مگابانک - نگاهی اجمالی

Megabonk یک بازی سه بعدی در ژانر “بازماندگان” است که از حس شوخ طبعی بسیار منحصربفردی بهره می‌برد و اخیراً اسم و رسمی برای خود دست و پا کرده است. تا لحظه نگارش این مطلب، حدود 15 ساعت به انجام آن پرداخته‌ام، بنابراین، با اینکه این پیش‌نمایش بیشتر با هدف به اشتراک گذاشتن برداشت‌های اولیه من در طول این مدت است تا یک نقد کامل و دارای امتیاز، چیزهای زیادی برای گفتن دارم. هنوز چیزهای زیادی برای دیدن وجود دارد، اما در این مدت توانسته‌ام کمی بیش از نیمی از دستاوردها و موارد بازشدنی را کسب کنم و از آن لذت بسیار ببرم. اضافه کردن یک محور حرکتی اضافه، تفاوت قابل توجهی ایجاد می‌کند و در حال حاضر از تمام قراردادهای معمول این ژانر پیشی گرفته است.

اگر قبلاً تجربه انجام این سبک از بازی‌ها را داشته‌اید، اصول اولیه تقریباً مشابه است. شما می‌دوید و با امواج بی‌پایانی از دشمنان مبارزه می‌کنید که به مرور زمان دشوارتر می‌شوند. از گوبلین‌های کوچک شروع می‌شود و سپس گوبلین‌هایی با شمشیر به میدان می‌آیند و در نهایت با موجودات خطرناک‌تری مانند اوگرها یا عقرب‌های غول‌پیکر روبرو می‌شوید. هر چند وقت یکبار یک مینی باس ظاهر می‌شود و این امر تنوع و یک چالش کوچک و لذت‌بخش را به بازی اضافه می‌کند.

همچنین معابدی وجود دارند که به شما این امکان را می‌دهند تا بسته‌های نخبه قدرتمندتر و حتی باس‌های بیشتری را با وعده پاداش‌های بهتر احضار کنید، و من همیشه از این دست مکانیسم‌ها استقبال می‌کنم که به جای مراجعه به یک منو و افزایش درجه سختی، می‌توانم درجه سختی را بر اساس تصمیماتی که در طول بازی می‌گیرم، تنظیم کنم. صادقانه بگویم، این رویکرد را ترجیح می‌دهم.

همانطور که در این سبک از بازی‌ها مرسوم است، تمام سلاح‌های شما به طور خودکار عمل می‌کنند، چه یک شمشیر باشد و چه یک پرتابگر موشک. تنها کنترل‌هایی که باید به آنها توجه کنید، مربوط به حرکت هستند. من تنوع و رویکرد عجیب و غریب سلاح‌ها را می‌پسندم. هیچ دو سلاحی وجود ندارد که بیش از حد شبیه به هم باشند و استفاده از همه آنها در موقعیت‌های مختلف بسیار لذت‌بخش است. به دست آوردن رولور و موشک‌ها و جمع‌آوری پاداش‌ها برای افزایش تعداد پرتابه‌هایی که می‌توانم تولید کنم، بسیار عالی است.

اما مسلماً واضح‌ترین و به نظر من جذاب‌ترین تفاوت در اینجا این است که Megabonk با سطوح کاملاً سه بعدی و سیستم حرکتی سه بعدی ساخته شده است. شما می‌توانید بپرید و حتی پاورآپ‌هایی به دست آورید که پرش‌های بهتری به شما می‌دهند یا امکان پرش‌های دوبل، سه‌گانه و چهارگانه را فراهم می‌کنند که بسیار سرگرم‌کننده است. یک آیتم وجود دارد که باعث می‌شود تمام سلاح‌های شما در هنگام پرواز آسیب بیشتری وارد کنند، که می‌تواند بسیار مؤثر باشد. یکی از شخصیت‌ها، Monke، می‌تواند از دیوارها بالا برود، که مزایای قابل توجهی به او می‌بخشد.

یک چرخه جنون‌آمیز اما تاکتیکی از حرکت سریع در حین برنامه‌ریزی دقیق مسیر وجود دارد.

