ژانر ترس و بقا دوباره در کانون توجه قرار گرفته است. عناوینی مانند Silent Hill و Resident Evil که بهنوعی نماد این ژانر محسوب میشوند، در حال عرضه برخی از محبوبترین بازیهای این دوران هستند. بازیهای مستقل نیز که از گذشته این ژانر الهام گرفتهاند، به وفور عرضه میشوند و عناوینی مانند Crow Country و Signalis یادآور کلاسیکهای کنسول پلیاستیشن اولیه هستند. این تغییر و تحولی شگفتانگیز نسبت به سالهای گذشته است، زمانی که ترس بهتدریج تحتالشعاع اکشن قرار گرفت و در دهه ۲۰۱۰ وعده بازسازی Silent Hill به واقعیت نپیوست.
آیا به عصر طلایی جدیدی وارد شدهایم؟
با این حال، موفقیت بیسابقه اخیر در ژانر ترس و بقا میتواند نشاندهنده وجود تمایل همیشگی برای این نوع از ترس باشد. بهنظر میرسد که ما در دوران جدیدی از شکوفایی قرار داریم. Silent Hill: Townfall که بهزودی عرضه میشود، میتواند به تأیید این نظریه کمک کند. اما در حال حاضر، بهسختی میتوان پذیرفت که به یک عصر طلایی جدید دست یافتهایم، زیرا وضعیت فعلی ژانر هنوز هم ما را به یاد روزهای شکوه آن میاندازد. یکی از بزرگترین نقصهای عناوین بزرگ این ژانر این است که به یکی از اجزای حیاتی آن، یعنی رمز و راز، توجه کافی نمیکنند.
رمز و راز، عنصر کلیدی ترس
ترس از ناشناختهها یکی از هراسآورترین احساسات است و داستانهای بهترین عناوین Silent Hill همیشه جزئیات خود را در هالهای از رمز و راز پنهان کردهاند. برخی معتقدند که ژانر ترس و بقا بهطور طبیعی دچار تغییرات میشود، با توجه به تاریخ پیچیدهاش. یکی از تغییرات بزرگ و موفق در این زمینه، معرفی دیدگاه اول شخص بود که بهویژه با بازیهایی مانند Amnesia: The Dark Descent و PT محبوب شد. این تغییر به دور از قالبهای سنتی ژانر، به شکلگیری موج جدیدی از ترس کمک کرد. در مقابل، دیدگاه سوم شخص به جمعآوری اشیاء، کاوش در محیطهای طراحی شده به دقت، حل معماهای چالشبرانگیز و تعویض بین مبارزه و فرار وابسته بود.
چالشهای جدید در ترس و بقا
اما دیدگاه اول شخص به شدت بر آسیبپذیری تأکید دارد و ترس را به چهره شما تحمیل میکند. این تغییر، با کاهش میدان دید، بهطور واقعی رمز و راز را به تصویر میآورد. بازی Resident Evil با هفتمین قسمت اصلی خود دوباره به دنیای ترس بازگشت و ساعاتی ابتدایی آن ترس و وحشت واقعی را بهطور مستقیم به شما القا کرد. با این حال، این ترسهای شگفتانگیز به تدریج در حال از بین رفتن هستند، زیرا استودیوها به سمت انتخابهای ایمنتر حرکت میکنند. بازی Resident Evil Requiem نمونهای از احتیاطی عمدی در این راستا است.