چرا ماراثون بونجی در جذب مخاطب شکست خورد؟

توسعه‌دهندگان بونجی به چالش‌های پیش‌روی بازی ماراثون پرداختند و دلیل شکست آن را سختی بیش از حد برای جذب بازیکنان عمومی اعلام کردند.

چرا ماراثون بونجی در جذب مخاطب شکست خورد؟

بونجی به تازگی اذعان کرده که بازی ماراثون در زمان عرضه به دلیل دشواری بیش از حد نتوانسته است به جذب مخاطب عمومی موفق شود. این بازی به عنوان یک شوتر استخراجی فوق‌العاده سخت طراحی شده است که در آن مرگ مکرر بخشی از چرخه ریسک و پاداش بازی به حساب می‌آید. اگر بازیکن در این بازی بمیرد، تمام تجهیزات خود را از دست می‌دهد؛ نه تنها آنچه را که در میدان نبرد به‌دست آورده، بلکه آنچه را که از قبل به بازی آورده است نیز از دست خواهد داد.

چالش‌های سختی ماراثون

با توجه به اینکه در ماراثون به‌ویژه در شرایط PvP، مرگ به راحتی اتفاق می‌افتاد، این بازی می‌توانست به شدت مجازات‌کننده به نظر برسد. بازیکنان نیز به این مسئله واکنش نشان دادند و حتی قبل از عرضه بازی، نگرانی‌های خود را ابراز کردند. در آن زمان، بونجی به نگرانی‌ها درباره شیب تند و غیرقابل دسترسی یادگیری پاسخ داد و گفت که با وجود اینکه بازی یک «صعود خطرناک» است، اما دشواری آن قابل غلبه است. توسعه‌دهندگان استودیو سونی تلاش کردند بگویند که بازیکنان باید به بازی به‌عنوان یک مسیر طولانی نگاه کنند و به تدریج آمار پایه خود را بهبود بخشند و با تکمیل قراردادها و پیشرفت در ارتقاء فکشن‌ها به آیتم‌های بهتر دسترسی پیدا کنند.

واکنش‌های جامعه بازی

متأسفانه، بسیاری از بازیکنان به دلیل شکست‌های مداوم خود در تلاش برای درک بازی، به سرعت از آن دلزده شدند. عرضه یک مأموریت پایانی به شدت دشوار و پیچیده با نام «آرشیو کریو» در ماه آوریل، تنها حس این را تقویت کرد که ماراثون به طور خاص برای طرفداران بسیار سخت‌گیر شوترها طراحی شده است. حتی شروید، بازیکن سابق حرفه‌ای کانتر استرایک، نگرانی خود را درباره دشواری ماراثون ابراز کرده و گفته است که اگرچه آرشیو کریو تجربه‌ای خارق‌العاده ارائه می‌دهد، اما برای بازیکنان عادی بسیار سخت است.

تغییرات در مسیر نجات ماراثون

حالا، در حالی که بونجی به جزئیات تغییرات اساسی در راستای نجات ماراثون پرداخته است، توسعه‌دهندگان به تحلیل آنچه در زمان عرضه اشتباه بود، پرداخته‌اند. «عرضه به آن شکلی که ما می‌خواستیم پیش نرفت»؛ این جمله‌ای است که «کوین یانیس»، سرپرست طراحی، در یک ویدیو جدید بیان کرده است. او ادامه می‌دهد: «ما همه بازی‌ای ساختیم که فکر می‌کردیم با مخاطب ارتباط برقرار می‌کند؛ اما وقتی به چیزی نزدیک هستید، دیدن تصویر بزرگ به‌طور عینی دشوار است. بنابراین بازی‌ای ساختیم که برای بسیاری از مردم به‌طور غیرقابل تحملی دشوار بود.