و این اکتشاف و برنامه‌ریزی مسیرها در سراسر صخره‌های شیب‌دار، بالا و پایین رمپ‌ها، بخش مهمی از Megabonk را تشکیل می‌دهد، که باعث می‌شود هر بار بازی کردن به نوعی جالب و چالش‌برانگیز باشد، چیزی که در بسیاری از بازی‌های سبک “بازماندگان” یافت نمی‌شود. اول از همه، برای به پایان رساندن یک مرحله، باید دروازه باس را پیدا کنید تا بتوانید باس نهایی را قبل از تمام شدن تایمر احضار کنید و در نهایت توسط امواج بی‌پایانی از ارواح غرق شوید. بنابراین این نیاز اضافی برای جستجو و کاوش در نقشه وجود دارد، مگر اینکه خوش شانس باشید و دقیقاً در کنار دروازه باس ظاهر شوید که گاهی اوقات اتفاق می‌افتد، و من از این موضوع استقبال می‌کنم.

سپس قسمت دوم این است که نقشه پر از کانتینرهای شکستنی، زیارتگاه‌ها و صندوق‌ها است و سطح قدرت شما مستقیماً به تعداد این مواردی که می‌توانید در مدت زمان تعیین شده قبل از رفتن به مرحله بعدی از بین ببرید، بستگی دارد. بنابراین یک چرخه جنون‌آمیز اما بسیار تاکتیکی وجود دارد که در آن شما می‌خواهید با سرعت حرکت کنید در حالی که مسیر خود را با دقت برنامه‌ریزی می‌کنید تا از برگشت به عقب جلوگیری کنید و تا حد امکان نقاط مورد علاقه را علامت‌گذاری کنید. صندوق‌ها نیز، حداقل بیشتر آنها، برای باز شدن نیاز به طلا دارند، و این قیمت هر بار که یکی را باز می‌کنید افزایش می‌یابد، بنابراین گاهی اوقات باید تشخیص دهید که چه زمانی از یکی عبور کنید زیرا ارزش صبر کردن برای جمع‌آوری سکه را ندارد وقتی که نمی‌توانید از پس باز کردن هر صندوق برآیید. تعداد ملاحظاتی که باید در ذهنم سبک و سنگین کنم تا یک بازی واقعاً خوب را شکل دهم، رضایت‌بخش است و به نظر می‌رسد که معمولاً می‌توانم حداقل بسیاری از نیروی تصادفی هوسباز را با بازی هوشمندانه شکست دهم.

اکنون باید در مورد طنز صحبت کنم، زیرا این یکی از اولین مواردی بود که توجه من را به خود جلب کرد. به نظر می‌رسد کل موضوع Megabonk درباره پوسیدگی مغز اینترنتی نسل هزاره و نسل Z است. و صادقانه بگویم که – با خطر به نظر رسیدن کمی بدجنس یا مغرور – سخت است بگویم که این قرار است واقعاً من را به طور سطحی بخنداند. مثل اینکه آیا این همان حس شوخ طبعی سرراستی است که توسعه دهندگان به دنبال آن بودند؟ یا آنها در حال اجرای یک کمدی چندش‌آور به سبک تیم و اریک هستند، انگار جوک واقعی این است که این کار عمداً احمقانه است؟ چند لایه طنز در آن پنهان شده است؟ در حالت اول، اصلاً خوب کار نمی‌کند. اما اگر مورد دوم باشد، تا حدودی مؤثر است.
آره، در سال 2025، من هنوز آخرین گیگاچدها را برای دوستانم می‌فرستم. یادت هست؟ آیتمی وجود دارد که “بورگر” تولید می‌کند. لعنت، آیا جان هاموند ظاهر شد تا بعد از بیرون کشیدن آن، شامپاین شما را باز کند؟ (از این کنایه پنهان نیستم که دارم از یک ارجاع از یک فیلم محصول سال 1993 استفاده می‌کنم تا از قدیمی بودن این میم انتقاد کنم، اما یک اثر کلاسیک است، باشه؟) یک باس وجود دارد که به طرز عجیبی برای محیط کار ایمن است و نام آن “Scorpionussy” است. یک پاورآپ وجود دارد که “باسن را سیلی می‌زند”. تقریباً هر چیزی که برمی‌دارید نوعی اشاره به فرهنگ میم‌های قدیمی یا مربوط به دهه‌های قبل است. این هرگز مانع گیم پلی من نشد، اما چند بار احساس کردم چشمانم آنقدر می‌چرخند که ممکن است عصب‌های بینایی‌ام قطع شوند.

Megabonk در حال حاضر فقط دو مرحله دارد، یک جنگل وهم انگیز و یک بیابان مرگبارتر، حداقل مگر اینکه مراحل مخفی وجود داشته باشد که من از آنها اطلاعی ندارم. اما هر کدام سه ردیف مختلف با افزایش سختی دارند. اولی فقط یک مرحله است، در حالی که هر ردیف بعدی یک مرحله اضافی با یک باس جدید اضافه می‌کند که به شما امکان می‌دهد تمام پاورآپ‌های خود را از مرحله قبلی منتقل کنید. کمبود تنوع مناظر کمی ناامید کننده است. این دو زیست‌بوم قطعاً شروع به تکراری شدن کرده‌اند و من نتوانستم چیزی شبیه به یک نقشه راه پیدا کنم که نشان دهد توسعه‌دهندگان قصد دارند موارد بیشتری را اضافه کنند. همچنین به عنوان دسترسی زودهنگام برچسب‌گذاری نشده است. اما این سه ردیف قطعاً یک چالش خوب ارائه می‌دهند و فضای بیشتری برای پیشرفت در اختیار من قرار می‌دهند.

پیشرفت رویه‌ای فوق العاده عمیق نیست، اما معنادار و پاداش‌دهنده است. هر چیزی در خارج از یک مسابقه هزینه یک ارز جداگانه به نام نقره دارد که می‌توانید در طول بازی به دست آورید. گرفتن مجوز برای خرید شخصیت‌ها، آیتم‌ها و پاورآپ‌های جدید مستلزم این است که ابتدا یک هدف یا دستاورد را به طور موضوعی به هر کدام مرتبط کنید، که به نوعی مرتب است. سپس تقویت‌کننده‌های سرراست‌تری برای ارتقاء سطح دارید، مانند دریافت چرخش‌های بیشتر یا اسلات‌های سلاح بیشتر. من از این که فقط باید یک بار برای توانایی روشن یا خاموش کردن آیتم‌های باز شده هزینه پرداخت کنید و سپس می‌توانید هر چقدر که می‌خواهید از آن استفاده کنید، قدردانی کردم، زیرا واقعاً دوست دارم قبل از شروع یک بازی، استخر غارت خود را در این نوع بازی‌ها بهینه کنم.

طراحی شخصیت‌ها بیشتر در نوع خود بسیار ساده است، اما استفاده از آنها لذت‌بخش است. فکر می‌کنم شخصیت مورد علاقه من CL4NK است که یک گاوچران روبات است که با رولور شروع می‌کند و در هر سطح شانس بحرانی بیشتری به دست می‌آورد. اما شما همچنین یک اسکلت روی اسکیت‌برد دارید که هر چه سریعتر حرکت کند، آسیب بیشتری وارد می‌کند و نینجا نیز بسیار سرگرم‌کننده است زیرا او به طور خودکار هر دشمنی را که با حمله خود او را از دست می‌دهد، می‌کشد.

تا آنجا که به بازی‌های سبک “بازماندگان” مربوط می‌شود، این یک بازی بسیار قوی است. به خصوص با در نظر گرفتن دکمه پرش و کل محور عمودی، و تأکید بر برنامه‌ریزی مسیر و اکتشاف، متوجه شدم که این بازی توانایی حیاتی را دارد که باعث می‌شود بخواهم به محض اینکه بازی قبلی را تمام کردم، یک بازی جدید را شروع کنم، تا اینکه ناگهان چند ساعت بعد شد. من مرتباً از برخی از شوخی‌های تابلوی اعلانات غیر الهام‌بخش آه می‌کشم، اما احساس می‌کنم گاهی اوقات می‌توانم آن را به روشی کنایه‌آمیز درک کنم، و در غیر این صورت فقط آن را نادیده بگیرم. من می‌گویم اگر اشتهای انجام یک بازی دیگر از این نوع را دارید که اساساً فقط یک تغییر ظاهر Vampire Survivors نیست، ارزش امتحان کردن را دارد. فقط آرزو می‌کردم تنوع مرحله‌ای بیشتری در بازی وجود داشت.