علاقهمندان به بازیهای نقشآفرینی فانتزی و واقعگرایانه میتوانند Fatekeeper را بررسی کنند، یک بازی نقشآفرینی اول شخص که عمدتاً با مبارزات تن به تن و جادو پیش میرود. رونمایی از این بازی توجه بسیاری را به خود جلب کرد، بهطوری که تریلر معرفی آن در کانال یوتیوب IGN یک میلیون بازدید داشت (اگر آن را ندیدهاید، میتوانید در زیر تماشا کنید). اما ویدیوی جدید امروز – که در بالا قابل تماشا است – نقطه عطف است، زیرا هم اولین تریلر رسمی گیمپلی Fatekeeper است و هم با ارائه هشت دقیقه اکشن، محتوای کاملی را ارائه میدهد.
ما برای کسب اطلاعات بیشتر در مورد این رونمایی گیمپلی، از جمله الهامات، برنامههای انتشار کنسولی، اینکه آیا آن را یک بازی سولزلایک میدانند یا نه و موارد دیگر، با تیم توسعهدهنده Paraglacial درباره عنوان جدید و نویدبخششان صحبت کردیم!
س: چه چیزهایی به شما برای Fatekeeper الهام بخشیدهاند؟ آیا کسی در تیم شما از طرفداران Hexen است؟ من حس و حال آن بازی کلاسیک را میگیرم، هم از نظر لحن و هم مبارزات تن به تن اول شخص.
Paraglacial: ما برای Hexen و نحوه ادغام جادوگری با اکشن اول شخص ارزش زیادی قائلیم. با این حال، Fatekeeper تجربهای متفاوت است، یک بازی نقشآفرینی اول شخص تمام عیار. در حالی که ما بازیکنان را در یک نمای اول شخص با جادو و مبارزه قرار میدهیم، تمرکز ما بیشتر بر پیشرفت شخصیت، انتخابهای تاکتیکی و اکتشاف است تا یک رویکرد صرفاً اکشنمحور تیراندازی.
س: آیا Fatekeeper را یک بازی سولزلایک میدانید؟ به نظر میرسد که برخوردهای دشمن قطعا اینطور هستند. مطمئن نیستم که یک بازی سولزلایک اول شخص دیده باشم، بنابراین اگر این هدفتان باشد، بسیار جالب خواهد بود!
Paraglacial: برخی از بازیکنان ممکن است نشانههایی از یک بازی سولزلایک را در مبارزات Fatekeeper ببینند – برای مثال، اهمیت زمانبندی و خواندن حرکات دشمنان. در حالی که این به عنوان پایهای برای درگیریهای ما عمل میکند، مبارزه به طور کلی بسیار متفاوت است. مبارزه به گونهای طراحی شده است که تأثیرگذار، پاسخگو و انعطافپذیر باشد و به بازیکنان اجازه میدهد تا ساختارها و رویکردهای مختلف را آزمایش کنند. مبارزه به طور کلی به گونهای طراحی شده است که چالشبرانگیز و معنادار باشد، اما در عین حال، از نظر زمانبندی و الگوها بیش از حد تنبیهکننده نباشد.
س: آیا میتوانید بیشتر درباره داستان خود صحبت کنید؟ در صفحه Steam خود اشاره کردهاید که Fatekeeper “یک مسیر روایی متمرکز را دنبال میکند”، بنابراین دوست دارم بیشتر درباره داستان بشنوم.
Paraglacial: حتماً! در اینجا خلاصهای کوتاه از تنظیمات بازی آورده شده است، بدون اینکه وارد جزئیات عمیقتر داستان شویم: قرنها پیش، یک جناح از یک فرهنگ علیه حاکم ظالم خود قیام کردند و به اعماق پوسته سیاره ناپدید شدند و در انزوا یک جامعه تکنوکراتیک مرفه بنا کردند. هزاران سال بعد، تونلهای طبیعی دوباره به سطح باز شدند و درگیری بین پیشرفت عملگرایانه و باورهای تازه پذیرفتهشده به یک درگیری آشکار تبدیل شد. زمانی که خویشاوندان باستانی آنها با انتقام بازگشتند، جنگ همه سرزمینها را فرا گرفت و جان یک دروید را که زمانی بر منطقه نظارت میکرد، گرفت.
