در دنیای بازیهای مبارزهای، به نظر میرسد که دوران نبردهای تیمی آغاز شده است. بازیهایی مانند 2XKO با حالت 2 در 2، Marvel Tokon: Fighting Souls که به زودی حالت 4 در 4 را معرفی خواهد کرد و حالا Invincible VS با ساختاری آشنا از 3 در 3، همه نشاندهنده این تحول هستند. این بازی که توسط تیم Quarter Up توسعه یافته، گروهی که بخش بزرگی از تیم توسعهدهنده نسخه جدید Killer Instinct در سال 2013 بودند، به عنوان یک دنباله سریع و پرتنش به سبک منحصربهفرد مبارزات 2D معرفی میشود.
سیستم مبارزاتی منحصر به فرد
اگرچه ممکن است در نگاه اول خیلی واضح نباشد، اما سیستم مبارزاتی Invincible VS واقعاً منحصر به فرد است و نزدیکترین مقایسهاش با بازی Killer Instinct است. در این بازی، کمبوها به عنوان یک بازی ذهنی میان مهاجم و مدافع عمل میکنند. مهاجم باید بر روی ساخت کمبو تمرکز کند و در عین حال به یک متر توجه داشته باشد تا از پر شدن آن جلوگیری کند، در غیر این صورت کمبو قطع میشود. در طرف دیگر، بازیکن مدافع باید به این متر توجه کند زیرا با پر شدن آن، مهاجم به دنبال کاهش آن خواهد بود و راه اصلی برای این کار، وارد کردن همتیمی به بازی است.
اما اگر مدافع بتواند به موقع به این تعویض واکنش نشان دهد، میتواند با اجرای یک Counter Tag، کمبو را متوقف کرده و وضعیت را به حالت طبیعی برگرداند. اینجا است که بازی ذهنی آغاز میشود. در حالتی که من در حال کمبو کردن حریف هستم و فکر میکنم آنها ممکن است از Counter Tag استفاده کنند، میتوانم تعویض خود را به تاخیر بیندازم تا زمانبندی آنها را به هم بزنم، یا میتوانم با فریب دادن آنها، این تعویض را به طور کامل انجام ندهم که در این صورت حریف به شدت آسیبپذیر خواهد بود.
چالشهای جدید در مبارزات
این مکانیک تنها راه برای قطع کمبوها نیست. اگر شما در وضعیت ناامیدی قرار دارید یا حریف شما اصلاً تعویض نمیکند، میتوانید از Assist Breaker استفاده کنید. اما این کار هزینه سنگینی دارد؛ دو بار متر، یک زمان خنککننده طولانی برای کمکها و 50 درصد از حداکثر سلامتی یکی از شخصیتهای کمکی شما که به تدریج پر خواهد شد. این مکانیک در حالت فعلیاش به شدت مورد انتقاد است. در بیشتر بازیهای مبارزهای، این نوع کارت نجات فقط یک بار در هر دور قابل استفاده است و یا شاید حتی یک بار در هر دو دور، زیرا توانایی فرار از کمبوهای حریف به راحتی میتواند قدرت زیادی به شما بدهد.