بازی ROUTINE در تابستان ۲۰۱۲، در بزرگترین تجمع بازیهای ویدیویی دنیا، Gamescom، معرفی شد، ولی با گذشت بیش از یک دهه، هنوز به دست بازیکنندهها نرسیده است. در هفتههای پیشرو، همهچیز تغییر خواهد کرد، و هنگامی که با آرون فاستر، رئیس بخش هنری و طراحی و سرپرست پروژه، و جمما هیوز، هنرمند و طراح دیگر، که دو نفر از سه سازنده بازی هستند، نشستم، همه خوشحال بودند.
آرون با لبخند به من گفت: «تا چند روز دیگر، به مرحله گلد خواهیم رسید.»
داستان آنها یک داستان نمونه از توسعهدهندگان مستقل است، گروهی از توسعهدهندگانی که برای کار روی پروژهای که دوستش داشتند، دست به کار شدند و در این مسیر، هر درس سختی را یاد گرفتند.
آرون اظهار داشت: «بازی Routine بهعنوان یک بازی بسیار ساده، جوی و تا حدودی ترسناک شروع شد. من به تنهایی آن را شروع کردم و در اصل از سادگی Dear Esther الهام گرفته بودم. آن موقع برنامهنویس نبودم. در حقیقت، یک هنرمند محیطی بودم و میخواستم از تجربهام برای ساخت یک بازی استفاده کنم.
من در دهه 80 بزرگ شدم و VHS تماشا میکردم که این موضوع تأثیر زیادی روی من گذاشت. من که الان یک هنرمند محیطی هستم، هیچوقت از دوست داشتن آن زیباییشناسی دست نکشیدهام. من عاشق کهنگی، صدای وزوز مهتابیها و جزئیات کوچکی شبیه به آن هستم. موقع ساخت Routine، با خودم فکر کردم: «اگر این بازی را در دهه 80 میساختم، چه تصوری از آن داشتم؟» و به همین خاطر، تا حدی آن را گرفتم و با آن جلو رفتم.
وقتی جمما و برنامهنویسمان، پیت، به ما پیوستند، درهای زیادی به روی ما باز شد. شروع به انتشار چند اسکرینشات کردیم و در آخر در زمینه صدا کمک گرفتیم، در نتیجه در آن زمان آماده بودیم تریلر را نمایش دهیم.
مهارتهای هنری محیطی آرون و جمما برای جلب توجه تعداد زیادی از مردم کافی بود، و وقتی تریلر معرفیشان را در سال 2012 منتشر کردند، تلاش کوچک و خودسازشان روی مردم تأثیر گذاشت. اما بعد از آن، کار روی پروژه ناگهان متوقف شد و تا سال 2020 دوباره شروع نشد.
آرون با صدایی که سختی آن سالها در آن آشکار بود، گفت: «به دلایل شخصی، در واقع یک وقفه طولانی وجود داشت. ما با ورشکستگی شخصی مواجه شدیم و مجبور شدیم برای تأمین هزینه زندگی کار را متوقف کرده و روی پروژههای دیگر کار کنیم.»
با این حال، در نهایت شرایط آنها بهتر شد و هنوز شور زیادی در بین تیم کوچک ولی توانمندشان برای شروع دوباره پروژه وجود داشت. هرچند، انجام این کار بعد از یک وقفه چند ساله کار آسانی نبود. اولین مانع این بود که چشمانداز توسعه بهطور کامل عوض شده بود، از جمله، و مهمتر از همه برای تیم آنها، ابزارهایی که برای ساخت از آنها استفاده میشد.
وقتی دوباره توسعه را آغاز کردیم، در حقیقت مجبور شدیم از نو شروع کنیم، چون 4 یا 5 سال روی بازی در Unreal 3 Engine کار کرده بودیم، بعد در سال 2020 با Unreal 5 با استفاده از یک کد کاملاً متفاوت – C++ به جای Unreal Scripts – برگشتیم.