شما جانشین آنها هستید که برای نظارت بر مجمعالجزایر شمالی سولیس فرستاده شدهاید. شما به عنوان یک دروید – عضوی از یک نظام باستانی که برای ایجاد تعادل در سراسر تمدنها از طریق مداخله قاطع، اغلب بیرحمانه ایجاد شده است – وظیفه دارید در سرزمینهای جنگزده حرکت کنید، حقیقت پشت درگیری را کشف کنید و نظم را به دنیایی که توسط شورش و جنگ از هم گسسته شده است، بازگردانید.
س: Fatekeeper از نظر بصری بسیار زیبا به نظر میرسد. آیا از آنریل انجین 5 استفاده میکند؟ یا از چه فناوری استفاده میکنید؟
Paraglacial: ما از جدیدترین نسخه آنریل انجین 5 استفاده میکنیم. ما این پروژه را در سال 2021 شروع کردیم، زمانی که آنریل 5 هنوز در مرحله پیشنمایش/دسترسی زودهنگام بود و هدف ما استفاده کامل از قابلیتهای آن بود.
س: ویدیوی رونمایی از گیمپلی نشان میدهد که یک درخت مهارت وجود دارد. آیا بازیکنان میتوانند در صورت تمایل به برد بیشتر از آنچه مبارزه تن به تن اجازه میدهد، بیشتر به جادوها تکیه کنند؟
Paraglacial: پیشرفت بازیکن در Fatekeeper توسط یک درخت مهارت عمیق و انعطافپذیر تعریف میشود که از سبکهای بازی بسیار متفاوت پشتیبانی میکند. در حالی که هر شخصیت با دسترسی به جادو و مبارزه تن به تن شروع میکند، مسیرهایی که انتخاب میکنید میتوانند شما را به هر چیزی از یک هیولای تنومند با پتک گرفته تا یک کیمیاگر حیلهگر، یک آتشافروز خشمگین یا چیزی کاملاً منحصر به فرد تبدیل کنند.
این سیستم برای پاداش دادن به خلاقیت و اکتشاف ساخته شده است – به بازیکنان اجازه میدهد تا رشتهها را با هم ترکیب کنند، قوانین را زیر پا بگذارند، حرکات مبارزه در دسترس خود را گسترش دهند و هویتهای منحصربهفردی ایجاد کنند که قدرتمند و شخصی به نظر میرسند.
س: موش در ابتدای ویدیوی گیمپلی کیست؟
Paraglacial: این فعلاً یک راز باقی خواهد ماند! 😀 برخی از رونماییها باید برای بعداً نگه داشته شوند.
س: اندیکات فقط به Steam اشاره میکند. آیا برنامهای برای انتشار کنسولی وجود دارد؟
Paraglacial: بله! کنسولها قطعاً بخشی از برنامه هستند. همانطور که قبلاً ذکر کردیم، هدف ما این است که Fatekeeper را در سال 2026 در Steam Early Access عرضه کنیم – و پس از اتمام دوره EA و آماده شدن بازی کامل، آن را به کنسولها نیز خواهیم آورد.
رایان مککافری سردبیر اجرایی پیشنمایشهای IGN و مجری برنامه هفتگی Xbox IGN، Podcast Unlocked، و همچنین برنامه مصاحبه ماهانه (-ish) ما، IGN Unfiltered است. او اهل نیوجرسی شمالی است، بنابراین “Taylor ham” است، نه “pork roll”. میتوانید با او در توییتر با نام کاربری @DMC_Ryan بحث کنید.


