برچسب: نقد بازی

  • Valor Mortis یک Soulslike است که خود را از دیگران متمایز می‌کند.

    Valor Mortis یک Soulslike است که خود را از دیگران متمایز می‌کند.

    میدان‌های جنگ سنگر زده دوره ناپلئونی در اروپا، مکان جالبی برای بیدار شدن نبودند. وقتی مخلوط‌های جهش‌یافته سربازان سابق و وحشت‌های تاول‌زده و کریه نیز در گل‌ولای آن پرسه می‌زنند، اوضاع وخیم‌تر هم می‌شود. Valor Mortis شما را درست وسط این هرج‌ومرج قرار می‌دهد و مطمئن می‌شود که مهارت شما در استفاده از تیغ، تپانچه و نیروی ماورایی کف دستتان، بقای شما را تضمین می‌کند. این بازی با اینکه ریشه در اصول اولیه ژانر Soulslike دارد، اما از زاویه دید اول شخص غیرمعمولی بهره می‌برد که نه‌تنها شما را کاملاً در این دنیای ترسناک غرق می‌کند، بلکه دقت و رضایت بیشتری به مبارزات دفاعی، ضربه‌ای و تیراندازی دقیق آن می‌بخشد. با اینکه متوجه شدم نبردهایش می‌توانند چالش‌برانگیز باشند، اما در مدتی که در gamescom 2025 آن را بازی کردم، نشانه‌های زیادی دیدم که نشان می‌دهد این بازی به اندازه سایر بازی‌های این ژانر آزاردهنده نخواهد بود.

    ویلیام، قهرمان Valor Mortis، در گل‌ولای میدان جنگ، صورتش را روی زمین گذاشته و صدای ژنرال خود، ناپلئون بناپارت را می‌شنود که در گوشش می‌پیچد و به او دستور می‌دهد بلند شود. ده‌ها جسد در امتداد مسیر جنگلی پراکنده‌اند و یک پرچم فرانسوی پاره پاره، نشان‌دهنده یک شکست احتمالی است. هیچ توضیح بیشتری درباره نحوه رسیدن ما به اینجا داده نمی‌شود، اما امپراتور بدنام اصرار دارد که من بلند شوم، بنابراین من هم همین کار را می‌کنم و به جلو می‌روم. در ابتدا با یک شمشیر و توانایی انجام دفاع، جاخالی دادن و حملات سبک و سنگین مسلح شده‌ام، اما هیچ چیز انقلابی در مورد پروژه جدید استودیو One More Level وجود ندارد، که اکشن شلوغ Ghostrunner خود را در اینجا به یک ریتم بسیار سنجیده‌تر تقلیل داده است.

    تصاویر صفحه نمایش Valor Mortis

    مبارزه با شمشیر شاید خیلی متفاوت نباشد، اما باز هم لذت‌بخش است. دفاع کردن به‌طور کامل آسیب را خنثی نمی‌کند، بنابراین زمان‌بندی دقیق دفاع‌های شما، بهترین شرط برای از بین بردن سریع دشمن است. وقتی این کار را درست انجام می‌دهید، صدای فلزی دلنشینی می‌شنوید و بلافاصله یک صحنه آهسته لحظه‌ای به نمایش درمی‌آید که من را به یاد مانورهای رضایت‌بخش Dishonored می‌اندازد. بعداً، یک تپانچه را در یک صندوق تزئین شده با پرتره خود بناپارت پیدا می‌کنم. این سلاح کمری چند صد ساله که بیشتر به حال و هوای Dunwall می‌خورد، یک گزینه برد بلند را در اختیار من قرار می‌دهد، هرچند که تعداد گلوله‌های آن محدود است.

    اما وقتی یک عنصر ماوراء‌الطبیعه به شکل شعله‌هایی که می‌توانم مستقیماً از کف دستم شلیک کنم به زرادخانه من اضافه می‌شود، اوضاع کمی عجیب می‌شود. این قابلیت شعله‌افکن برای هرکسی که جرعه‌ای از تونیک‌های Bioshock نوشیده باشد، آشنا به نظر می‌رسد. این یک مهارت لذت‌بخش و انفجاری است که به من کمک کرد تا جمعیت دشمنان را کنترل کنم و حتی یک وضعیت سوزش را به رئیس دمو (اطلاعات بیشتر در مورد او بعداً) وارد کنم. قطعاً عناصری از دو بازی شبیه‌ساز غوطه‌وری ذکر شده در اینجا وجود دارد، اما من انتظار ندارم که انعطاف‌پذیری سیستم مبارزه این بازی به اندازه بازی‌های Arkane یا Irrational باشد. این بازی اساساً یک Soulslike است که به‌شدت به برخوردهای تن‌به‌تن متکی است و در عین حال، باید میزان استقامت خود را به‌دقت مدیریت کنید، بنابراین انتظار ندارم که بتوانم جلوه‌های عنصری را ترکیب کنم و هرج‌ومرجی را که با طراحی این بازی مطابقت داشته باشد، ایجاد کنم. گذشته از فرصت عجیب‌وغریبی که برای دزدکی رفتن پشت سر یکی از دشمنان و سیخ کردن لذت‌بخش آن‌ها وجود دارد، گزینه‌های دمو هنگام ورود به نبرد، به‌ندرت از دوئل‌های رودررو فراتر می‌رفت.

    به نظر می‌رسد طرفداران دشمنان چندش‌آور سنتی این ژانر نیز ناامید نخواهند شد.

    موجوداتی که من در این نسخه آزمایشی 45 دقیقه‌ای با آن‌ها جنگیدم، همگی تا حدی ریشه در انسانیت داشتند. چیزی که به‌عنوان پیاده‌نظام معمولی شروع می‌شود که مانند مردگان متحرک دوروبر می‌چرخند، هر چه بیشتر به جلو می‌رفتم، جای خود را به دشمنان جالب‌تری می‌داد. یک منطقه اختیاری پیدا کردم که با منفجر کردن یک نقطه ضعف ساختاری درخشان با تپانچه باز می‌شد، جایی که با یک مبارز ترسناک روبرو شدم که با وقار به‌سوی من قدم برمی‌داشت، رفتار تسخیرشده او فقط توسط یک ماسک فلزی بی‌احساس تشدید می‌شد. حملات او سریع بود و نوار سلامتی را به‌شدت کاهش می‌داد و پنجره‌های دفاعی او تنگ بود – سریعاً تصمیم گرفتم که او چالشی برای روز دیگری است. تقریباً نیمی از این پیش‌نمایش را بدون اشاره به Bloodborne به پایان رساندم، اما سرعت و ضربه تیغه او من را به یاد یکی از تهدیدهای Hunter Yharnam انداخت. چالشی بزرگ، اما نه دقیقاً یک رئیس واقعی.

    به نظر می‌رسد طرفداران دشمنان چندش‌آور سنتی این ژانر نیز ناامید نخواهند شد، زیرا دشمنان جهش‌یافته و هیولا مانند زیادی هم وجود دارند. اگرچه به نظر می‌رسد همه آن‌ها هنوز به خود سابق خود چسبیده‌اند – لباس‌های ارتش از آن‌ها آویزان است، یا سرهای انسان (گاهی اوقات چندگانه) حرکات شما را از نزدیک تماشا می‌کنند – اما آن‌ها به‌هیچ‌وجه عادی نیستند، یا حداقل نحوه به تصویر کشیدن اروپای اوایل قرن نوزدهم در کتاب‌های تاریخ این‌طور نیست. یک طاعون مرموز میدان‌های نبرد را آلوده کرده و این انحرافات را به وجود آورده است که می‌توانند چالش بزرگی ایجاد کنند. به نظر می‌رسید یکی از این جانوران درشت، دو سرباز به هم چسبیده بودند که اتفاقاً یک بازوی اضافی هم رشد کرده بودند که یک دست چنگال‌دار گوشتی و بسیار بزرگ را تشکیل می‌داد. او در فاصله نزدیک به‌سوی من ضربه می‌زد، اما اگر خیلی عقب می‌رفتم، هیچ‌چیز بیشتر از پرتاب اخگرهای انفجاری لذت نمی‌برد. خوشبختانه، یک کیسه قرمز درخشان بزرگ به نظر می‌رسید که آماده ترکیدن در جایی است که آرنج او باید باشد، بنابراین چند گلوله تپانچه را به‌سوی آن نشانه گرفتم تا از نقطه ضعف او استفاده کنم.