و به این ترتیب تیم از این فرصت استفاده کرد تا تغییرات اساسی در Routine به وجود بیاورد که گیمپلی، هنر و بقیه موارد را شامل میشد. تیم با یادگیری مطالب زیادی از زمان توسعه در Unreal 3، تصمیم گرفت گیمپلی را حول طراحیای که کمتر روی مبارزه متمرکز است، بازبینی کلی داستان و تغییر نحوه کار هوش مصنوعی متمرکز کند، و ایدهها را در بعضی قسمتها گسترش داده و در قسمتهای دیگر کاهش دهد تا پروژه را بیشتر با چشمانداز تجدید شده تیم همسو کند.
وقتی کارمان متوقف نبود، بیشتر مشغول حذف چیزهایی بودیم که درست کار نمیکردند. C.A.T. در اصل در درجه اول یک اسلحه بود. این حذف شد و به چیزی تبدیل شد که بیشتر شبیه یک ابزار واقعی بود. مقدار زیادی از آن را در نمایشی که بازی کردید دیدید. حتی یک دکمه خاموش هم دارد!
C.A.T.، که به نام ابزار کمکی فضانورد هم شناخته میشود، راه اصلی تعامل بازیکن با دنیای اطراف خودش است. این ابزار چندکاره جعبهای شکل و قدیمی، در اوایل بازی برداشته میشود و با پیدا کردن ماژولهای جدید برای آن، به مرور زمان تکامل پیدا میکند. این یکی از تمرکزهای اصلی در طول بازسازی بعد از شروع دوباره کار روی بازی بود، و وقتی آرون در مورد آن حرف میزند، چشمانش برق میزند.
ما نمیخواستیم تعداد زیادی ماژول بسازیم، به همین خاطر تصمیم گرفتیم که هر ماژول را چندمنظوره کنیم. برای مثال، ماژول Ultraview یک نور سیاه است، ولی یک چراغقوه هم هست، در نتیجه در حالی که یکی دیگر به شما کمک میکند از خودتان دفاع کنید، چراغقوه ندارد، بنابراین بیشتر از یک دلیل برای داشتن یک ماژول مجهز در هر زمان وجود دارد.»
جمما اضافه کرد: «همچنین کارهای جالبی انجام میدهد، مثل اینکه به شما اجازه میدهد به پایانهها وصل شوید، بنابراین تقریباً مثل تلفن همراه، دوربین فیلمبرداری، چراغقوه – یک ابزار چندمنظوره است.
آرون با خنده گفت: «ماژولهای بیشتری از آنهایی که دیدهاید وجود دارد. یک مدل دیگر هم در اواخر بازی هست. ممکن است به شما کمک کند از خودتان دفاع کنید یا نکند.»
تغییرات دیگری هم فراتر از C.A.T وجود داشت، از جمله تمرکز دوباره بر محیط، که در ماه اتفاق میافتد. ماه برای آرون تقریباً مثل یک دلبستگی است و چیزی است که او میخواست مرکز توجه باشد. قبل از توقف در توسعه، آنها بهطور فزایندهای محیطهای داخلی را ساخته بودند که در آن بازیکنان را نمیتوان سرزنش کرد که فراموش کردهاند اصلاً در ماه هستند – وضعیتی که تیم آن را غیرقابلقبول میدانست. با بازی کردن دموی اخیراً، ماه تقریباً همهجا حاضر است، مخصوصاً در اوایل بازی که آنها از هر فرصتی استفاده میکنند تا مناظر ویرانگر ماه را مقابل شما قرار دهند.
آرون توضیح داد: «روایت هم یک تغییر بزرگ بود. ما فکر کردیم چیزهایی که قبلاً داشتیم، از محیط ماه دور میشد، و در نتیجه میخواستیم دوباره روی آن تمرکز کنیم. من همیشه مجذوب ماه بودهام. فکر میکنم به طرز زیبایی متروک، مرموز و تا حدودی ترسناک به نظر میرسد.»
