Forestrike Examination

به عنوان یک هوادار بازی‌های مبارزه‌ای، من از این روند لذت برده‌ام. سپری کردن مدت‌های مدید در حالت تمرینی برای یادگیری زمان‌بندی فشردن دکمه‌های از بر شده به این امید که وقتی واقعاً مهم است، این تمرین جواب دهد. شاید به همین دلیل باشد که Forestrike را پیدا کردم، یک روگ‌لایت با الهام از هنرهای رزمی دوبعدی که به شما این امکان را می‌دهد قبل از اجرای واقعی، راهبرد خود را برای حل یک رقابت مبارزه برنامه‌ریزی کنید، این‌قدر خاص و گیرا است. این بازی با ترکیب مبارزات تن به تن مستقیم با لحظات زیرکانه‌ای از استفاده از محیط به سود خود، یا بهره‌گیری از اسلحه خود دشمن بر علیه او، یا ایجاد آتش خودی فقط با یک گام بی‌دردسر به پهلو، همگی در یک صفحه دو بعدی با هنری ساده‌گرایانه، به گونه‌ای موفقیت‌آمیز حس رقص‌های مبارزه‌ای کلاسیک کونگ فو را القا می‌کند. دقت و ازبرکردن مورد نیاز برای انجام این کارهای برجسته چشمگیر می‌تواند بی‌رحمانه باشد، به خصوص با توجه به اینکه چقدر آسان است که یک اشتباه به اشتباهات دیگر بدل شود و سرانجام یک دور بازی را خراب کند، اما این ایده هوشمندانه همچنان می‌تواند قدرت زیادی را ارائه کند.

Forestrike شما را در نقش یو قرار می‌دهد، یک رزمی‌کار جوان که عضوی از محفل دوراندیشان است، دسته‌ای که وظیفه‌شناسانه وقف خدمت به امپراتور خویش هستند و خود را وقف ماموریت نجات امپراتور مذکور از چنگال موجودی به اسم دریاسالار می‌کنند. در Forestrike مقدار قابل توجهی از دیالوگ وجود دارد، چون ما در مورد محفل و استادان گوناگونی که یو را در مسیرش بین هر دور راهنمایی می‌کنند، بیشتر می‌آموزیم. از این منظر، خیلی شبیه به فاصله‌های بین دورهای Hades است، ولی به جای اینکه همیشه تشنه شنیدن حرف‌های تازه کاراکترها باشم، غالباً مشتاق بودم که کارم را آغاز کنم تا بتوانم به مبارزه بازگردم. فقدان مطلق صداگذاری قطعاً در این امر دخیل بود، ولی خود نوشته‌ها و شخصیت‌ها نیز به اندازه کافی نیرومند نبودند که بتوانند علاقه من را برای مدتی طولانی حفظ کنند.

زمانی که در یک دور واقعی قرار می‌گیرید، Forestrike توانایی‌هایش را به نمایش می‌گذارد. این بازی مانند یک مسابقه مبارزه با دشمنان دشوارتر طراحی شده است، اما پیش از شروع مبارزه واقعی، می‌توانید از تکنیک دوراندیشی خود برای انجام یک دور تمرینی استفاده کنید. این به شما این امکان را می‌دهد که ترکیب درستی از حملات، جاخالی دادن‌ها و تکنیک‌ها را برای شکست دادن همه دشمنان به کارآمدترین روش ممکن پیدا کنید. منابع دفاعی مانند بلوک‌ها و جاخالی دادن‌ها فوق‌العاده محدود هستند و به ندرت پیش می‌آید که با بیشتر از یکی از این دو وارد یک نبرد شوید. در آغاز احساس درماندگی می‌کردم، زیرا دائماً مجبور می‌شدم جاخالی دادن یا بلوک خود را در برابر نخستین دشمن سرسخت بسوزانم، که به این معنا بود که نمی‌توانستم از حملات آخرین دشمن جلوگیری کنم. در هر صورت، کم کم، با یادگیری چگونگی واکنش دشمنان به اقدامات من و چگونگی استفاده از این گرایش‌های قابل پیش‌بینی به سود خود، یک زبان تصویری شروع به شکل‌گیری کرد.