    اما او توسط موجود دیگری با ظاهری بسیار وحشتناک‌تر شکست خورد. رئیس نهایی دمو، ژنرال لوتر، حامل عقاب، کوهی از یک موجود جهش‌یافته بود که سرش به‌طرز خنده‌داری معمولی بود و اگر سه تفنگی که از شانه راست گوشتی و پیچیده‌اش بیرون می‌آمدند به‌سوی من نشانه نرفته بودند، بیشتر به آن می‌خندیدم. او که یک میله پرچم جارو و یک قداره برش دهنده در دست داشت، برد وسیعی داشت و ضرباتش سنگین بود. با کمال میل اعتراف می‌کنم که چند تلاش برای سرنگونی او لازم بود، اما پس از چند ارتقاء در یک فانوس دوباره روشن شده در نزدیکی (نسخه این دنیا از آتشدان کلاسیک Dark Souls)، موفق شدم او را سرنگون کنم.

    خب، اولین شکل او به هر حال. بله، One More Level تصمیم گرفته است که شوخی کند و به اولین رئیس Valor Mortis فاز دوم بدهد. این نسخه از لوتر هنوز ترکیبی مرگبار از حملات برد بلند و نزدیک دارد که شما را سرپا نگه می‌دارد، اما توانایی احضار مینیون‌های مزاحم و اسیر کردن شما در چنگال‌های چنگال‌دار خود را نیز دارد. او حیله‌گر است، اما خوشبختانه، برای هرکسی که در این ژانر تجربه مبارزه داشته باشد، چندان دشوار نیست.

    نکته مهم این است که با مردن، کاتالیزورهای جمع‌آوری شده شما در محیط بیرونی عرصه‌های رئیس رها می‌شوند.

    اما برای کسانی که نسبتاً در Soulslike تازه‌کار هستند، یا حتی مبارزه اول شخص را یک چالش می‌دانند، Valor Mortis تا حدودی مهربان است… کاتالیزورها، ارتقاء دهنده منابع شما در اینجا هستند و می‌توانید از آن‌ها برای ارتقاء سطح آمار خود با هزینه‌ای نسبتاً ارزان استفاده کنید. من امتیازهایی را برای به دست آوردن نوار استقامت بزرگتر پمپ کردم، زیرا چند ضربه سریع می‌تواند به سرعت میزان اولیه شما را تخلیه کند و این امر غلبه بر رئیس را بسیار آسان‌تر کرد. با این حال، نکته مهم این است که با مردن، کاتالیزورهای جمع‌آوری شده شما در محیط بیرونی عرصه‌های رئیس رها می‌شوند، نه از طریق دروازه تاریک و دودی که بر آن‌ها مقدم است. One More Level نمی‌خواهد شما مجبور شوید در جای دیگری از دنیای خود برای پیشرفت تلاش کنید و این پیشنهاد برای جلوگیری از کمی ناامیدی شما، همراه با ویژگی‌های خاصی که می‌توان از طریق کاوش‌هایی که کمی از طراحی پارکور را که استودیو در Ghostrunner تکمیل کرده است، استفاده کرد (به عنوان مثال، می‌توانید از درختان تاب بخورید) همگی با هم ترکیب می‌شوند تا به شما کمک کنند سریع‌تر احساس قدرت کنید.

    دموی من در حالی به پایان رسید که بالاخره لوتر را سرنگون کردم و کلمات “Abomination Eradicated” صفحه را پر کردند. تصور می‌کنم اگر تریلر رونمایی Valor Mortis چیزی برای قضاوت باشد، باید با بسیاری از پلیدی‌های دیگر نیز مقابله شود. در مجموع، من اوقات بسیار رضایت‌بخشی را با آن گذراندم و ترکیب آن از شمشیربازی اول شخص و توانایی‌های جادویی ماورایی را یک سفر قدرتی لذت‌بخش یافتم. مشتاقانه منتظر کاوش عمیق‌تر در این هستم که مجموعه مبارزه‌ای آن چه اسراری ممکن است در خود داشته باشد و مقابله با پلیدی‌های بیشتر با آن زمانی که Valor Mortis در سال 2026 از راه می‌رسد.

    سایمون کاردی سردبیر ارشد IGN است که بیشتر اوقات در بازی‌های جهان باز پرسه می‌زند، در سینمای کره غرق می‌شود یا از وضعیت تاتنهام هاتسپر و نیویورک جتس ناامید می‌شود. او را در Bluesky به آدرس @cardy.bsky.social دنبال کنید.

  • نقد و بررسی Metal Gear Solid Delta: Snake Eater

    نقد و بررسی Metal Gear Solid Delta: Snake Eater

    نقد و بررسی Metal Gear Solid Delta: Snake Eater

    مقدمه

    بازی Metal Gear Solid Delta: Snake Eater بازسازی بازی کلاسیک سال ۲۰۰۴ است که توسط هیدئو کوجیما ساخته شده بود. کنامی در این نسخهٔ جدید سعی کرده است بدون دستکاری در بطن داستان، تجربه‌ای مدرن اما وفادار به اصل ارائه دهد. این مقاله با استفاده از منابع مختلف انگلیسی به بررسی این بازسازی می‌پردازد و تلاش می‌کند نگاه انتقادی و در عین حال منصفانه‌ای ارائه کند تا مخاطبان فارسی‌زبان بتوانند تصمیم بگیرند آیا این عنوان برایشان جذاب خواهد بود یا خی

    ر.

    وفاداری به اثر اصلی و تغییرات جزئی

    یکی از ویژگی‌های برجستهٔ Delta، وفاداری بی‌نظیر آن به نسخهٔ اصلی است. همان‌طور که نقدهای مختلف اشاره کرده‌اند، این بازی «شات به شات» مراحل، کات‌سین‌ها و حتی صداگذاری نسخهٔ ۲۰۰۴ را بازسازی کرده و تنها در برخی بخش‌ها بهبودهایی اعمال کرده است. کنترل‌ها، به‌ویژه با الهام از نسخهٔ ۳DS و Subsistence، به‌روز شده‌اند تا حرکت دوربین آزادانه‌تر شود و بتوان در حین راه رفتن تیراندازی کرد. گزینه‌ای به نام Legacy Mode نیز وجود دارد که اجازه می‌دهد با کنترل‌های کلاسیک و زاویهٔ دوربین محدود بازی کنید، در حالی که New Style حالت دوربین سوم‌شخص مدرن را ارائه می‌دهد.

    گرافیک و جلوه‌های بصری

    بازی با موتور Unreal Engine 5 بازسازی شده و این موضوع در همان لحظات نخست خود را نشان می‌دهد. جنگل‌های انبوه، آبشارها و پایگاه‌های نظامی با جزئیاتی کم‌نظیر طراحی شده‌اند؛ جزئیاتی که در نسخهٔ اصلی به‌دلیل محدودیت‌های سخت‌افزاری امکان نمایششان وجود نداشت. در نقد Game Spew آمده است که انیمیشن‌های چهره و هماهنگی لب‌ها نسبت به نسخهٔ اصلی بسیار واقع‌گرایانه‌تر شده و حرکات ریز عضلانی چهره احساسات شخصیت‌ها را بهتر منتقل می‌کند. این بهبودها باعث شده‌اند میان‌پرده‌های طولانی و سینمایی بازی، که یکی از امضاهای سری است، جذابیت بیشتری پیدا کنند. با این حال برخی منتقدان مانند TechRadar متذکر شده‌اند که بازسازی بیش از حد وفادار است و در مقایسه با بازسازی‌های پرخطرتر مثل Resident Evil تغییرات چندانی ارائه نمی‌دهد.

    گیم‌پلی و کنترل‌ها

    بخش عمده‌ای از نوسازی بازی مربوط به سیستم کنترل و مکانیک‌هاست. حالا می‌توانید در حین نشستن یا سینه‌خیز رفتن تیراندازی کنید و دوربین را آزادانه بچرخانید، ویژگی‌ای که در نسخهٔ کلاسیک وجود نداشت. حرکت بین حالت‌های ایستاده، نشسته و خوابیده روان‌تر شده است و تعویض لباس‌ها و نقاب‌ها با فشردن جهت روی دسته انجام می‌شود که زمان رفتن به منو را کاهش می‌دهد. همچنین سیستمی برای Stalking‌ یا حرکت آهسته و بی‌صدا وجود دارد که به شما اجازه می‌دهد دشمنان را غافلگیر کنید. دشمنان نیز هوش بیشتری دارند و از فاصلهٔ دورتر شما را می‌بینند، بنابراین نیاز به دقت بیشتری در مخفی‌کاری احساس می‌شود.

    داستان و شخصیت‌ها

    خط داستانی Delta درست همان چیزی است که بیش از بیست سال پیش تجربه کردیم: یک ماموریت مخفی در خلال جنگ سرد، تلاش برای نجات دانشمندی به نام ساکولوف و مواجههٔ نهایی با مربی سابق خود، The Boss. این داستان پیچیده با خیانت‌ها و فریب‌های متعدد همراه است و هنوز هم به‌دلیل عمق شخصیت‌ها و پرداخت سینمایی‌اش جذاب باقی مانده است. شخصیت‌های منفی مانند ولگین و اعضای واحد کبرا هر یک سبک مبارزهٔ خاص خود را دارند و مبارزات با آن‌ها همچنان مثل حل یک معما عمل می‌کند. نکتهٔ جالب این است که با وجود این‌که بازی کاملاً به نسخهٔ اصلی وفادار است، انیمیشن‌ها و مدل‌های جدید چهره به داستان عمق بیشتری بخشیده‌اند و روابط میان اسنیک، EVA و The Boss را ملموس‌تر کرده‌اند.

    محتوا و سرگرمی‌های جانبی

    علاوه بر کمپین اصلی، بسته به پلتفرمی که بازی می‌کنید، محتواهای فرعی نیز وجود دارد. نسخهٔ پلی‌استیشن شامل بازی کوچک Snake vs. Monkey است که در آن باید میمون‌های مجموعهٔ Ape Escape را شکار کنید، و نسخهٔ ایکس‌باکس شامل Snake vs. Bomberman می‌شود. علاوه بر این، حالت‌های مخفی، لباس‌ها و ویدئوهای طنز (Secret Theater) به بازی اضافه شده‌اند که ارزش تکرار آن را افزایش می‌دهند. برای کسانی که عاشق چالش هستند، درجات سختی بالاتر و قابلیت کسب رتبهٔ Foxhound وجود دارد.

    نکات مثبت و منفی

    نقاط قوت:

    • بازسازی گرافیک با کیفیت بالا و استفاده از موتور UE5 که محیط‌های جنگلی و کاراکترها را زنده می‌کند.
    • کنترل‌های مدرن و امکان انتخاب بین حالت کلاسیک و جدید.
    • وفاداری کامل به داستان و ساختار بازی اصلی که برای طرفداران قدیمی ارزشمند است.
    • سیستم‌های کیفیت زندگی مانند تعویض سریع لباس، قابلیت ذخیرهٔ سریع، قطب‌نما و نشانگر محل دشمن که تجربهٔ بازی را روان‌تر می‌کند.

    نقاط ضعف:

    • از آن‌جایی که بازسازی بسیار وفادار است، نوآوری چندانی ندارد و ممکن است برای کسانی که نسخهٔ اصلی را تجربه کرده‌اند محتوای تازه‌ای ارائه نکند.
    • برخی ایرادات جزئی در سیستم پوشش وجود دارد که ممکن است بازیکن را به‌طور ناخواسته به دیوار بچسباند.
    • بازسازی آهنگ عنوان اصلی با خوانندهٔ جدید برای برخی طرفداران دلنشین نیست و احساس نوستالژی را کاهش می‌دهد.

    جمع‌بندی

    Metal Gear Solid Delta: Snake Eater یک بازسازی خوش‌ساخت است که هدفش حفظ یاد و خاطرهٔ یکی از بهترین بازی‌های مخفی‌کاری تاریخ است. اگرچه نوآوری‌های آن محدود به بهبود گرافیک و کنترل‌ها است و داستان و ساختار بازی تغییری نکرده، اما همین بهبودهای ظریف باعث می‌شوند تجربهٔ این بازی برای نسل جدید و حتی طرفداران قدیمی ارزشمند باشد. اگر به دنبال لذت بردن از فضایی سینمایی، داستان پیچیده و مبارزات هوشمندانه هستید، این نسخه می‌توا/image

    ند بهترین راه برای بازگشت به جنگل‌های سرسبز Snake Eater باشد. تنها انتظار نوآوری‌های ریشه‌ای از این بازسازی نداشته باشید.

    تصویر نزدیک از اسنیک در حال کمین کردن در جنگل
    اسنیک در حال هدف‌گیری با تپانچه

    /image

    صحنه‌ی پل معلق با شخصیت‌هایی روی آن و فردی آویزان از طناب
  • RoboCop: Rogue City – واکاوی امور حل‌نشده

    RoboCop: Rogue City – واکاوی امور حل‌نشده

    خبر خوش برای دوستداران اکشن‌های دهه ۸۰: منفجر کردن سر و تخم‌های اشرار همچنان کار RoboCop است و وظیفه‌اش… پایان‌نیافته است. گسترش مستقل برای RoboCop: Rogue City سرگرم‌کننده و باورپذیر سال ۲۰۲۳، RoboCop: Rogue City – Unfinished Business، سفر بی‌امان Robo را از خیابان‌های پر از زباله Old Detroit به سوی بلندی‌های به‌شدت محافظت‌شده برج OMNI در یک کشتار ۱۰ ساعته کاملاً جدید می‌برد. خبر بد اینکه با سلاح‌ها و گونه‌های جدید اندک دشمنان، اکشن Unfinished Business هرگز به اندازه‌ای بالا نمی‌رود که با صعود تدریجی محیط خود مطابقت داشته باشد یا خود را چیزی فراتر از یک تکرار از نسخه اصلی نشان دهد. همچنان خشونت فوق‌العاده‌ای برای لذت بردن در اینجا وجود دارد، اما این نوعی سرگرمی ساده‌لوحانه است که به همان اندازه که وحشیانه است، آشناست.

    برخلاف فیلم اسپلترفست علمی تخیلی Dredd محصول ۲۰۱۲، اکشن Unfinished Business تقریباً به‌طور کامل در یک آسمان‌خراش اتفاق می‌افتد، و RoboCop را می‌بینیم که راه خود را از لابی تا طبقات بالا باز می‌کند، در حالی که در پی برخی تجهیزات دزدیده شده OCP است. کمی هم از BioShock قرض گرفته است، زیرا Robo در ابتدا توسط یک دستیار ناشناس در آن سوی یک رادیوی دوطرفه راهنمایی می‌شود، که به نیمه اول داستان یک حس رازآلود جذاب می‌بخشد – حتی اگر هرگز با هیچ پیچش داستانی تکان‌دهنده‌ای شبیه به اثر کلاسیک زیر آب Irrational Games به اوج نرسد.

    تصاویر بررسی RoboCop: Rogue City – Unfinished Business

    همانند بازی پیشین، موفقیت داستان‌سرایی Unfinished Business تا حد زیادی به ایفای نقش بی‌تفاوت و اغلب خنده‌دار پیتر ولر، ستاره اصلی RoboCop در نقش اصلی بستگی دارد. چه او در حال تکرار عبارات نمادین فیلم‌ها باشد و چه به‌طور ظریف تقریباً هر کسی را که ملاقات می‌کند به سخره بگیرد، اجرای ولر یک سروگردن بالاتر از بقیه است. البته، این معیار فوق‌العاده بالایی برای پشت سر گذاشتن نیست، زیرا بازیگران مکمل اغلب این حس را القا می‌کنند که توسط صداپیشگی‌های موقت و عجولانه‌ای صداگذاری شده‌اند که کسی فراموش کرده است آن‌ها را با نسخه‌های واقعی جایگزین کند، و به نظر می‌رسد که هر کدام از مجموعه‌ای کم‌عمق از کلیشه‌های شخصیتی استفاده می‌کنند، و تشخیص یکی از دیگری را واقعاً دشوار می‌کند. درنهایت، خوشحال بودم که تا اوج خونین و گلوله‌باران Unfinished Business همراهی‌اش کنم، با وجود این واقعیت که احساس نمی‌کردم نیازی باشد روی هیچ‌کس غیر از اراذل و اوباشی که مستقیماً در مسیر هدفم ایستاده بودند تمرکز کنم.

    تجارت طبق معمول

    بااین‌حال، ورای داستان، Unfinished Business یک بازه ۱۰ ساعته نسبتاً یکنواخت است، زیرا بااینکه حجم اشراری را که باید به آن‌ها شلیک کنید افزایش می‌دهد، به اندازه کافی تلاش نمی‌کند تا تنوع روش‌هایی را که با آن‌ها این کار را انجام می‌دهید گسترش دهد. اگر Rogue City سال ۲۰۲۳ را بازی کرده‌اید، پس از قبل اکثر چیزهایی را که مبارزه Unfinished Business ارائه می‌دهد تجربه کرده‌اید. یک بار دیگر، می‌توانید گلوله‌ها را از دیوارها کمانه کنید تا به‌طور شیک دشمنان پنهان شده در پشت سنگر را هدف قرار دهید، در تقریباً هر دری که با آن روبرو می‌شوید با حرکت آهسته و پر از خونریزی نفوذ و پاک‌سازی انجام دهید، و بشکه‌های انفجاری را پشت سر هم شلیک کنید درحالی‌که هر جنایتکاری را که با آن روبرو می‌شوید RoboStop و RoboDrop می‌کنید. همه این‌ها با همان ذوق خشنودکننده طرفداران ارائه می‌شوند، از گرافیک‌های سبز رنگ شبیه به Apple IIe نمایشگر Head-Up Robo گرفته تا موسیقی متن نمادینی که همراه با افزایش تعداد دشمنان بالا می‌رود، و این مطمئناً هنوز تأثیر زیادی دارد. فقط مایه شرمساری است که سیستم‌های ارتقاء مهارت و Auto 9 ظاهراً بدون تغییر کپی شده‌اند. شما دقیقاً همان مزایا را باز می‌کنید، مانند گلوله‌های سوراخ‌کننده زره و توانایی انحراف خودکار آتش دشمن ورودی، فقط این بار کمی سریع‌تر به لطف زمان اجرای کوتاه‌تر داستان.

    اگر Rogue City سال ۲۰۲۳ را بازی کرده‌اید، پس از قبل اکثر چیزهایی را که مبارزه Unfinished Business ارائه می‌دهد تجربه کرده‌اید.

    حداقل چند نوع جدید از دشمنان مکانیکی برای مقابله وجود دارد، اگرچه هیچ‌کدام واقعاً اوضاع را به‌طور چشمگیری تغییر نمی‌دهند. من متوجه شدم که به‌طور مداوم از توانایی حرکت آهسته بازگشتی Robo برای مقابله با روبوبمب‌های تندرو که به‌سرعت به سمت شما می‌غلتند، و همچنین دسته‌های پهپادهای امنیتی پرنده که به‌طور غیرقابل‌پیش‌بینی در هوا در بالا می‌چرخند استفاده می‌کنم. اما درحالی‌که کیل‌بات‌های چابکی که در اطراف محیط می‌چرخند در ابتدا تهدیدآمیز به نظر می‌رسند، به‌سرعت ثابت می‌کنند که به‌اندازه یک شیشه غذای کودک مقاوم هستند، زیرا من یا جمجمه‌های روباتی آن‌ها را با یک شلیک سریع گلوله می‌شکنم یا به‌سادگی آن‌ها را برمی‌دارم و مانند دستمال کاغذی کاتانا به دست پرتاب می‌کنم، حتی در سخت‌ترین تنظیمات دشواری.

    خود برج OMNI فضای جالبی برای میزبانی کشتار ارائه می‌دهد، از بازی ویدیویی پرجنب‌وجوش و سینمایی که در منطقه استراحت یافت می‌شود تا زیرزمین پر از کیسه زباله‌های بخش مدیریت زباله (به همراه یک دستگاه فشرده‌سازی زباله به سبک Star Wars برای منفجر کردن دیوانه‌وار راه خود به بیرون). بااین‌حال، این‌ها استثنا هستند، و بیشتر قتل عام در راهروهای بتنی بی‌روح بین آن‌ها رخ می‌دهد. مطمئناً این چیزی است که از یک تور در یک دیستوپیای شرکتی انتظار می‌رود، اما این باعث نمی‌شود که سورپرایزهای سرگرم‌کننده‌ای زیادی ایجاد کند. با وجود گالری چشمگیر خونریزی و جلوه‌های ذرات که بر روی هر تیراندازی می‌بارند، زمان‌هایی بود که فضاهای داخلی کسل‌کننده Unfinished Business باعث می‌شد کمتر شبیه یک ماجراجویی اکشن هیجان‌انگیز باشد و بیشتر شبیه پرسه زدن در حلقه‌ها در پارکینگ مرکز خرید باشد و سعی می‌کردم بفهمم کجا 6000 SUX خود را گذاشته‌ام.

    بااین‌حال، بزرگ‌ترین مشکلی که من با تیراندازی Unfinished Business داشتم همان مشکلی بود که در Rogue City سال ۲۰۲۳ پیدا کردم. یعنی Auto 9 امضای Robo – که با مهمات نامحدود، ویژگی‌های به‌راحتی قابل ارتقا و یک فاکتور خنک غیرقابل‌انکار برکت یافته است – ده‌ها اسلحه گرم دیگری که در طول کمپین یافت می‌شوند را تقریباً به‌طور کامل زائد می‌کند. آن‌قدر برای مقابله با هر چیزی که سر راه شما قرار می‌گیرد مجهز است که من هرگز دلیل خوبی برای غلاف کردن آن پیدا نکردم. این شبیه به یک ماجراجویی Star Wars است که در آن به‌طور پیش‌فرض از یک لایت‌سیبر استفاده می‌کنید – احتمالاً هرگز آن را به کمربند خود نمی‌بندید و یک چوب گافی Tusken Raider را برنمی‌دارید تا با آن سرها را بشکنید.

    یک استثنا وجود دارد: توپ cryo که در نیمه دوم معرفی می‌شود، ثابت کرد که ارزش چند بار فشار دادن ماشه شارژ شده را دارد، به‌خصوص ازآنجایی‌که گلوله‌های زیر صفر آن اهداف شما را به مجسمه‌های یخی فوری تبدیل می‌کنند که می‌توانند متعاقباً مانند T-1000 خرد شوند. این یک سنت دیرینه بازی‌های ویدیویی است که به Duke Nukem 3D بازمی‌گردد. اما در غیر این صورت من تقریباً هرگز نیازی به خم شدن و برداشتن هیچ اسلحه گرم افتاده دیگری احساس نکردم – و نه فقط به این دلیل که به نظر می‌رسد Robo مفاصل زانو یک مرد ۸۰ ساله را دارد (و همچنین صدای یک مرد ۷۸ ساله).

    قانون مورفی

    ساختار Unfinished Business به‌طور مؤثری حول چرخه‌ای ساخته شده است که در آن از Auto 9 خود برای کشتن عمیق انبوهی از مزدوران استفاده می‌کنید، مکث می‌کنید تا اختلافات بین شهروندان را در مأموریت‌های جانبی که از حدودی خنده‌دار تا کاملاً مبتذل تغییر می‌کنند حل کنید، و سپس برخی از سوئیچ‌ها را می‌زنید و دریچه‌ها را در بخش‌های پازل اصلی آن می‌چرخانید تا مسیر پیش رو را قبل از ازسرگیری شعله‌های بی‌امان و باشکوه خونریزی باز کنید. فقط تعداد انگشت‌شماری انحراف در طول مسیر وجود دارد که حداقل سعی می‌کنند آهنگ غیرقابل‌پیش‌بینی را با درجات مختلف موفقیت مخلوط کنند.

    در یکی از مأموریت‌های فلاش‌بک، ما می‌توانیم جلیقه پوشیده از کولار الکس مورفی را در روزهای قبل از RoboCop بپوشیم، زیرا او و افسران همکارش برای بررسی محل اختفای برخی از جنایتکاران شناخته شده اعزام می‌شوند. من از این نگاه اجمالی کوچک به منشأ مورفی در حوزه مترو ساوت لذت بردم، حتی اگر شوخی‌های بی‌حال بین جوخه او کمی از هدف دور بود، و تخم‌مرغ‌های عید پاک سرگرم‌کننده‌ای برای یافتن در اینجا وجود داشت، از جمله یادداشتی که به ظهور شوم یک جنایتکار جدید در صحنه اشاره می‌کرد که من آن را در اینجا اسپویل نمی‌کنم.

    بااین‌حال، محیط این سکانس فاقد تخیل است، زیرا محیط آسیاب متروکه آن کمی شبیه به محل صحنه «به صلیب کشیدن» بدنام مورفی است که در فیلم اول دیده شد، و مبارزه آن تا حدودی آشفته به نظر می‌رسد. جایی که RoboCop باید به دنبال اتهامات OCP بگردد تا سلامت رو به کاهش سریع خود را دوباره پر کند، مورفی معمولی گوشت و خون به نوعی به‌طور جادویی آن را بین تیراندازی‌ها به دست می‌آورد. این برای بسیاری از تیراندازان اول‌شخص معمول است، اما کمتر از آنچه انتظار داشتم، تضادی با بازی کردن به عنوان یک تانک متحرک دارد. از طرف دیگر، مورفی فقط می‌تواند اسلحه خدماتی قدیمی و خسته‌کننده خود را در دست بگیرد، که ناامیدکننده است، زیرا این یکی از معدود دفعاتی بود که من واقعاً می‌خواستم اسلحه گرمی را که پیدا کردم بردارم، اما نتوانستم. همه این‌ها انحرافی را ایجاد می‌کند که برای طرح مهم است، اما بازی کردن آن چندان قانع‌کننده نیست.

    [RoboCop] همیشه به نظر می‌رسد که با چراغ‌های نئون محیطی روشن شده است، انگار که از سمت راننده فورد تائوروس روی پوستر فیلم ۱۹۸۷ بیرون می‌آید.

    خوشبختانه، همین را نمی‌توان در مورد مرحله آخر بازی گفت که در آن می‌توانید یک مکانیزم ED-209 را هدایت کنید. این کشش فوق‌العاده پر تب و تاب خدمات فن به شما امکان می‌دهد از توپ‌های بازوی دوقلو برای خرد کردن هر انسان بدشانسی استفاده کنید، انگار که آن مدیر بیچاره‌ای هستند که احتمالاً باید در طول تظاهرات اصلی ED-209 در حمام پنهان می‌شد، با موشک‌باران‌ها از دیوارهای بتنی عبور کنید، و حتی در حالی که با ربات‌های رقیب می‌جنگید، انگار که در یک درگیری کوچک از کایجوها غوطه‌ور هستید، از روی مدل خط افق Old Detroit عبور کنید. مطمئناً، شاید به‌اندازه کافی پالایش‌شده نباشد، زیرا تا آن زمان من قبلاً صدها مزدور را با Auto 9 Robo به گوشت چرخ‌کرده بسیار کارآمد تبدیل کرده بودم. اما نمی‌توانم تظاهر کنم که در تمام این سکانس لبخند احمقانه‌ای نداشتم، که کشتار را به سطوح مضحکی می‌برد و آن‌قدر طولانی نمی‌ماند که از بازی کردن به عنوان یک ماشین کشتار تقریباً شکست‌ناپذیر استقبال کند.

    من هرگز از دیدن خود RoboCop روی صفحه خسته نشدم. همانند بازی پیشین، زره فولادی صیقلی او کاملاً بی‌نقص به نظر می‌رسد و به نظر می‌رسد که همیشه با چراغ‌های نئون محیطی روشن شده است، انگار که از سمت راننده فورد تائوروس روی پوستر فیلم ۱۹۸۷ بیرون می‌آید. بااین‌حال، به‌غیراز خطوط صاف مدل شخصیتی دقیق فیلم Robo، زمختی قابل‌توجهی در Unfinished Business وجود دارد، حداقل در نسخه PlayStation 5 که من بازی کردم. در طول مدتی که با آن کار می‌کردم، افت نرخ فریم، افت صدا، اشکالات انیمیشن، همگام‌سازی لب نامناسب، فیزیک ragdoll مضحک در طول نفوذهای آهسته، ناپدید شدن کامل شخصیت‌ها در طول حرکات نهایی و صحنه‌های برش داستانی، و حتی گاهی اوقات کرش کردن به صفحه اصلی را تجربه کردم. بعد از مدتی شروع کردم به این فکر کردن که آیا عنوان «کسب و کار ناتمام» اشاره‌ای به تلاش ابدی RoboCop برای عدالت است یا صرفاً اشاره‌ای به وضعیت راه‌اندازی خود بازی.

  • Persona5: The Phantom X Critique

    Persona5: The Phantom X Critique

    تا آنجا که به تصورات اولیه بازی مربوط می شود، یک اسپین آف بی نهایت از Persona 5 تصوری بسیار عالی می نماید. چه چیزی در مورد نبردهای نوبتی نقش آفرینی، شخصیت های منفی بغرنج و انبوهی از مراودات اجتماعی مجلل وجود ندارد که نپسندید؟ وارد جدیدترین اضافه شده ی ژانر محور Atlus به این کلکسیون، Persona5: The Phantom X شوید، یک ماجراجویی gacha-fied که همه مختصات برجسته منبع اولیه ی نمادین خویش را دارد، از کات سین های متحرک فاخر گرفته تا لحظات شگفت انگیز و به یادماندنی. اشکال چیست؟ صرفا فراوانی ارزهای سردرگم کننده برای کلنجار رفتن و یک گردش گیم پلی سخت و طاقت فرسا پس از رهایی از ابتدای بازی جذاب. مایه ی شرمساری است، زیرا اگر از چمدان های gacha که پیوسته در کمین هستند چشم پوشی کنید، The Phantom X تقلیدی عالی است. اما پس از 35 ساعت، جذابیت های آن در نتیجه ی این چارچوب بیش از اندازه کمرنگ شده است و تقلیدی چاپلوسانه اما عمیقا مصالحه شده از Persona 5 را به جا می گذارد.

    The Phantom X شاید یک اسپین آف Persona 5 باشد، اما این به آن معنا نیست که شما در نقش جوکر و دار و دسته اش بازی خواهید کرد. در عوض، شما Nagisa Kamisiro را (اگرچه کماکان می توانید نام خود را انتخاب کنید) در یک نسخه گاه شمار جایگزین از داستان Persona 5 مجسم می کنید. کامیشیرو، یک دانشجوی ظاهرا معمولی، وقتی یک بوف شایان ستایش به اسم لوفل از او می خواهد تا با بدبختی و ناامیدی که دنیا را فرا گرفته است مبارزه کند و در برابر یاس عظیمی که قلب مردم را در بر گرفته است، مقابله کند، زندگیش تغییر می کند. کامیشیرو که نمی تواند امتناع کند، یاد می گیرد که از Persona درونی خود بهره ببرد و برای پاکسازی ناخودآگاه جمعی، هیولا به هیولا، به عالم سایه ها سفر می کند. مانند کامیشیرو، توکیویی های بیشتری برای ملاقات و بیدار کردن با پیشرفت شما وجود دارد، که قوس هر شخصیت جدید به نیکی در داستان اصلی جای گرفته است. اگر Persona 5 را بازی کرده اید، به سرعت متوجه خواهید شد که The Phantom X از فرمول آن به طور کامل پیروی می کند.

    عکس های صفحه بازی Persona5: The Phantom X

    برای ستیز با شرارت ذکر شده، شما بین شماری از محله های توکیو که به زیبایی بازسازی شده اند و Metaverse لبریز از هیولا جابجا خواهید شد – اگرچه آنچه شما در هر مکان انجام می دهید اکنون به جای یک تقویم سفت و سخت که همواره به جلو می رود، با منابع مختلف دارای محدودیت زمانی یا پولی محدود شده است. به عنوان دزدان شبح، شما موجودات شیطانی را بیرون می کشید و در ذهن آنها نفوذ می کنید در حالیکه یاد می گیرید بر مبارزات نوبتی علامت تجاری این کلکسیون که حول محور ضعف های عنصری است، مسلط شوید. و از آنجایی که کامیشیرو یک نوجوان است، می بایست بین تحصیل، کار پاره وقت و زندگی اجتماعی نیز تعادل ایجاد کند. The Phantom X با همه مشتقات عیان خود، برای ایجاد ایده های تازه یا تهییج فوری در سایه یک شاهکار تقریبا یک دهه ای تلاش می کند، اما دست کم موفق می شود فرمول Persona را به خوبی شبیه سازی کند و این برای برخی کافی خواهد بود.

    مهم نیست که مکانیک اصلی گیم پلی چقدر آشنا بنظر می رسد، هنرپیشه های گوناگونی از شخصیت های پشتیبان، سبکی و صمیمیت مورد نیاز را به جهان پیشکش می کنند. من عاشق اندرسون، یک موش صحرایی کلوپ با قلبی از طلا، یائولینگ لی، یک دانشجوی تبادلی پرانرژی که با تحصیلاتش دست و پنجه نرم می کند، پرستاری محتاط به اسم مینامی میتاشیتا و بسیاری دیگر شده ام. با صداپیشگی پرانرژی برای پشتیبانی از دیالوگ های احساسی و اغلب طنزآمیز آنها، عیان است که کوششی برای القای حس خود به NPCها انجام شده است و مشابه Persona 5، هرچه زمان بیشتری را صرف آنها کنید، می توانید داستان های صمیمانه آنها را بیشتر کشف کنید.

    شما واقعا مجبور نیستید نگران گذراندن وقت با یک NPC یا دیگری باشید.

    یاری به مردم محلی فقط به شما خطوط داستانی آبدار را پاداش نمی دهد، بلکه می تواند منجر به مزایایی در ستیز و کارهای روزمره نیز بشود. به عنوان مثال، اگر تصمیم بگیرید به کمک به یائولینگ لی برای سازگاری با زندگی نوینش در ژاپن ادامه دهید، دستورالعمل های کلیدی را یاد خواهید گرفت که می توانید برای تقویت آمار خود در نبرد، بپزید. از طرف دیگر، تکمیل ماموریت های جانبی کوچک برای شخصیت هایی مانند مینامی به شما ارزهای ارتقا و آیتم های ویژه برای خانه خود پاداش می دهد. این مراودات اجتماعی همچنین تنوع کارهای روزمره کامیشیرو را گسترش می دهد و گزینه های سفارشی مانند ورزش در کلوپ در کنار چرخ و فلک فعالیت های معمولی، مانند مطالعه برای مدرسه در کافه های محلی، کار در Konbini برای پول نقد، یا خرید بذرهایی که می توانید در باغ خود در خانه بکارید را پیشکش می دهد. نحوه گذراندن وقت شما نیز به آمار اجتماعی شما (شجاعت، دانش، مهارت، مهربانی و جذابیت) تغذیه می شود، که می تواند بر میزان صمیمیتی که می توانید با NPCهای خاص داشته باشید و همچنین چه آیتم هایی برای خرید در فروشگاه های محلی در دسترس هستند، تاثیر بگذارد. ترکیب سالم تلاش های اجتماعی و وظایف انفرادی به خوبی به یکدیگر تغذیه می شود و سیستمی قابل دسترس ایجاد می کند که زندگی آرام اولیه کامیشیرو را غنی می کند (در حالیکه مهارت های او را در این فرآیند تقویت می کند).

    برخلاف Persona 5، نحوه گذراندن وقت خود در The Phantom X توسط امتیازات اکشن قابل بازیابی به جای یک برنامه روزانه محدود اداره می شود. این به آن معنا است که شما واقعا مجبور نیستید نگران گذراندن وقت با یک NPC یا دیگری باشید، زیرا می توانید صبر کنید تا آن امتیازات به طور طبیعی دوباره جمع شوند و هیچ کدام را از دست ندهید. من می توانم قدر این را بدانم که این سیستم بسیار بخشنده تر از ساختار سفت و سختی است که مجموعه Persona به آن معروف است. با این وجود، بدون آن فشار زمانی بسیار مهم، The Phantom X نمی تواند به این نکته دست یابد که این تصمیمات چقدر می توانند و می بایست عمیق باشند. این در زمینه تنظیمات Gacha منطقی است، اما این رویکرد آزادانه، تغییر بین NPCها را کمی بیش از حد آسان می کند بدون اینکه به طور کامل در داستان پس زمینه به خوبی نوشته شده آنها سرمایه گذاری کنید و در نظر بگیرید که اگر آنها را به جای شخصیتی دیگر انتخاب کنید، چگونه می توانند به شما کمک کنند.

    مطمئنا همه چیز صرفا کارها و آشنایان نیست، و هنگامی که بازی کردن در بالای زمین را تمام کردید، در نهایت به ماموریت های رزمی می روید که می توانید هر زمان از برنامه Metaverse واقع در تلفن کامیشیرو آنها را آغاز کنید. مشابه سیستمی که برای اداره فعالیت های اجتماعی استفاده می شود، زمان شما در نبرد تا حدی توسط یک ارز خود تجدید شونده، این بار با نام استقامت، اداره می شود. و همانطور که می جنگید، می بایست آن را خرج کنید تا پاداش بگیرید. The Phantom X سیستم مبارزه خود را بر اساس Persona 5 قرار می دهد، به این معنی که نوبتی است با عناصر واکنشی جذاب مانند زنجیره زدن One Mores برای کارآمدتر بودن. وقتی به یک آدم بد می رسید، اعضای گروه خود را یک به یک مرور می کنید و بین حملات غوغا، حملات از راه دور و توانایی های ویژه Persona انتخاب می کنید. مشابه Pokémon، دشمنانی که با آنها روبرو می شوید و Personasهایی که مستقر می کنید، همگی دارای نقاط قوت و ضعف عنصری (مانند آتش یا یخ) هستند که می توانند برای آسیب اضافی مورد استفاده قرار گیرند.

    در نهایت به یک مانع پیش بینی شده اما کاملا ناامیدکننده به شکل کارت اعتباری برخورد خواهید کرد.

    این یک سیستم آزمایش شده و اثبات شده با تنوع کافی در مجموعه حرکات خود است تا نبردها را تازه نگه دارد، و حتی اگر از آن خسته شده اید، طراحی های دشمن تحریک کننده تخیل وزن خوبی را در طول آن می کشند. با این حال، آنچه مبارزه Persona را واقعا منحصر به فرد می کند، طراحی جسورانه رابط کاربری و تم های نبرد افسانه ای این کلکسیون است که در اینجا با عشق بازسازی شده اند. به شما قول می دهم، مهم نیست چند بار قبلا Last Surprise Persona 5 را شنیده اید، هرگز قدیمی نمی شود.

    متاسفانه، هیچ مقدار مهارت آوازی از خواننده Lyn Inaizumi یا دیالوگ درون نگر، مجموعه قابل توجهی از سیستم ها و ارزهای gacha را که می بایست در The Phantom X متعادل کنید، جبران نمی کند. در 20 ساعت اول، موانع زیادی در راه پیشرفت وجود ندارد و به شما این امکان را می دهد که با سهولت نسبی، بدمن ها را پاکسازی کنید و بین داستان های اصلی و جانبی بپرید. با این حال، به طور اجتناب ناپذیری، با عمیق تر شدن، موانع سطح تصویر واضح تری از آنچه که پیشرفت در واقع در دراز مدت احساس می شود، ترسیم می کنند. هنگامی که از ماموریت های جانبی و محتوای داستان اصلی برای سوخت رسانی به صعود خود (که می تواند به سرعت اتفاق بیفتد) خارج شدید، بهترین راه بعدی برای کسب XP مورد نیاز برای باز کردن قفل بیشتر، انجام نبردهای تصادفی در Metaverse است… اما برای انجام این کار، می بایست استقامت را خرج کنید. اگر استقامت ندارید، دو انتخاب دارید: مکمل های تقویت کننده را با پول واقعی خریداری کنید یا مدت زمان دردناکی صبر کنید تا خود به خود دوباره بارگیری شود. من مخالف نیستم که مواد را خرد کنم، به خصوص وقتی که مبارزات The Phantom X بسیار لذیذ و داستان های پیوست شده قانع کننده هستند. این بیشتر به این دلیل است که این نتیجه گیری به شکل کارت اعتباری مانعی کاملا پیش بینی شده اما کاملا ناامیدکننده برای برخورد بود. یادآوری اینکه می توانم هر چند دقیقه یک بار از طریق پنجره های بازشو فروشگاه درون بازی پرداخت کنم، به خصوص دردناک بود.

    خوشبختانه، همه سیستم های Gacha در The Phantom X آنقدر ناامید کننده نیستند. در حالیکه شخصیت ها و Personasهایی وجود دارند که می توانید از طریق داستان قفل آنها را باز کنید، سریع ترین راه برای تقویت تیم خود این است که در منوی قراردادهای خوش شانسی شرکت کنید. در راستای اکثر بازی های Gacha دیگر در بازار، می توانید ارزهایی را که برای کشیدن نیاز دارید با خرد کردن به دست آورید، یا راه میانبر را طی کنید و برای دریافت یک تقویت فوری پول بپردازید. خوشبختانه، زیاد طول نکشید که ارز Gacha را که به سختی به دست آورده بودم سرمایه گذاری کنم و Ann Takamaki مورد علاقه Persona 5 خود را بدون نیاز به دست بردن به کیف پولم باز کنم. تعداد زیادی از شخصیت های جدید از طریق این سیستم معرفی می شوند و طراحی های چشمگیر شخصیت Shigenori Soejima دست از کار نمی کشند، که تا حدودی معامله را شیرین می کند. در حالیکه من تمام فرزندان Gacha خود را به طور یکسان دوست دارم، به ویژه عاشق Kotone Montagne با موهای یخی بودم که سبک بصری او جایی بین Joan of Arc و Swan Lake قرار داشت.

    به غیر از گنجاندن ارزهای ممتاز، شاید بزرگترین گلایه من از The Phantom X تا کنون این است که بیشتر شبیه به یک بازتاب وهم آور از Persona 5 است، تا یک برداشت منحصر به فرد از داستان تثبیت شده آن. اسپین آف های دیگر مانند Persona 5 Tactica یا Persona 5 Strikers مانند اضافات قوی به این کلکسیون هستند که از زاویه ای متفاوت به آن می رسند یا آن را گسترش می دهند، در حالیکه The Phantom X بیشتر یک تقلید به خوبی اجرا شده است. اینطور نیست که من خسته شده باشم، زیرا من کاملا از مبارزه آن لذت برده ام و با طیف گسترده ای از شخصیت های عجیب و غریبی که ملاقات کرده ام آشنا شده ام. به علاوه، 35 ساعت ماموریتی که تا کنون بازی کرده ام، به خوبی نوشته شده اند، به طور مناسب تکان دهنده هستند و به خوبی موفق می شوند شرورها را به عنوان روح های پیچیده و شکسته به تصویر بکشند. اما برداشت “دوباره کاری” The Phantom X از داستان دزدان شبح، تجربه ای جدید به اندازه کافی نیست که بتواند مقدار زمانی (یا احتمالا پولی) را که برای دیدن آن تا پایان طولانی آن نیاز دارم (جزئیات خاصی از آن هنوز حتی فاش نشده است) توجیه کند – به خصوص زمانی که Persona 5 و پیشینیان آن به راحتی در دسترس هستند و بسیار دقیق تر و جذاب تر به نظر می رسند.

  • FBC: ارزیابی فایربِرِیک

    FBC: ارزیابی فایربِرِیک

    وقتی خبر رسید که استودیوی رمدی، سازنده بازی‌های تک‌نفره‌ای مثل Alan Wake و Control، می‌خواهد یک شوتر چندنفره بسازد، هم متعجب شدم و هم ذوق‌زده. این استودیو در خلق دنیاهای خاص و بی‌نظیر تبحر دارد، پس تجربه‌اش در یک ژانر متفاوت و غیرمنتظره، مثل یک آزمایش جالب بود که ارزشش را داشت امتحان کنم. حالا بعد از 15 ساعت بازی در مراحل چشمگیر FBC: Firebreak، ارتقای تجهیزات و مبارزه با سیل عظیمی از هیولاهای آلوده، هنوز هم همان حس تعجب و هیجان موقع اعلام خبر را دارم. این بازی یک تجربه خیالی است که تلاش می‌کند در این ژانر شلوغ و رقابتی بدرخشد، اما دست‌کم کلی داستان جنگی برای تعریف کردن برایم باقی گذاشته است.

    داستان FBC شش سال بعد از اتفاقات Control رخ می‌دهد و شما را دوباره به معماری عجیب و غریب خانه قدیمی دعوت می‌کند، اما این بار در شرایطی کاملاً متفاوت. اینجا خبری از جسی فادن، مدیر بی‌میل، نیست؛ شما و حداکثر دو نفر از دوستانتان، یک تیم سه نفره از نیروهای امدادی کم‌تجربه را کنترل می‌کنید که به اتفاقات غیرمعمولی رسیدگی می‌کنند که حتی سخت‌گیرترین بازرس OSHA هم از دیدنشان وحشت می‌کند. اگر یک یادداشت چسبناک هوشمند کارگران را تبدیل به هیولا می‌کند، یا زالوهای رادیواکتیو به یک معدن حمله کرده‌اند و باید داخل یک کوره متحرک که شبیه محموله Team Fortress 2 است انداخته شوند، این شما و تیمتان هستید که باید دست به کار شوید. کار سختی است، اما بالاخره یک نفر باید انجامش دهد!

    تصاویر صفحه گیم‌پلی FBC: Firebreak PC

    فکر کردید کار تمام است؟ دوباره فکر کنید. علاوه بر انجام وظیفه اصلی، باید با ارتشی از دشمنان بین‌بعدی Control، یعنی The Hiss، هم مقابله کنید که انگار قصد کرده‌اند برای همیشه در خانه قدیمی اقامت کنند. تازه بعد از تمام کردن شیفت کاری، تیم شما باید خودشان را به همان آسانسوری که با آن آمده‌اند برسانند و تا رسیدن به ایستگاه زنده بمانند. شاید روی کاغذ رسیدگی به همه اینها زیاد به نظر برسد، و اگر بخواهید به صورت انفرادی بازی کنید، همین‌طور هم خواهد بود. اما با کمک دو بازیکن دیگر، این وظایف عجیب و غریب تبدیل به یک روز معمولی در دفتر کار می‌شود – البته اگر دفتر کارتان پر از کلاه‌های شناور تهدیدآمیز، اتاق‌های امن و کوره‌های مذاب باشد.

    وقتی یک تیم کامل باشید، که به نظر می‌رسد بهترین حالت برای بازی کردن FBC است، هر بازیکن می‌تواند از ‘Crisis Kit’ خودش استفاده کند، که یادآور سیستم کلاس‌بندی در دیگر شوترهای تعاونی است. سه کیت مختلف در دسترس هستند که هر کدام یک مهارت منحصربه‌فرد را ارائه می‌دهند که می‌تواند انجام وظایف اصلی را سرعت ببخشد. مثلاً در محل کار Paper Chase که پر از یادداشت‌های چسبناک است، استفاده از کیت Splash به شما این امکان را می‌دهد که یادداشت‌های زرد را خیس کنید تا آسیب‌پذیرتر شوند، در حالی که کسی که کیت Fix را دارد می‌تواند با آچارش این طرف و آن طرف بچرخد و ضربه‌های آخر را بزند، یا از آن برای تعمیر جعبه‌های نوری استفاده کند که مناطق آلوده را روشن می‌کنند. در این میان، اپراتور Jump Kit می‌تواند با پرش‌های موشکی آتشین خود در نقشه پرواز کند و حواس عوامل Hiss را پرت کند. به این ترتیب، وقتی داشتم کیت مورد علاقه‌ام را آزمایش می‌کردم و بین نقش‌ها جابه‌جا می‌شدم، همیشه حس می‌کردم که یک مهره کلیدی در موفقیت تیمم هستم.

    سلاح‌های ابتدایی مقدمه‌ای مناسب برای نبردهای در دسترس اما محدود FBC هستند.

    دلیلش هم این است که سیستم تیراندازی در هر سه کیت خوب و متعادل طراحی شده. در ابتدای بازی، دو سلاح برای انتخاب دارید: یک مسلسل دستی و یک تفنگ دولول. هر دوی این سلاح‌ها قدرت آتش کافی را برای از بین بردن دشمنان ابتدایی در نبردهای نزدیک فراهم می‌کنند و مقدمه‌ای مناسب برای نبردهای در دسترس اما محدود FBC هستند. با پیشروی در مراحل پیچیده‌تر، به طور طبیعی سلاح‌های قدرتمندتری مانند مسلسل، تفنگ ساچمه‌ای پمپ اکشن یا تپانچه که مورد علاقه شخصی من است را باز خواهید کرد. روند تکراری کشتن دسته‌های بزرگ کارمندان اداری تسخیر شده ممکن است گاهی خسته‌کننده شود. خوشبختانه، جلوه‌های ذرات چشمگیر و نورپردازی جذاب FBC باعث می‌شود که همیشه چیز جالبی برای تماشا کردن در حین انجام ماموریت‌ها وجود داشته باشد.

    محدودیت‌های زیادی در ترکیب تیم شما وجود ندارد، زیرا همیشه راه‌های جایگزینی برای انجام وظایف هر کیت وجود دارد. مثلاً آچار تعمیرات را به یک فشار ساده دکمه تبدیل می‌کند، اما بدون آن تبدیل به یک بازی ریتمیک جالب می‌شود که باید دکمه‌های Q و E (یا L1 و R1) را پشت سر هم و بدون اشتباه فشار دهید تا یک نوار پیشرفت پر شود. مثل خیلی چیزهای دیگر در FBC، همه چیز آن‌طور که به نظر می‌رسد ساده نیست و نکته جالب اینجاست که اگر در فشار دادن دکمه‌ها اشتباه کنید، آسیب بیشتری می‌بینید. اوایلش این کار سرگرم‌کننده است، اما در شرایط اضطراری خیلی زود خسته‌کننده می‌شود و در نهایت تیم من تصمیم گرفت که هر سه کیت را در ترکیب خود داشته باشد – هیچ چیز بدتر از این نیست که وسط آتش‌سوزی زنده زنده بسوزید در حالی که هم‌تیمی‌تان می‌توانست در عرض چند ثانیه آتش را خاموش کند.

    در حال حاضر، در مجموع پنج محل کار وجود دارد که هر کدام به سه سطح ترخیص تقسیم می‌شوند که می‌توانند یک‌جا یا تکه‌تکه تکمیل شوند. ظاهر بصری هر ماموریت کاملاً متفاوت و منحصربه‌فرد است و علاوه بر مواردی که قبلاً اشاره کردم، سالن‌های توربین پر از فوم صورتی رنگ و فضاهای اداری کم‌نور که توسط ناهنجاری‌های یخ‌زدگی تسخیر شده‌اند هم وجود دارند. متاسفانه، با اینکه این هرج و مرج در ابتدا هیجان‌انگیز است، خیلی زود مناطق جدید برای ورود و انواع دشمنان برای مبارزه تمام می‌شوند – که در حال حاضر شامل چیزی فراتر از تانک‌ها، پیاده‌نظام و مهاجمان هوایی نمی‌شود. به این ترتیب، FBC ممکن است کمی خالی و بی‌محتوا به نظر برسد.

    با این حال، وجود سطوح فساد و درجه سختی قابل تنظیم باعث می‌شود که این بازی ارزش تکرار معقولی داشته باشد. مثلاً سطح Hot Fix را در نظر بگیرید: وظیفه اصلی شما در این مرحله این است که پنکه‌های گرمایشی معیوب را با کمک کیت‌های Jump و Fix تعمیر کنید، در حالی که یک نفر با کیت Splash از آتش گرفتن شما جلوگیری می‌کند – آسان به نظر می‌رسد، نه؟ حالا فرض کنید که نوار لغزنده فساد را تا آخر زیاد کنید. در این حالت، باید این کار را با حضور اصلاح‌کننده‌های تصادفی انجام دهید که ناگهان ظاهر می‌شوند، مثل کره‌ای که جاذبه منطقه را کاهش می‌دهد یا یک منگنه پرنده شیطانی که جان دشمنان را به شدت افزایش می‌دهد. حالا تیم شما فقط نباید از کباب شدن جلوگیری کند، بلکه باید تیراندازی دقیقی داشته باشد و حواسش به جای پایش هم باشد. اضافه شدن این آیتم‌های فاسد شده اغلب یک چالش جدید ایجاد می‌کند و لحظات چندنفره خنده‌دار و البته ناامیدکننده‌ای را به وجود می‌آورد. چند باری آرزو کردم که صدای فریادهای دوستانم را ضبط می‌کردم که می‌گفتند: “منگنه کجاست؟ باید منگنه را بکشم!”

    دنیای پر از تخم‌مرغ‌های عید پاک که همیشه در بازی‌های رمدی من را مجذوب می‌کرد را ندارد.

    اگر در حین حمله به مشکل خوردید، هر منطقه مجهز به دوش‌های ضدعفونی‌کننده درمانی و انبارهای مهمات است که می‌توانید در آنجا استراحت کنید و نفس بکشید. البته طبق معمول، این مناطق ضروری ممکن است از کار بیفتند و خراب شوند، که دوباره به کیت‌ها یا همان مینی‌گیم فشار دادن دکمه نیاز دارد تا دوباره راه‌اندازی شوند. این انبارها با هر بار بازدید از سطوح هم جابه‌جا می‌شوند، یعنی نمی‌توانید برای پیدا کردن جای امن به حافظه‌تان تکیه کنید. شاید این نوع هرج و مرج برای همه جذاب نباشد، اما من غیرقابل پیش‌بینی بودن را خیلی دوست داشتم، به خصوص وقتی که این سردرگمی‌ها باعث مشاجرات ناگهانی در چت Discord ما می‌شد. خوشبختانه، اگر همه چیز به هم ریخت – که به احتمال زیاد همین‌طور هم خواهد شد – بسته به درجه سختی که انتخاب کرده‌اید، چند جان خواهید داشت تا قبل از اینکه بازی واقعاً تمام شود، دوباره تلاش کنید.

    شاید ناامیدکننده‌ترین نکته این باشد که با وجود اینکه FBC یک بازی از استودیوی رمدی است، اما خبری از آن دنیای پر از تخم‌مرغ‌های عید پاک که همیشه من را در بازی‌های دیگر استودیو مجذوب می‌کرد، نیست. خبری از آلن ویک که در یک سلول پنهان شده باشد یا یادداشتی سرگردان درباره آقای دور نیست – دست‌کم تا جایی که من تجربه کردم. البته این بدان معنا نیست که اصلاً چیز عجیبی برای دیدن وجود ندارد و نشانه‌هایی از درخشش لحن دنیای به هم پیوسته رمدی در پوسترهای طعنه‌آمیز و یادداشت‌های ویرایش شده‌ای که در اطراف نقشه‌ها پراکنده شده‌اند، و همچنین اطلاعات پراکنده فراوانی که هنگام انتظار در لابی از طریق صداگذاری ارائه می‌شوند، دیده می‌شود. اما وقتی به دنبال عمق بیشتری فراتر از وظایف اصلی گشتم، ناامید شدم. شاید این خاصیت این ژانر باشد، اما وقتی فهمیدم که گشتن در گوشه و کنارها هیچ‌وقت به من با اطلاعات یا راز جدیدی پاداش نمی‌دهد و فقط من را در معرض حمله افراد بد قرار می‌دهد، باز هم ناامید شدم.

    علاوه بر درمان‌های لحظه‌ای و مهمات، می‌توانید با سرمایه‌گذاری در درخت‌های ارتقاء امتیاز و تجهیزات در دسترس FBC، اوضاع را به طور دائمی تغییر دهید. همان‌طور که به هدف اصلی هر محل کار حمله می‌کنید و پناهگاه‌ها را کشف می‌کنید، دارایی‌های گمشده و نمونه‌های تحقیقاتی را پیدا خواهید کرد که به عنوان ارز برای ارتقاء استفاده می‌شوند. خوشبختانه، به لطف یک پچ بعد از عرضه (v1.2)، دارایی‌های گمشده الان راحت‌تر پیدا می‌شوند و قدرت خرید بیشتری نسبت به اوایل بازی دارند.

    وقتی فهمیدم چطور پولم را بین ارتقاءهای کاربردی در درختچه درخواست و ارتقاءهای غیرفعال امتیاز در درختچه تحقیق تقسیم کنم، حس کردم که در FBC ماهرتر شده‌ام. من بازیکنی هستم که اول شلیک می‌کند و بعد سوال می‌پرسد، و FBC به من این امکان را داد که با سلاح‌های ارتقا یافته و امتیازات کاربردی متناسب با سبک بازیم، تخصص پیدا کنم، مثل جاروبرقی که به من اجازه می‌داد موقع حرکت بین مناطق، سریع مهمات جمع کنم. علاوه بر این، وقتی یک امتیاز به حداکثر سطح خود برسد، “رزونانس” می‌شود، یعنی وقتی در نزدیکی شما باشد، برای دیگر بازیکنان تیم شما هم اعمال می‌شود و به این ترتیب، بقیه اعضای ضعیف‌تر تیم هم می‌توانند از مزایای یک عضو باتجربه بهره‌مند شوند و نیروهای Hiss را شکست دهند. با وجود این ایده‌های هوشمندانه، FBC در نهایت تنوع ارتقاء کافی برای اینکه در طولانی‌مدت کاربردی باشد را ندارد، که باعث می‌شود سرمایه‌گذاری روی آنها کمی بی‌ارزش به نظر برسد. ایده اصلی خوب است، اما دامنه کافی برای ایجاد یک تاثیر بزرگ را ندارد که جای تاسف دارد.

    FBC همچنین به شدت به پویایی تیم و هماهنگی متکی است که می‌تواند افرادی که با غریبه‌ها بازی می‌کنند یا به تنهایی وارد بازی می‌شوند را دلسرد کند. من بیشتر بازی را با دوستانی انجام دادم که با آنها آشنایی داشتم، یعنی نه تنها می‌توانستیم در مورد اینکه چه ارتقاهایی را انتخاب کنیم و چطور زرادخانه‌مان را بسازیم صحبت کنیم، بلکه وقتی اوضاع خراب می‌شد، می‌توانستیم با هم بخندیم و شوخی کنیم. بدون این نوع پشتیبانی اجتماعی قوی، اهداف استرس‌زا و گاهی نامشخص FBC به جای اهداف مشترک، تبدیل به نقاط شروع ناامیدکننده می‌شوند.