با عبور از Borderlands 3 و داستان جنجالی آن، استودیو Gearbox Software با تمام قدرت به سوی Borderlands 4 و سیارهٔ خودکامه Kairos پیش میرود.
مسیر طولانی تا انتشار چهارمین بازی اصلی از سری Borderlands، آغازی پر فراز و نشیب داشت. در حالی که بسیاری Borderlands 3 و پیشرفتهای آن در گیمپلی لوتر شوتر را دوست داشتند، برخی دیگر همچنان با داستان پر از شوخی و متکی به طنز نامناسب آن مشکل داشتند. تقریباً شش سال از زمان انتشار آن گذشته است تا تاریخ عرضه Borderlands 4 در ۱۲ سپتامبر ۲۰۲۵ از راه برسد. اکنون، طرفداران در انتظارند تا ببینند Gearbox چگونه زمان خود را سپری کرده است.
ما با سم وینکلر، مدیر روایت Gearbox، تیلور کلارک، نویسنده ارشد، و لین جویس، مدیر بخش روایت، ملاقات کردیم تا در مورد اینکه چرا تیم تصمیم گرفت داستانی واقعگرایانهتر را برای Borderlands 4 خلق کند، بیشتر بدانیم. در این بین، فهمیدیم که چگونه Timekeeper میتواند دوشادوش Handsome Jack رقابت کند، چگونه شخصیتهای جنجالی مانند آوا همچنان میتوانند در این سری آینده داشته باشند، و حتی متوجه شدیم که DLC آینده چگونه با کمپین اصلی Borderlands 4 همگام خواهد شد.
IGN: Gearbox به طور واضح اعلام کرده است که Borderlands 4 دارای داستانی با لحن و بنیان واقعگرایانهتری خواهد بود. این بحثها برای تغییر لحن از کجا آغاز شد و آیا این مسیری است که تیم از ابتدای توسعه در پیش گرفته است؟
سم وینکلر: این بحثها به محض شروع گفتگوها در مورد ‘هی، Borderlands 4 چگونه به نظر میرسد؟’ آغاز شد. حتی قبل از اینکه Borderlands 3 منتشر و عرضه شود. چیزی که دوست دارم به مردم یادآوری کنم این است که توسعهدهندگان اغلب نخستین طرفداران یک بازی و همچنین اولین منتقدان هستند. فکر میکنم ما نقدهای درونی در مورد لحن و میزان طنز موجود در Borderlands 3 داشتیم.
[این] چیزی است که ما قبلاً در DLCهای Borderlands 3 به آن پرداخته بودیم، اما میخواستیم واقعاً آن را به یک جنبهٔ کلیدی در Borderlands 4 تبدیل کنیم. بنابراین، همانطور که این گفتگوهای بزرگ را در زمینهٔ جهان داشتیم که ‘این کجاست؟ چه مفهومی دارد؟ چرا این بازی بزرگ و یکپارچهٔ بعدی را با یک ۴ در عنوانش انجام میدهیم؟’ [گفتیم] ‘چگونه میخواهیم داستانگویی، طنز و شخصیتها و آنچه میخواهیم با آنها انجام دهیم را نیز بهبود بخشیم؟’
تیلور کلارک: من خیلی دیرتر از سم به تیم پیوستم. من چند سالی است که روی این بازی کار میکنم، و از همان لحظهای که به تیم پیوستم، وقتی با سم صحبت میکردم، این قطعاً چیزی بود که لحن واقعگرایانه یک اولویت بود. او این را خیلی واضح بیان کرد که اگر سعی کنم یک میم را در بازی قرار دهم، با یک چوب بیسبال به خانهام میآید [میخندد]. بنابراین، از همان ابتدا در دستور کار بود که لحن با دنیای بازی سازگار باشد.
وینکلر: نمیخواهم عقربه را خیلی سفت در این جبهه بچرخانم. من مخالف میم نیستم. در واقع، هی، خبر اختصاصی: یک میم خاص در این بازی وجود دارد، و من احساس میکنم دلیلی برای قرار دادن آن دارم زیرا من به طور اتفاقی آن را ایجاد کردم. بله، منظورم این نبود که به یک میم تبدیل شود، اما به یک میم تبدیل شد، و در بازی ویدیویی وجود دارد. این تمام چیزی است که میخواهم بگویم.
IGN: نمیتوانیم بدانیم کدام میم است؟
وینکلر: ببینید، من چند صفحهٔ Know Your Meme دارم که به من اعتبار میدهند، و اجازه میدهم هر کار کثیف روزنامهنگاری را که نیاز دارید انجام دهید.
کلارک: این شامل Skibidi Toilet نمیشود.
وینکلر: این شامل نمیشود. بله، توالت در بازی ما وجود دارد. این را میگویم.
کلارک: مهمات را از کجا تهیه میکنید؟
وینکلر: دقیقاً. در Borderlands، فقط توالت و ماشین لباسشویی.
IGN: اما Skibidi Toilets وجود ندارد.
کلارک: نه. نه.
وینکلر: هیچ.
IGN: فکر میکنم برخی از مردم از شنیدن این خبر بسیار خوشحال خواهند شد. میخواهم بدانم آیا میتوانید لحن Borderlands 4 را با برخی از بازیهای قبلی مقایسه کنید. به نظر میرسد که تیم قطعاً میخواست لحن واقعگرایانهتری نسبت به ۳ داشته باشد، قطعاً. بنابراین، چگونه لحن یا میزان شوخی را با چیزی مانند ۱، ۲ یا حتی اسپینآفهایی مانند Tiny Tina’s Wonderlands مقایسه میکنید؟
کلارک: روشی که من همیشه شخصاً در مورد آن صحبت کردهام این بود که در Borderlands 1، 2 و 3، ما در پاندورا بودیم، درست است؟ پاندورا یک وسترن وحشی بود. جایی بود که شرکتها برای برتری به یکدیگر نارو میزدند. بنابراین، انرژی زیادی در آنجا وجود داشت، و با آنتاگونیستهایی که با آنها مواجه میشدیم، منطقی بود که شوخیهای دیوانهوارتر و شلیکهای بیهدف داشته باشیم، میدانید؟ لحن شوخیهای بیملاحظه.
Kairos مکان متفاوتی است. Kairos سیارهای خودکامه است که توسط یک شخصیت دیکتاتور به نام Timekeeper اداره میشود که در ارتفاعات بالا نشسته است. در این زمینه از ظلم جهانی، سبک شوخی Whac-A-Mole خیلی منطقی نبود. بنابراین، بیشتر آن به اطمینان از این بود که لحن با خطرات جهان مطابقت داشته باشد و طنز به طور طبیعی از موقعیتها، از لحظات شخصیتی ناشی شود، نه از حس وسترن وحشی بازیهای اول.
لین جویس: اجازه میدهم سم در مورد تفاوت در مأموریت بین ۳ و ۴ نیز صحبت کند، اما من نیز تأکید میکنم که آنچه ما به دنبالش بودیم این است که طنز در Borderlands 4 در سطح Kairos و شخصیتها کار کند. ما شوخیهایی نمیکردیم که فقط برای بازیکن جذاب باشد.
این یک بازبینی درونی بود که ‘آیا این برای شخصیتها و تجربهٔ زیستهٔ آنها به همان اندازه خندهدار است که برای بازیکن؟ آیا میتوانیم هر دو را انجام دهیم؟’ این کمدی و زمینهٔ موقعیتی به ما کمک کرد تا لحن را نیز واقعگرایانه نگه داریم، و سپس کمدی هدفمند میشود. اما سم میتواند در مورد میزان بین Borderlands 3 و 4 صحبت کند.
وینکلر: منظورم این است… من برگشتم و هر بازی Borderlands را انجام دادم. ۱، ۲، Pre-Sequel، [Tales from the Borderlands]، همه چیزهایی از این قبیل. فقط برای مشاهده، نه تنها لحن طنز، بلکه بردارهای طنز نیز، درست است؟ فکر میکنم مردم زیاد در مورد طنز ما از دیدگاه افرادی که در گوش شما چت میکنند صحبت میکنند. اما من واقعاً تحت تأثیر قرار گرفتم، به عنوان مثال، در Borderlands 1، اکثر NPCها حرف زیادی برای گفتن نداشتند.
در این زمینه بسیار پراکنده بود، و بیشتر طنز از موقعیتها ناشی میشد. شرایط کمدی، معمولاً کمدی سیاه، اما همچنین نحوهٔ نامگذاری چیزها، متن در پذیرش مأموریت، از این قبیل. فکر میکنم این به درک بازیکنان از Borderlands 1 به عنوان داشتن لحنی تیرهتر و واقعگرایانهتر کمک زیادی کرد، این یک بازی ساکتتر است و بسیاری از طنزها به طور موقعیتی و ارگانیک نشأت میگیرند.
بنابراین، این چیزی بود که ما سعی کردیم با تیم طراحی، تیم طراحی مأموریت و همه چیزهایی از این قبیل کار کنیم، تا بگوییم، ‘هی، ما میتوانیم لحظات سنگینی داشته باشیم. ما میتوانیم لحظات واقعگرایانهای داشته باشیم، اما همچنین میتوانیم شرایط عجیب و غریبی داشته باشیم که از اقدامات بازیکنان و NPCهایی که به سراغ آنها میآیند، ناشی میشود.’ ما میخواستیم مطمئن شویم که طنز فقط یک برچسب نیست که روی چیزی میچسبانیم، میدانید منظورم چیست؟ نکتهٔ دیگر این است که با تغییرات طراحی، ذهنیت ما نسبت به طنز نیز باید تغییر میکرد. با رفتن Borderlands 4 به این تجربهٔ گیمپلی یکپارچه و اکتشافی، ما نمیتوانستیم کنترل کنیم که بازیکن بعدی به کجا میرود.
ما همیشه نمیتوانستیم اکتشاف جهان باز مردم را برنامهریزی کنیم، [و] این فضا را قادر ساخت تا به طور طبیعی پر شود. چه از طریق گفتگوی مبارزه یا شخصیتهای بازیکن، یا فقط سکوت و موسیقی متن و فضای محیط. این به طور ذاتی رویکرد ما را به آن تغییر داد.
IGN: یکی دیگر از سؤالات من این است که ‘چرا بازیکنانی که ۱۶ سال است با این سری همراه بودهاند، نباید نگران این تغییر باشند؟’ اما فکر میکنم این تا حدودی به آن پاسخ میدهد. هنوز هم حس و حال و ظاهر Borderlands را دارد.
کلارک: قطعاً. این بدون شک Borderlands است، اما ما به طور مداوم دکمههای فاکتورهای خاصی را تنظیم میکنیم تا لحن با بازیای که میخواهیم بسازیم مطابقت داشته باشد و به بازخورد داخلی و خارجی خود پاسخ دهیم.
جویس: در هیچ زمانی نگفتیم ‘بیایید دیگر در Borderlands بامزه نباشیم. بیایید دیگر این کار را نکنیم.’ این هنوز یک بازی Borderlands است که توسط یک تیم Borderlands ساخته شده است، بسیاری از آنها از شمارهٔ ۱ اینجا بودهاند.
کلارک: ما یک بازی Borderlands هنری نمیسازیم [میخندد].
وینکلر: اما، همچنین، این یک بازی بزرگ است، درست است؟ یکدست نیست. بخشهایی از بازی ما وجود دارد که جدیتر هستند. بخشهایی از بازی ما وجود دارد که سرشار از طنز هستند. شخصیتهایی وجود دارند که چیزها را به طور جدی نمیگیرند، به شیوهای درونی. برای بازیکنانی که از طرفداران قدیمی این فرنچایز بودهاند، فکر میکنم طعمهایی را که به دنبالش هستند در سراسر Kairos پیدا خواهند کرد. اگر آنها یک مأموریت جانبی را انجام دهند یا با شخصیتی تعامل داشته باشند که کاملاً با آنها همسو نیست، احتمالاً یکی دیگر وجود دارد که خیلی دور نیست و با آن همسو خواهند شد.
IGN: برای مقایسه، آیا داستانهای دیگری از فیلمها، کتابها، تلویزیون یا بازیها وجود دارد که تیم احساس کند شبیه به لحنی است که شما در پی آن هستید؟ آیا الهامات خاصی وجود دارد که بتوانید به آن اشاره کنید؟
جویس: باید خیلی زیاد باشد. ما همیشه میگوییم ‘آیا دیدهای…؟ کمی شبیه به آن است.’ اما حالا که مستقیماً از آن سؤال میکنید، من میگویم ‘کدام یک…’
وینکلر: نمیخواهم از آن به عنوان یک مقایسهٔ مستقیم استفاده کنم، اما نمایشی که واقعاً از آن الهام گرفتهام، Star Trek: Lower Decks بوده است، که یک نمایش بسیار کمدی است. انرژی عجیبی دارد، اما کار میکند و واقعاً خوب کار میکند – به تازگی برندهٔ جایزهٔ Hugo شده است – زیرا شخصیتهای خود را جدی میگیرد. شرایط خود را جدی میگیرد، و اگر چیزی عجیب و غریب باشد، معمولاً کسی آنجاست تا اشاره کند، مانند ‘این عجیب و غریب و فوقالعاده ناامن است، و نباید اینطور کار کند.’
این پروژهای است که به وضوح از عشق به Star Trek و شخصیتهای داستان ساخته شده است، نه نوعی تقلید مضحک از آن. فکر میکنم در Borderlands 3، در بدترین لحظات خود، گاهی اوقات احساس میکردیم که تقلید مضحک است، و اینجاست که به نظر من برای بسیاری از طرفداران و شخصاً برای خودم، از خط قرمز عبور کردیم. بنابراین، ما میخواستیم به سمت رسانههای دیگری نگاه کنیم که میتوانستند این را متعادل کنند. [که] میتوانست هم طنز، هم سبکی و هم داستانسرایی معتبر شخصیتهایی را که خود را جدی میگیرند متعادل کند.
IGN: یکی از شخصیتهایی که میخواستم در موردش سؤال کنم از Borderlands 3 که اصلاً برایم مهم نبود اما دیگران با آن مشکل داشتند، آوا است. او شخصیتی است که بسیاری از طرفداران نارضایتی خود را از داستان Borderlands 3 با او مرتبط میدانند. با وجود بسیاری از چهرههای به یاد ماندنی دیگر که برای Borderlands 4 بازگشتهاند، آیا طرفداران میتوانند انتظار داشته باشند که او نیز ظاهر شود؟ اگر نه، آیا جایی برای بازگشت او در آینده وجود دارد؟
وینکلر: فکر نمیکنم به هیچ سؤالی در مورد شخصیتهایی که هنوز نشان ندادهایم پاسخ دهیم. فکر میکنم تنها چیزی که میگویم این است که من طرفدار بزرگ حذف یا کشتن شخصیتها در خارج از صفحه نیستم، مگر اینکه مطلقاً مجبور به انجام این کار باشیم. ما شخصیتها را فراموش نمیکنیم و میخواهیم مطمئن شویم که خطوط داستانی به سرانجام میرسند. تمام.
من تمام شکایات در مورد آوا را میشنوم. من در مورد نحوهٔ به تصویر کشیدن او مشکلاتی داشتم. ما نتوانستیم برخی از، به نظر من، لحظات صمیمانهتر او را در بازی اصلی BL3 نشان دهیم. ما از Director’s Cut استفاده کردیم تا نشان دهیم مراسم تشییع جنازهٔ مایا چه شکلی میتوانست باشد و رابطهٔ بین آوا و لیلیث چه میتوانست باشد. ما این فرصت را در Borderlands 3 نداشتیم، اما این نوعی چیزی است که من هنوز به آن اعتقاد دارم و دوست دارم دوباره در زمان دیگری به آن بپردازم.
