NVIDIA و CD Projekt Red در مورد چشم انداز فعلی و آتی بازی های PC با یکدیگر صحبت می کنند.

ناگفته نماند که بازی‌های PC به طور مداوم در حال پیشرفت هستند، و تعداد فزاینده‌ای از توسعه‌دهندگان بر روی آن به عنوان پلتفرم برتر خود تمرکز می‌کنند، با پیشرفت‌های فناوری که آن‌ها را قادر می‌سازد بازی‌هایی بسازند که از نظر بصری و عملکردی در سطحی هستند که یک دهه پیش غیرقابل تصور بود.

با این اوصاف، IGN با NVIDIA و CD Projekt Red گرد هم آمد تا در مورد وضعیت فعلی بازی‌های PC، بازی‌هایی که بهترین نمایش پیشرفت‌های تکنولوژیکی هستند، و چالش‌ها و فرصت‌هایی که می‌توانند به تعریف آینده بازی‌های PC کمک کنند، صحبت کند.

NVIDIA در اوایل سال جاری مجموعه‌ای از پیشرفت‌ها را فاش کرد که با معرفی DLSS 4 در کنار سخت‌افزار GeForce RTX 50-Series خود آغاز شد، که از رندر مبتنی بر هوش مصنوعی برای ارتقای تصاویر و بهبود عملکرد بهره می‌برد. این فناوری وضوح تصویر را بهبود می‌بخشد، بر محدودیت‌های ضد aliasing غلبه می‌کند، و بازسازی پرتو آن از هوش مصنوعی برای کاهش نویز ردیابی پرتو استفاده می‌کند.

همچنین Generation Frame و Multi-Frame Generation بهبود یافته را اضافه می‌کند، که ویژگی‌های عملکردی و گرافیکی را فعال می‌کنند که قبلاً غیرممکن بودند. آن‌ها بر گلوگاه‌های CPU غلبه می‌کنند و امکان ردیابی مسیر را با بیش از 200+ FPS فراهم می‌کنند.

یعقوب فریمن، مدافع GeForce، بیان داشت: «Frame Generation از هوش مصنوعی برای تولید یک فریم کامل بر اساس داده‌های خود بازی استفاده می‌کند. «ما آن را با DLSS 3 معرفی کردیم و یک فریم اضافی تولید کرد. برای DLSS 4، سه فریم اضافی تولید می‌کند. بنابراین شما گیم‌پلی روان‌تر و عملکرد بسیار بالاتری را تجربه می‌کنید.»

نورپردازی ممکن است حوزه‌ای از توسعه بازی باشد که در سال‌های اخیر بیشترین پیشرفت را داشته است، ابتدا با گسترش Ray Tracing. DLSS 4 توسعه‌دهندگان را قادر می‌سازد تا از Path Tracing استفاده کنند، که می‌تواند برای ایجاد محیط‌های سه بعدی فوتورئالیستی با نور و سایه پویا، بازتاب‌ها و انکسارها استفاده شود.

فریمن اظهار داشت: «[Path Tracing] لزوماً یک فناوری جدید نیست. منظورم این است که مدت زیادی است که در CG استفاده می‌شود. اما تا همین اواخر، اساساً برای گرافیک‌های بی‌درنگ دست‌نیافتنی بود. از نظر محاسباتی بسیار سنگین است. اساساً، DLSS به ما کمک کرد تا تصاویر ردیابی شده با مسیر را با سرعت 60 فریم در ثانیه رندر کنیم.»

Path Tracing نورپردازی را در سراسر صحنه بهبود می‌بخشد و کیفیت نورپردازی ردیابی شده با پرتو را به سطح بالاتری می‌برد و جزئیات اضافی و عناصر بازی را روی سطوح منعکس می‌کند. نورپردازی واقعی‌تری را ارائه می‌کند، با نور منعکس شده از سطوح متعدد، و محیط‌های دقیق‌تر و متنوع‌تری ایجاد می‌کند. یکی از پیاده‌سازی‌های شاخص Path Tracing در بسته الحاقی Phantom Liberty برای Cyberpunk 2077 به نمایش گذاشته شد.

یاکوب کناپیک، معاون رئیس / مدیر هنری جهانی CD Projekt Red، اظهار داشت: «من باید با افتخار بگویم که ما یکی از پیشگامان در زمینه Path Tracing بودیم و سال‌ها با NVIDIA کار کردیم. «ما با Ray Tracing در بازی اصلی خود شروع کردیم. تصمیم برای انتشار Path Tracing واقعاً به این دلیل گرفته شد که DLSS قادر به انجام کارهایی بود که قادر به انجام آن بود. و در حالی که ما Phantom Liberty را منتشر کردیم، تقریباً همزمان با تکامل DLSS بود.»

CD Projekt Red به همکاری نزدیک با NVIDIA برای پیاده‌سازی بهبودهای بیشتر ادامه داده است، با Cyberpunk 2077 که پشتیبانی از DLSS 4 با Multi-Frame Generation را در ژانویه اضافه کرده است. این فناوری با DLSS Super Resolution و DLSS Ray Reconstruction به طور هماهنگ کار می‌کند تا عملکرد کارت‌های گرافیک GeForce RTX 50 Series را به طور متوسط 9.2 برابر در 4K با فعال بودن حالت RT Overdrive با ردیابی کامل پرتو و حداکثر تنظیمات، تقویت کند.

کناپیک بیان کرد: «با تمام این ویژگی‌ها [DLSS 4]، ما توانستیم، به عنوان مثال، Path Tracing را در Cyberpunk Phantom Liberty در 4K اجرا کنیم. «وقتی فقط آن را پردازش می‌کنید، یک فریم با Path Tracing در یک فیلم 10 سال پیش به 24 ساعت زمان برای رندر نیاز داشت. یک فریم. اکنون ما 240 فریم را در 4K رندر می‌کنیم تا بازی کنیم. بدیهی است که ما از ترفندهای زیادی استفاده می‌کنیم، اما وقتی فقط ریاضیات را در ذهن خود می‌چرخانید … این یک جهش بزرگ است.»

در حالی که Cyberpunk 2077 یک مثال برجسته از پیاده‌سازی این فناوری است، بازی‌های برجسته دیگری نیز وجود دارند که نشان می‌دهند با DLSS 4 و Path Tracing چه چیزی ممکن است.

نرخ فریم Doom: The Dark Ages به طور متوسط 4 برابر در 4K در کارت‌های گرافیک GeForce RTX 50 Series با استفاده از DLSS 4 با Multi-Frame Generation افزایش یافت. عملکرد آن در کارت‌های گرافیک GeForce RTX 40 Series با استفاده از DLSS Frame Generation دو برابر شد و کیفیت تصویر و نرخ فریم در تمام کارت‌های گرافیک GeForce RTX با استفاده از مدل هوش مصنوعی ترانسفورماتور DLSS Super Resolution بهبود یافت. Path Tracing همچنین منابع نور مانند لامپ‌ها، مشعل‌ها و سلاح‌های Doom Slayer را بهبود می‌بخشد. این عناصر ساطع کننده اکنون به طور واقعی‌تری جزئیات اطراف را روشن می‌کنند و به طور پویا راهروها را روشن می‌کنند زیرا نور ساطع شده به سطوح براق و بازتابنده می‌خورد.

Indiana Jones and the Great Circle نیز با DLSS Super Resolution، Ray Reconstruction و Path Tracing بهبود یافته است. با استفاده از DLSS 4 با Multi-Frame Generation، می‌تواند به نرخ فریم‌هایی برسد که قبلاً در کارت‌های گرافیک RTX 50 Series غیرقابل دستیابی بودند. با Path Tracing، سایه‌ها، بازتاب‌ها و روشنایی جهانی همگی با دقت رندر می‌شوند و کیفیت تصویر را بالا می‌برند.

FBC: Firebreak از Remedy Entertainment مجموعه کامل فناوری RTX را دارد که برای Alan Wake 2 (همچنین از Remedy) توسعه یافته است. FBC: Firebreak یک بازی FPS سه‌نفره مشارکتی است که نشان می‌دهد بهبودهای DLSS را می‌توان در طیف گسترده‌ای از ژانرها پیاده‌سازی کرد. بازتاب‌های نور، سایه‌ها و انسداد محیط همگی با Path Tracing بهبود یافته‌اند. این امر وفاداری را در سراسر مقر غیرقابل پیش‌بینی و فرا بعدی اداره فدرال کنترل، از جمله بازتاب‌های شفاف و مات که به طور دقیق محیط اطراف خود را با وضوح کامل منعکس می‌کنند، افزایش می‌دهد و غوطه‌وری را افزایش می‌دهد.

و بازی اکشن RPG آینده Phantom Blade Zero از توسعه‌دهنده S-GAME متعهد شده است که با پشتیبانی روز اول از DLSS 4 با Multi-Frame Generation، به همراه Ray Tracing، عرضه شود.

فریمن و کناپیک با صحبت در مورد عناوین آینده، در مورد این که صنعت به کجا می‌رود و چه چالش‌هایی در پیش است، بحث کردند. هر دو به مو به عنوان یک حوزه تمرکز اشاره کردند، به ویژه در نحوه واکنش آن به نور و ایجاد ظاهری واقعی‌تر و رفتاری واقعی‌تر.

فریمن اظهار داشت: «همچنین ردیابی پرتو پیشرفته‌تری وجود دارد که هنوز می‌توان آن را انجام داد. به عنوان مثال، ما اخیراً در مورد ویژگی جدیدی به نام RTX Hair صحبت کردیم که روش دقیق‌تری برای نشان دادن نحوه تعامل نور با مو است. «با RTX Hair، از ویژگی جدیدی در سری RTX 50 استفاده می‌شود که کره‌های جاروب شده خطی نامیده می‌شود و روشی متفاوت برای رندر کردن رشته‌های مو است. این یک روش کارآمدتر برای رندر کردن رشته‌های مو است که می‌تواند بهتر با نورپردازی ردیابی شده با مسیر تعامل داشته باشد. کاری که به شما اجازه می‌دهد انجام دهید این است که وقتی آن را با Path Tracing روشن می‌کنید، موهای واقعی‌تری داشته باشید.»

فریمن همچنین خاطرنشان کرد که رندر عصبی موج آینده است. این کار در اوایل سال جاری با انتشار NVIDIA RTX Kit آغاز شد، که مجموعه‌ای از فناوری‌های رندر عصبی برای استفاده از هوش مصنوعی برای ردیابی پرتو، رندر کردن صحنه‌ها با هندسه عظیم و ایجاد شخصیت‌های واقعی‌تر است. این فناوری هندسه، بافت‌ها، مواد و نورپردازی را بهبود می‌بخشد و وفاداری بصری و عملکرد بیشتری را برای جهان‌های باز پیچیده فراهم می‌کند و در عین حال مصنوعات، ناپایداری و استفاده از VRAM را کاهش می‌دهد.

در حالی که فناوری‌های نسل بعدی مانند DLSS و Path Tracing در حال استاندارد شدن در بازی‌ها هستند، کارشناسان NVIDIA و توسعه‌دهندگان CD Projekt Red و سایر استودیوهای پیشرو دائماً در تلاش هستند تا راه‌های جدیدی برای استفاده از فناوری‌ها برای بهبود گرافیک و عملکرد پیدا کنند و بهترین تجربه ممکن را به گیمرهای PC ارائه دهند.

فریمن گفت: «مطمئناً کارهای بیشتری وجود دارد که می‌توان با نورپردازی، با Path Tracing، با Ray Tracing انجام داد که هنوز باید آنها را بررسی کنیم. «همیشه مکان‌هایی برای رفتن وجود دارد.»

مطالب مرتبط

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *