<p data-cy="paragraph" class="paragraph jsx-2269604527">در بازیهای ویدیویی، تعداد کمی از لذتها میتوانند با یک کشتن بیصدا، سریع و تمیز رقابت کنند. و برای یافتن آن، هیچ کجا بهتر از یک بازی مخفیکاری نیست. مخفیکاری، مخفیترین ژانر در میان همه، میتواند بهشدت دقیق باشد - تجربهای که به برنامهریزی حسابشده و روشمند پاداش میدهد. اما با آن، خطر اشتباهات نیز وجود دارد، و یک اشتباه کوچک در یک بازی مخفیکاری میتواند منجر به یک تجربه هیجانانگیز دیگر شود: جایی که تفکر سریع و راهحلهای غیرمتعارف میتوانند به شما کمک کنند تا دوباره به سایهها بازگردید. نکتهای که در اینجا میخواهیم بگوییم این است که بازیهای مخفیکاری بسیار منعطف و خلاقانه هستند، و اغلب طوری طراحی میشوند که در فضای مراحل پیچیده خود، آزادی بینظیری را به شما ارائه دهند.</p><p data-cy="paragraph" class="paragraph jsx-2269604527">اما بهترین بازیهای مخفیکاری کدامها هستند؟ هیجانانگیزترین تریلرهای جاسوسی و آنهایی که مرگبارترین آدمکشها را دارند؟ خب، این همان چیزی است که ما اینجا هستیم تا آن را آشکار کنیم. این انتخاب IGN از 10 بازی برتر مخفیکاری است، فهرستی که برای کاوش در کل طیف تجربیات پنهانی ایجاد شده است - از بازیهایی که به عنوان دروازهای به سوی سایهها عمل میکنند، تا شبیهسازهای دقیق آدمکشی.</p><h2 data-cy="title2" class="title2 jsx-1903782357 jsx-3735650234">10. Tenchu: Stealth Assassins</h2><img alt="null" decoding="async" class="progressive-image article-image article-image-full-size jsx-1809694635 jsx-2338608387" loading="lazy" src="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///yH5BAEAAAAALAAAAAABAAEAAAIBRAA7" data-cy="progressive-image"/><section class="box-wrapper jsx-2673806401" readability="1.5646258503401">Tenchu: Stealth Assassins review</p></aside></section><p data-cy="paragraph" class="paragraph jsx-2269604527">سال 1998، آغاز بازی مخفیکاری سه بعدی بود. سال Thief: The Dark Project در رایانه شخصی و Metal Gear Solid در پلی استیشن بود. پیش از هر دوی آنها با چند ماه، Tenchu: Stealth Assassins، یک بازی نینجایی PS1 بود که نسبت به پسرعموهای پنهانی خود کمتر مورد تحسین قرار میگیرد اما به همان اندازه جاهطلبانه است.</p><p data-cy="paragraph" class="paragraph jsx-2269604527">توسعهدهنده Acquire در حال کار در یک قلمرو کاملاً ناشناخته برای آن دوران بود. مراحل سندباکس دوره Sengoku آن توسط نگهبانانی گشت زنی میشود که مخروطهای دید آنها توسط سایهها مختل میشود. شخصیت شما - چه ریکی مارو شرافتمند یا آیامه بیخیالتر - میتواند از طریق حالتها تغییر کند و برای دور ماندن از دید، به دیوارها تکیه دهد. اما پنهان شدن فقط به معنای جستجوی تاریکترین سایهها نیست. Tenchu دارای یک قلاب است که میتواند به هر سطح جامدی متصل شود و به شما امکان میدهد به راحتی به پشت بامها رفته و سطح را از بالا بررسی کنید. در این طرح است که میتوانید بذرهایی را ببینید که در نهایت به Assassin’s Creed تبدیل میشوند - و پژواکهای Tenchu به ویژه در آخرین بازی این سری، Shadows، در همه جا احساس میشود.</p><p data-cy="paragraph" class="paragraph jsx-2269604527">اما در حالی که فرار بخش مهمی از Tenchu است، شاید به دلیل خونخواهی شدید خود در مقایسه با همتایان معاصرش بیشتر به یاد بماند. به شرطی که این کار را بیسروصدا انجام دهید، برای کشتنها در هر کارت امتیازی پایان مرحله پاداش دریافت میکنید. مجموعهای از ابزارهای نینجایی و انیمیشنهای مفصل شما را به سمت ترورهای هوشمندانه سوق میدهند و شمشیربازی خونین لذتبخش است. با در نظر گرفتن اینکه مبارزه چقدر برای Tenchu مهم است، تعجبآور نیست که ببینیم Sekiro چگونه از آن بیرون آمد - شبیهساز شینوبی FromSoftware نه تنها از این گوهر PS1 الهام گرفته است، بلکه حتی زندگی خود را به عنوان دنبالهای برای آن آغاز کرد.