کاوش در ناکامی: بازی Zero Parades و روایت جدیدی از دوران جنگ سرد

بازی Zero Parades: For Dead Spies به بررسی مفهوم ناکامی و انسانیت در دنیای جاسوسی می‌پردازد و دنباله‌ای جذاب برای Disco Elysium به شمار می‌آید.

کاوش در ناکامی: بازی Zero Parades و روایت جدیدی از دوران جنگ سرد

بازی جدید استودیو ZA/UM با عنوان Zero Parades: For Dead Spies به بررسی عمیق مفهوم ناکامی و چالش‌های انسانی می‌پردازد. جیم آشیلیوی، نویسنده و کارگردان صدا در این استودیو، به این نکته اشاره می‌کند که این بازی دربارهٔ از دست دادن همه چیز و ادامه دادن به زندگی در مواجهه با این چالش‌هاست. او می‌گوید که این موضوع به ناچار ما را به سمت کاوش در معنای انسان بودن هدایت می‌کند و به ما یادآوری می‌کند که وجود در یک بدن با افکار و احساسات و مسئولیت‌ها چه اندازه دشوار و عجیب است.

دوران جدید در دنیای بازی‌های ویدئویی

آلن موری، رئیس استودیو ZA/UM، با لبخند می‌گوید: «من هرگز این نوع گفتگوها را در زمان ساخت بازی‌های Halo نداشتم.» این استودیو که پیش‌تر موفقیت‌های بزرگی با بازی Disco Elysium کسب کرده بود، به وضوح نمی‌خواست با یک بازی قهرمانانه و نجات دنیا از شکست‌های قبلی خود پیروی کند. بازی جدید آنها، Zero Parades، یک تریلر جاسوسی است که در دنیایی تاریک و تقریباً سایکدلیک از سال‌های پایانی جنگ سرد رخ می‌دهد. در این بازی، قدرت‌های جهانی توطئه می‌کنند و مأموران دشمن در سایه‌ها پنهان شده‌اند.

سبک خاص ZA/UM

اگرچه ایده‌های ابتدایی این بازی ممکن است به نظر برسد که مشابه بسیاری از RPGهای سنتی باشد، اما ZA/UM به روشی منحصر به فرد و با سبک Disco به داستان‌سرایی ادامه می‌دهد. به گفته آشیلیوی، «ستارهٔ شمالی» این استودیو این است که باید واقعاً به داستان‌هایی که انتخاب می‌کنند، علاقه‌مند باشند. او بر این باور است که اگر بخواهند از دیگران تقلید کنند یا به سمت بازی‌هایی با هزینه‌های بالا و مکانیک‌های مبارزه بروند، در این مسیر خود را نابود خواهند کرد.

چالش‌های دنباله‌سازی

موری اذعان می‌کند که «تلاش برای ایجاد دنباله واقعاً چالش‌برانگیز است». او می‌گوید: «شما نمی‌خواهید که همان موفقیت اول را تکرار کنید، اما در عین حال نمی‌توانید واقعاً این کار را انجام دهید.» پس از موفقیت Disco Elysium و نسخه نهایی آن، ZA/UM با تعدادی از مفاهیم مختلف آزمایش کرد که برخی به‌طور مؤثر دنباله‌های مستقیم بودند و برخی دیگر به سمت جهات کاملاً متفاوتی رفتند. در نهایت، تصمیم به این شد که به جای reinvent کردن چرخ، بر روی آنچه که می‌دانند تمرکز کنند و بازی بزرگ‌تری ایجاد کنند.