بازیهای ویدئویی، بهویژه در سبک تیراندازی استخراجی، همواره با چالشهای خاصی مواجه هستند. یکی از این چالشها، مأموریتهای سطحی و خستهکنندهای است که عموماً تحت عنوان “مأموریتهای جمعآوری” شناخته میشوند. در بازی Marathon، این مأموریتها نه تنها بهعنوان یک عنصر اضافی در بازی دیده میشوند، بلکه بهطرز عجیبی در مرکز تجربه بازی قرار دارند و این مسأله میتواند لذت بازیکنان را تحت تأثیر قرار دهد.
مأموریتهای تکراری و بیروح
در این بازی، مأموریتهایی مانند جمعآوری اشیاء در مکانهای مختلف، بهجای افزودن به جذابیت بازی، بهعنوان مانعی برای لذت واقعی از بازی عمل میکنند. بازیکنان باید برای تکمیل این مأموریتها به مکانهای مختلفی بروند که اغلب از هم دور هستند. بهعنوان مثال، یکی از مأموریتهای ابتدایی در نقشه Perimeter نیاز به بازدید از سه نقطه مختلف دارد که هر یک از آنها وظایف خاصی را شامل میشود. این نوع مأموریتها میتواند بهراحتی به یک تجربه خستهکننده تبدیل شود، بهخصوص زمانی که بازیکنان در یک تیم بهدنبال تکمیل مأموریتهای خود هستند و هر یک در نقاط مختلف مشغول فعالیت هستند.
مسائل رابط کاربری و عدم شفافیت
علاوه بر طراحی مأموریتها، مشکلات رابط کاربری نیز در این بازی مشهود است. بهعنوان مثال، هنگامی که بازیکنان قصد خروج از یک بازی را دارند، پیامهای نمایش داده شده میتواند منجر به سردرگمی شود. بسیاری از بازیکنان تصور میکنند که خروج از بازی در حالی که یکی از همتیمیها زنده است، باعث از دست رفتن پیشرفتهای آنها در مأموریتها میشود. درحالیکه واقعیت این است که تنها جوایز مربوط به همتیمیها از بین میرود و نه کل پیشرفتهای مأمورتی. این نوع ابهام در پیامهای درون بازی، نشاندهنده نیاز به بهبود در طراحی سیستمهای داخلی بازی است.