</p><h2 data-cy="title2" class="title2 jsx-1903782357 jsx-3735650234">9. Sly 2: Band of Thieves</h2><img alt aria-hidden="true" decoding="async" role="presentation" class="progressive-image article-image article-image-full-size jsx-1809694635 jsx-2338608387" loading="lazy" src="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///yH5BAEAAAAALAAAAAABAAEAAAIBRAA7" data-cy="progressive-image"/><section class="box-wrapper jsx-2673806401" readability="1.6647398843931">Sly 2: Band of Thieves review</p></aside></section><p data-cy="paragraph" class="paragraph jsx-2269604527">در یک نگاه، Sly Cooper مانند هر پلتفرمر نمادین اوایل دهه 2000 به نظر میرسد. اما کمی عمیقتر نگاه کنید و یک ماجرای ظریفتر و هوشمندانهتر از آنچه که برادران PlayStation 2 در آن زمان ارائه میدادند، خواهید یافت. Sly، به دور از صدای بلند Jak و Ratchet، پلتفرمینگ چالشبرانگیز و سلاحهای رنگارنگ را به نفع یک رویکرد پیچیدهتر و روشمندتر کنار میگذارد. ممکن است پیچیدهترین سیستمهای مخفیکاری را در این لیست نداشته باشد، اما با این وجود یک تمرین بازیگوشانه در اصول اولیه این ژانر است، و با تلاش دوم Sly، Band of Thieves، واقعاً به طلا رسید.</p><p data-cy="paragraph" class="paragraph jsx-2269604527">جابجایی بین اعضای یک گروه تشنه سرقت متشکل از Sly Cooper راکون، Bentley لاک پشت و Murray اسب آبی برای انجام امتیازات عالی مورد نیاز است، که هر کدام در یکی از تعدادی از نقشههای بزرگ جهان باز انجام میشود. هر شخصیت به طرز هوشمندانهای یک عنصر متفاوت از طراحی اکشن-مخفیکاری را تجسم میبخشد: Sly چابک است و میتواند به پشت بامهای سایهدار بچسبد، Bentley تحرک کمتری دارد اما میتواند از ابزارها برای هک کردن فناوری و منحرف کردن نگهبانان استفاده کند و Murray را میتوان زمانی که زنگ خطر به صدا در میآید و یک کمک از نیروی بازو در کنار مغز مورد نیاز است، فراخواند. ماموریتهای آنها، مسلماً، در میان بخشندهترین ماموریتها در کل این ژانر است، اما هر کدام در طراحی فوقالعاده بازیگوشانه هستند – حتی این گزینه وجود دارد که یک میکروفون USB را وصل کنید و از صدای خود برای کشاندن دشمنان به سمت مکان خود استفاده کنید. فقط مراقب باشید که عطسه نکنید.</p><p data-cy="paragraph" class="paragraph jsx-2269604527">تا به امروز، Sly 2: Band of Thieves یکی از به یاد ماندنیترین بازیهای PS2 باقی مانده است و هنوز هم به عنوان یک دروازه فوقالعاده به ژانر مخفیکاری عمل میکند.</p><h2 data-cy="title2" class="title2 jsx-1903782357 jsx-3735650234">8. The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay</h2><img alt aria-hidden="true" decoding="async" role="presentation" class="progressive-image article-image article-image-full-size jsx-1809694635 jsx-2338608387" loading="lazy" src="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///yH5BAEAAAAALAAAAAABAAEAAAIBRAA7" data-cy="progressive-image"/><section class="box-wrapper jsx-2673806401" readability="1.7729591836735">The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay review</p></aside></section><p data-cy="paragraph" class="paragraph jsx-2269604527">در دورانی که بازیهای دارای مجوز و مرتبط با فیلم رایج بودند و کیفیت اغلب مشکوکی داشتند، اگر فکر میکردید که یک اسپین آف از فیلمهای Riddick وین دیزل ممکن است هیجانانگیزترین چشمانداز نباشد، بخشیده میشوید. اما ما کم میدانستیم که استودیوی Starbreeze در پشت صحنه مشغول چه جادویی است: یک ماجراجویی اکشن-مخفیکاری سیستماتیک که به یک اندازه Thief و Half-Life است. Escape from Butcher Bay که وظیفه شکستن زندان اسمی را بر عهده دارد، عناصر مخفیکاری کلاسیک مانند خم شدن آرام و کشتنهای سریع با سلاح سرد را با جنبههایی متناسب با ریشههای علمی تخیلی خود ترکیب میکند – یعنی "چشمدرخشی"، یک اصلاح بصری که به Riddick توانایی تجاری خود را برای دیدن در تاریکی میدهد.</p><p data-cy="paragraph" class="paragraph jsx-2269604527">هنگام نگاه کردن به Escape from Butcher Bay در حال حاضر، به راحتی میتوان بذرهایی را دید که برای چیزی که بعداً شکوفا میشود و به بازیهای مدرن Wolfenstein و Indiana Jones and the Great Circle تبدیل میشود، کاشته شدهاند – هر دو توسط MachineGames توسعه یافتهاند، استودیویی که توسط کارمندان سابق Starbreeze متولد شده است – که بیشتر بر این تعادل ظریف بین اکشن و مخفیکاری مسلط هستند. اما The Chronicles of Riddick چیزی بیشتر از یک پیش نویس اولیه است، یک بازی فوقالعاده به خودی خود است، و یک مثال عالی از نحوه گرفتن مجوز فیلم و ایجاد یک نور درخشان در جایی است که دیگران فقط تاریکی مطلق پیدا میکنند.</p><h2 data-cy="title2" class="title2 jsx-1903782357 jsx-3735650234">7. Mark of the Ninja</h2><img alt aria-hidden="true" decoding="async" role="presentation" class="progressive-image article-image article-image-full-size jsx-1809694635 jsx-2338608387" loading="lazy" src="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///yH5BAEAAAAALAAAAAABAAEAAAIBRAA7" data-cy="progressive-image"/><section class="box-wrapper jsx-2673806401" readability="3.4782608695652">Mark of the Ninja review</p></aside></section><p data-cy="paragraph" class="paragraph jsx-2269604527">فرار یکی از اصول اصلی ژانر مخفیکاری است، اما Mark of the Ninja یک قدم فراتر میرود. اثر کلاسیک پنهانی 2D Klei Entertainment شما را تشویق میکند که نامرئی شوید. یک تیغه مرگبار که آنقدر در سایهها پنهان نمیشود که نبود نور شود. بخشهای بزرگی از سطوح تمیز و دقیق ترسیمشده آن با تاریکی تک رنگ پوشیده شدهاند و به نینجای شما اجازه میدهند تا کاملاً دیده نشده حرکت کند. بالا رفتن از دیوارها، آویزان شدن از سقفها و خزیدن در سیستمهای تهویه بیشتر به شما کمک میکند تا به طور دائم از پرتوهای چراغ قوه دشمنان گشتی دور بمانید.</p><p data-cy="paragraph" class="paragraph jsx-2269604527">از نقاط دید پنهان، حرکت بعدی خود را انجام خواهید داد، و صدا سلاح مخفی شما است. Mark of the Ninja دارای یک رابط گرافیکی عالی است که از دایرهها برای نشان دادن دقیقاً جایی که صدا ایجاد میشود و چقدر آن صدا منتقل میشود، استفاده میکند. این به شما امکان میدهد حواسپرتیها را برنامهریزی کنید، حرکات پرخطر را زمانبندی کنید یا زمانی که نگهبانان دور از دسترس هستند، کشتنهای پر سر و صدا انجام دهید. و در حالی که فرصتهای زیادی برای خراب کردن همه اینها وجود دارد، چالش Mark of the Ninja به لطف حرکت و کنترل عالی آن، به هیچ وجه غیرقابل حل نیست. آن را با طراحی سطح فوقالعاده و استفاده استادانه از نور و صدا ترکیب کنید، و هر آنچه را که برای تبدیل شدن به نینجای نهایی نیاز دارید، به دست آوردهاید.