در دنیای بازیهای ویدئویی، طراحی شخصیتهای غیرقابل بازی (NPC) نقش حیاتی در ایجاد تجربهای واقعی و جذاب برای بازیکنان دارد. اما تیم توسعهدهنده ویچر ۳ به دلیل تمرکز بر روی جزئیات، به یک اثر جانبی غیرمنتظره و خندهدار دست یافتند. فیلیپ وِبر، طراح مأموریتهای بازی، در مصاحبهای به این موضوع پرداخت و توضیح داد که تیم آنها آنقدر بر روی ایجاد رفتارهای واقعی برای NPCها تمرکز کرده بود که به طور ناخواسته باعث ایجاد هرج و مرج شد.
تجربهای واقعی برای بازیکنان
هدف اصلی این طراحان، افزایش غوطهوری بازیکنان در دنیای بازی و ایجاد حس واقعی بودن شخصیتها بود. آنها میخواستند NPCها رفتارهای واقعی از خود نشان دهند تا بازیکنان به جستجو در گوشه و کنار دنیای ویچر، به ویژه در روستاهای کوچک، تشویق شوند. وِبر در ادامه توضیح داد که این تمرکز بر روی جزئیات گاهی به نتایج غیرمنتظرهای منجر میشود. به عنوان مثال، وقتی یکی از شخصیتهای زن در حال فرار از خطر بود، او به طور ناگهانی نوزاد خود را به زمین میانداخت.
برنامهریزی و واکنش NPCها
وِبر به این نکته اشاره کرد که در حالی که NPCها برنامهریزی دقیقی برای فعالیتهای روزانه خود داشتند، اما در واکنش به حرکات بازیکن، چندان منطقی عمل نمیکردند. این بدان معنا بود که اگرچه شخصیتها به نظر میرسیدند که در حال زندگی روزمره خود هستند، اما با ورود گرالت و رفتارهای او، دچار آشفتگی میشدند. این موضوع باعث شد که برخی از NPCها به جای حفظ نوزادان خود، آنها را به زمین بیندازند و فرار کنند.
آینده ویچر و طراحی NPCها
اگرچه این مشکل در نهایت حل شد، اما تصور اینکه این صحنهها در نسخه نهایی بازی وجود داشته باشد، بسیار جالب است. وِبر همچنین توضیح داد که در طراحی NPCها به جای دادن مسیرهای مشخص، به آنها نقاط جالبی برای انتخاب داده میشود. این رویکرد به NPCها اجازه میدهد که به طور طبیعی و آزادانه در دنیای بازی حرکت کنند. به هر حال، نسخه بعدی سری ویچر که بر روی شخصیت سیری متمرکز است، در حال توسعه است و هنوز تاریخ انتشار رسمی آن اعلام نشده است. اما میتوان انتظار داشت که این بار شاهد صحنههای عجیبی مانند انداختن نوزادان نباشیم، هرچند در دنیای بازی، هیچ چیز غیرمحتمل نیست!