اگر یک دشمن از راست به من حمله می‌کرد، می‌توانستم از منبع جاخالی دادن خود برای انتقال یک دشمن در سمت چپم به طرف دیگر استفاده کنم و او را درست در مسیر آن حمله بگذارم. اگر با دشمنی روبرو بودم که در جلوی تنش خار داشت، می‌توانستم به دنبال نوعی دشمن عروسکی باشم که هنگام کشته شدن سرش می‌افتد، که بعدش می‌شود آن را برداشت و پرتاب کرد تا دشمن خاردار را از دور از بین ببرد. فهمیدن این زبان تصویری به طور طبیعی بسیار خرسندکننده بود و حس می‌کردم که در دورهای خود بیشتر و بیشتر پیشرفت می‌کنم نه به این علت که شخصیت من توانمندتر می‌شود، بلکه به این دلیل که به سادگی بهتر می‌شوم، که همیشه حس فوق‌العاده‌ای در یک روگ لایت است.

من بیشتر پیشرفت می‌کردم زیرا به سادگی بهتر می‌شدم، که همیشه حس فوق‌العاده‌ای در یک روگ لایت است.

چیزی که در واقع گیم‌پلی را گیرا می‌کند، استادان گوناگون هنرهای رزمی هستند که در هر دور با خود می‌برید، که معین می‌کنند از چه تکنیک‌هایی می‌توانید بهره ببرید. Talgun وجود دارد که استاد سبک برگ است، که در درجه اول بر تغییر مسیر حملات دشمن تمرکز دارد تا دشمنان شما همدیگر را نابود کنند. Nodai از سبک چشم سرد، که در درجه اول بر مسدود کردن، بازیابی سلامتی و نیروی بی‌رحم تمرکز دارد. و Monkey محبوب من، که از یک سبک مبارزه وحشیانه بهره می‌برد که به غافلگیری دشمنان با دراپ کیک‌ها، موزها و استراحت روی زمین متکی است تا حملات دشمن درست از بالای سرشان عبور کرده و به دشمن پشت سرتان برخورد کند.

هر سبک به یک راهبرد کاملاً متفاوت برای حل معماهای مبارزه نیاز دارد و من عاشق این بودم که بین آن‌ها بپرم و تکنیک‌های مختلفی را ببینم که با پیشروی بیشتر در یک دور، قفل آن‌ها باز می‌شود. هر بار که رئیس یکی از چهار ناحیه را شکست می‌دهید، تکنیک‌های بیشتری را باز می‌کنید که به مجموعه جوایز تصادفی انتخاب شده اضافه می‌شوند، که ذاتاً به عنوان پیشرفت دائمی عمل می‌کند که به شما یاری می‌کند تا برتری اضافی مورد نیاز برای تسخیر هر یک از چهار منطقه کمپین را به دست آورید.

یکی از ایرادهای بزرگ این فرمول این است که میزان دقتی که در برخی از مراحل بعدی لازم است می‌تواند کاملاً از مهار خارج شود، به خصوص با توجه به اینکه چقدر سریع ممکن است با یک اشتباه از مسیر منحرف شوید. من برخوردهای متعددی داشته‌ام که تمام دورهای تمرینی من بی‌عیب و نقص انجام شده است، ولی در تلاش واقعی، فقط یک ذره در زمان‌بندی یک ضربه منفرد خطا داشته‌ام، که اساساً باعث می‌شود کل برنامه من از هم بپاشد و من را وادار می‌کند بقیه راه را فی‌البداهه بداهه‌نوازی کنم، که معمولاً منجر به مرگ یا نزدیک به مرگ می‌شود. این فقط بخشی از طراحی است، اما مانع از این نمی‌شود که از دست دادن یک دور عالی در غیر این صورت به آنچه که در نهایت به تفاوت فقط چند میلی‌ثانیه یک بار منجر می‌شود، بسیار دلسردکننده باشد.

سبک هنری مبتنی بر اسپرایت عمداً مینیمالیستی است – درست مانند بازی قبلی استودیو Skeleton Crew، Olija – و در بیشتر موارد بسیار جذاب است. خود اسپرایت‌ها با وجود کمبود جزئیات، به شکلی شگفت‌آور رسا هستند، هنر دوبعدی فوق‌العاده است و انیمیشن‌های مبارزه‌ای واقعی عالی هستند – اما به هر دلیلی، به انیمیشن‌های راه رفتن و دویدن، که از ناهنجارترین‌هایی هستند که در هنر پیکسلی دوبعدی دیده‌ام، توجه یکسانی نشده است. این یک مشکل بزرگ نیست، زیرا یو فقط در بین دورها در صومعه راه می‌رود و می‌دود، اما همچنان یک ویژگی بسیار عجیب در یک بازی است که در غیر این صورت عالی به نظر می‌رسد.

مطالب مرتبط

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *