آزادی بازی: دیدگاه دان هاوسر درباره نحوه تجربه بازی‌های جهان باز

دان هاوسر، یکی از بنیان‌گذاران راکستار، در جشنواره تریبکا به اهمیت تجربه شخصی در بازی‌های جهان باز پرداخت و گفت که لذت بازی برای او مهم‌تر از اتمام داستان است.

Rockstar Co-Founder Dan Houser Says There’s No Right Way to Play an Open-World Game

دان هاوسر، بنیان‌گذار استودیو راکستار، در پنل گفت‌وگویی در جشنواره تریبکا در نیویورک، بیان کرد که برای او اهمیت چندانی ندارد که بازیکنان به پایان داستان بازی‌هایش برسند، بلکه مهم‌تر از آن، لذت و تجربه شخصی آن‌ها از دنیای خلق شده است. او تأکید کرد: «اگر کسی از یک بازی لذت برده باشد، این عالی است. اگر نتواند داستان را تمام کند، اما به شیوه‌های دیگری از آن لذت ببرد، این نیز خوب است. من دوست دارم که شما داستان را تمام کنید زیرا بر روی آن زمان زیادی صرف کرده‌ام، اما اگر شما از آن لذت بردید، همین کافی است.»

گنجینه‌های پنهان و آزادی عمل در بازی‌ها

هاوسر همچنین به همکاری خود با لازلو، شریک خلاقش، اشاره کرد و گفت که آن‌ها به دنبال قرار دادن Easter egg‌های عمیق در بازی‌هایشان هستند. لازلو افزود: «ما عاشق پنهان کردن رازهایی هستیم که ممکن است چندین سال طول بکشد تا کشف شوند. گاهی اوقات حتی ممکن است سه یا چهار سال بگذرد تا کسی یکی از این رازها را بیابد و پس از آن، آن را در شبکه‌های اجتماعی به اشتراک بگذارد.» به عنوان مثال، در سال جاری، بازیکنان بازی Red Dead Redemption 2 موفق به کشف معمایی شدند که هفت سال از زمان انتشار بازی بی‌خبر مانده بود.

هاوسر در ادامه گفت: «هدف اصلی ما در بازی‌های جهان باز این است که راهنماهایی ارائه دهیم تا بازیکنان بتوانند داستان را تجربه کنند. از زمان GTA 3، هدف ما این بود که تعداد بیشتری از بازیکنان داستان را به پایان برسانند و این آمار به تدریج افزایش یافت. اما در نهایت، این به خود بازیکن بستگی دارد. آن‌ها از بودن در این دنیا و انجام هر کاری که می‌خواهند لذت می‌برند و این سیستم‌ها هستند که واقعاً جذابیت را ایجاد می‌کنند.

چالش‌های خلق دنیاهای خیالی و واقعیت

لازلو به چالش‌های خلق دنیاهای خنده‌دار و سیاه‌نمایی که به نظر غیرمعمول می‌رسد اما به تدریج با واقعیت هم‌راستا می‌شود، اشاره کرد. او گفت: «ما همیشه فهرستی بزرگ از رسانه‌هایی که می‌خواستیم در هر بازی بگنجانیم، داریم. این شامل تبلیغات و رسانه‌هایی است که به صورت همزمان در بازی و دنیای واقعی وجود دارند و باید به شکلی طعنه‌آمیز و خنده‌دار در نظر گرفته شوند.» لازلو به یاد می‌آورد که چگونه شخصیت‌های عجیب و غریب را در بازی‌ها خلق کرده‌اند و چطور این شخصیت‌ها با گذر زمان ممکن است با واقعیت همخوانی پیدا کنند.