برچسب: فیلم

  • ‘گیرباکس توضیح می‌دهد داستان واقع‌گرایانه‌تر Borderlands 4 را: در Borderlands 3، در تاریک‌ترین لحظات‌مان، بعضی وقت‌ها این احساس به ما دست می‌داد که داریم ادا درمی‌آوریم’

    ‘گیرباکس توضیح می‌دهد داستان واقع‌گرایانه‌تر Borderlands 4 را: در Borderlands 3، در تاریک‌ترین لحظات‌مان، بعضی وقت‌ها این احساس به ما دست می‌داد که داریم ادا درمی‌آوریم’

    با عبور از Borderlands 3 و داستان جنجالی آن، استودیو Gearbox Software با تمام قدرت به سوی Borderlands 4 و سیارهٔ خودکامه Kairos پیش می‌رود.

    مسیر طولانی تا انتشار چهارمین بازی اصلی از سری Borderlands، آغازی پر فراز و نشیب داشت. در حالی که بسیاری Borderlands 3 و پیشرفت‌های آن در گیم‌پلی لوتر شوتر را دوست داشتند، برخی دیگر همچنان با داستان پر از شوخی و متکی به طنز نامناسب آن مشکل داشتند. تقریباً شش سال از زمان انتشار آن گذشته است تا تاریخ عرضه Borderlands 4 در ۱۲ سپتامبر ۲۰۲۵ از راه برسد. اکنون، طرفداران در انتظارند تا ببینند Gearbox چگونه زمان خود را سپری کرده است.

    ما با سم وینکلر، مدیر روایت Gearbox، تیلور کلارک، نویسنده ارشد، و لین جویس، مدیر بخش روایت، ملاقات کردیم تا در مورد اینکه چرا تیم تصمیم گرفت داستانی واقع‌گرایانه‌تر را برای Borderlands 4 خلق کند، بیشتر بدانیم. در این بین، فهمیدیم که چگونه Timekeeper می‌تواند دوشادوش Handsome Jack رقابت کند، چگونه شخصیت‌های جنجالی مانند آوا همچنان می‌توانند در این سری آینده داشته باشند، و حتی متوجه شدیم که DLC آینده چگونه با کمپین اصلی Borderlands 4 همگام خواهد شد.

    IGN: Gearbox به طور واضح اعلام کرده است که Borderlands 4 دارای داستانی با لحن و بنیان واقع‌گرایانه‌تری خواهد بود. این بحث‌ها برای تغییر لحن از کجا آغاز شد و آیا این مسیری است که تیم از ابتدای توسعه در پیش گرفته است؟

    سم وینکلر: این بحث‌ها به محض شروع گفتگوها در مورد ‘هی، Borderlands 4 چگونه به نظر می‌رسد؟’ آغاز شد. حتی قبل از اینکه Borderlands 3 منتشر و عرضه شود. چیزی که دوست دارم به مردم یادآوری کنم این است که توسعه‌دهندگان اغلب نخستین طرفداران یک بازی و همچنین اولین منتقدان هستند. فکر می‌کنم ما نقدهای درونی در مورد لحن و میزان طنز موجود در Borderlands 3 داشتیم.

    [این] چیزی است که ما قبلاً در DLCهای Borderlands 3 به آن پرداخته بودیم، اما می‌خواستیم واقعاً آن را به یک جنبهٔ کلیدی در Borderlands 4 تبدیل کنیم. بنابراین، همانطور که این گفتگوهای بزرگ را در زمینهٔ جهان داشتیم که ‘این کجاست؟ چه مفهومی دارد؟ چرا این بازی بزرگ و یکپارچهٔ بعدی را با یک ۴ در عنوانش انجام می‌دهیم؟’ [گفتیم] ‘چگونه می‌خواهیم داستان‌گویی، طنز و شخصیت‌ها و آنچه می‌خواهیم با آنها انجام دهیم را نیز بهبود بخشیم؟’

    تیلور کلارک: من خیلی دیرتر از سم به تیم پیوستم. من چند سالی است که روی این بازی کار می‌کنم، و از همان لحظه‌ای که به تیم پیوستم، وقتی با سم صحبت می‌کردم، این قطعاً چیزی بود که لحن واقع‌گرایانه یک اولویت بود. او این را خیلی واضح بیان کرد که اگر سعی کنم یک میم را در بازی قرار دهم، با یک چوب بیسبال به خانه‌ام می‌آید [می‌خندد]. بنابراین، از همان ابتدا در دستور کار بود که لحن با دنیای بازی سازگار باشد.

    وینکلر: نمی‌خواهم عقربه را خیلی سفت در این جبهه بچرخانم. من مخالف میم نیستم. در واقع، هی، خبر اختصاصی: یک میم خاص در این بازی وجود دارد، و من احساس می‌کنم دلیلی برای قرار دادن آن دارم زیرا من به طور اتفاقی آن را ایجاد کردم. بله، منظورم این نبود که به یک میم تبدیل شود، اما به یک میم تبدیل شد، و در بازی ویدیویی وجود دارد. این تمام چیزی است که می‌خواهم بگویم.

    IGN: نمی‌توانیم بدانیم کدام میم است؟

    وینکلر: ببینید، من چند صفحهٔ Know Your Meme دارم که به من اعتبار می‌دهند، و اجازه می‌دهم هر کار کثیف روزنامه‌نگاری را که نیاز دارید انجام دهید.

    کلارک: این شامل Skibidi Toilet نمی‌شود.

    وینکلر: این شامل نمی‌شود. بله، توالت در بازی ما وجود دارد. این را می‌گویم.

    کلارک: مهمات را از کجا تهیه می‌کنید؟

    وینکلر: دقیقاً. در Borderlands، فقط توالت و ماشین لباسشویی.

    IGN: اما Skibidi Toilets وجود ندارد.

    کلارک: نه. نه.

    وینکلر: هیچ.

    تصاویر Borderlands 4

    IGN: فکر می‌کنم برخی از مردم از شنیدن این خبر بسیار خوشحال خواهند شد. می‌خواهم بدانم آیا می‌توانید لحن Borderlands 4 را با برخی از بازی‌های قبلی مقایسه کنید. به نظر می‌رسد که تیم قطعاً می‌خواست لحن واقع‌گرایانه‌تری نسبت به ۳ داشته باشد، قطعاً. بنابراین، چگونه لحن یا میزان شوخی را با چیزی مانند ۱، ۲ یا حتی اسپین‌آف‌هایی مانند Tiny Tina’s Wonderlands مقایسه می‌کنید؟

    کلارک: روشی که من همیشه شخصاً در مورد آن صحبت کرده‌ام این بود که در Borderlands 1، 2 و 3، ما در پاندورا بودیم، درست است؟ پاندورا یک وسترن وحشی بود. جایی بود که شرکت‌ها برای برتری به یکدیگر نارو می‌زدند. بنابراین، انرژی زیادی در آنجا وجود داشت، و با آنتاگونیست‌هایی که با آنها مواجه می‌شدیم، منطقی بود که شوخی‌های دیوانه‌وارتر و شلیک‌های بی‌هدف داشته باشیم، می‌دانید؟ لحن شوخی‌های بی‌ملاحظه.

    Kairos مکان متفاوتی است. Kairos سیاره‌ای خودکامه است که توسط یک شخصیت دیکتاتور به نام Timekeeper اداره می‌شود که در ارتفاعات بالا نشسته است. در این زمینه از ظلم جهانی، سبک شوخی Whac-A-Mole خیلی منطقی نبود. بنابراین، بیشتر آن به اطمینان از این بود که لحن با خطرات جهان مطابقت داشته باشد و طنز به طور طبیعی از موقعیت‌ها، از لحظات شخصیتی ناشی شود، نه از حس وسترن وحشی بازی‌های اول.

    لین جویس: اجازه می‌دهم سم در مورد تفاوت در مأموریت بین ۳ و ۴ نیز صحبت کند، اما من نیز تأکید می‌کنم که آنچه ما به دنبالش بودیم این است که طنز در Borderlands 4 در سطح Kairos و شخصیت‌ها کار کند. ما شوخی‌هایی نمی‌کردیم که فقط برای بازیکن جذاب باشد.

    این یک بازبینی درونی بود که ‘آیا این برای شخصیت‌ها و تجربهٔ زیستهٔ آنها به همان اندازه خنده‌دار است که برای بازیکن؟ آیا می‌توانیم هر دو را انجام دهیم؟’ این کمدی و زمینهٔ موقعیتی به ما کمک کرد تا لحن را نیز واقع‌گرایانه نگه داریم، و سپس کمدی هدفمند می‌شود. اما سم می‌تواند در مورد میزان بین Borderlands 3 و 4 صحبت کند.

    وینکلر: منظورم این است… من برگشتم و هر بازی Borderlands را انجام دادم. ۱، ۲، Pre-Sequel، [Tales from the Borderlands]، همه چیزهایی از این قبیل. فقط برای مشاهده، نه تنها لحن طنز، بلکه بردارهای طنز نیز، درست است؟ فکر می‌کنم مردم زیاد در مورد طنز ما از دیدگاه افرادی که در گوش شما چت می‌کنند صحبت می‌کنند. اما من واقعاً تحت تأثیر قرار گرفتم، به عنوان مثال، در Borderlands 1، اکثر NPCها حرف زیادی برای گفتن نداشتند.

    در این زمینه بسیار پراکنده بود، و بیشتر طنز از موقعیت‌ها ناشی می‌شد. شرایط کمدی، معمولاً کمدی سیاه، اما همچنین نحوهٔ نامگذاری چیزها، متن در پذیرش مأموریت، از این قبیل. فکر می‌کنم این به درک بازیکنان از Borderlands 1 به عنوان داشتن لحنی تیره‌تر و واقع‌گرایانه‌تر کمک زیادی کرد، این یک بازی ساکت‌تر است و بسیاری از طنزها به طور موقعیتی و ارگانیک نشأت می‌گیرند.

    بنابراین، این چیزی بود که ما سعی کردیم با تیم طراحی، تیم طراحی مأموریت و همه چیزهایی از این قبیل کار کنیم، تا بگوییم، ‘هی، ما می‌توانیم لحظات سنگینی داشته باشیم. ما می‌توانیم لحظات واقع‌گرایانه‌ای داشته باشیم، اما همچنین می‌توانیم شرایط عجیب و غریبی داشته باشیم که از اقدامات بازیکنان و NPCهایی که به سراغ آنها می‌آیند، ناشی می‌شود.’ ما می‌خواستیم مطمئن شویم که طنز فقط یک برچسب نیست که روی چیزی می‌چسبانیم، می‌دانید منظورم چیست؟ نکتهٔ دیگر این است که با تغییرات طراحی، ذهنیت ما نسبت به طنز نیز باید تغییر می‌کرد. با رفتن Borderlands 4 به این تجربهٔ گیم‌پلی یکپارچه و اکتشافی، ما نمی‌توانستیم کنترل کنیم که بازیکن بعدی به کجا می‌رود.

    ما همیشه نمی‌توانستیم اکتشاف جهان باز مردم را برنامه‌ریزی کنیم، [و] این فضا را قادر ساخت تا به طور طبیعی پر شود. چه از طریق گفتگوی مبارزه یا شخصیت‌های بازیکن، یا فقط سکوت و موسیقی متن و فضای محیط. این به طور ذاتی رویکرد ما را به آن تغییر داد.

    IGN: یکی دیگر از سؤالات من این است که ‘چرا بازیکنانی که ۱۶ سال است با این سری همراه بوده‌اند، نباید نگران این تغییر باشند؟’ اما فکر می‌کنم این تا حدودی به آن پاسخ می‌دهد. هنوز هم حس و حال و ظاهر Borderlands را دارد.

    کلارک: قطعاً. این بدون شک Borderlands است، اما ما به طور مداوم دکمه‌های فاکتورهای خاصی را تنظیم می‌کنیم تا لحن با بازی‌ای که می‌خواهیم بسازیم مطابقت داشته باشد و به بازخورد داخلی و خارجی خود پاسخ دهیم.

    جویس: در هیچ زمانی نگفتیم ‘بیایید دیگر در Borderlands بامزه نباشیم. بیایید دیگر این کار را نکنیم.’ این هنوز یک بازی Borderlands است که توسط یک تیم Borderlands ساخته شده است، بسیاری از آنها از شمارهٔ ۱ اینجا بوده‌اند.

    کلارک: ما یک بازی Borderlands هنری نمی‌سازیم [می‌خندد].

    وینکلر: اما، همچنین، این یک بازی بزرگ است، درست است؟ یکدست نیست. بخش‌هایی از بازی ما وجود دارد که جدی‌تر هستند. بخش‌هایی از بازی ما وجود دارد که سرشار از طنز هستند. شخصیت‌هایی وجود دارند که چیزها را به طور جدی نمی‌گیرند، به شیوه‌ای درونی. برای بازیکنانی که از طرفداران قدیمی این فرنچایز بوده‌اند، فکر می‌کنم طعم‌هایی را که به دنبالش هستند در سراسر Kairos پیدا خواهند کرد. اگر آنها یک مأموریت جانبی را انجام دهند یا با شخصیتی تعامل داشته باشند که کاملاً با آنها همسو نیست، احتمالاً یکی دیگر وجود دارد که خیلی دور نیست و با آن همسو خواهند شد.

    IGN: برای مقایسه، آیا داستان‌های دیگری از فیلم‌ها، کتاب‌ها، تلویزیون یا بازی‌ها وجود دارد که تیم احساس کند شبیه به لحنی است که شما در پی آن هستید؟ آیا الهامات خاصی وجود دارد که بتوانید به آن اشاره کنید؟

    جویس: باید خیلی زیاد باشد. ما همیشه می‌گوییم ‘آیا دیده‌ای…؟ کمی شبیه به آن است.’ اما حالا که مستقیماً از آن سؤال می‌کنید، من می‌گویم ‘کدام یک…’

    وینکلر: نمی‌خواهم از آن به عنوان یک مقایسهٔ مستقیم استفاده کنم، اما نمایشی که واقعاً از آن الهام گرفته‌ام، Star Trek: Lower Decks بوده است، که یک نمایش بسیار کمدی است. انرژی عجیبی دارد، اما کار می‌کند و واقعاً خوب کار می‌کند – به تازگی برندهٔ جایزهٔ Hugo شده است – زیرا شخصیت‌های خود را جدی می‌گیرد. شرایط خود را جدی می‌گیرد، و اگر چیزی عجیب و غریب باشد، معمولاً کسی آنجاست تا اشاره کند، مانند ‘این عجیب و غریب و فوق‌العاده ناامن است، و نباید اینطور کار کند.’

    این پروژه‌ای است که به وضوح از عشق به Star Trek و شخصیت‌های داستان ساخته شده است، نه نوعی تقلید مضحک از آن. فکر می‌کنم در Borderlands 3، در بدترین لحظات خود، گاهی اوقات احساس می‌کردیم که تقلید مضحک است، و اینجاست که به نظر من برای بسیاری از طرفداران و شخصاً برای خودم، از خط قرمز عبور کردیم. بنابراین، ما می‌خواستیم به سمت رسانه‌های دیگری نگاه کنیم که می‌توانستند این را متعادل کنند. [که] می‌توانست هم طنز، هم سبکی و هم داستان‌سرایی معتبر شخصیت‌هایی را که خود را جدی می‌گیرند متعادل کند.

    IGN: یکی از شخصیت‌هایی که می‌خواستم در موردش سؤال کنم از Borderlands 3 که اصلاً برایم مهم نبود اما دیگران با آن مشکل داشتند، آوا است. او شخصیتی است که بسیاری از طرفداران نارضایتی خود را از داستان Borderlands 3 با او مرتبط می‌دانند. با وجود بسیاری از چهره‌های به یاد ماندنی دیگر که برای Borderlands 4 بازگشته‌اند، آیا طرفداران می‌توانند انتظار داشته باشند که او نیز ظاهر شود؟ اگر نه، آیا جایی برای بازگشت او در آینده وجود دارد؟

    وینکلر: فکر نمی‌کنم به هیچ سؤالی در مورد شخصیت‌هایی که هنوز نشان نداده‌ایم پاسخ دهیم. فکر می‌کنم تنها چیزی که می‌گویم این است که من طرفدار بزرگ حذف یا کشتن شخصیت‌ها در خارج از صفحه نیستم، مگر اینکه مطلقاً مجبور به انجام این کار باشیم. ما شخصیت‌ها را فراموش نمی‌کنیم و می‌خواهیم مطمئن شویم که خطوط داستانی به سرانجام می‌رسند. تمام.

    من تمام شکایات در مورد آوا را می‌شنوم. من در مورد نحوهٔ به تصویر کشیدن او مشکلاتی داشتم. ما نتوانستیم برخی از، به نظر من، لحظات صمیمانه‌تر او را در بازی اصلی BL3 نشان دهیم. ما از Director’s Cut استفاده کردیم تا نشان دهیم مراسم تشییع جنازهٔ مایا چه شکلی می‌توانست باشد و رابطهٔ بین آوا و لیلیث چه می‌توانست باشد. ما این فرصت را در Borderlands 3 نداشتیم، اما این نوعی چیزی است که من هنوز به آن اعتقاد دارم و دوست دارم دوباره در زمان دیگری به آن بپردازم.

    IGN: به روش معمول Borderlands، Gearbox در حال کار بر روی DLCهای رایگان و پولی پس از عرضه است. به نظر می‌رسد تعداد زیادی از آنها در حال ساخت هستند. نیازی نیست خیلی وارد جزئیات شویم. می‌دانم که بیشتر این چیزها هنوز در حال توسعه هستند. اما آیا همان لحن واقع‌گرایانه به DLC نیز منتقل می‌شود؟ آیا تیم از این فرصت استفاده می‌کند تا برخی از گوشه‌های کمتر واقع‌گرایانهٔ Kairos را به ما نشان دهد؟

    کلارک: درست مانند سؤال آخر، فکر می‌کنم در مورد محتوای پس از عرضه که روی آن کار می‌کنیم، محدودیت‌هایی داریم. فکر می‌کنم می‌توان با اطمینان گفت که برنامه این است که لحن بین محصولات سازگار باشد.

    وینکلر: این را می‌گویم: بهترین چیز در مورد محتوای اضافی Borderlands، مانند DLCهای کمپین کامل، یا برخی از رویدادهای زنده‌ای که انجام داده‌ایم – ما در بازی‌های قبلی تعطیلات و چیزهایی از این قبیل را انجام دادیم – این است که به ما امکان می‌دهد تا لحن‌های مختلف و گوشه‌های مختلف دنیای Borderlands را کشف کنیم و ژانرهای مختلف و همه چیزهایی از این قبیل را انجام دهیم. بنابراین، من انتظار همان سطح از خلاقیت و اکتشاف را از جایی که در آینده می‌رویم دارم.

    جویس: من آن را به این صورت گسترش می‌دهم… من به محتوای DLC نگاه می‌کنم و آن را مکمل می‌نامم، درست است؟ مکمل بازی اصلی است. متفاوت خواهد بود، اما مکمل. یا، اگر استعارهٔ دیگری را ترجیح می‌دهید، قطعات لباس هماهنگ می‌شوند تا یک لباس خوب بسازند، واقعاً. شما استعاره‌ای را که بیشتر دوست دارید در آنجا انتخاب می‌کنید.

    کلارک: صحبت کردن در مورد آن به طور مبهم سخت است. ما دوست داریم بیشتر در مورد آن صحبت کنیم.

    وینکلر: به خصوص به این دلیل که برخی از آنها را هنوز نمی‌دانیم. در حال توسعه فعال است. Borderlands 4 در جایی روی دی‌وی‌دی‌ها مهر می‌خورد و… در واقع [می‌خندد] فکر می‌کنم Blu-ray هستند. اما در همین حال، ما در حال پختن آن گروه محتوای بعدی هستیم و بسیاری از آن را می‌دانیم. ما به طور فعال روی آن کار می‌کنیم، اما برخی از آن هنوز در حال توسعه است.

    IGN: فکر می‌کنید تکمیل کمپین اصلی Borderlands 4 چقدر طول می‌کشد و سپس تکمیل کمپین اصلی به همراه تمام محتوای جانبی چقدر طول می‌کشد؟

    کلارک: این موضوع در مصاحبه‌های قبلی مطرح شد. پاسخی که من و کریس براک، تهیه‌کننده ارشد ما، در این مورد دادیم، اشاره به این بود که، در حالی که نمی‌توانیم عدد خاصی را بیان کنیم، می‌توانیم بگوییم که وقتی برای انجام یک بازی به همراه هم جمع شدیم – سم، من، لین، تعدادی دیگر، مدیر خلاق ما، گریم [تیمینز]، رندی پیچفورد – وقتی داشتیم کار می‌کردیم، بازی می‌کردیم و ارزیابی می‌کردیم که چگونه پیش می‌رود، بازی کردن کل کمپین اصلی روزها و روزها طول کشید. مدت زیادی طول کشید. این یک قطعه محتوای گوشتی است.

    وینکلر: و این یک خط مستقیم بود. این اساساً انجام هیچ محتوای جانبی نبود.

    کلارک: این مقیاس‌بندی آسیب به ۱۰۰۰۰٪ و فقط از بین بردن چیزها بود.

    جویس: حکایت دیگری که احتمالاً می‌توانم با خیال راحت در آنجا ارائه دهم این است که من هر هفته با اندرو راینر، مدیر اجرایی خلاق جهانی خود ملاقات می‌کنم. هفتهٔ گذشته او گفت، ‘من شروع کرده‌ام، می‌خواهم بگویم، یک میلیونمین بار بازی را اجرا می‌کنم.’ او گفت، ‘این بار، هدف ۱۰۰٪ کردن آن است.’ من گفتم، ‘چند وقت است که بازی می‌کنی؟’ تمام هفته. ‘تا کجا پیش رفته‌ای؟’ هنوز در منطقهٔ اول هستم [می‌خندد].

    وینکلر: این یک عامل بسیار خوب است و با بازگشت به آنچه گفتم، دنیای یکپارچه به بازیکنان این امکان را می‌دهد تا کمی بیشتر در مورد ترتیبی که داستان را در آن پیش می‌گیرند، انتخاب داشته باشند. ما دیده‌ایم که آزمایش‌کنندگان بازی می‌خواهند از خط اصلی عبور کنند، بنابراین در حال پرش بین مناطق مختلف هستند و انواع بازی را می‌بینند.

    ما همچنین آزمایش‌کنندگانی را دیده‌ایم که فقط می‌گویند ‘من می‌خواهم وارد این منطقه شوم. می‌خواهم هر چیزی را که می‌توانم ببینم. می‌خواهم بشکه را بتراشم و سپس به منطقهٔ بعدی می‌روم.’ ۱۵، ۲۰ ساعت اول یک بازیکن می‌تواند با بازیکن دیگر بسیار متفاوت باشد.

    IGN: این یک بازی بزرگ Borderlands است.

    وینکلر: این بزرگ است.

    IGN: برای بسیاری از مردم، آنتاگونیست‌های Borderlands دلیلی هستند که بسیاری از مردم برای این سری حاضر می‌شوند. بدیهی است که Handsome Jack یکی از بهترین آنتاگونیست‌های تاریخ بازی‌های ویدیویی است. من می‌پرسم، از آنجایی که تئوری‌های زیادی در مورد Timekeeper وجود دارد، به طور خاص، و من نمی‌خواهم بدانم چیست، اما آیا این شخصیت فراتر از نام Timekeeper هویت دیگری دارد؟ آیا رمز و راز، جذابیت خاصی وجود دارد که می‌خواهید با او ایجاد کنید؟

    جویس: سؤالات عالی می‌پرسید [می‌خندد]. اینکه تا چه حد می‌توانیم به آنها پاسخ دهیم، دشوار است.

    وینکلر: Timekeeper مانند یک پیاز است. او لایه‌هایی دارد… هیچ‌کس قبلاً از آن استفاده نکرده است، درست است؟

    کلارک: فکر می‌کنم پاسخ مثبت است. آیا او رازی دارد؟ بله [می‌خندد].

    جویس: مطمئناً می‌توانیم در مورد نحوهٔ رویکرد خود به ساخت و نوشتن او صحبت کنیم. این زاویهٔ دیگری برای پاسخ دادن به سؤال شماست. Timekeeper، یکی از چیزهایی که او را متفاوت می‌کند و هاله‌ای از رمز و راز عمدی را در اطراف او حفظ می‌کند، این است که او در تمام اوقات جلوی چشم شما نیست. او در برج بلند خود با دیدی به کل سیاره نشسته است و وظیفهٔ او حفظ نظم کل سیاره است.

    بنابراین، وقتی برای اولین بار ظاهر می‌شویم، Vault Hunter تا حدودی مورد توجه است، اما او کارهای زیادی برای انجام دادن دارد. بنابراین، ما نیز باید، به عنوان بازیکن، به مرور زمان توجه او را بیشتر و بیشتر جلب کنیم. این روش بسیار متفاوتی برای نوشتن یک آنتاگونیست در یک بازی Borderlands نسبت به آنچه قبلاً انجام داده بودیم بود. و اجازه می‌دهم سم و تیلور از آنجا ادامه دهند.

    کلارک: فکر می‌کنم ما، به عنوان افراد خلاق، همیشه خود را به چالش می‌کشیم تا خودمان را تکرار نکنیم، تا شخصیت‌هایی داشته باشیم که به طور قابل توجهی متفاوت هستند، که انواع مختلفی از داستان‌ها دارند و انواع مختلفی از چیزها برای گفتن در هر ورودی دارند. Timekeeper به طور قابل توجهی با آنتاگونیست‌های قبلی در سری Borderlands متفاوت است. فکر می‌کنم او به عنوان یک شخصیت، مرز جدیدی است.

    Timekeeper در Borderlands 4. اعتبار تصویر: Gearbox Software.

    IGN: یکی از چیزهایی که من اغلب می‌بینم ظاهر می‌شود، مقایسه با Handsome Jack است. همیشه به او برمی‌گردد. تئوری‌ها به او برمی‌گردند. تقریباً در این مرحله کمی گیج‌کننده است که بیش از یک دهه از آن شخصیت دور باشیم و همچنان مطرح شود. تیم چه فشاری را احساس می‌کند، اگر فشاری وجود داشته باشد، برای ادامهٔ خلق آنتاگونیست‌هایی به همان اندازه تأثیرگذار مانند او، به طور خاص؟ آیا این فشار تا به حال بر مسیری که برای Timekeeper در پیش گرفته‌اید تأثیر گذاشته است؟

    وینکلر: اوه، منظورم این است که چگونه نمی‌تواند، درست است؟ تصور کنید روی Star Wars کار می‌کنید و باید چیزی به همان ترسناکی Darth Vader ابداع کنید. Handsome Jack یک نماد بازی است و من قبل از اینکه پا به Gearbox بگذارم، از طرفداران Borderlands 2 بودم، بنابراین این فکر نیز در سرم بود.

    چیزی که واقعاً در مورد Borderlands 2 دوست داشتم این بود که، همانطور که در سراسر Pandora می‌روید، تقریباً همهٔ کسانی که ملاقات می‌کنید به نوعی توسط Handsome Jack خراب شده‌اند. زندگی آنها به طور محسوسی بدتر است، یا تحت تهدید هستند، یا کسی را می‌شناسند که به خاطر Handsome Jack مرده است. این واقعاً برای Timekeeper الهام‌بخش بود، برای اینکه بتوانیم یک آنتاگونیست را نشان دهیم، نه فقط از طریق تماس‌های تلفنی که در آن می‌گوید ‘هی، تو یک عوضی هستی’، در حالی که شما در تلاش برای جمع‌آوری اسلحه هستید، بلکه اینکه چگونه همهٔ کسانی که ملاقات می‌کنید، به نوعی تحت تأثیر او قرار گرفته‌اند و تحت حکومت خودکامه او زندگی می‌کنند.

    شرایط آنها متفاوت و پر جنب و جوش است و واکنش‌های آنها به Timekeeper… مانند اینکه ممکن است آنقدر از او بترسند که نخواهند در برابر او قیام کنند، یا ممکن است آنقدر از او عصبانی باشند که این کار را انجام دهند، یا یک رابطهٔ پیچیده با Timekeeper دارند، زمانی که تا حدی به او چشم داشتند، اما اکنون به خاطر او در خطر هستند. با هدف اینکه این شخصیت را کمی فراگیرتر، کمی همیشه مراقب احساس کنیم، می‌خواستیم که این در تمام NPCهای ما بدرخشد. بنابراین، همانطور که با دوستان جدید ملاقات می‌کنیم – و هر یک از این مناطق دارای یک رئیس بزرگ است که در نهایت باید با آن مقابله کنیم، هر یک از آن آنتاگونیست‌ها رابطهٔ متفاوتی با Timekeeper دارند. همانطور که در مورد آنها یاد می‌گیریم، در مورد او نیز یاد می‌گیریم.

    IGN: Timekeeper با آن روایت واقع‌گرایانه‌تر هماهنگ خواهد شد. او بسیار جدی‌تر است. او در حین جمع‌آوری اسلحه با شما تماس نمی‌گیرد و به شما نمی‌گوید ‘تو یک عوضی هستی.’

    کلارک: نه با آن کلمات خاص، نه [می‌خندد].

    IGN: بنابراین، چه چیزی در مورد این شخصیت به طور خاص باعث می‌شود او آنتاگونیست بزرگ بعدی Borderlands باشد؟ چه چیزی او را متمایز می‌کند؟

    کلارک: فکر می‌کنم او دارای جاذبه و شومی است. خصومت Jack نسبت به ما بسیار تند و شخصی است، و Timekeeper، در مقابل، بسیار قدرتمند و اجتناب‌ناپذیر احساس می‌شود. Jack فقط مانند یک پشه احساس می‌شود که واقعاً تأثیرگذار است اما می‌تواند از بین برود. Timekeeper مزمن و غیرقابل غلبه، مانند یک کوه احساس می‌شود. اساساً کل این سیاره در تصویر او ریخته شده است، و فکر می‌کنم این یک کوه جالب برای صعود است.

  • Metal Gear Solid 3: شرح مبسوط تاریخچه پرفراز و نشیب هر 5 قسمت

    Metal Gear Solid 3: شرح مبسوط تاریخچه پرفراز و نشیب هر 5 قسمت

    متال گیر سالید: دلتا، نخستین بازآفرینی از متال گیر سالید 3 نخواهد بود.

    از دو دهه پیش که متال گیر سالید 3 با چتر نجات به میان ما آمد، کونامی بارها این اثر تاکتیکی هیدئو کوجیما را بازنشر، بازسازی و نوسازی کرده است؛ با افزودن، کاستن و تغییرات چشمگیر در ماجراجویی اسنیک در جنگل‌های غیرواقعی اتحاد جماهیر شوروی.

    می‌توانید نسخه اولیه PS2 را که در سال 2004 مثل یک بمب هسته‌ای تاکتیکی سروصدا به پا کرد، پیدا کنید یا از نسخه صیقل‌خورده‌تر و کامل‌تر Subsistence لذت ببرید. می‌توانید در حال حرکت بازی کنید یا بعضی امتیازات را برای تجربه آن روی جدیدترین فناوری‌ها بپذیرید. اگر هیچ‌کدام این‌ها شما را به وجد نیاورد، شاید دلتا بتواند Snake Eater رویایی‌تان را ارائه دهد.

    راه‌های فراوانی برای لذت بردن از یکی از برترین بازی‌های تاریخ وجود دارد؛ اما روش صحیح تجربه MGS3 چیست؟ آیا هدف اصالت است یا اصلاً دست‌یافتنی است؟ آیا حاضریم بعضی از ویژگی‌های اصلی آن را به خاطر لذت‌بخش‌تر و در دسترس‌تر بودن فدا کنیم؟ خلاصه اینکه: متال گیر سالید 3 واقعی چیست؟

    ماموریت شما، جک، نفوذ به نسخه‌های مختلف این شاهکار ارزشمند و بررسی تغییرات اعمال‌شده در طول سال‌ها، چه خوب و چه بد، است؛ با شروع از…

    متال گیر سالید 3: Snake Eater

    تلاش کنید بعضی از اصول زندگی در سال 2004 را به یاد آورید: شما تی‌شرت «رای به پدرو» پوشیده‌اید، دستبند Livestrong به دست دارید و با T9 به 8 نفر برتر MySpace خود با Moto Razr نو پیامک می‌فرستید. مرد عنکبوتی 2 هم در سینما، هم روی آیپاد مینی شما و هم درون کنسول نسل ششمی شماست. بازی‌های دیگری هم در این سال پُربار برای جلب‌توجه شما رقابت می‌کنند؛ مثل دنباله‌های درجه‌یکی چون Half-Life 2، Halo 2 و GTA: San Andreas. MGS3 پا به پای همه آن‌ها پیش می‌رود.

    حک‌شده روی این دیسک انحصاری PS2، یک اثر کلاسیک جاودانه است. Snake Eater در پی MGS2 که ذهن‌ها را منفجر کرد، تجسم ایده‌آل یک پیش‌درآمد است؛ یک حماسه اکشن در دسترس با صداپیشگی عالی و سیستم‌های گیم‌پلی پیچیده و عجیب. این بازی یک سکوی پرتاب عالی برای تجربه کوجیما است و کاملاً شایسته نمره 9.6 زمان خود است.

    اما خود بازی تنها چیزی است که دریافت می‌کنید.

    اولین نسخه Snake Eater هیچ ماموریت VR، حالت چندنفره و هیچ ویژگی اضافه‌ای فراتر از Snake vs. Monkey نداشت؛ یک مینی‌گیم جذاب قایم‌باشک‌بازی با حضور میمون‌های معروف سری Ape Escape سونی. ازآنجاکه خود کمپین بیشتر از یک غذای مقوی بود، در آن زمان کسی زیاد شکایت نکرد؛ گرچه غرولندهایی در مورد دوربین ثابت و از بالا که از MGS2 به ارث رسیده بود، وجود داشت.

    نمای بالا به پایین برای پایگاه‌ها، تانکرها و… میله‌های بازی‌های Metal Gear گذشته به‌خوبی جواب می‌داد؛ اما از دوران اوج رایانه‌های شخصی 8 بیتی ژاپنی تغییرات زیادی رخ داده بود. اولین نسخه Snake Eater گاهی آزاردهنده است و زاویه دید تنگ از جنگل‌های وسیع Tselinoyarsk به‌درستی استفاده نمی‌کند.

    بااین‌حال، نسخه اصلی PS2 تجربه‌ای ناب و بی‌نظیر از Snake Eater است و هیچ‌چیز مثل فرو بردن دندان‌های خود در اولین پیش‌نویس یک شاهکار نمی‌شود. معتبرتر از این متن ناتمام اما بنیادی که MGS3 از آن ریشه گرفته، وجود ندارد.

    فقط چند ماه طول کشید تا کوجیما و کونامی شروع به دستکاری بازی کنند. مثل MGS2 پیش از آن، نسخه PAL از Snake Eater شامل یک حالت boss rush، صحنه‌های سینمایی و درجه سختی “European Extreme” بود؛ شاید یکی از بزرگ‌ترین افتخاراتی که تابه‌حال به یک قاره اعطا شده است.

    خود بازی تغییرات اساسی نداشت؛ اما در MGS3: Subsistence شاهد تغییرات subSISTantial خواهیم بود.

    متال گیر سالید 3: Subsistence

    نسخه جدید و بهبودیافته Snake Eater اصلاً تعجب‌آور نبود؛ چون هر دو عنوان قبلی MGS با گسترش‌های بازبینی‌شده همراه بودند. Metal Gear Solid: Integral یک دیسک کامل از ماموریت‌های VR، یک نمای اول‌شخص قابل بازی و یک حالت عکس‌برداری عجیب‌وغریب داشت که از آن زمان در Death Stranding 2 دوباره متولد شده است.

    MGS2: Substance پُر از محتوای اضافی بود؛ ازجمله Snake Tales نامتعارف و عموماً احمقانه برای آرام کردن ارتش خشمگین مخالف رایدن. خود بازی اصلاحات ظریفی زیادی دریافت کرد؛ گرچه هیچ‌چیز نزدیک به وسعت MGS3 نبود.

    با MGS3: Subsistence، تجربه Snake Eater اکنون از دیسک‌های دوتایی تشکیل شده است؛ با یک DVD دوم که پُر از مطالب جایزه است و همچنین پورت‌های جدیدی از بازی‌های اصلی MSX؛ ازجمله اولین بومی‌سازی رسمی از Metal Gear 2 باشکوه.

    اگر این برای پولی که می‌دهید کافی نبود، دیسک به‌اصطلاح “Persistence” هم شامل یک حالت چندنفره آنلاین کامل بود: Metal Gear Online. سایر بازی‌های MGS، ازجمله Delta، نسخه خودشان را از فرمول PvP ارائه می‌دهند؛ اما این تنها نسخه MGS3 است که آن را دارد؛ گرچه سرورها از سال 2007 خاموش شده‌اند.

    صرف‌نظر از خوبی‌ها، این تغییر بزرگ در گیم‌پلی است که Subsistence را به یک رویداد مهم تبدیل می‌کند. به همین دلیل است که این انتشار مجدد طرحی برای تمام تکرارهای آینده عنوان بوده و آنقدر مهم است که بتوان به‌طور منطقی استدلال کرد که Subsistence خود یک بازسازی است.

    دوربین جدید، Subsistence را به یک نامزد قوی برای نسخه قطعی MGS3 تبدیل می‌کند.

    Subsistence یک سیستم دوربین سوم‌شخص کاملاً جدید و کنترل‌شده توسط بازیکن را به ارمغان می‌آورد؛ اساساً یک نمونه اولیه که از Metal Gear Solid 4 درحال‌توسعه قرض گرفته شده و یک پیشرفت بزرگ ازنظر تجربه کاربری است. این بازی حالا به شما اجازه می‌دهد به اطراف گوشه‌ها نگاه کنید و محیط اطرافتان را بررسی کنید، بدون اینکه مجبور باشید به حالت اول‌شخص بروید. روش قدیمی همچنان در دسترس است؛ گرچه خیلی جذاب نیست؛ حتی اگر بخشی از تجربه در این انتقال از بین برود:

    POV جدید، بازی را کمی آسان‌تر می‌کند؛ گرچه به‌هیچ‌وجه به‌اندازه‌ای نیست که Twin Snakes سالن‌های Shadow Moses را بی‌اهمیت کرد.

    بعضی از صحنه‌های سینمایی در اصل حاوی نماها و حرکات سفارشی دوربین بودند که با سیستم جدید دیده نمی‌شوند. آن‌ها هنوز آنجا هستند؛ اما باید از قبل در مورد آن‌ها بدانید تا به آن‌ها سوییچ کنید.

    درنهایت، جنگل وسیع شوروی وقتی دوربین رها می‌شود، کمی از جادوی خود را از دست می‌دهد. بدون زوایای محدود و تنظیم‌شده Snake Eater وانیلی، دیدن فراتر از توهم یک بیابان وسیع و تشخیص منطقه به‌عنوان چیزی که واقعاً هست آسان‌تر است: مجموعه‌ای از اتاق‌های کوچک که با صفحه‌های بارگذاری به هم متصل شده‌اند.

    صرف‌نظر از مشکلات، دوربین جدید Subsistence را به یک نامزد قوی برای نسخه قطعی MGS3 تبدیل می‌کند. تقریباً صرفاً افزایشی است و برخلاف نسخه‌های آینده، ازنظر محتوا کامل است. مقیاس بررسی دقیق‌تر ما در آن دوره، ارتقا را ارزشمند دو دهم امتیاز دانست و بسیاری دیگر موافق خواهند بود که این بازی بهتر از نسخه اصلی است؛ اما آیا همان بازی است؟

    انتشار مجدد بهبودیافته در این مرحله یک سنت کوجیما است. حتی Death Stranding یک “نسخه کارگردان” دارد؛ گرچه خود کوجیما با این برچسب مخالف است؛ او اصطلاح “Director’s Plus” را ترجیح می‌دهد. گسترش‌های او برای تکمیل نسخه اصلی هستند، نه اینکه روی آن‌ها سایه بیندازند یا جایگزین آن‌ها شوند؛ حتی اگر در بعضی موارد، نسخه‌های وانیلی دیگر ازنظر تجاری در دسترس نباشند.

    Subsistence روان‌ترین راه برای بازی MGS3 است و احتمالاً دوربینی است که بازی باید با آن عرضه می‌شد. نکته اینجاست که این‌طور نشد. اولین نسخه Snake Eater دیدگاه سازش‌ناپذیر کوجیما باقی می‌ماند و Subsistence نیز همین‌طور. انتخاب با شماست که آیا می‌خواهید یک دوربین آزاردهنده را در پیگیری تاریخ‌نگاری تحمل کنید، بدون اینکه وسوسه شوید به سیستم بهتر سوییچ کنید.

    Subsistence به مدت پنج سال حرف آخر را در مورد MGS3 زد، تا اینکه نسخه دیگری Snake Eater را به نسل جدیدی آورد. بیشتر آن به هر حال.

    متال گیر سالید 3: Snake Eater HD

    Metal Gear Solid: HD Collection در نوامبر 2011، هم‌زمان با Modern Warfare 3 منتشر شد که یک نیمه‌شب شلوغ در Gamestop رقم زد. این مجموعه شامل پورت‌های به‌روز شده MGS 2 و 3، به اضافه یک نسخه جدید از Peace Walker انحصاری PSP، همه با کیفیت 720p است.

    Snake Eater HD بر اساس Subsistence ساخته شده و دوربین آزاد را در خود جای داده و درعین‌حال وضوح بالاتر، پشتیبانی از صفحه عریض 16:9 بومی و عملکرد 60 فریم در ثانیه را ارائه می‌دهد. مجموعه HD همچنین اولین فرصت برای صاحبان XBox برای تجربه MGS3 بود؛ گرچه این با یک اخطار بزرگ همراه بود.

    در سال‌های خوش‌بینانه اولیه هزاره، سازندگان کنسول با کنترلرها کمی دیوانه شدند. این یک دوره بزرگ نوآوری بود که منجر به رها کردن سیم‌ها، لرزش داخلی، دکمه‌هایی به شکل لوبیا و کنترلرهایی شد که از ریموت‌های تلویزیون و اره‌برقی الگوبرداری شده بودند. دکمه‌های حساس به فشار یک بن‌بست تکاملی در این دوره بودند.

    علاوه بر استیک‌های آنالوگ و تریگرها، کنترلرهای DualShock 2، 3 و XBox اصلی همگی از دکمه‌های صورت آنالوگ استفاده می‌کردند که به فشار پاسخ می‌دادند؛ یعنی به‌جای یک حالت ساده روشن/خاموش، می‌توانستند میزان فشار داده شدن آن‌ها را گزارش دهند. بازی‌های زیادی از این ویژگی استفاده نکردند؛ اما کوجیما، مردی که خود خورشید را به یک وسیله جانبی بازی تبدیل کرد، با خوشحالی حساسیت به فشار را در بافت خود MGS2 و 3 دوخت.

    برای بالا بردن سلاح خود، دکمه سلاح تعیین‌شده را به‌آرامی فشار دهید. رها کنید تا اسلحه خود را بدون ایجاد هشدار یا صرف سلامت صدا خفه‌کن پایین بیاورید. آن را تا آخر فشار دهید تا ماشه را بکشید. با حافظه عضلانی امروزی، عدم لمس دکمه‌های شانه هنگام کار با سلاح گرم در بازی کمی آزاردهنده است؛ اما کار می‌کند.

    مجموعه HD اولین نسخه MGS3 است که محتوایی را از بازی حذف می‌کند.

    تمرکز MGS3 بر مبارزه نزدیک، پیچیدگی بازجویی از دشمنان در انتهای تیغه اسنیک را اضافه می‌کند؛ جایی که یک لغزش انگشت شست می‌تواند بازجویی را به خونریزی تبدیل کند. کوچک‌ترین تفاوت فشار تمام چیزی است که بین گرفتن چند dogtag براق جدید یا پاشیدن روده های GRU روی لباس استتار شما و از دست دادن رتبه گرانبهای Pigeon وجود دارد.

    کنترل‌های حساس به فشار ممکن است گاهی ناشیانه باشند؛ اما این‌گونه است که بازی باید انجام شود؛ یک مکانیک لمسی و فراگیر منحصربه‌فرد که ممکن است برای همیشه در تاریخ گم شود.

    نسخه PS3 از MGS3 HD آخرین نسخه از بازی است که از حساسیت به فشار پشتیبانی می‌کند. با شروع نسخه XBox 360 از مجموعه HD، Snake Eater آن را با یک طرح دست‌وپا گیر اما کاربردی جایگزین کرده است که شامل کلیک کردن روی استیک‌ها می‌شود؛ زیرا کنترلرهای امروزی دیگر قادر به این سطح از ورودی نیستند.

    دکمه‌های صورت آنالوگ گران بودند و بی‌تفاوتی عمومی نسبت به آن‌ها باعث شد که سازندگان کنسول آن‌ها را مانند یک کیسه قورباغه‌های درختی فاسد شده با نسل هفتم دور بیندازند. کنترلرهای امروزی در دوره‌های لمسی و میکروفون داخلی خود هستند و هیچ‌کس علاقه زیادی به احیای کنترل‌های فشار نشان نداده است.

    کار زیادی نمی‌توان در مورد تصمیم کل صنعت برای حذف یک ویژگی انجام داد؛ اما این بدان معناست که ممکن است هرگز فرصتی برای تجربه دوباره بازی به این شکل نداشته باشیم. حتی شبیه‌سازی برای لذت بردن از Snake Eater همان‌طور که در نظر گرفته شده بود، به سخت‌افزار آنالوگ اصلی و قدیمی نیاز دارد. شما واقعاً نمی‌توانید بدانید که چگونه است مگر اینکه واقعاً آن را احساس کرده باشید.

    مجموعه HD همچنین اولین نسخه MGS3 است که محتوایی را از بازی حذف می‌کند. تمام ویژگی‌های جایزه از Subsistence غایب هستند به‌جز Metal Gearهای 8 بیتی. Metal Gear Online از بین رفته و Snake vs. Monkey نیز همین‌طور؛ یکی از اجزای Snake Eater از اولین چاپ آن در سال 2004. سونی نمی‌خواست Ape Escape خود را در پلتفرم‌های دیگر داشته باشد و تا دلتا هنوز هم نمی‌خواهد. به‌زودی به مصالحه هوشمندانه کونامی خواهیم رسید.

    مجموعه HD نرخ فریم کُند و درخشش مبهم PS2 Subsistence را با عملکرد روان و وضوح HD جایگزین کرد. بعضی از صحنه‌ها با صفحه عریض خیلی خوب از آب درنمی‌آیند و بعضی از جلوه‌های بصری در ترجمه از بین می‌روند؛ اما به عنوان یک نسخه جامد، سازگار و تقریباً آرشیوی از MGS3 به هدف خود می‌رسد.

    فقط حیف است که Guy Savage وارد نشد.

    در نسخه‌های قبلی، بعد از اینکه اسنیک اسیر و در اعماق قلعه Groznyj Grad زندانی می‌شود، قهرمان تک‌چشم ما این امکان را دارد که با Para-Medic تماس بگیرد و بازی خود را ذخیره کند. این به‌طور طبیعی، بحثی را در مورد دراکولای برام استوکر برمی‌انگیزد. اسنیک به خواب می‌رود و وقتی بازیکن دوباره ذخیره را بارگیری می‌کند، خود را در یک بازی ویدیویی کاملاً متفاوت می‌بیند.

    بدون هیچ توضیحی ما را به یک سکانس هک اند اسلش سیاه‌وسفید و ابتدایی می‌برند که کنترل یک جوان خوش‌تیپ انیمه‌ای با شمشیر قلاب‌دار را بر عهده داریم. یک محیط انبار بافت‌دار، انبوهی از زامبی‌ها با هوش مصنوعی ابتدایی و حتی یک مکانیک اساسی “گرم شدن” وجود دارد؛ اما این عمل تنها پس از چند دقیقه هرج‌ومرج به پایان می‌رسد و Snake Eater به ماجراجویی برنامه‌ریزی‌شده شما بازمی‌گردد.

    کابوس اسنیک، معروف به سکانس “Guy Savage”، بهترین نمونه از ترولینگ دیوار چهارم کوجیما است. این به عنوان یک تیزر برای بازی دیگری در نظر گرفته شده بود که تیم در آن زمان در حال بررسی آن بود، با استفاده از یک سیستم نبرد که از Zone of the Enders 3 منتشر نشده قرض گرفته شده بود.

    اما، با شروع مجموعه HD، Guy Savage از MGS3 مفقود شده است.

    ما دقیقاً نمی‌دانیم چرا. شاید موتور بازی جداگانه برای پورت کردن خیلی دشوار بوده است. شاید کونامی نمی‌خواهد دردسر مجوز دادن به مفاهیم قدیمی برای یک بازی لغو شده را داشته باشد. به هر دلیلی، ما باید ضرر ظاهراً دائمی Guy Savage را تحمل کنیم؛ همراه با لفاظی‌های مربوطه کدک از خدمه عجیب‌وغریب شما از اربابان خودکامه جهانی آینده.

    حذف یک سکانس فانتزی غیرمتوالی کاملاً قابل‌چشم‌پوشی پایان دنیا نیست؛ اما Snake Eater بدون آن کامل‌تر است.

    تصور کنید اگر Psycho Mantis دیگر گوش شما را در مورد Suikoden پُر نکند، یا MGS4 با نمایش‌های تلویزیونی درون‌دنیایی سورئال زنده باز نشود. این لحظات بازیگوشانه و چشمک‌زننده از عجیب بودن است که بازی‌های کوجیما را بسیار خاص می‌کند و واقعاً حیف خواهد بود اگر Guy Savage به جمع P.T.، اسنیک اسکیت‌باز و Sam Bridges که Monsties را به داخل کاتالوگ محتوای کوجیما می‌کوبد که ممکن است هرگز دوباره نبینیم، بپیوندد.

    پورت MGS3 HD به مجموعه اصلی موجود منتقل شد؛ یعنی این تنها راه برای خرید و بازی قانونی Snake Eater اصلی روی سخت‌افزار مدرن است. به همین دلیل به‌راحتی آن را پیشنهاد می‌کنیم؛ به‌خصوص که بازی مدتی به دلیل مسائل حقوقی مربوط به فیلم‌های استوک از فهرست خارج شده بود.

    بهترین نسخه از هر بازی نسخه‌ای است که واقعاً می‌توانید بازی کنید؛ پس از همه، و برخلاف سایر عناوین Metal Gear که در حالت تعلیق گیر کرده‌اند، می‌توانید این نسخه فوق‌العاده قوی از Snake Eater را تقریباً روی هر چیزی داشته باشید و اجرا کنید. این همان بازی نیست که در سال 2004 منتشر شد؛ اما تا دلتا، این تمام چیزی است که ما داریم.

    قبل از اینکه به روز فعلی برسیم، یک تکرار دیگر از Snake Eater وجود دارد که باید در مورد آن صحبت کنیم و این یکی از جالب‌ترین‌ها است:

    متال گیر سالید: Snake Eater 3D

    تا قبل از Switch، هیچ‌وقت یک پورت مستقیم از سه‌گانه اصلی MGS به پلتفرم نینتندو وجود نداشته است. Metal Gear برای این شرکت غریبه نیست؛ اما هروقت این سری روی سخت‌افزار نینتندو ظاهر می‌شود، معمولاً یک جور پیچیدگی وجود دارد.

    Game Boy Color یک عنوان 2-D بازگشتی قوی دریافت کرد، GameCube از بازسازی بسیار اضافی Twin Snakes لذت برد و خود Snake به‌طور منظم با Super Smash Bros. مبارزه می‌کند. حتی پورت NES از اولین بازی Metal Gear یک نسخه سفارشی (گرچه بسیار پایین‌تر) بود که یک دنباله انحصاری نینتندو را بدون رضایت کوجیما به وجود آورد و او را بر آن داشت تا این سری را صرفاً از روی لجبازی ادامه دهد.

    پورت Nintendo 3DS از Snake Eater از این قاعده مستثنی نیست. Snake Eater 3D صرفاً یک پورت قابل‌حمل از عنوان PS2 نیست؛ بیشتر شبیه یک بازسازی تمام‌عیار است. Snake Eater 3D به‌جای اینکه نسخه HD را روی یک کارتریج قرار دهد، هنر، صدا و محتوای MGS3 را به موتور مدرن‌تر و قابل‌حمل Metal Gear Solid: Peace Walker اعمال می‌کند. تفاوت‌ها ظریف هستند؛ اما در دستان شما کاملاً واضح هستند.

    طرح رنگ و مدل‌های شخصیت کمی تغییر کرده‌اند و اعلان‌های دکمه جدید مکانیک گیج‌کننده CQC را رمزگشایی می‌کنند. عروسک‌های Kerotan کلکسیونی با یوشی جایگزین شده‌اند. این بازی از سخت‌افزار 3DS به‌طور کامل استفاده می‌کند و از دوربین داخلی برای ایجاد PhotoCamo خود استفاده می‌کند، درحالی‌که صفحه لمسی ثانویه برای سیستم منوی پیچیده MGS3 شگفتی ایجاد می‌کند.

    نشانه‌ای واقعی از اینکه Snake Eater 3D بر اساس استخوان‌های Peace Walker ساخته شده، سیستم حرکت و هدف‌گیری جدید است. مانند Peace Walker و MGS4 پیش از آن، Snake حالا می‌تواند به‌سرعت از طریق راه رفتن خمیده در کف جنگل بدود و نیاز به خزیدن آهسته و نوک پا رفتن خسته‌کننده در نسخه‌های اصلی را از بین ببرد.

    کنترل‌های پیچش انگشت شست اسلحه از بین رفته‌اند و با یک سیستم هدف‌گیری سوم‌شخص معمولی از روی شانه جایگزین شده‌اند، همراه با طرح مدرن “هدف‌گیری با تریگر چپ، شلیک با راست”. توانایی آسان‌تر برای حرکت هنگام هدف‌گیری، گزینه‌های حرکتی بسیار بیشتری را در طول نبرد به Snake می‌دهد.

    این آزادی در ترکیب با ویژگی ایجاد استتار خودتان که کاملاً قابل بهره‌برداری است، در بالای دوربین آزاد از Subsistence، Snake Eater 3D را به آسان‌ترین تکرار MGS3 تبدیل می‌کند؛ گرچه بازی کردن با آن خیلی لذت‌بخش نیست. نرخ فریم افتضاح است، وضوح تصویر کوچک است و موفق باشید در متوقف کردن Shagohod بدون Circle Pad Pro.

    احساس متمایز بازی و بهبودهای کیفیت زندگی واقعاً نمی‌توانند این معایب بزرگ را جبران کنند. بااین‌حال، Snake Eater 3D منحصربه‌فرد است. هیچ نسخه دیگری شبیه آن وجود ندارد و ارزش تجربه کردن را دارد؛ اما بیشتر به عنوان یک کنجکاوی، به شرطی که به یک 3DS با دو استیک دسترسی داشته باشید.

    به‌علاوه، بیشتر ویژگی‌های بهتر آن در آخرین و جدیدترین تجسم MGS3 ما گنجانده شده است…

    متال گیر سالید دلتا: Snake Eater

    دلتا در واقع چیزهای زیادی با Snake Eater 3D مشترک دارد. آن هم داستان و گیم پلی MGS3 را روی یک موتور کاملاً جدید پیوند می‌دهد؛ در این مورد Unreal 5، با هدف به‌روزرسانی؛ اما به‌شدت پایبند بودن به محتوای کلاسیک.

    کنترل‌های سبک Peace Walker از 3DS منتقل می‌شوند؛ ازجمله راه رفتن خمیده و تیراندازی سوم‌شخص. دلتا همچنین از جابه‌جایی خدایی Metal Gear Solid V برای بعضی از اضافات جدید و شیک به مجموعه حرکات اسنیک قرض می‌گیرد؛ گرچه این بار، توسعه‌دهندگان مستقیماً به تغییرات تعادل با تنظیم دشواری دشمن در پاسخ می‌پردازند.

    استتار اسنیک حالا مستقیماً تحت‌تأثیر محیط اطرافش قرار می‌گیرد؛ به‌طوری‌که یک لایه گِل یا یک حمام خون طراوت‌بخش به اسنیک کمک می‌کند تا پنهان بماند. سیستم شفای ناشیانه نسخه اصلی حالا با زخم‌ها و جای زخم‌هایی که در طول بازی باقی می‌مانند و همچنین آسیب به لباس اسنیک، تقویت شده است.

    رابط کاربری ساده شده است و گرافیک درخششی عکس‌واقع‌گرایانه و زیبا به آن داده شده است؛ اما اگر تجربه قدیمی‌تری را ترجیح می‌دهید، فیلترهای رنگ اصلی و کنترل‌های دوربین ثابت با حالت “Legacy” در دسترس هستند. مثل Snake Eater 3D، دلتا جنبه‌های اساسی بازی را دست‌نخورده باقی می‌گذارد و گیم پلی را با تکامل این سری برابر می‌کند.

    درحالی‌که Snake Eater اصلی از طریق یک DVD 4 گیگابایتی به قلب‌های ما خزید، دلتا با 100 گیگابایت خیره‌کننده از عظمت Metal Gear وزن دارد. بیشتر این را می‌توان به دارایی‌های Unreal Engine با وضوح بالا نسبت داد؛ اما دلتا همچنین پُر از ویژگی‌های جایزه جدید و شگفت‌انگیز قدیمی است.

    آیا دلتا می‌تواند به شکل قطعی Snake Eater تبدیل شود، یا هنوز جایی برای نسخه‌های قدیمی و عجیب و غریب‌تر وجود خواهد داشت؟

    Secret Theater بازگشته است، درحالی‌که حالت چندنفره Fox Hunt به‌عنوان یک جانشین معنوی برای Metal Gear Online از دست رفته عمل می‌کند. حتی Snake vs. Monkey نیز بار دیگر سر خود را بالا آورده است؛ گرچه فقط در نسخه‌های PlayStation و Steam. خوشبختانه، بازیکنان XBox این بار کنار گذاشته نخواهند شد: کونامی به‌جای IP Ape سونی، حالت انحصاری Snake vs. Bomberman را ارائه می‌دهد. ما فقط یک رویای بد با داشتن احتمالاً کامل‌ترین بسته MGS3 تا به حال فاصله داریم.

    بیست سال دیگر، وقتی کسی بپرسد کدام نسخه از MGS3 را بازی کند، آیا اجماع قاطع “فقط دلتا را بازی کن” خواهد بود؟

    بعضی از طرفداران خوشحال هستند که جاه‌طلبی‌های دلتا به یک بازسازی محدود شده و به طراحی، فیلم‌نامه و صداپیشگی تالار مشاهیر یک دستاورد هنری منحصربه‌فرد پایبند است. بعضی دیگر ناامید هستند که این یک بازآفرینی کامل از سناریو به سبک بازسازی‌های Resident Evil یا Silent Hill 2 خود کونامی نیست و از محیط‌های قدیمی و صفحه‌های متناوب آزاردهنده که همراه با چنین قلمروی کلاسیک

  • Metal Gear Solid Delta: Snake Eater Analysis

    Metal Gear Solid Delta: Snake Eater Analysis

    در یک بازآفرینی، آستانه را کجا معین می‌کنید؟ چگونه میان آزادی عمل ابتکاری و پایبندی به اثر اصلی توازن برقرار می‌سازید؟ پاسخ هر فرد کمابیش فرق دارد، اما از دیدگاه کونامی، امانت‌داری، جوهره اصلی در Metal Gear Solid Delta: Snake Eater، بازسازی بازی پنهان‌کاری-اکشن سال ۲۰۰۴ به رهبری هیدئو کوجیما، بود. کونامی با فروتنی و ارج‌گذاری به کوجیما و تیمش در سرتاسر بازی، Snake Eater را تقریباً مو به مو حفظ کرده‌است، جز یک بازسازی بصری همه‌جانبه. بنابراین، گرچه بلاشک در این ۲۱ سال اخیر کهنه شده‌است، طراوت ویژه‌ای در گیم‌پلی مخفی‌کاری-اکشن کهنه و داستان مهیج جاسوسی آن نهفته‌است که کماکان اثرگذار است – مخصوصاً با نحوه پایان یافتن Snake Eater، چطور می‌توانید دوباره عاشق Metal Gear Solid نشوید؟

    اگر Snake Eater را تجربه کرده‌اید، تقریباً همه‌چیز برایتان آشنا خواهد بود. این همان روایت جذاب است که با همان درآمیختگی ملودرام و پوچی در بستر رویدادهای تاریخی دوران جنگ سرد بازگو می‌شود. دلبستگی آن به صحنه‌های سینمایی طولانی که در تئاتر سیاسی غرق شده‌اند، در کنار شخصیت‌های گزافه‌آمیز و سبک‌های سینمایی با چاشنی درام جاسوسی کلاسیک، دست‌نخورده باقی مانده‌است. می‌توانید آن را در کنار نسخه اصلی بگذارید و به‌خوبی با هم هماهنگ می‌شوند. صدای منحصربه‌فرد و زمخت دیوید هیتر در نقش Snake با آشنایی دلپذیری به گوش می‌رسد – فقط او می‌تواند همواره از پرسیدن سؤالاتی که صرفاً تکرار آخرین چیزی است که از طریق Codec گفته شده، طفره رود. بسته‌های آیتم همگی در همان مکان‌ها قرار دارند و کماکان هنگامی که آن‌ها را با اسلحه تهدید می‌کنید یا پیکرهایشان را می‌اندازید، از نگهبانان صدا درمی‌آید. با وجود ارتقاء فناوری که باعث می‌شود همه‌چیز نسل فعلی به نظر آید، طراحی هر منطقه دست‌نخورده باقی مانده‌است. آن‌ها کماکان به بخش‌های متمایز خود تقسیم می‌شوند که با صفحات بارگیری کوتاه از هم جدا شده‌اند. تمام این‌ها به این معناست که Delta همان Snake Eater است که در خاطرتان مانده‌است.

    تصاویر صفحه بررسی Metal Gear Solid Delta: Snake Eater

    در آغاز، در مورد بازسازی Unreal Engine 5 تردید داشتم، و پس از به پایان رساندن یک بازی ۱۲ ساعته (و یک اجرای بی‌نقص مخفیانه غیرکشنده)، کماکان در بعضی مواقع قدری درگیر هستم. آیا این جلوه و درخشش روی گرافیک‌های فوتورئالیستی نوین، از سبک اصلی می‌کاهد؟ نه کاملاً. اما لحظاتی هست که حماقت آن با قاطعیت تمام در کیفیت بالا جای نمی‌گیرد. یک حس وهم‌آلود در مورد فریاد زدن آسلات برای درخواست پشتیبانی یا قدرت‌های فراطبیعی نامفهوم واحد کبرا وجود دارد، که وقتی تقویت می‌شوند، از آن اشتیاق سابق برخوردار نیستند. با این حال، نمی‌توانید این موارد را حذف کنید و کماکان نام این را Snake Eater بگذارید.

    این معامله در کل ارزشش را دارد، زیرا جنگل‌ها و رشته‌کوه‌ها شگفت‌انگیز به نظر می‌رسند و به این مناطق محدود، فشردگی‌ای می‌بخشند که پیش‌تر احساس نمی‌شد. و در صحنه‌های سینمایی سطح بالا، گرافیک‌های بازسازی‌شده حقیقتاً نتیجه می‌دهند. این یکی از همان موقعیت‌های عینکی خوش‌بینانه است، یعنی این‌گونه به یاد می‌آورم هنگامی که در دوران نوجوانی که برای نخستین بار آن را تجربه می‌کردم، از نسخه PS2 بهت‌زده شده بودم. اما اکنون حقیقتاً این‌قدر خوب به نظر می‌رسد.

    روح Snake Eater کماکان پابرجاست.

    کونامی سعی فراوانی برای حفظ ویژگی‌های کلاسیک Snake Eater با ارائه زاویه دوربین “سبک میراث” که از نمای دید پرنده قدیمی استفاده می‌کند، توأم با طرح کنترل اصلی، انجام داد. با این وجود، تا آنجایی که من از نوستالژی قدردانی می‌کنم، “سبک نوین” بهترین شیوه برای بازی کردن است. از یک زاویه روی شانه استفاده می‌کند و دیدگاهی مدرن ارائه می‌دهد که از شیوه بازی کردن آن که از قبل می‌دانستیم منحرف نمی‌شود، چرا که نسخه 3DS سال ۲۰۱۲ و سایر نسخه‌های بازنشر شده نیز از این زاویه دوربین بهره می‌بردند. من همچنین آن را ترجیح می‌دهم زیرا می‌توانید جزئیات جدید Delta را نزدیک‌تر به سطح زمین ببینید، و با برخی از گزینه‌های دسترسی نوین، کم‌تر خشک و سازگارتر شده‌است. حتی چیزهای کوچکی مانند امکان بهره‌گیری از عناصر UI اصلی در کنار دوربین سبک نوین، نشان می‌دهد که در رابطه با این‌که به شما اجازه دهند همه‌چیز را مطابق میل خود تنظیم کنید لجباز نیست. برخلاف انتظار، اثرگذارترین گزینه برای من فیلترهای رنگی بود – من کل بازی را با فیلتر Legacy تجربه کردم و آن را بسیار بهتر از ظاهر پیش‌فرض اندکی عقیم یافتم. از آن‌جایی که من بسیار به پالت رنگ و زیبایی‌شناسی خاص Snake Eater اصلی وابسته‌ام، این برای من به‌اندازه کافی نزدیک بود.

    شاید چیزی که بیش از هر چیز در مورد این بازسازی برایم لذت‌بخش بود این بود که متوجه شدم اکشن مخفیانه قدیمی به‌طرز عجیبی طراوت‌بخش است. در دورانی که مجموعه‌هایی مانند Splinter Cell، Thief و، خب، Metal Gear Solid کم‌وبیش در دنیای بازی‌های مدرن غایب هستند، بازی کردن Snake Eater مجدداً به آن قسمت از مغزم تلنگر زد. هر بخش مانند یک پازل است که بایستی حل شود، یعنی نگهبانان و زمین موانع شما هستند و تجهیزات محدود شما مجالی برای ابتکار عمل باقی می‌گذارد. به من یادآوری شد که چطور واکنش‌پذیری یک ویژگی تعیین‌کننده مجموعه Metal Gear است – چه در حال انداختن مجلات مستهجن برای منحرف کردن حواس نگهبانان باشم و چه از یک جعبه مقوایی برای یک سرنگونی از نزدیک بیرون بیایم، این ترکیب از تصمیمات از پیش تعیین‌شده و سازگاری هنگامی که نقشه‌ها دقیقاً کارساز نیستند، رضایت‌بخش باقی می‌ماند. هیجان فرار از یک مرحله هشدار در حالی که در چند اینچی نگهبانان گشتی پنهان شده‌اید، با به اوج رسیدن یک اجرای مخفیانه بدون کشتن مطابقت دارد، و بازی کردن با نگهبانان هنگامی که رفتار آن‌ها را درک می‌کنید، می‌تواند به‌اندازه رفتن با سلاح گرم سرگرم‌کننده باشد. من کماکان برای گیم‌پلی “پدیدار شونده” MGSV: The Phantom Pain ارزش زیادی قائلم، اما دامنه محدودتر Snake Eater باعث می‌شود که یک بازگشت به گذشته باشد که نشان‌دهنده این است که چه چیزی Metal Gear Solid را در ابتدا بسیار سرگرم‌کننده کرده است.

    سیستم استتار Snake Eater در اینجا به همین شکل کار می‌کند، از این‌رو می‌توانید انتظار داشته باشید که لباس‌ها و رنگ‌های صورت گوناگون بر درصد استتار شما بر اساس زمینی که در آن هستید تأثیر بگذارند. این در سال ۲۰۰۴ نوآورانه بود و کماکان یک لایه عمق خوشایند برای گیم‌پلی مخفیانه آزموده‌شده و تصدیق‌شده است که از آن زمان تا کنون اغلب ندیده‌ایم، به‌ویژه هنگامی که تأثیر واقعی بر آنچه می‌توانید در محیط‌های مختلف از آن بگریزید داشته باشد. یک تغییر راحت وجود دارد که می‌توانید با نگه‌داشتن روی D-pad به تنظیمات از پیش تعیین‌شده استتار دسترسی پیدا کنید، از این‌رو مجبور نیستید همواره برای ایجاد یک تغییر وارد منوها شوید.

    سیستم آسیب‌دیدگی بازگشته است، و گرچه وصله کردن Snake پس از هر اشتباه دردسرساز است، این بر عهده شماست که مراقب باشید و از نظر تجهیزات پزشکی انبار کافی داشته باشید. سیستم گرسنگی کماکان یک چروک جالب است که جایگزین هوشمندانه‌ای برای میزان سلامتی معمول سایر بازی‌ها است و شما را وادار می‌کند تا شکار کنید یا جیره پیدا کنید تا Snake را سیر نگه دارید تا سلامتی او با گذشت زمان مجدداً پر شود (و مطمئن شوید که شکمش خیلی بلند قار و قور نکند). این نوع مکانیک اکنون رایج است، اما جالب است به یاد داشته باشید که Snake Eater بر بازی‌های بقا امروزی مقدم بود، و خوب است ببینیم که این مکانیک‌ها به‌خوبی کهنه شده‌اند.

    من قدردانی می‌کنم که کنترل‌ها عمدتاً مدرن شده‌اند تا با نحوه بازی کردن بازی‌های سوم شخص امروزه مطابقت داشته باشند، از جمله بهبودهای کیفیت زندگی در CQC و تحرکی که شبیه به MGSV: The Phantom Pain است. اما برخی از ویژگی‌های آزاردهنده حرکت و تعامل با محیط حقیقتاً تغییر نکرده‌اند. اینکه Snake به پوشش بچسبد، حرکات کوچکی در جهات مشخص انجام دهد و در حملات غوغاگرانه متصل شود، می‌تواند ناامیدکننده باشد، حتی اگر این نوع اصطکاک چیزی باشد که من به تحمل آن عادت کرده‌ام.

    دشواری‌های بالاتر چالش و قابلیت پخش مجدد سرگرم‌کننده‌ای را ارائه می‌دهند، اما وقتی یک گام به عقب برداشتم، Snake Eater قابل درک است که به‌اندازه ۲۰ سال پیش گسترده نیست. در قیاس با بازی‌های مدرن، نسبتاً کوچک به نظر می‌رسد، و چالش‌های آن به‌اندازه آنچه پیش‌تر تصور می‌کردم پیچیده نیستند، و این با قلمرو یک بازسازی سرسختانه وفادار همراه است. تراکم دشمن اندکی پراکنده است و پویایی گیم‌پلی با پیشروی بیشتر شما چندان تکامل نمی‌یابد. حتی اگر شلیک یک دارت آرام‌بخش به سر هر نگهبان آسان‌ترین راه حل باشد، Metal Gear Solid زمانی در بهترین حالت خود قرار دارد که آن را به عنوان یک زمین بازی برای بداهه‌نوازی در نظر بگیرید.

    قابل درک است که Snake Eater به‌اندازه ۲۰ سال پیش گسترده نیست.

    مبارزات با رئیس یکی دیگر از زمینه‌هایی هستند که کونامی ممکن است با عدم زیباسازی آن‌ها به نوعی، قدری بیش از حد محافظه‌کارانه عمل کرده باشد، از این‌رو بسته به آنچه از شما خواسته می‌شود، کماکان به‌طور تصادفی موفقیت‌آمیز یا ناموفق هستند. برخی از آن‌ها کسل‌کننده‌اند مانند The Pain یا The Fear، جایی که شما صرفاً منتظر یک پنجره هستید تا شلیک‌های خود را انجام دهید. از طرف دیگر، کلاسیک‌هایی مانند تیراندازی موش و گربه‌ای The End و لایه فراروی رمان The Sorrow وجود دارند که به من یادآوری می‌کنند که Snake Eater در حال تفکر خارج از چارچوب بود و کارهایی را انجام می‌داد که صرفاً Metal Gear در آن زمان انجام می‌داد. و اگر هیچ یک از ترفندها و رازهای قدیمی نسخه‌های اصلی را به خاطر ندارید، فقط بدانید که همگی کماکان در Delta کار می‌کنند.

    داستان‌سرایی حقیقتاً نیازی به تغییرات نداشت، چرا که به نظر من، این یکی بی‌انتها است. من شیفته درام سیاسی آراسته کوجیما و شرکت هستم، و با پس‌زمینه مسابقه تسلیحات هسته‌ای جنگ سرد، وارد کردن چاشنی توطئه دولتی آن‌ها فریبنده است که در آن زیاده‌روی کنید. Snake Eater با تمام حماقت‌های جدی‌اش، داستانی دارد که به طریقی که هنگامی که جوان‌تر بودم انتظار نداشتم، اثر گذاشت – و پس از این همه سال، موج جدیدی از احساسات را با بازبینی آن به عنوان یک بزرگسال احساس کردم. این تا حد زیادی به دلیل رابطه مبهم بین Snake و The Boss است. این رابطه با صمیمیت خاصی منتقل می‌شود و منجر به مکاشفاتی می‌شود که در زمان انتشار، همه‌چیز را برای Snake Eater و Metal Gear Solid به‌طور کلی به دایره کامل برگرداند. این به اوج خود می‌رسد در آنچه که من کماکان بهترین لحظات کل مجموعه می‌دانم.

    حتی آدم‌های بی‌مصرفی مانند آسلات از طریق رقابتی با Snake که قوس داستانی کوچک خاص خود را دارد، احترام او را جلب می‌کنند. و به غیر از The Boss، اوا یکی از شخصیت‌های مورد علاقه من در این مجموعه باقی مانده است، هر صحنه‌ای را که در آن حضور دارد می‌رباید و نقش مهمی را به عنوان یک مامور بازی می‌کند که تا آخر نمی‌توانید از او اطلاعاتی کسب کنید. (آرزو می‌کنم که داستان در لحظات خاصی با او خیلی بد رفتار نمی‌کرد، از این‌رو نمی‌توانم بگویم Delta از چند تغییر در این زمینه سود نمی‌برد.) به همان اندازه که Metal Gear ممکن است به دلیل سینمایی‌های طولانی‌اش مورد انتقاد قرار گیرد، Snake Eater داستانی متمرکز است که با سرعتی نسبتاً سریع روایت می‌شود و می‌داند چه زمانی از ضربات دور از انتظار خود استفاده کند.

    Snake Eater داستانی متمرکز است که با سرعتی نسبتاً سریع روایت می‌شود.

    بافتن فیلم‌های قدیمی دانه‌دار از بایگانی‌های تاریخی در کنار کارگردانی هنری یوجی شینکاوا برای استوار کردن داستان خود کماکان مؤثر است. این لمس‌ها به آنچه برای Snake در خطر است، بافت اضافه می‌کنند: شکست بخورید و به عنوان سپر بلا برای دولت خود مورد استفاده قرار گیرید، یا موفق شوید و به یک قهرمان ناشناخته تبدیل شوید. هر دو به نوعی غم‌انگیز هستند. با این حال، با لبه فراطبیعی نامفهوم اشرارش، این یک مجموعه است که بهتر است با تعلیق ناباوری خاصی از آن لذت ببرید – همچنین برای حماقتی که با مکالمات در مورد فیلم‌های واقعی با دستیار از راه دور خود Para-Medic همراه است. این فضا را برای استعداد سینمایی آن باز می‌کند، که در لحظات نمادینی مانند بالا رفتن از نردبان به یک اجرای آکاپلا از آهنگ تم Snake Eater و مکالمات محوری در یک مزرعه گل در میان درگیری‌هایی که در مرز شوروی در حال وقوع است، دیده می‌شود. این مجموعه به شما این امکان را می‌دهد که با پنهان شدن در جعبه‌های مقوایی مشکوک، به تاسیسات نظامی فوق سری نفوذ کنید. هیچ‌کس مانند Metal Gear Solid اردوگاه را انجام نمی‌دهد.

    بنابراین، با وجود تمام پایبندی آن به نسخه اصلی، من تعجب کردم: آیا ما به این بازسازی نیاز داشتیم؟ آیا راهی وجود دارد که Delta می‌توانست ارتفاع بسیار بالاتری از Snake Eater اصلی باشد؟ بله، من مطمئنم، و ما بازسازی‌های وفاداری مانند Resident Evil 4 و Silent Hill 2 داریم که به عنوان مثال به آن‌ها نگاه کنیم. این چیزی نیست که کونامی قصد انجام آن را داشت، از این‌رو من مانده‌ام تا راه‌هایی را که امروزه کاملاً پا بر جا نیستند، تصدیق کنم و از چیزهایی که آن را بی‌زمان می‌کنند، قدردانی کنم. Delta لزوماً عشق من به Snake Eater را افزایش نداد، اما به من یادآوری کرد که چرا تمام این مدت برای آن ارزش زیادی قائل بوده‌ام.

  • دیوید جانسون از پیاده‌روی‌های طولانی خود، علت ماندگاری خیابان رِی و آرزوهای بزرگش می‌گوید.

    دیوید جانسون از پیاده‌روی‌های طولانی خود، علت ماندگاری خیابان رِی و آرزوهای بزرگش می‌گوید.


    او یک لبخند متمایز دارد که متعلق به دیوید جانسون است: کمی خمیدگی سر، نگاهی به بالا، لب هایی که در گوشه ها به آرامی پیچ خورده اند. هم کم رو است و هم جذاب. هم صمیمی است و هم سرشار از رمز و راز. او بازیگری است که می توان روی او حساب کرد تا یک حس متفاوت و خاص را به هر نقشی که ایفا می کند، اضافه کند.

    David Jonsson – Empire Focus

    جانسون 31 ساله، بیشتر به خاطر ایفای نقش گاس شناخته شده است، یک بانکدار سرمایه گذاری از ایتون که در سریال پرطرفدار HBO به نام Industry حضور دارد. همچنین، او نقش «پسر غمگین» اهل جنوب لندن را در فیلم کمدی رمانتیک و محبوب سال 2023، Rye Lane، بازی کرده است. علاوه بر این، نقش اندی، یک هوش مصنوعی «محرک» با قلبی بزرگتر از بسیاری از انسان ها، در Alien: Romulus نیز از دیگر نقش های اوست. این شخصیت ها شاید در دستان بازیگران دیگر، بیش از حد معمولی به نظر برسند، اما جانسون با ویژگی های خاص خود، جان تازه ای به آنها می بخشد و تقریباً غیرقابل تشخیص می شوند.

    در فوریه همین امسال، تماشاگران شیفتگی خود را نشان دادند و با اهدای جایزه ستاره نوظهور بفتا از او تقدیر کردند. سخنرانی او در هنگام دریافت جایزه، ترکیبی از هوش اجتماعی درخشان و آرامش درونی را نشان داد که در گفتگوها، به جانسون توانایی فوق العاده ای برای درک افکار دیگران می بخشد. به عنوان مثال، در زمانی که ما صحبت می کنیم، او تازه از یک پرواز ترانس آتلانتیک با تاخیر بسیار زیاد پیاده شده است (مبدا دقیق مشخص نیست، اما احتمالاً صحنه فیلمبرداری یک فیلم فوق سری از فرانک اوشن است که شایعه شده است). با این حال، او به اندازه ای متمرکز است که نه تنها به سوالاتی که امپایر می پرسد پاسخ دهد، بلکه اغلب به سوالات احتمالی بعدی که ممکن است مطرح شوند نیز پاسخ می دهد.

    بدیهی است که برنامه های آینده جانسون شامل سه مورد از پرطرفدارترین نقش ها در هالیوود جوان و جذاب خواهد بود. در ماه سپتامبر، او نقش پیتر مکوریز مرموز و محوری را در The Long Walk، اقتباسی از رمان دوران جنگ ویتنام استیون کینگ، توسط فرانسیس لارنس، بازی خواهد کرد. این رمان درباره مسابقه پیاده روی است که توسط یک رژیم تمامیت خواه در آینده ای نزدیک و دیستوپیایی برگزار می شود. پس از آن، او در فیلم Scandalous، داستان کلمن دومینگو از رابطه بین سامی دیویس جونیور، هنرمند نمایشی و ستون فقرات رت پک با کیم نواک (سیدنی سوئینی) به ایفای نقش می پردازد. و سپس پروژه فرانک اوشن وجود دارد که گفته می شود جانسون در آن نقش نسخه ای از این خواننده را بازی می کند، در حالی که خود اوشن کارگردانی می کند.

    David Jonsson – Empire Focus

    ©Empire / Sylvain Homo

    با این حال، در تلاش برای به دست آوردن اطلاعات بیشتر در مورد هر یک از این پروژه ها از جانسون، موفق نخواهید بود. او هنوز آن لبخند خاص را بر لب دارد – و همچنان سرشار از راز و رمز است.

    امپایر: دیوید، شما اهل کاستوم هاوس در شرق لندن هستید. آیا می دانید بازیگر مشهور دیگری که اهل کاستوم هاوس است کیست؟

    دیوید جانسون: دنی دایر؟ وای خدای من، جدی می گویی. من در دوران کودکی یک بول تریر استافوردشایر داشتم. من او را برای پیاده روی به پارکی به نام Cundy Park می بردم که بالای جاده بود و دنی دایر هم سگ خود را به آنجا می آورد و ما با هم صحبت می کردیم. او در دوران کودکی برای ما مثل یک ستاره بود، اما با همه خیلی مهربان بود. آره، او دوست داشتنی است، من عاشقش هستم.

    آیا فکر می کنید که شما دو نفر به عنوان هنرمند وجه اشتراکی دارید؟ شاید جوهره ای از کاستوم هاوس؟

    آره، احتمالاً جوهره کاستوم هاوس است. فکر می کنم وقتی از شرق لندن می آیی، جامعه ای که در آنجا وجود دارد، بر نحوه نگاهت به دنیا تأثیر می گذارد. و دنیایی که در آن زندگی می کنیم کمی دیوانه وار است، بنابراین به آن جامعه نیاز داری. نمی خواهم خیلی خودخواه به نظر برسم، اما این موضوع ریشه دار است.

    در آن روزها چه جور بچه ای بودید؟

    خیلی، خیلی خجالتی. فوق العاده خجالتی. درونگرا. من فقط واقعاً ساکت بودم. والدینم تعجب می کنند که چرا من بازیگرم. در تفکراتم درباره ساکت بودنم، فکر کرده ام: «مردم همیشه می گویند اگر بازیگر هستید، باید برونگرا باشید.» اما حقیقت این است که فکر نمی کنم هیچ ارتباطی بین این دو وجود داشته باشد. و من هنوز هم احساس می کنم یک فرد درونگرا هستم، به هر حال. اما شاید طبیعت درونگرای من بیشتر از برونگرا بودنم، به آنچه انجام می دهم شکل می دهد.

    از چه نظر؟

    خوب، فکر می کنم وقتی درونگرا هستید، سخت ترین چیز برای یادگیری این است که چگونه مکث کنید تا پردازش کنید. البته اینها تعمیم های گسترده ای هستند، اما برونگراها می توانند به سرعت ریتم را پیدا کنند و با آن پیش بروند، [در حالی که] درونگراها به چیزی فکر می کنند، اما احساس می کنند که باید صحبت کنند و چیزی بگویند. فکر می کنم آن مکث اضافی برای من، به عنوان یک بازیگر، همه چیز است. من در مورد سرعت صحبت نمی کنم، من در مورد مشاهده و فقط داشتن یک لحظه برای خودتان قبل از حرکت صحبت می کنم. من کسی هستم که دوست دارم رفتار اطرافم و مردم را مشاهده کنم و آن را درک کنم.

    David Jonsson – Empire Focus

    ©Empire / Sylvain Homo

    آیا احساس می کردید که جا افتاده اید؟

    هم بله و هم نه. به یاد دارم که گاهی اوقات احساس می کردم هیچ کس واقعاً نمی فهمد، یا احساس می کردم نمی توانم افکارم را بیان کنم. من هنوز هم این احساس را دارم (می خندد) – اما قطعاً این احساس را در کودکی داشتم. و سپس زمان های دیگری بود که احساس می کردم در مرکز یک حلقه اجتماعی هستم، از خندیدن با رفقایم لذت می برم و فوتبال بازی می کنم. من احساس نمی کردم یک بیگانه هستم، اما احساس می کردم یک فرد درونگرا هستم، که تضاد عجیبی است.

    افسانه حاکی از آن است که شما به دلیل درگیری از مدرسه اخراج شدید. آیا می دانید چه اتفاقی برای آن شخص دیگر افتاد؟

    (می خندد) خب، در واقع چند نفر بودند. به همین دلیل از مدرسه اخراج شدم، به هر حال. فکر می کنم وقتی از ایست اند می آیی، قرار است در مدرسه دعوا کنی. این فقط طبیعی است، اما من اخراج شدم زیرا، مثل اینکه، تعداد زیادی از مردم در حال جنگ بودند.

    تعداد زیادی از مردم در حال جنگ بودند و شما همه آن را شروع کردید؟

    فکر نمی کنم این کار را کرده باشم… دوست دارم بگویم که این کار را نکردم. اما، می دانید، اگر چیزی شروع شد، قطعاً آن را تمام کردم (می خندد). اما، می دانید چیست؟ صادقانه بگویم، من با بسیاری از آن افراد اهل ایست اند در ارتباط هستم و بسیار خوشحالم که بگویم همه حالشان خیلی خوب است. تعدادی از رفقایم دوست دخترهای دوست داشتنی دارند، و آنها تازه مستقر شده اند، و برخی از آنها کارهای عالی انجام می دهند. بنابراین، این واقعاً خوب است که ما از آن مرحله عبور کردیم.

    متعجبم که می شنوم با آنها در ارتباط هستید، زیرا شما در 16 سالگی به نیویورک نقل مکان کردید تا در آکادمی هنرهای دراماتیک آمریکا بورسیه بگیرید.

    خوب، آن دوره کاملاً محوری بود. فکر می کنم هر کسی که رنگین پوست است و از جایی می آید که نسبتاً فقیر است، می تواند درک کند که واقعاً عدم توانایی خرید چیزها نیست. آنقدرها این نیست، بلکه ذهنیت فقیری است که همراه آن می آید. بنابراین، برای من، رفتن به نیویورک در 16 سالگی، فقط تصور من از آنچه که حتی می توانستم در این دنیا انجام دهم را در هم شکست. و افرادی که امروز از ایست اند با آنها در ارتباط هستم، کسانی بودند که دیدند، مثلاً: «مرد، او چیزی را تجربه می کند که شاید فقط با تماس گرفتن بتوانم آن را به دست بیاورم.» تجربیات آنها واقعاً به من الهام می بخشد و آنها به من یادآوری می کنند که چه کسی هستم – و به هر حال، اگر این کار بازیگری هرگز درست از آب در نمی آمد، باز هم برمی گشتم و با آنها یک پینت می خوردم، منظورم را می فهمی؟ آنها فقط افراد من هستند.

    اولین نقش موفقیت آمیز شما نقش گاس در Industry بود، شخصیتی با پیشینه و کودکی کاملاً متفاوت از آنچه که به تازگی توصیف کردید. اکنون بیشتر از همه چه چیزی را به خاطر می آورید؟

    در واقع، چیزی که احتمالاً بیشتر در ذهنم مانده است، این است که اولین فرصت را داشتم تا از طریق دید یک شخصیت ببینم. فکر می کنم بازیگران جوان قطعاً می توانند این را تأیید کنند، جایی که شما این رویاها را در مورد اینکه شخصیت چیست دارید. نحوه صحبت کردن آنها، نحوه نگه داشتن خودشان در بدنشان، همه این نوع چیزها. سپس وارد صحنه می شوید، همه اینها از پنجره بیرون می رود و شما فقط خطوط را با تمام توان خود فریاد می زنید. اما در مورد گاس – به طور خاص، زیرا او به عنوان یک شخص بسیار متفاوت از من است – بزرگترین خاطره من این است که می خواستم چیزهایی را امتحان کنم و واقعاً قادر به این کار بودم، زیرا زمان بیشتری برای انجام یک قوس شخصیتی در تلویزیون نسبت به فیلم دارید. من هرگز نمی خواهم یک بازیگر حقه باز باشم. اینطور نیست که: «ببینید چند کارت در دست دارم!» بلکه بیشتر این است که، وقتی دیدگاهی از چیزی دارید که می دانید درست است، واقعاً رضایت بخش است که بتوانید آن را روی صفحه نمایش قرار دهید.

    Rye Lane فیلمی بسیار محبوب برای بسیاری از مردم است، به ویژه لندنی ها و افراد سیاهپوست بریتانیایی. برای شما چه معنایی دارد؟

    این اولین نقش اصلی و اولین فیلم من بود، بنابراین با علاقه و قدردانی به آن نگاه می کنم. این یک فیلم مستقل است و ما آن را با کمترین هزینه ساختیم، اما بهترین تجربه را در آن صحنه داشتیم و من واقعاً معتقدم که نحوه ساخت فیلم ها بسیار مهم است – گاهی اوقات حتی مهمتر از خود هنر، محصول. به یاد دارم، فقط اینطور به نظر می رسید که ما به صرف داشتن یک تجربه خوب، در حال ساختن چیزی خاص هستیم. گاهی اوقات شما تجربه خوبی در صحنه ندارید، و هنوز هم می تواند عالی باشد. اما برای من، اکنون، تفاوت را می دانم. Rye Lane این را به من داد، مطمئناً.

    David Jonsson – Empire Focus

    ©Empire / Sylvain Homo

    و آیا آن را در نحوه صحبت مردم درباره فیلم می بینید؟ آیا هنوز هم فیلمی است که مردم درباره آن صحبت می کنند؟

    بله، و در واقع افرادی که انتظار ندارید. منظورم این است که 100 درصد از مردم در بریتانیا این کار را می کنند، و به ویژه مردم جنوب لندن، اما یک زن سفیدپوست 60 ساله از دورست با من درباره Rye Lane صحبت کرد. و همچنین این آمریکایی جوان و باحال در نیویورک سیتی. واقعاً یکی از آن فیلم هایی است که فقط فراتر می رود. یه جورایی فراگیر!

    در حالی که به آنچه گفتید در مورد اینکه “یک بازیگر حقه باز” نیستید احترام می گذارید، آیا جزئیات اجرایی در Alien: Romulus وجود داشت که به متقاعد کردن مخاطب از ماهیت غیرانسانی و مصنوعی اندی کمک کرد؟

    هم بله و هم نه. اندی یک جواهر از یک شخصیت روی کاغذ بود، و یک جواهر از یک شخصیت برای بازی. برای من، آنچه می خوانید و سپس تفسیر می کنید… در واقع مصنوعی نبود. این پس از آن، در درک اینکه او در کانون دنیای بیگانه کجا قرار دارد، به دست آمد. اما همه چیز این است: «من این نوع رفتار را از کجا می دانم؟» و، «جالب ترین رفتار در این سناریو چیست؟» و از این نظر، من از رایانه های قدیمی الگو نمی گیرم (می خندد). همه چیز فقط زندگی واقعی و افرادی است که می شناسم یا فکر می کنم می شناسم.

    اندی یک حالت «راه اندازی مجدد» خاص دارد که کاملاً وحشتناک است. آیا این در فیلمنامه بود؟

    این همه من بودم. من آثار باستانی آفریقایی قدیمی، آثار باستانی آیینی را جستجو کردم. فقط فکر کردم: «اگر [شرکت سایه دار در دنیای فیلم] Weyland-Yutani نقص یا راه اندازی مجدد را بر اساس آثار باستانی باستانی قرار داده باشد، چگونه به نظر می رسد؟» منظورم این است که رومولوس و رموس همگی اسطوره شناسی باستانی روم هستند، از آنجا آمده است. و همچنین فده [آلوارز، کارگردان و نویسنده]، هرگز واقعاً به من نه نمی گفت، که عالی بود.

    The Long Walk با توجه به اینکه بر اساس رمانی است که استیون کینگ نوشتن آن را در اواخر دهه 1960 آغاز کرد، به طرز چشمگیری به لحظه کنونی مرتبط است. چرا فکر می کنید اینطور است؟

    وقتی در حال انجام آن بودم، می دانستم که این چیزی است که مرتبط به نظر می رسد و نوعی موازی با دنیایی که در آن زندگی می کنیم، ترسیم می کند. می دانستم که وجود دارد، اما نمی دانستم قرار است چقدر مرتبط باشد. واقعاً، واقعاً به موقع به نظر می رسد. این یک اثر مردمی است، مرد. فکر می کنم استیون کینگ می دانست که این همیشه در مورد مردم [در برابر دولت] خواهد بود، و تا زمانی که ما یک دولت داشته باشیم، این داستان همیشه مرتبط خواهد بود. فکر می کنم مردم واقعاً چیزی را احساس خواهند کرد، و این تمام چیزی است که واقعاً هنگام ساخت فیلم ها می خواهید. من همیشه می گویم، «من سیاسی نیستم، اما این اثر سیاسی است.»

    The Long Walk – exclusive

    آیا با همبازی های خود بیشتر از حد معمول در یک کار ارتباط برقرار کردید؟

    100 درصد. نه تنها ما در مجاورت نزدیک به یکدیگر بودیم، بلکه در واقع حداقل ده مایل در روز، در زیر آفتاب سوزان وینیپگ پیاده روی می کردیم. اگر چیزی وجود داشته باشد که شما را به هم نزدیک کند، آن تجربه ای مانند آن است. اما همچنین، ما واقعاً سعی کردیم با کاری که انجام می دادیم به جایی برسیم. نه به خاطر هیچ شکوه بیهوده ای، بلکه فقط به این دلیل، فکر می کنم، از آن نوع ذهنیت ارتش. وقتی مانند یک گروه برادر هستید، به طور طبیعی، وقتی واقعاً آن پیوند را احساس می کنید، فقط شروع به دیدن این می کنید که تا کجا می توانید آن را هل دهید. و برای ما، این در کار بود. این بود: «چقدر می توانیم در آن عمیق شویم؟» بنابراین من واقعاً فکر می کنم همه پسران – کوپر [هافمن]، چارلی [پلامر]، توت [نیوت]، بن [وانگ]، گرت [ورینگ]، جوردن [گونزالس] هستند و ما این هنرمندان حمایت کننده شگفت انگیز را داشتیم، که واقعاً در گرما با ما بودند و در زیر آفتاب می سوختند – همه پسران واقعاً چیزی دادند، و امیدوارم که به آنها [چیزی] پس دهد.

