بازی Highguard که به عنوان یک تیرانداز رایگان PvP در مراسم The Game Awards معرفی شد، به سرعت پس از راهاندازی با مشکلات جدی مواجه شد. الکس گرنر، طراح سطح و یکی از توسعهدهندگان سابق Wildlight، در پادکست Quad Damage به بررسی دلایل این ناکامی پرداخت و گفت که بازی “بیش از حد به سمت صحنه رقابتی متمایل شده است”.
چالشهای طراحی و عدم جذابیت برای بازیکنان
گرنر اشاره کرد که این تمایل به رقابت ممکن است باعث شده باشد که بسیاری از بازیکنان از تجربه بازی دور شوند. او توضیح داد که در حین توسعه، تیم Wildlight سعی داشت تا مرزهای جدیدی را در طراحی بازی بشکند، اما این رویکرد در نهایت به یک چالش بزرگ تبدیل شد. “بازیهای 3v3 نیاز به ارتباط و همکاری بالایی دارند که این خود فضای کمتری برای بازیکنان Casual باقی میگذارد”.
وی افزود: “بازی به دلیل وجود قوانین و مراحل مختلف، برای بازیکنانی که تیمی برای همکاری ندارند، به ویژه بازیکنان تازهکار، بسیار دشوار بود”. این پیچیدگیها و نیاز به مهارتهای بالا در حرکت و تیراندازی، سطح دشواری بازی را به طور قابل توجهی افزایش داده بود.
واکنش جامعه بازی و تصمیمات مالی
با وجود پیک بالای 97,249 بازیکن همزمان در زمان راهاندازی، اکنون تعداد بازیکنان فعال به کمتر از 105 نفر کاهش یافته است. گرنر همچنین به انتقادات و شوک اولیهای که نسبت به راهاندازی بازی وجود داشت، اشاره کرد و تأکید کرد که این مشکلات به دلیل فرضیات نادرست درباره تبلیغات و پشتیبانی مالی از Tencent، به وجود آمد.
به نظر میرسد که عدم هماهنگی در تیم و عدم توانایی در جذب بازیکنان به تجربهای مفید و لذتبخش، به یکی از دلایل اصلی شکست Highguard تبدیل شده است. در نهایت، این بازی باید به تدریج اصلاحات لازم را انجام دهد تا بتواند دوباره توجه جامعه گیمرها را جلب کند.