</p><h2 data-cy="title2" class="title2 jsx-1903782357 jsx-3735650234">6. Shadow Tactics: Blades of the Shogun</h2><img alt aria-hidden="true" decoding="async" role="presentation" class="progressive-image article-image article-image-full-size jsx-1809694635 jsx-2338608387" loading="lazy" src="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///yH5BAEAAAAALAAAAAABAAEAAAIBRAA7" data-cy="progressive-image"/><section class="box-wrapper jsx-2673806401" readability="2.3174603174603">Shadow Tactics: Blades of the Shogun review</p></aside></section><p data-cy="paragraph" class="paragraph jsx-2269604527">اکثر قریب به اتفاق بازیهای مخفیکاری شما را به عنوان یک عامل انفرادی انتخاب میکنند که مجبور است بدون کمک به سنگرهای به شدت محافظت شده نفوذ کند. مجموعه بازیهای تاکتیکی مخفیانه Mimimi این الگوی سنتی را رد میکند و در عوض به شما کنترل یک تیم از عوامل پنهانی مسلح به مهارتهای منحصر به فرد را میدهد. و در حالی که ما همه آنها را توصیه میکنیم، Shadow Tactics: Blades of the Shogun که در ژاپن فئودالی قرار دارد، شاید بهترین مثال از نقاط قوت توسعهدهنده باشد.</p><p data-cy="paragraph" class="paragraph jsx-2269604527">نمای ایزومتریک به شما یک دید کلی از نقشه بزرگ و گسترده هر سطح میدهد و به شما امکان میدهد نقاط دید، ورودیهای محافظت نشده، مخروطهای دید همپوشانی دشمن و رویدادهایی را که میتوان به نفع خود دستکاری کرد، شناسایی کنید. سپس نوبت به ترکیب هوشمندانه تواناییهای تیم خود میرسد. شاید استفاده از تانوکی دوست داشتنی تاکوما برای فریب دادن یک نگهبان ناآگاه به یکی از تلههای مرگبار یوکی، یا استفاده از لباسهای مبدل آیکو برای منحرف کردن حواس دشمنان و باز کردن فرصتهایی برای هایاتو پرتابکننده شوریکن. در حالی که این مهارتها به صورت جداگانه عالی عمل میکنند، یک سیستم صف هوشمند به شما امکان میدهد دستورات متعددی صادر کنید که با علامت شما انجام میشوند و به شما امکان میدهند کشتنهای مفصل را برنامهریزی و اجرا کنید و تمام اجساد را در زمانی که یک نگهبان حواسپرتی هوشمندانه شما را بررسی میکند، پنهان کنید. بر این مسلط شوید و یک ماشین کشتار بی صدای روانکاری شده از یک تیم خواهید داشت که به همان اندازه که به نظر میرسد رضایت بخش است.</p><section class="box-wrapper jsx-2673806401" readability="12.737550471063">از آنجایی که Mimimi Games در حال تعطیل شدن است، مهمتر از همیشه است که ژانرهای مجاور به توسعه و ارتقای سیستمهای مخفیکاری خود ادامه دهند.</p></aside></section><h2 data-cy="title2" class="title2 jsx-1903782357 jsx-3735650234">5. Thief 2: The Metal Age</h2><img alt aria-hidden="true" decoding="async" role="presentation" class="progressive-image article-image article-image-full-size jsx-1809694635 jsx-2338608387" loading="lazy" src="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///yH5BAEAAAAALAAAAAABAAEAAAIBRAA7" data-cy="progressive-image"/><section class="box-wrapper jsx-2673806401" readability="1.6375">Thief 2: The Metal Age review</p></aside></section><p data-cy="paragraph" class="paragraph jsx-2269604527">در آغاز هزاره، Looking Glass Studios بازی Thief 2: The Metal Age را ساخت. در آن زمان این بازی به عنوان یک دنباله عالی در نظر گرفته شد که Thief اصلی را بهبود بخشید. اما با وجود استقبال خوب، احتمالاً حتی خود توسعه دهندگان هم متوجه نشدند که چه یک کلاسیک جاودانه ساخته اند. 25 سال بعد، بازیهای مخفیکاری کمی به پیچیدگی طراحی و ظرافت اجرا شدهاند.</p><p data-cy="paragraph" class="paragraph jsx-2269604527">به عنوان دزد اصلی Garrett، شما در سایههای The City، یک کلان شهر قرون وسطایی استیمپانک که توسط شمشیرزنان و سربازان مکانیکی گشتزنی میشود، کمین میکنید. هر سطح یک تمرین بلندپروازانه در تشویق کنجکاوی و خلاقیت است. ساختمانها پر از مسیرهای مخفی و مسیرهای اختیاری هستند، و تنها از طریق بازیهای متعدد است که متوجه عمق شگفتانگیز هر مکان میشوید. یک رویکرد غوطهورکننده به مکانیکهای مخفیکاری اساسی، سبک بازی بسیار شهودی را امکانپذیر میکند – مشعلهای سوزان را میتوان با تیرهای آب خاموش کرد و به شما امکان میدهد سایههای خود را ایجاد کنید، در حالی که ردپاهای پر سر و صدای شما روی سطوح سخت را میتوان با پهن کردن فرش خزه خاموش کرد. خارج از چارچوب فکر کنید و راههایی برای استفاده از ابزارهای Garrett پیدا خواهید کرد که دیدگاههای کاملاً جدیدی را در مورد The City به عنوان یک فضای بازی باز میکند.</p><p data-cy="paragraph" class="paragraph jsx-2269604527">در حالی که مقدار قابل توجهی DNA مشترک بین The Metal Age و نسخه قبلی آن وجود دارد، Thief 2 به لطف مجموعه سطوح مفهوم محور خود که بر تعدادی از طعمهای پنهانی مختلف تمرکز دارند، جایگاهی را در لیست ما به دست میآورد. شما در حال کاشت مدرک، ربودن دانشمندان، فرار از پادگانها و – البته – انجام سرقتها خواهید بود. و در حالی که چندین عنصر کهنه وجود دارد که با استانداردهای امروزی ناخوشایند هستند (به ویژه هوش مصنوعی، که بین کاملاً بیتوجه و فوقالعاده روانی در نوسان است)، سطح جزئیات در رویکرد آزاد Thief 2 بینظیر است. اگر میخواهید با مخفیکاری با شرایط خودتان درگیر شوید، این بازی برای شما مناسب است.</p><h2 data-cy="title2" class="title2 jsx-1903782357 jsx-3735650234">4. Tom Clancy’s Splinter Cell: Chaos Theory</h2><img alt aria-hidden="true" decoding="async" role="presentation" class="progressive-image article-image article-image-full-size jsx-1809694635 jsx-2338608387" loading="lazy" src="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///yH5BAEAAAAALAAAAAABAAEAAAIBRAA7" data-cy="progressive-image"/><section class="box-wrapper jsx-2673806401" readability="3.2316384180791">Splinter Cell: Chaos Theory review</p></aside></section><p data-cy="paragraph" class="paragraph jsx-2269604527">شاید تصور آن در حال حاضر سخت باشد، اما زمانی وجود داشت که Ubisoft پیشگام ژانر مخفیکاری بود. اما حتی قبل از مخفیکاری اجتماعی و پارکور پشت بام Assassin’s Creed و ابزارهای شبح مانند Watch Dogs 2 که به طرز جنایتکارانهای دست کم گرفته شده بود، یک نام جرات رقابت با Snake به عنوان پوستر اکشن جاسوسی را داشت: Sam Fisher. در واقع، Clint Hocking، نویسنده و طراح Splinter Cell اصلی، اظهار داشت که این سری "وجود خود را مدیون" Metal Gear Solid است. Splinter Cell که از همان ابتدا موفق بود، در سال 2005 با قسمت سوم خود، Chaos Theory، به اوج خود رسید، که فرمول تثبیت شده خود را اصلاح کرد و یک داستان جاسوسی هیجانانگیز را با مکانیکهای جدید هیجانانگیز بیان کرد.</p><p data-cy="paragraph" class="paragraph jsx-2269604527">چسبیدن به سایهها همیشه در Splinter Cell کلیدی بوده است، با نوار نور دائماً قابل مشاهده آن که به شما کمک میکند تا شناسایی نشوید. اما Chaos Theory حس جدیدی را برای توجه به ترکیب انداخت، با مانیتور شنوایی آن که میزان صدایی را که در کفشهای پنهانی Fisher ایجاد میکنید، اندازهگیری میکند. اگر صدایی بلندتر از فضای محیطی اطراف خود ایجاد میکردید، سطح استرس هوش مصنوعی بسیار چشمگیر دشمن افزایش مییافت و به جایی میرسید که شما را شکار کند. این امر تجربهای فوقالعاده پرتنش ایجاد میکرد، جایی که هر قدم یک اشتباه بالقوه بود. این، همراه با مکانیکهای مخفیکاری اساسیتر، ایجاب میکرد که قبل از تصمیمگیری در مورد اینکه کدام یک از سلاحهای امضا شده، نارنجکها و ابزارهای Fisher را استفاده کنید، محیط و مخالفان خود را در نظر بگیرید. این ترکیب فناوری درون بازی و باطن بود که Splinter Cell: Chaos Theory را به یک کلاس خاص ارتقا داد و قاطعانه از سایه مار شکل خود خارج کرد.</p><h2 data-cy="title2" class="title2 jsx-1903782357 jsx-3735650234">3. Dishonored 2</h2><img alt aria-hidden="true" decoding="async" role="presentation" class="progressive-image article-image article-image-full-size jsx-1809694635 jsx-2338608387" loading="lazy" src="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///yH5BAEAAAAALAAAAAABAAEAAAIBRAA7" data-cy="progressive-image"/><section class="box-wrapper jsx-2673806401" readability="2.6322580645161">Dishonored 2 review</p></aside></section><p data-cy="paragraph" class="paragraph jsx-2269604527">به عنوان یک جانشین معنوی برای Thief، سری Dishonored Arkane بر اساس همان پایه طراحی سطح استثنایی ساخته شده است. شاهکار استودیو، Dishonored 2، همچنین در جاه طلبیهای Thief 2 سهیم است، از این نظر که بر روی مفاهیم والایی که به هر سطح فردی طعمی متمایز میبخشند، تأکید میکند. مشهورترین آنها Clockwork Mansion است، یک املاک وسیع با طرحی که میتواند با لمس یک اهرم پیکربندی مجدد شود و مسیرهای جدیدی را آشکار و اتاقهای مخفی را باز میکند. سپس A Crack in the Slab وجود دارد، که در آن میتوانید آزادانه بین دو دوره زمانی مختلف بپرید، در حالی که جهان به طور چشمگیری در اطراف شما تغییر میکند. کم تجلیلشده اما نه کمتر موفق، Dust District با جزئیات فراوان است، جایی که باید رهبران رقیب دو جناح متخاصم را بررسی کنید و تصمیم بگیرید که کدام یک – در صورت وجود – را به تاریکی دائمی معرفی خواهید کرد.</p><p data-cy="paragraph" class="paragraph jsx-2269604527">انتخابهای جالب در همه جای این نقشههای پیچیده وجود دارد. ویژگیهای عجیب و غریب فردی هر کدام فقط جعبه ابزار سلاحها و قدرتهای فوق طبیعی شارژ شده شما را تقویت میکنند، بنابراین گزینههای متعددی برای تقریباً هر چیزی که میخواهید به دست آورید وجود دارد، درست تا روش ورود به یک ساختمان، حذف یک نگهبان از بازی یا خلاص شدن از شر هدف اصلی خود. قدرتهای انتقال از راه دور Blink و Far Reach به شما امکان میدهند تسلط کاملی بر محیط داشته باشید، در حالی که Possession به شما امکان میدهد بدن یک موش، سگ یا حتی انسان را برای دور زدن بررسیهای امنیتی ربود کنید. و در حالی که شناسایی نشدن یکی از لذتهای بزرگ مخفیکاری است، در اینجا فضای زیادی برای تفریح خونین وجود دارد. Dishonored 2 شاید استاد "مخفیکاری تهاجمی" باشد، که به لطف استفاده ماهرانه از قدرتهای تغییر واقعیت شما، از بریدن گلوی سریع و "تصادفات" مرگبار پشتیبانی میکند. اهداف و اهداف از پیش تعیین شده Arkane همگی از بالاترین کیفیت برخوردار هستند، اما شاهکار واقعی تفکر خارج از چارچوبی است که هر یک از شما را وادار میکند.</p><h2 data-cy="title2" class="title2 jsx-1903782357 jsx-3735650234">2. Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain</h2><img alt aria-hidden="true" decoding="async" role="presentation" class="progressive-image article-image article-image-full-size jsx-1809694635 jsx-2338608387" loading="lazy" src="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///yH5BAEAAAAALAAAAAABAAEAAAIBRAA7" data-cy="progressive-image"/><section class="box-wrapper jsx-2673806401" readability="2.2989130434783">Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain review</p></aside></section><p data-cy="paragraph" class="paragraph jsx-2269604527">برای آخرین بازی Metal Gear Solid خود، کارگردان Hideo Kojima دامنه این سری را برای ایجاد جهان باز sandbox The Phantom Pain به طور چشمگیری گسترش داد. حماسه Snake مدتها پرچمدار ژانر مخفیکاری بوده است، از نفوذ Shadow Moses گرفته تا عملیات ویژه جنگلی شوروی، اما هیچ چیز از آن ماموریتها با تطبیقپذیری در طراحی گیمپلی که در Metal Gear Solid 5 دیده میشود، قابل مقایسه نیست. محدودیتهایی که به طور طبیعی با راهروهای تنگ و جنگلهای متراکم همراه هستند، از بین رفته بودند و فضاهای باز وسیع نقشههای دوگانه The Phantom Pain، یک زرادخانه کاملاً جدید از ابزارهای جاسوسی تاکتیکی را برای بازی با Kojima – و ما – به ارمغان آورد.</p><p data-cy="paragraph" class="paragraph jsx-2269604527">احتمالات پیش رو در هنگام انجام یک ماموریت در حالی که چرخبال خود را بار میکنید، یک سیگار روشن میکنید و به موسیقی متن با دقت تنظیم شده آن گوش میدهید، عملاً بینهایت است. تجهیزات از کلاسیکهایی که اکنون تقریباً سه دهه از عمرشان میگذرد، مانند جعبههای مقوایی و اسلحههای آرامبخش، تا مواردی به مراتب ظالمانهتر مانند بادکنکهای Fulton که اکنون مترادف با بالابردن دشمن هستند و یک بازوی مصنوعی قابل تنظیم که میتواند مشت انتخابی شما را بزند، متغیر است. اما اینها تنها تعداد کمی از گزینههای بسیاری هستند که MGS 5 در کف دست شما قرار میدهد و سطحی تقریباً بینظیر از آزادی را در نحوه برخورد با اهداف خود ارائه میدهد و سطحی از آزمایش که خواستار قابلیت پخش مجدد است.</p><p data-cy="paragraph" class="paragraph jsx-2269604527">از طریق پالایش سیستم استتار مخفیکاری و بسیاری از ابزارهای تجاری دیگر، قطعات به یاد ماندنی از آنچه که پیشینیان آن را در پیشگام ژانر ساخته است، میگیرد و آنها را به روشهای هوشمندانه پیادهسازی میکند و یک حلقه گیمپلی ایجاد میکند که تقریباً مقاومتناپذیر است. به عقب نگاه میکند به آنچه که همیشه MGS را عالی میکرد، اما هرگز فراموش نمیکند که سعی کند طراحی این سری را به جلو هل دهد. به دلیل یک داستان سوء تغذیه، The Phantom Pain ممکن است بهترین بازی Metal Gear Solid در نظر گرفته نشود وقتی به عنوان یک بسته کامل مشاهده شود، اما به عنوان یک زمین بازی مخفیکاری خالص، این سری در اوج قدرت خود عمل میکند.</p><section class="box-wrapper jsx-2673806401" readability="9.7948378557247"><img alt aria-hidden="true" decoding="async" role="presentation" class="progressive-image article-image article-image-full-size jsx-1809694635 jsx-2338608387" loading="lazy" src="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///yH5BAEAAAAALAAAAAABAAEAAAIBRAA7" data-cy="progressive-image"/><p data-cy="paragraph" class="paragraph jsx-2269604527">شاید هیچ نامی مترادف تر از نام Hideo Kojima با اکشن-مخفیکاری نباشد. حماسه جاسوسی تاکتیکی او، Metal Gear Solid، یکی از اولین نامهایی است که هنگام ذکر این ژانر به ذهن میرسد. بنابراین، چرا فقط یک بازی MGS در این لیست وجود دارد؟ خب، ما میخواهیم عشق را در اینجا پخش کنیم و تا آنجا که ممکن است بازیها و سریالهای مختلفی را که جنبههای مختلف ژانر مخفیکاری را به نمایش میگذارند، برجسته کنیم. بنابراین سوال واقعی این است: چرا The Phantom Pain بر Metal Gear Solid 3: Snake Eater؟</p><p data-cy="paragraph" class="paragraph jsx-2269604527">بحث و جدل همیشه بر سر این موضوع وجود خواهد داشت که کدام بازی Metal Gear بهترین است. مطمئناً استدلالهایی برای هر سه مورد اول وجود دارد، که هر کدام پیشرفتهای جدید هیجانانگیزی را در طراحی مخفیکاری به ارمغان میآورند. بیان انقلابی مخفیکاری در یک فضای سه بعدی در نسخه اصلی قابل توجه است، در حالی که پیشرفتهای Sons of Liberty به شما اجازه میدهد تا در حالی که راهروهای Big Shell را در آغوش میگیرید، با دشمنان خود بازی کنید. و سپس Snake Eater وجود دارد. Metal Gear Solid 3 به لطف سیستمهای استتار و CQC درخشان خود، همه چیز را به سطح بالاتری برد و به شما اجازه میدهد محیط جنگلی خود را خم کنید و سربازان را به خواست خود تعقیب کنید. اضافه کردن برخی از بزرگترین نبردهای رئیس ساخته شده، و Snake Eater تقریباً به جایی که The Phantom Pain اشغال کرده است، خزید. اما وقتی صحبت از اصل اصلی این لیست به میان میآید – بهترین بازی مخفیکاری چیست؟ – به سرعت مشخص شد که MGS 5 دارای یک رویکرد منحصر به فرد و بهترین در نوع خود برای طراحی مخفیکاری sandbox باز است. در نهایت، ما فقط نتوانستیم وسوسه وصل کردن بادکنک Fulton به یک اسب را نادیده بگیریم.</p></aside></section><h2 data-cy="title2" class="title2 jsx-1903782357 jsx-3735650234">1. Hitman: World of Assassination</h2><img alt aria-hidden="true" decoding="async" role="presentation" class="progressive-image article-image article-image-full-size jsx-1809694635 jsx-2338608387" loading="lazy" src="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///yH5BAEAAAAALAAAAAABAAEAAAIBRAA7" data-cy="progressive-image"/><section class="box-wrapper jsx-2673806401" readability="5.0935960591133">Hitman 3 review</p></aside></section><p data-cy="paragraph" class="paragraph jsx-2269604527">اگر بازیهای مخفیکاری در بهترین حالت خود زمانی هستند که یک زمین بازی از احتمالات را به ما ارائه میدهند، هیچ کدام به اندازه Hitman: World of Assassination پر از اسباب بازی نیستند. با سهگانه آخرین تلاشهای Agent 47 که این بسته شادی را تشکیل میدهند، توسعهدهنده IO Interactive فرمولی را تکمیل کرد که از ابتدای هزاره روی آن کار میکردند. مجموعهای از ماموریتهای لذتبخش و قابل پخش مجدد، وظایف از ترکیب شدن به عنوان یکی از افراد محلی شنهای آفتابزده Sapienza تا رقصیدن در میان دود یک کلوپ شبانه برلین به عنوان یک قاتل خاموش که در موسیقی گوشخراش گم شده است، متغیر است. این رویای طرفداران مخفیکاری است، از معمولیترین لذتبرندگان تغییر قیافه گرفته تا کهنهکارترین جانبازان سایهها.</p><p data-cy="paragraph" class="paragraph jsx-2269604527">از طریق طراحی سطح بیعیب و نقص است که بقیه World of Assassination میدرخشد. هر یک از مکانهای عجیب و غریب آن در درجه اول با در نظر گرفتن گیمپلی تنظیم دقیق شدهاند، زیرا مناطق تحریککننده تجاوز، مسیرهای دشمن و دوربینهای نظارتی مزاحم به طور ماهرانه قرار داده شدهاند تا چالشها و نتایج فوقالعاده رضایتبخشی را مهندسی کنند. این نقشهها با ابزارهای مرگبار مشخص شدهاند، از سلاحهای مشروع