با صحبت از ترسناک، در حالی که ایستگاه فضایی را کشف میکنید، هیچوقت از تهدید اصلی بازی دور نیستید – رباتهای Type 5 که به شما حمله میکنند و نمیشود با زور با آنها مقابله کرد. این هیولاهای سنگین و فلزی شبیه ترمیناتور تماشایی هستند و موقع حضور در اطراف، صداهای خیلی نگرانکنندهای ایجاد میکنند.
هوش مصنوعی هم بازسازی شد. در حقیقت، شاید متوجه این موضوع نشده باشید، ولی رباتهای Type 5 همیشه فقط یکی یکی فعال هستند. این موضوع در یک نقطه به دلایلی که به روایت مربوط میشود، تغییر کرد.
و اعتراف میکنم که متوجه این موضوع نشدم، و در واقع دقایقی را صرف پنهان شدن از رباتهایی کردم که نمیدانستم غیرفعال هستند و نمیتوانند من را ببینند. آرون و جمما این موضوع را خیلی خندهدار یافتند.
آرون گفت: «بله، معمولاً در برخی از تستهای بازی یک لحظه وجود دارد که متوجه میشوند ربات فقط آنجا ایستاده است و یه جورایی بیرون میآیند و بعد میگویند «اوه، او خاموش است» و بعد میتوانید درست جلوی آنها راه بروید و ببینید که اصلاً متوجه شما نمیشوند. فقط وقتی دوباره روشن میشوند آنجا نباشید!»
وقتی در مورد طراحی این هیولاهای ترسناک سؤال شد، آرون توضیح داد که یک دلیل کاملاً منطقی وجود دارد که چرا کسی آنها را به صورتی ساخته است که شبیه کابوسها باشد، و همینطور اینکه چطور اینها میتوانند در همان دنیایی وجود داشته باشند که رباتهای کمکی کوچک و جعبهای که در همان ایستگاه فضایی در حال جستجو هستند.
آرون گفت: «رباتهای Type 5 در واقع رباتهای کنترل شورش با کاربرد تغییریافته از زمین هستند، به همین دلیل است که آنها ترسناک و کمی وحشتناک به نظر میرسند، همانطور که دیدید. هدف رباتهای IC کمک کردن است، در نتیجه آنها زیبا به نظر میرسند.»
وقتی از آرون سؤال شد که Routine چطور در سال 2025 متمایز میشود، جایی که ما از یک موج کامل بازیهای عالی برای بازی کردن لذت بردهایم، او در مورد فلسفه اجازه دادن به بازیکنان برای یادگیری برای خودشان صحبت کرد – رویهای که در عصر شخصیتهای داخل بازی که چند ثانیه بعد از روبهرو شدن با یک پازل، راهحلهای آن را برای شما توضیح میدهند، کمتر رایج است.
این فقط یک نوع تجربه خیلی متفاوت است. ما دست شما را نمیگیریم و بازیکن را مجبور میکنیم چیزها را بفهمد و در حال حاضر چیزهای زیادی شبیه به آن وجود ندارد.
به عنوان کسی که حدود 20 دقیقه را صرف کوبیدن سرم به یک پازل واحد در طول دمو کردم، میتوانم گواهی دهم که این قطعاً درست است.
قبل از اینکه تماسم را با تیم به پایان برسانم، مکث کردم تا از آنها بپرسم چه توصیهای به توسعهدهندگان مستقلی میکنند که ساخت اولین بازی خود را شروع میکنند، مثل کاری که آنها سالها پیش شروع کردند. پاسخ آرون فقط بعد از یک یا دو ثانیه فکر کردن آمد.
آرون گفت: «یکی از مهمترین چیزها این است که فقط روی چیزی کار کنید که برایتان مهم است، صرفنظر از مقیاس. اگر برایتان مهم باشد، میتوانید آن را به پایان برسانید. ما میدانستیم که میخواهیم این بازی را تمام کنیم و این کار را کردیم. مدتی طول کشید، ولی همه ما به آن اهمیت میدادیم و الان اینجاییم.


