بررسی بازی Unbeatable با ایدهای جذاب شروع میشود: یک ترکیب بصری و ریتمیک از ماجراجویی که در آن شورشهای پانک را در شهری دیستوپیایی روایت میکند، جایی که موسیقی غیرقانونی است. این مفهوم، در نظریه بسیار جذاب به نظر میرسد، اما واقعیت به دست آمده در این بازی، به شکلی ناهمگون و عاطفی نشأت میگیرد. Unbeatable به عنوان یک ترکیب از ماجراجویی داستانی و نبردهای موسیقایی پرهیجان خود را معرفی میکند، اما در عمل بیشتر به یک شبیهسازی پیادهروی با مکالمات فراوان و بخشهای ریتمیک محدود تبدیل میشود.
داستان و شخصیتها
در این بازی، شما به عنوان خوانندهای به نام Beat و همگروهیهایش در حال مبارزه با نیرویی به نام HARM هستید که به شدت از ممنوعیت موسیقی دفاع میکند. شخصیتهای جذاب و اسامی موسیقایی میتوانستند جالب باشند، اما متأسفانه، داستان به اندازه کافی عمق عاطفی یا هوشمندی ندارد. در واقع، فیلمنامه بیشتر شبیه به یک مکالمه طولانی بین نوجوانانی است که سعی دارند با تصادفی بودن شوخی کنند، که در لحظات کوتاه خوب کار میکند، اما در طول کمپین هشت ساعته خستهکننده میشود.
گیمپلی و چالشها
زیرساخت گیمپلی Unbeatable به شکلی است که بین بخشهای عاطفی و پرمایه، پر از محتوای اضافی است. در حالی که برخی از لحظات واقعاً تأثیرگذار هستند، این بازی اغلب از مکانی به مکان دیگر با حداقل ارتباط منطقی جابهجا میشود. به عنوان مثال، ناگهان از یک مکالمه در زندان به کافهتریا منتقل میشوید بدون هیچ توضیحی. این نوع انتقالات به شدت گیجکننده است و حس داستانگویی را تحت تأثیر قرار میدهد.
وضعیت ریتم و چالشهای جانبی
شگفتانگیز است که در حالت داستانی بازی، تعداد کمی از بخشهای ریتمیک واقعی وجود دارد. بیشتر زمان شما صرف گشت و گذار در محیطهای خالی و گفتگو با شخصیتهای NPC ضعیف نوشتهشده میشود. به جای چالشهای اصلی ریتمی، شما با مینیگیمهای اجباری روبرو میشوید که ارتباطی با گیمپلی ریتمیک ندارند. برای مثال، یک مینیگیم بارگیری وجود دارد که در آن باید به صداهای بلند جاز واکنش نشان دهید. این نوع محتوا نه تنها از جذابیت اصلی بازی کاسته بلکه تجربه کلی را نیز تحت تأثیر قرار میدهد.