IGN: به روش معمول Borderlands، Gearbox در حال کار بر روی DLCهای رایگان و پولی پس از عرضه است. به نظر میرسد تعداد زیادی از آنها در حال ساخت هستند. نیازی نیست خیلی وارد جزئیات شویم. میدانم که بیشتر این چیزها هنوز در حال توسعه هستند. اما آیا همان لحن واقعگرایانه به DLC نیز منتقل میشود؟ آیا تیم از این فرصت استفاده میکند تا برخی از گوشههای کمتر واقعگرایانهٔ Kairos را به ما نشان دهد؟
کلارک: درست مانند سؤال آخر، فکر میکنم در مورد محتوای پس از عرضه که روی آن کار میکنیم، محدودیتهایی داریم. فکر میکنم میتوان با اطمینان گفت که برنامه این است که لحن بین محصولات سازگار باشد.
وینکلر: این را میگویم: بهترین چیز در مورد محتوای اضافی Borderlands، مانند DLCهای کمپین کامل، یا برخی از رویدادهای زندهای که انجام دادهایم – ما در بازیهای قبلی تعطیلات و چیزهایی از این قبیل را انجام دادیم – این است که به ما امکان میدهد تا لحنهای مختلف و گوشههای مختلف دنیای Borderlands را کشف کنیم و ژانرهای مختلف و همه چیزهایی از این قبیل را انجام دهیم. بنابراین، من انتظار همان سطح از خلاقیت و اکتشاف را از جایی که در آینده میرویم دارم.
جویس: من آن را به این صورت گسترش میدهم… من به محتوای DLC نگاه میکنم و آن را مکمل مینامم، درست است؟ مکمل بازی اصلی است. متفاوت خواهد بود، اما مکمل. یا، اگر استعارهٔ دیگری را ترجیح میدهید، قطعات لباس هماهنگ میشوند تا یک لباس خوب بسازند، واقعاً. شما استعارهای را که بیشتر دوست دارید در آنجا انتخاب میکنید.
کلارک: صحبت کردن در مورد آن به طور مبهم سخت است. ما دوست داریم بیشتر در مورد آن صحبت کنیم.
وینکلر: به خصوص به این دلیل که برخی از آنها را هنوز نمیدانیم. در حال توسعه فعال است. Borderlands 4 در جایی روی دیویدیها مهر میخورد و… در واقع [میخندد] فکر میکنم Blu-ray هستند. اما در همین حال، ما در حال پختن آن گروه محتوای بعدی هستیم و بسیاری از آن را میدانیم. ما به طور فعال روی آن کار میکنیم، اما برخی از آن هنوز در حال توسعه است.
IGN: فکر میکنید تکمیل کمپین اصلی Borderlands 4 چقدر طول میکشد و سپس تکمیل کمپین اصلی به همراه تمام محتوای جانبی چقدر طول میکشد؟
کلارک: این موضوع در مصاحبههای قبلی مطرح شد. پاسخی که من و کریس براک، تهیهکننده ارشد ما، در این مورد دادیم، اشاره به این بود که، در حالی که نمیتوانیم عدد خاصی را بیان کنیم، میتوانیم بگوییم که وقتی برای انجام یک بازی به همراه هم جمع شدیم – سم، من، لین، تعدادی دیگر، مدیر خلاق ما، گریم [تیمینز]، رندی پیچفورد – وقتی داشتیم کار میکردیم، بازی میکردیم و ارزیابی میکردیم که چگونه پیش میرود، بازی کردن کل کمپین اصلی روزها و روزها طول کشید. مدت زیادی طول کشید. این یک قطعه محتوای گوشتی است.
وینکلر: و این یک خط مستقیم بود. این اساساً انجام هیچ محتوای جانبی نبود.
کلارک: این مقیاسبندی آسیب به ۱۰۰۰۰٪ و فقط از بین بردن چیزها بود.
جویس: حکایت دیگری که احتمالاً میتوانم با خیال راحت در آنجا ارائه دهم این است که من هر هفته با اندرو راینر، مدیر اجرایی خلاق جهانی خود ملاقات میکنم. هفتهٔ گذشته او گفت، ‘من شروع کردهام، میخواهم بگویم، یک میلیونمین بار بازی را اجرا میکنم.’ او گفت، ‘این بار، هدف ۱۰۰٪ کردن آن است.’ من گفتم، ‘چند وقت است که بازی میکنی؟’ تمام هفته. ‘تا کجا پیش رفتهای؟’ هنوز در منطقهٔ اول هستم [میخندد].
وینکلر: این یک عامل بسیار خوب است و با بازگشت به آنچه گفتم، دنیای یکپارچه به بازیکنان این امکان را میدهد تا کمی بیشتر در مورد ترتیبی که داستان را در آن پیش میگیرند، انتخاب داشته باشند. ما دیدهایم که آزمایشکنندگان بازی میخواهند از خط اصلی عبور کنند، بنابراین در حال پرش بین مناطق مختلف هستند و انواع بازی را میبینند.
ما همچنین آزمایشکنندگانی را دیدهایم که فقط میگویند ‘من میخواهم وارد این منطقه شوم. میخواهم هر چیزی را که میتوانم ببینم. میخواهم بشکه را بتراشم و سپس به منطقهٔ بعدی میروم.’ ۱۵، ۲۰ ساعت اول یک بازیکن میتواند با بازیکن دیگر بسیار متفاوت باشد.
IGN: این یک بازی بزرگ Borderlands است.
وینکلر: این بزرگ است.
IGN: برای بسیاری از مردم، آنتاگونیستهای Borderlands دلیلی هستند که بسیاری از مردم برای این سری حاضر میشوند. بدیهی است که Handsome Jack یکی از بهترین آنتاگونیستهای تاریخ بازیهای ویدیویی است. من میپرسم، از آنجایی که تئوریهای زیادی در مورد Timekeeper وجود دارد، به طور خاص، و من نمیخواهم بدانم چیست، اما آیا این شخصیت فراتر از نام Timekeeper هویت دیگری دارد؟ آیا رمز و راز، جذابیت خاصی وجود دارد که میخواهید با او ایجاد کنید؟
جویس: سؤالات عالی میپرسید [میخندد]. اینکه تا چه حد میتوانیم به آنها پاسخ دهیم، دشوار است.
وینکلر: Timekeeper مانند یک پیاز است. او لایههایی دارد… هیچکس قبلاً از آن استفاده نکرده است، درست است؟
کلارک: فکر میکنم پاسخ مثبت است. آیا او رازی دارد؟ بله [میخندد].
جویس: مطمئناً میتوانیم در مورد نحوهٔ رویکرد خود به ساخت و نوشتن او صحبت کنیم. این زاویهٔ دیگری برای پاسخ دادن به سؤال شماست. Timekeeper، یکی از چیزهایی که او را متفاوت میکند و هالهای از رمز و راز عمدی را در اطراف او حفظ میکند، این است که او در تمام اوقات جلوی چشم شما نیست. او در برج بلند خود با دیدی به کل سیاره نشسته است و وظیفهٔ او حفظ نظم کل سیاره است.
بنابراین، وقتی برای اولین بار ظاهر میشویم، Vault Hunter تا حدودی مورد توجه است، اما او کارهای زیادی برای انجام دادن دارد. بنابراین، ما نیز باید، به عنوان بازیکن، به مرور زمان توجه او را بیشتر و بیشتر جلب کنیم. این روش بسیار متفاوتی برای نوشتن یک آنتاگونیست در یک بازی Borderlands نسبت به آنچه قبلاً انجام داده بودیم بود. و اجازه میدهم سم و تیلور از آنجا ادامه دهند.
کلارک: فکر میکنم ما، به عنوان افراد خلاق، همیشه خود را به چالش میکشیم تا خودمان را تکرار نکنیم، تا شخصیتهایی داشته باشیم که به طور قابل توجهی متفاوت هستند، که انواع مختلفی از داستانها دارند و انواع مختلفی از چیزها برای گفتن در هر ورودی دارند. Timekeeper به طور قابل توجهی با آنتاگونیستهای قبلی در سری Borderlands متفاوت است. فکر میکنم او به عنوان یک شخصیت، مرز جدیدی است.
