کند تا تحت سلطه ظالمانه هم‌بازی‌های خود زندگی کنند. اگر اورنی‌توپتر شما در یک نبرد هوایی نابود شود، که بسیار محتمل است، باید باسن شکست‌خورده خود را به حوضه هاگا برگردانید تا چند ساعت دیگر کار تکراری انجام دهید تا یک کشتی جدید بسازید، فقط برای اینکه شانسی برای لگد خوردن به دندان‌هایتان و پر شدن دهانتان از شن و ماسه دوباره داشته باشید.

    چیزی که خنده‌دار است این است که حتی اگر در طرف برنده آن معادله ظالمانه باشید، اساساً با هیچ چیز پاداش نمی‌گیرید، زیرا بازیکنان فقط غارت را در کوله‌پشتی خود رها می‌کنند و به موارد بسیار ارزشمندتری که احتمالاً در حال حاضر روی شخص خود تجهیز کرده‌اند، چنگ می‌اندازند. حداقل می‌توانید مقداری مواد با ارزش بالا، از جمله ادویه بسیار مهم را بردارید که به شما کمک می‌کند برخی از قوی‌ترین موارد موجود در آراکیس را بسازید، اما اگر به سادگی خوش شانس باشید و به طور پنهانی به سرعت وارد شوید تا آنچه را که نیاز دارید بردارید و قبل از اینکه کسی شما را منفجر کند، خارج شوید، می‌توان آنها را از جهان نیز جمع‌آوری کرد. این یک متا است که به سادگی برای هیچ یک از طرفین بسیار سرگرم‌کننده نیست و همراه با کمبود کارهای پاداش‌دهنده‌ای که می‌توان انجام داد، من گمان می‌کنم که این بخش توسعه‌نیافته سفر Dune در هفته‌ها و ماه‌های آینده تمرکز برخی از بازنگری‌های جدی خواهد بود.

    در این مورد صحبت می‌کنیم، هنوز کارهای فنی نیز باید انجام شود. قطعاً بهتر از زمانی است که در نسخه بتا بود، اما حتی با وجود بهبودهایی که داشته است، قطع ارتباط داشته‌ام، کوه‌های کاملی را دیده‌ام که جلوی چشمانم ناپدید می‌شوند و دوباره ظاهر می‌شوند، و حتی چند ساعتی را گذرانده‌ام که همه کرم‌های شنی از هستی حذف شده‌اند و باعث شده‌اند که همه افراد روی سرور به سمت منابعی هجوم ببرند که معمولاً توسط تهدید دائمی آنها محافظت می‌شوند. این روان‌ترین عرضه از هر نظر نبوده است – اما همچنین از بدترین‌ها هم دور بوده است.