در دقایق ابتدایی تریلر معرفی بازی Final Fantasy 7 Revelation، توسعهدهندهٔ بازی، اسکوئر انیکس، ما را با کشتی هوایی Highwind آشنا میکند. طرفداران بازی اصلی پلیاستیشن به خوبی یادشان هست که این کشتی با طراحی چندپرهای خود، چه آزادی بینظیری برای گشتوگذار در نقشهٔ وسیع Final Fantasy 7 به ارمغان میآورد. با این وسیله، ما میتوانستیم به راحتی از رودخانهها، اقیانوسها و رشتهکوهها عبور کرده و با سرعت بالا در سراسر جهان پرواز کنیم. اگر جایی امن برای فرود وجود داشت، میتوانستیم به هر نقطهای که نظرمان را جلب میکرد، برویم.
نوآوریهای جدید در Highwind
اما در Revelation، Highwind نیازی به فرود ندارد، زیرا این بار خود شما به زمین خواهید آمد. به احتمال زیاد الهامگرفته از صحنهٔ پروازی پایان بازی اصلی به میدگار، اکنون میتوانید به راحتی از عرشهٔ پایینی Highwind به پایین بپرید و با چتر نجات به زمین فرود بیایید. مشابه با بازیهایی همچون Zelda: Tears of the Kingdom، اسکوئر انیکس وعده داده است که این فرود بهطور کامل بدون وقفه انجام میشود و شما را از ابرها به سرزمین دقیق و جزئیاتدار میبرد.
تغییرات در ساختار بازی
این نوآوری قطعاً چالشهای خاص خود را به همراه دارد، بهویژه از آن جهت که توسعهدهندگان باید نحوهٔ بهدست آوردن Knights of Round را به طور کامل بازنگری کنند. این فرود به معنای آن است که دیگر نمیتوان به سادگی بر روی Island Round فرود آمد، زیرا این موجود قدرتمندترین احضار در بازی است!
تاریخچهٔ کشتیهای هوایی در سری Final Fantasy
به عنوان یک طرفدار قدیمی این سری، میدانم که ساختار بازیهای Final Fantasy در طول ۲۵ سال گذشته بهطور قابل توجهی تغییر کرده است. نه بازی اول، از هنر پیکسل تا مناظر سهبعدی دورهٔ پلیاستیشن، همگی نقشهٔ بزرگی برای کاوش داشتند. این نقشهها هرچند بهطور حقیقی در ابعاد بزرگ نبودند، اما فضایی برای یک ماجراجویی حماسی و گسترده فراهم میآوردند. در واقع، این نقشهها یکی از بذرهایی بودند که امروزه باعث شکلگیری بازیهای جهان باز شدهاند.
تجربهٔ جدید با Highwind در دنیای باز
کنترل Highwind یکی از بزرگترین لذتهای Final Fantasy 7 است. با ورود پلیاستیشن ۲ در آستانهٔ هزاره جدید، نسل جدیدی از کیفیت گرافیکی به بازیها اضافه شد. دیگر Final Fantasy محدود به پسزمینههای از پیش رندر شده نیست و میتوانستیم محیطهایی سهبعدی و جذاب را تجربه کنیم. اما این پیشرفت هزینههایی نیز به همراه داشت و ساختن نقشهای که با پیشرفتهای بصری مکانهای اصلی همخوانی داشته باشد، به یک کابوس توسعه تبدیل میشد.