IGN: یکی از چیزهایی که من اغلب میبینم ظاهر میشود، مقایسه با Handsome Jack است. همیشه به او برمیگردد. تئوریها به او برمیگردند. تقریباً در این مرحله کمی گیجکننده است که بیش از یک دهه از آن شخصیت دور باشیم و همچنان مطرح شود. تیم چه فشاری را احساس میکند، اگر فشاری وجود داشته باشد، برای ادامهٔ خلق آنتاگونیستهایی به همان اندازه تأثیرگذار مانند او، به طور خاص؟ آیا این فشار تا به حال بر مسیری که برای Timekeeper در پیش گرفتهاید تأثیر گذاشته است؟
وینکلر: اوه، منظورم این است که چگونه نمیتواند، درست است؟ تصور کنید روی Star Wars کار میکنید و باید چیزی به همان ترسناکی Darth Vader ابداع کنید. Handsome Jack یک نماد بازی است و من قبل از اینکه پا به Gearbox بگذارم، از طرفداران Borderlands 2 بودم، بنابراین این فکر نیز در سرم بود.
چیزی که واقعاً در مورد Borderlands 2 دوست داشتم این بود که، همانطور که در سراسر Pandora میروید، تقریباً همهٔ کسانی که ملاقات میکنید به نوعی توسط Handsome Jack خراب شدهاند. زندگی آنها به طور محسوسی بدتر است، یا تحت تهدید هستند، یا کسی را میشناسند که به خاطر Handsome Jack مرده است. این واقعاً برای Timekeeper الهامبخش بود، برای اینکه بتوانیم یک آنتاگونیست را نشان دهیم، نه فقط از طریق تماسهای تلفنی که در آن میگوید ‘هی، تو یک عوضی هستی’، در حالی که شما در تلاش برای جمعآوری اسلحه هستید، بلکه اینکه چگونه همهٔ کسانی که ملاقات میکنید، به نوعی تحت تأثیر او قرار گرفتهاند و تحت حکومت خودکامه او زندگی میکنند.
شرایط آنها متفاوت و پر جنب و جوش است و واکنشهای آنها به Timekeeper… مانند اینکه ممکن است آنقدر از او بترسند که نخواهند در برابر او قیام کنند، یا ممکن است آنقدر از او عصبانی باشند که این کار را انجام دهند، یا یک رابطهٔ پیچیده با Timekeeper دارند، زمانی که تا حدی به او چشم داشتند، اما اکنون به خاطر او در خطر هستند. با هدف اینکه این شخصیت را کمی فراگیرتر، کمی همیشه مراقب احساس کنیم، میخواستیم که این در تمام NPCهای ما بدرخشد. بنابراین، همانطور که با دوستان جدید ملاقات میکنیم – و هر یک از این مناطق دارای یک رئیس بزرگ است که در نهایت باید با آن مقابله کنیم، هر یک از آن آنتاگونیستها رابطهٔ متفاوتی با Timekeeper دارند. همانطور که در مورد آنها یاد میگیریم، در مورد او نیز یاد میگیریم.
IGN: Timekeeper با آن روایت واقعگرایانهتر هماهنگ خواهد شد. او بسیار جدیتر است. او در حین جمعآوری اسلحه با شما تماس نمیگیرد و به شما نمیگوید ‘تو یک عوضی هستی.’
کلارک: نه با آن کلمات خاص، نه [میخندد].
IGN: بنابراین، چه چیزی در مورد این شخصیت به طور خاص باعث میشود او آنتاگونیست بزرگ بعدی Borderlands باشد؟ چه چیزی او را متمایز میکند؟
کلارک: فکر میکنم او دارای جاذبه و شومی است. خصومت Jack نسبت به ما بسیار تند و شخصی است، و Timekeeper، در مقابل، بسیار قدرتمند و اجتنابناپذیر احساس میشود. Jack فقط مانند یک پشه احساس میشود که واقعاً تأثیرگذار است اما میتواند از بین برود. Timekeeper مزمن و غیرقابل غلبه، مانند یک کوه احساس میشود. اساساً کل این سیاره در تصویر او ریخته شده است، و فکر میکنم این یک کوه جالب برای صعود است.