    مارک همیل نقش «سرگرد» را در The Long Walk بازی می کند، نوعی شخصیت اقتدار چهره ناپذیر و غیرشخصی. آیا شما او را اصلاً فراتر از سایه های خلبانی می شناختید؟

    آنها واقعاً سایه های خوبی هستند. در واقع، من اصلاً در صحنه با او صحبت نکردم. من یک کلمه هم به او نگفتم. تعدادی از پسرها این کار را کردند، زیرا، می دانید… این لوک اسکای واکر است، مرد! اما تعدادی از ما فقط این کار را نکردیم. نه به روشی بی ادبانه، فقط احساس درستی می کرد که به این واقعیت احترام بگذاریم که نوعی جدایی وجود داشت. این احتمالاً سخت ترین کاری بود که تا به حال در زندگی ام انجام داده ام، زیرا مارک همیل فقط دوست داشتنی ترین روحی است که تا به حال ملاقات کرده اید. من بعد از اتمام فیلمبرداری با او ملاقات کردم، و او فقط مرا در آغوش گرفت و شروع به تعریف داستان های هالیوودی کرد. من فقط مثل این هستم که: «هرگز متوقف نشو!» او دوست داشتنی ترین روح است و او کاملاً پدیده ای در فیلم است.

    صحنه تقریباً تک گویی، جایی که شخصیت شما پیتر در نهایت توصیف می کند که از کجا آمده است و داستان زندگی اش چیست، بسیار باورنکردنی است. چگونه برای آن آماده شدی؟

    اوه، آره. خب، من همیشه سعی می کنم آنچه را که خصوصی است، خصوصی نگه دارم، اما فکر می کنم قطعاً موازی هایی با پیت دارم. قطعاً چیزهایی دارم که ممکن است آرزو داشته باشید هرگز در زندگی برای شما اتفاق نمی افتاد. تاریک نیست، فقط این است که همه آنها را دارند، این تجربیات، و من عاشق شخصیت هایی هستم که از شما می خواهند عمیق شوید، یا حداقل قبل از اینکه وارد آنها شوید، خودتان را در نظر بگیرید. من سعی می کنم این کار را با تمام شخصیت هایم انجام دهم، اما به ویژه در مورد پیت، این همان چیزی بود.

    <img alt="David Jonsson – Empire Focus" loading="lazy" decoding="async" data-nimg="fill" sizes="(max-

  • جیمز گان اظهار داشت که نمایش قسمت آتی «حماسه سوپرمن» از دنیای دی‌سی زمان زیادی نخواهد برد.

    جیمز گان اظهار داشت که نمایش قسمت آتی «حماسه سوپرمن» از دنیای دی‌سی زمان زیادی نخواهد برد.

    فیلم Superman ساخته جیمز گان، پس از حدود یک ماه از اکران، توانسته بیش از 580 میلیون دلار در سطح جهانی (و همچنان در حال افزایش) فروش داشته باشد. با اینکه این میزان فروش یک موفقیت خیلی بزرگ نیست، اما یک پیروزی قابل توجه و آغازی قدرتمند برای DCU جدید محسوب می‌شود – و ظاهراً فصل بعدی داستان Superman در ذهن گان در حال شکل‌گیری است. ما، البته، از قبل Supergirl را داریم که برای اکران در ژوئن 2026 برنامه‌ریزی شده و فیلمبرداری آن در اوایل تابستان جاری به پایان رسید، در حالی که فیلم ترسناک متمرکز بر شخصیت شرور Batman، یعنی Clayface، مرحله بعدی تولید DC خواهد بود – اما، همانطور که گان در مراسم افتتاحیه فصل 2 Peacemaker اعلام کرد، او در حال کار جدی بر روی داستان بعدی برای کلارک کنت و همراهانش است.

    او به The Hollywood Reporter گفت: “من در حال حاضر یک طرح کلی برای داستان بعدی در چیزی که من آن را حماسه Superman می‌نامم، به پایان رسانده‌ام.” اشارات قبلی رئیس خلاق DCU نشان داده است که این یک دنباله مستقیم برای Superman نخواهد بود، بلکه پروژه‌ای گسترده‌تر با تمرکز بر این شخصیت است و اصطلاح “حماسه Superman” به خوبی از این ایده پشتیبانی می‌کند. گان در حال حاضر درک خوبی از فصل بعدی دارد. او به THR گفت: “طرح کلی تکمیل شده است، که به معنای یک طرح کلی بسیار، بسیار دقیق است، و امیدوارم خیلی زودتر از آنچه فکر می‌کنید، وارد فاز تولید شویم.” او سریعتر از یک گلوله پیش می‌رود.

    در حال حاضر، فصل 2 Peacemaker فصل رسمی بعدی در DCU است، پس از Creature Commandos و Superman. و در حالی که هنوز پیشرفت زیادی حاصل نشده است، گان تأیید کرد که چرخ‌ها همچنان در حال گردش برای سریال Amanda Waller هستند که مدت‌ها پیش معرفی شده و به سادگی Waller نام دارد. او گفت: “ما روی آن کار می‌کنیم.” “اما می‌دانید، برخی چیزها خیلی سریع پیش رفته‌اند و برخی چیزها آنقدرها هم سریع پیش نرفته‌اند، و این یکی از آن پروژه‌هایی بوده که خیلی سریع پیش نرفته است. اما من بی‌صبرانه منتظرم ویولا را در لباس‌های والرش، با آن لباس‌های گل‌دار مسخره‌اش، ببینم و کارهای خاصی انجام دهم.” نیروی ضربت X، خودتان را آماده کنید.

  • Mortal Kombat II Trailer: Karl Urban در نقش Johnny Cage، نمایشی از خود در دنباله اکشن بسیار خشونت‌آمیز ارائه می‌دهد.

    Mortal Kombat II Trailer: Karl Urban در نقش Johnny Cage، نمایشی از خود در دنباله اکشن بسیار خشونت‌آمیز ارائه می‌دهد.

    چه هفته‌ای برای طرفداران سینما و تلویزیون ویدیویی در راه است. دیروز، اولین نگاه‌مان به لینک و زلدا در فیلم لایو اکشن آتی وس بال، افسانه زلدا را تجربه کردیم. امروز بعد از ظهر، بالاخره تأیید شد که سریال Assassin’s Creed نتفلیکس رسماً در حال توسعه است. و اکنون، برای حسن ختام این روز، Warner Bros. اولین تریلر فیلم موردانتظار Mortal Kombat II، دنباله‌ای بر فیلم سینمایی سال ۲۰۲۱ سایمون مک‌کوید بر اساس بازی‌های مبارزه‌ای فوق‌العاده خشن NetherRealm را پخش کرده است. اگر به دنبال خشونت رده R، صحنه‌های مرگبار هیجان‌انگیز (یا، دقیق‌تر، شکستن ستون فقرات) و کارل اوربان در نقش جانی کیج هستید، دیگر نیازی نیست بگردید – تریلر زیر را ببینید:

    “وقت نمایشه!” ما می‌گوییم، در مورد جانی کیج – چه پیشرفتی! چیزهای زیادی برای هیجان‌زده شدن برای طرفداران Mortal Kombat وجود دارد: اوربان جوهره‌ی شخصیت گزنده‌ی JCVD کیج را به‌خوبی به تصویر می‌کشد، یک مشت رونمایی جذاب از شخصیت‌ها (باراکا! کیتانا! ملکه سیندل! نوب سایبوت!) و بازگشت تم جاودانه Mortal Kombat، و این فقط شروع کار است. و برای کسانی که به‌طور اتفاقی آشنا هستند، وعده‌ی یک فیلم MK وجود دارد که واقعاً همت می‌کند تا آنچه را که فرنچایز به آن معروف است، ارائه دهد: دسته‌ای از شخصیت‌های خشن، قدرتمند و بدخیم که در یک مسابقات مبارزه‌ی نهایی و بی‌رحمانه برای مرگ می‌جنگند. و این بار به نظر می‌رسد کمی کمتر از قهرمان ناموفق لوئیس تان، کول یانگ از فیلم اول، و بیشتر از مزدور بدجنس جاش لاوسون، کانو، هیرویوکی سانادا، اسکورپیون و تادانوبو آسانو، خدای رعد و برق خونسرد رایدن.

    خلاصه کوتاه اما جذاب برای Mortal Kombat II – که گروه بازیگران بزرگ آن شامل استعدادهایی مانند ادلین رودولف، جسیکا مک‌نامی، لودی لین، مهکاد بروکس و تاتی گابریل نیز می‌شود – از این قرار است: “این بار، قهرمانان مورد علاقه‌ی طرفداران – که جانی کیج به آن‌ها ملحق شده – برای نبردی نهایی، بی‌رحمانه و خونین به منظور متوقف کردن سلطنت تاریک شائو کان که هستی قلمرو زمین و محافظانش را تهدید می‌کند، جمع می‌شوند.”

    بی‌شک می‌توان گفت که ما مسیر طولانی را از دوران Mortal Kombat و Annihilation دهه‌ی ۹۰ طی کرده‌ایم و چشم‌انداز یک فیلم MK با بازی کارل اوربان در نقش جانی استورم، ما را برای تماشای این فیلم لحظه‌شماری می‌کند. خوشبختانه، ما مجبور نیستیم مدت زیادی منتظر بمانیم تا ببینیم آیا Mortal Kombat II سایمون مک‌کوید یک پیروزی بی‌نقص برای این فیلمساز خواهد بود یا اینکه قربانی یک فیتالیتی عالی از طرف منتقدان و طرفداران می‌شود – این فیلم در ۲۴ اکتبر به سینماهای بریتانیا می‌آید.

  • کالین فارل در نگاهی اجمالی به فیلم Ballad Of A Small Player ساخته ادوارد برگر، نقش یک قمارباز در حال فرار را ایفا می‌کند.

    کالین فارل در نگاهی اجمالی به فیلم Ballad Of A Small Player ساخته ادوارد برگر، نقش یک قمارباز در حال فرار را ایفا می‌کند.

    در طول سه سال اخیر، ادوارد برگر خود را به عنوان یک فیلمساز برجسته تثبیت کرده است. با دو اثر حماسی و قابل توجه جنگ جهانی اول به نام در جبهه غرب خبری نیست در سال ۲۰۲۲ و تریلر توطئه‌آمیز انجمن سری در سال گذشته، او با استقبال گسترده و جوایز متعددی روبرو شده است. به نظر می‌رسد که این روند موفقیت با فیلم جدید برگر، تصنیف یک قمارباز کوچک ادامه خواهد یافت. این فیلم یک تریلر قماربازی از نتفلیکس است و اقتباسی از رمانی به همین نام نوشته لارنس آزبورن در سال ۲۰۱۴ است و کالین فارل با سبیلی دیدنی در آن ایفای نقش می‌کند. برای دیدن اولین تصاویر این فیلم، کافی است نگاهی به آن‌ها در زیر بیندازید؛

    جذاب، مرموز، جسورانه و تقریباً هیپنوتیزم‌کننده. بله، سبیل فارل واقعاً یک نکته قابل توجه است، اینطور نیست؟ اما به طور جدی، به عنوان اولین نگاه‌ها، این تصاویر – با طرح رنگی قرمز و سبز چشم‌نواز، مخمل له شده، چراغ‌های نئون، و نگاه‌های مغناطیسی که هم خونسردی و هم پریشانی فارل را نشان می‌دهند – واقعاً برای ما جذاب هستند. در این فیلم، فارل نقش لرد دویل را ایفا می‌کند، که خلاصه رسمی نتفلیکس برای فیلم به ما می‌گوید او “یک قمارباز بزرگ است که در ماکائو، چین، پنهان شده است.” همانطور که مطمئناً برای هر قمارباز بزرگی که نیاز به پنهان شدن در ماکائو، چین دارد، تصور می‌کنید، به نظر می‌رسد لرد دویل رازهای زیادی در زندگی خود دارد، زیرا خلاصه داستان این را تأیید می‌کند: “هنگامی که گذشته و بدهی‌هایش شروع به تعقیب او می‌کنند، دویل با یک روحیه خویشاوند روبرو می‌شود که ممکن است کلید رستگاری او را در دست داشته باشد.” این روحیه خویشاوندی مذکور، دائو مینگ مرموز است که در فیلم برگر توسط فالا چن از شانگ-چی بازی می‌شود و در اولین تصاویر بالا در حال گفتگو با دویل دیده می‌شود.

    اگر فیلم برگر از کتاب آزبورن پیروی کند (که روان ژافه، نویسنده ۲۸ هفته بعد، آن را برای پرده سینما اقتباس کرده است)، بینندگان می‌توانند منتظر یک تریلر آهسته سوز و پر از حرارت باشند، تریلری که در پول، اخلاق و عرفان شرقی ریشه دوانده است – و تیلدا سوینتون، الکس جنینگز و دانی ایپ و دیگران نیز در آن ایفای نقش می‌کنند. ما خودمان خواهیم فهمید که آیا آخرین سرمایه‌گذاری نتفلیکس روی برگر نتیجه می‌دهد یا خیر، زمانی که تصنیف یک قمارباز کوچک در ۱۷ اکتبر در سینماهای بریتانیا و ایرلند اکران می‌شود و در ۲۹ اکتبر به صورت جهانی پخش می‌شود. ما بی‌صبرانه منتظر آن هستیم!