
شرکت مستقل بازیسازی Cococucumber برای ساخت دنباله با Echo Generation 2، قدم در مسیری جدید گذاشته است.
در حالی که قسمت اول، یک ماجراجویی نوبتی با حال و هوای نوستالژیک از دهههای ۸۰ و ۹۰ میلادی بود، گویی سریال Stranger Things با گرافیک وُکسل و گیمپلی کلاسیک نقشآفرینی ترکیب شده باشد، این دنباله، رویکردی کاملاً متفاوت را اتخاذ کرده است. این پیشدرآمد فرعی، فضایی دنج و آشنا را رها کرده و بازیکنان را به داستانی ترسناک و کیهانیِ درجه B میبرد، جایی که آنها نقش پدر گمشده از بازی نخست را ایفا میکنند.
نخستین تریلر بازی که در جریان Xbox Partner Preview نوامبر ۲۰۲۵ به نمایش درآمد، نوید یک تجربه بهمراتب دلهرهآورتر را از Cococucumber میدهد. ما با مارتین گورو، کارگردان بازی، و ونسا چیا، تهیهکننده و کارگردان استودیو، به گفتگو نشستیم تا درباره الهامات Echo Generation 2، چگونگی تأثیر بازخورد طرفداران در روند توسعه، و انگیزه تیم برای بازنگری یکی از دنیاهای موجود خود از دیدگاهی تازه، بیشتر بدانیم. میتوانید جزئیات این مصاحبه را در ادامه بخوانید.
IGN: به مخاطبان بگویید در روز پنجشنبه چه چیزی را شاهد خواهند بود. در مورد این تریلر و ماهیت دقیق Echo Generation 2 توضیح دهید.
مارتین گورو: این بازی تفاوت چشمگیری با قسمت اول دارد. در ابتدا مردد بودیم که تا چه حد میتوانیم پیش برویم، زیرا ساخت یک دنباله، انتخابهای متعددی را پیش روی شما قرار میدهد. میتوانید تصمیم بگیرید که “بیایید فقط بیشتر از همان کار را تکرار کنیم”، یا رویکردی کاملاً متفاوت در پیش بگیرید، یا چیزی مابین این دو. نوعی سردرگمی وجود داشت که “با این اثر چه کنیم؟” ما احساس کردیم که میخواهیم ببینیم تا چه میزان میتوانیم این جهانسازی را گسترش دهیم. در قسمت اول، تقریباً تمام اتفاقات در شعاع ۵ تا ۱۰ مایلی یک شهر کوچک رخ میداد، بهجز یک لحظه کوتاه. اما دنباله بازی، بسیار فراتر از اینها است (با خنده). خیلی فراتر. در کل کهکشان جریان دارد. ما از سیارات مختلف، ابعاد گوناگون و دورههای زمانی متفاوت بازدید میکنیم و همچنین، خطراتی که در پیش است، به مراتب بزرگتر از “خب، من میخواهم بفهمم چه بلایی سر پدرم آمده است” هستند.
به بازی اول فکر کنید، شما در حال بازی با خواهرتان و یک راکون در خیابان هستید و ناگهان، با یک ماشین جنگی مجهز به توپ و لیزر مبارزه میکنید. قرار است شما فقط یک کودک باشید که به یک پایگاه نظامی نفوذ میکند. یک روند صعودی وجود دارد و ما میخواستیم این روند را در مقیاسی دیگر تجربه کنیم. گاهی اوقات، در برخی از بازیهای نقشآفرینی کلاسیک، شما در شهر خود شروع میکنید و در نهایت با خدایان به مبارزه میپردازید. بنابراین اینطور است که “بیایید تا انتها برویم.”
بنابراین، تریلر، بخشی از داستان را به تصویر میکشد. ما تمام جزئیات را فاش نمیکنیم. لحظات داستانی مهمی وجود دارد که در تریلر نیستند و میخواهیم آنها را حفظ کنیم. فکر نمیکنم حتی بعداً و قبل از انتشار نیز آنها را فاش کنیم، میخواهیم حس غافلگیری را حفظ کنیم. ما دیگر در نقش یک کودک بازی نمیکنیم، بلکه نقش پدری را ایفا میکنیم که ناپدید شده است و این اتفاق قبل از بازی اول رخ میدهد. منظورم این است که وقتی با سفر در زمان سروکار دارید، آیا این یک پیشدرآمد محسوب میشود؟ بنابراین، به نوعی ترکیبی از پیشدرآمد و دنباله است. ارتباطی با بازی اول وجود دارد که فکر میکنم افرادی که بازی اول را تجربه کردهاند، قطعاً این ارتباط را احساس خواهند کرد، اما در یک جهان گستردهتر که در زمانی متفاوت رخ میدهد.
ما بین آینده و گذشته در رفت و آمد هستیم. در واقع، دامنه بسیار بزرگتر و طرح پیچیدهتری برای… نمیخواهم داستان را لوث کنم، اما یک مشکل بسیار بزرگتر در کل کهکشان در حال وقوع است. ما، البته، میخواهیم به خانه برگردیم، زیرا به دام افتادهایم. بازگشت به خانه، در نهایت، همچنان یک هدف خواهد بود، اما اگر به ویرانهها بازگردید، فایده این بازگشت چیست؟ شما نمیخواهید به شهر هابیتی خود و شایر برگردید، در حالی که همه چیز سوخته و ویران شده است. بنابراین، شما میخواهید مطمئن شوید که در یک سفر ماجراجویانه شرکت میکنید، اما در عین حال، میخواهید به دنیایی بازگردید که هنوز دستنخورده و وجود دارد.
Echo Generation 2 آشکارا با بازی اول ارتباط دارد، اما در عین حال، بسیار متفاوت به نظر میرسد. برایم جالب است که چرا یک دنباله؟ چرا دنبالهای برای Echo Generation به جای پروژههایی مانند Ravenlok یا Riverbond؟
گورو: ببینید، من دوست دارم برای Riverbond و Ravenlok هم دنباله بسازم. بازنگری و گسترش آن بازیها یک فرصت فوقالعاده خواهد بود. اما چرا Echo Generation؟ همواره یک جنبه تجاری در این تصمیم وجود دارد، زیرا ساخت هر بازی با خطراتی همراه است، بهویژه برای یک استودیوی کوچک مانند ما. ما گرد هم میآییم و با تمام اعضای تیم صحبت میکنیم، ایدهها و علاقهمندیهای خود را به اشتراک میگذاریم، چرا که همیشه امکان ساخت یک بازی جدید وجود دارد، اینطور نیست؟ و همین موضوع در مورد ساخت یک دنباله نیز صدق میکند و همه از ساخت قسمت اول لذت بردند. فکر میکنم این صرفاً تمایل به بازگشت به این دنیا و گسترش آن بود.
ما تولید را دقیقاً همزمان با شروع همهگیری، یعنی پنج سال پیش، آغاز کردیم. بنابراین، شروع کار ما مصادف شد با زمانی که ابهامات زیادی وجود داشت، “آیا جهان از هم خواهد پاشید؟ آیا همه خواهند مرد؟” ما از بازی به عنوان یک پناهگاه امن کوچک استفاده کردیم. وقتی سر کار بودیم، درباره سیاست، واکسن یا ویروس صحبت نمیکردیم. ما فقط… در Echo Generation زندگی میکردیم و در دنیای خودمان، در حباب کوچک تخیلمان با این شخصیتهای بامزه و راکون سخنگو، غرق بودیم. فکر میکنم این به ما کمک کرد تا در طول همهگیری، سلامت عقل خود را حفظ کنیم.
شاید یک نوع ارتباط عاطفی ویژه با آن وجود داشت و احساس میکردیم که داستان هنوز به پایان نرسیده است و ایدههای زیادی داشتیم که نمیتوانستیم در بازی اول بگنجانیم و به اصطلاح در اتاق تدوین رها شدند و مشتاق بودیم که به سراغ آنها برویم و بیشتر روی آنها کار کنیم. فکر میکنم این احتمالاً دلیل بازگشت ما به Echo Generation پس از Ravenlok بود. اما فکر نمیکنم بعد از این، Echo Generation 3 وجود داشته باشد. ما برنامههای دیگری داریم و روی چیز متفاوتی کار کردهایم. از بین تمام بازیهایی که میتوانید انجام دهید، باید به یکی متعهد شوید و همه احساس الهام کردند. ساخت یک بازی زمان زیادی میبرد.
این کار قرار نیست یک هفته یا یک ماه طول بکشد، بلکه میتواند سالها به طول انجامد و این چیزی است که شما هر روز با آن زندگی میکنید. از خودتان میپرسید: “آیا میخواهم هر روز با این دنیا زندگی کنم؟ آیا میخواهم آن را کشف کنم؟” این یک رابطه طولانیمدت است، به نوعی، زیرا حتی پس از انتشار نیز باید آن را اصلاح کنید. این سالهای بسیار زیادی است. من میخواهم مطمئن شوم که نه تنها خودم در این مسیر هستم و از انجام آن لذت میبرم، بلکه هر کسی که باید روی آن کار کند نیز چیز جالبی در آن پیدا خواهد کرد. ساخت یک دنباله آسان نبود. متوجه شدیم که این کار دشوارتر از آن چیزی است که تصور میکردیم، اما واقعاً میخواستیم این بازی را بسازیم.
Echo Generation واقعاً الهامات خود را به نمایش میگذارد. از آنجایی که Echo Generation 2 از همان ابتدا بسیار متفاوت است، الهامات اصلی این بازی به طور خاص چه چیزهایی هستند؟ فیلمها، بازیها، کتابها و نمایشهایی که به توسعه آن کمک کردند؟
گورو: این عالی است که این موضوع قابل مشاهده است و شما میتوانید آن عناصر را در حین بازی کردن بازی اول تشخیص دهید. ما آن را پنهان نمیکنیم و میخواستیم از موارد مختلفی برای دنباله استفاده کنیم و به جاهایی برویم که قبلاً نرفته بودیم، مانند ژانر ترسناک کیهانی. بنابراین، اگر به Call of Cthulhu و آثار مشابه فکر کنید، این سؤال مطرح میشود که “چه چیزی در فضا وجود دارد؟ آیا نیروهایی فراتر از تصور ما وجود دارند و ما هنوز با آنها ارتباط برقرار نکردهایم و اگر آنها بشریت را کشف کنند، چه اتفاقی خواهد افتاد؟” بنابراین، بخشی از آن ترسناک کیهانی است، اما بخشی دیگر نیز Star Wars است (با خنده). ما میخواستیم همان حس و حال بازی اول را حفظ کنیم و در عین حال، از الهاماتی استفاده کنیم که در ابتدا به نظر نمیرسد با هم سازگار باشند.
ما عناصری از Cyberpunk را نیز در خود جای دادهایم. Blade Runner هم در این میان نقش دارد. ما به دنبال الهاماتی با تم علمی تخیلی بیشتر بودیم. 2001: A Space Odyssey نیز در این میان وجود دارد. X Files هم وجود دارد، زیرا پرداختن به این موضوع بسیار سرگرمکننده است. نوعی زیستبوم غولپیکر وجود دارد که ما دوباره در آن به آزمایش تلهپورت میپردازیم، مانند فیلم The Fly اثر Cronenberg. بنابراین، ما به سراغ الهاماتی رفتیم که بیشتر در سمت ترسناک و علمی تخیلی قرار دارند، حتی اگر کمی سرگرمی نیز در آنجا وجود داشته باشد. من همچنین مجذوب ایده Backrooms شدم. بنابراین، شاید کمی از آن را نیز در اینجا داشته باشیم. این ایده که واقعیت دیگری در کنار ما وجود دارد، جایی که نوعی هزارتوی ذهنی وجود دارد و شما میتوانید در آن گم شوید.
این بازی بسیار خشنتر و ترسناکتر از بازی اول خواهد بود. شاید دیگر برای کودکان خیلی مناسب نباشد. فکر میکنم ردهبندی سنی ما احتمالاً ۱۶ یا ۱۸ سال به بالا خواهد بود. ما واقعاً به این موضوع فکر نمیکنیم، اما فقط وقتی پرسشنامه را پر میکنیم، هر چه پیش آید، خوش آید. اما خون و خونریزی بیشتری وجود دارد و همه چیز پیکسلی و وُکسلی است (با خنده). بنابراین شاید آنقدرها هم ترسناک نباشد، اما به نوعی سرگرمکننده است، مانند زمانی که میبینید دانشمند با خون خرد میشود. این شوخطبعی با آن وجود دارد، مانند شوخطبعی فیلمهای درجه B که در فیلمهایی مانند Tremors وجود دارد و ما میخواستیم آن حس را به تصویر بکشیم.
چرا عرضه در روز اول در Xbox Game Pass یک تصمیم درست، به طور خاص، برای Echo Generation 2 است؟
گورو: خب، قسمت اول هم در Game Pass بود. بسیاری از طرفداران و افرادی که بازی را کشف کردند، از قبل در Xbox حضور دارند، بنابراین به نظر میرسد که منطقیترین راه برای انجام کاری مشابه با دنباله بازی است. علاوه بر این، برای ما، فکر میکنم این چهارمین بازی ماست که در Game Pass عرضه میشود. ما این رابطه فوقالعاده را با Xbox داشتهایم و این فرصت را پیدا کردهایم که از حمایت آنها برخوردار شویم. وقتی در Game Pass هستید، از حمایتهای بازاریابی زیادی برخوردار میشوید، مانند حضور در یک نمایش یا رسانههای اجتماعی. بازیهای ویدیویی مستقل همیشه ناشر ندارند.
ما ناشر نداریم، بنابراین این نوع پشتیبانی واقعاً به کشف بازی کمک میکند. افراد بسیار زیادی در Game Pass حضور دارند که اگر عنوانی را ببینند که با آن آشنا نیستند، به آن فرصت میدهند، آن را امتحان میکنند و میبینند که آیا آن را دوست دارند یا خیر. این واقعاً به ایجاد فرصتهای زیادی برای بازی کردن بازی کمک میکند و در پایان روز، به عنوان یک توسعهدهنده بازی، این همان چیزی است که شما میخواهید. شما میخواهید بتوانید آفرینش خود را با هر چه بیشتر افراد به اشتراک بگذارید. من فکر میکنم با Game Pass، قطعاً، داشتن تمام این تعامل و این ارتباط با جامعه Xbox فوقالعاده بوده است.
آیا نکات اصلی بازخورد طرفداران پس از بازی اول وجود داشت که به طور خاص بخواهید در Echo Generation 2 به آنها رسیدگی کنید؟
گورو: اوه، بله، قطعاً. برخی از آنها را در Midnight Edition بررسی میکنیم. وقتی بعد از Ravenlok ساخت دنباله را شروع کردیم، فکر میکردیم، “چرا به برخی از مشکلاتی که برخی از افراد در حین بازی کردن بازی داشتند رسیدگی نکنیم و یک نسخه ویژه از بازی اول نسازیم؟” این به ما کمک میکرد تا به آن جهان برگردیم و ببینیم آیا میتوان آن را از برخی جهات، برای بهبود کیفیت زندگی، بهبود بخشید یا خیر. ما واقعاً به بازخورد بازیکنان گوش دادیم. همچنین، از نظر روایی، اپیزودیک بودن بازی اول سرگرمکننده بود، اما در عین حال، هزینهای نیز داشت و هزینه این بود که شاید داستان اصلی کلی کمی از آن آسیب دید. ما هنوز این فرمت اپیزودیک را از برخی جهات حفظ میکنیم، اما ارتباط بسیار قویتری حول داستان اصلی وجود دارد.
این یکی از مواردی است که سعی کردیم آن را بهبود ببخشیم. امیدوارم ببینیم که آیا این کار جواب میدهد یا خیر. نکته دیگر این است که مبارزه را سریعتر کنیم. مبارزه اکنون بسیار سریعتر است، به شکلی که ما آن را طراحی کردهایم. این یکی از دستورالعملهای طراحی از همان ابتدا بود. ما باید بتوانیم خیلی سریعتر مبارزه کنیم و مسائل را حل کنیم. اگر میخواهید مکث کنید و فکر کنید، میتوانید، اما اگر میخواهید سریع پیش بروید، این امکان وجود دارد که از طریق انیمیشن یا گزینههایی که در اختیار شما قرار داده شده است، بسیار سریع پیش بروید.
رفتن به سمت یک مکانیک کارتسازی، مبارزه را در طول بازی جالب نگه میدارد. چیزی که ما دیدیم این است که، گاهی اوقات، مردم یک همراه پیدا میکنند، یک حرکت را دوست دارند و فقط به بازی کردن با آن همراه و آن یک حرکت ادامه میدهند. خب، هی، حرکات جالب مختلف زیادی وجود دارد که ما طراحی کردهایم، بنابراین اگر مکانیک کارتسازی را اضافه کنیم، اکنون میتوانید بسته به دشمنانی که با آنها روبرو میشوید، تنظیم کنید. شاید عرشه شما در برابر یک محیط خاص یا انواع خاصی از دشمنان کار کند، اما باید آن را در موقعیتهای دیگر تنظیم کنید.
شما باید به تنظیم سبک مبارزه خود ادامه دهید، بسته به دشمنان و بسته به نوع کارتها. شما باید تنوع بیشتری در آن سمت داشته باشید. اینها برخی از بازخوردهایی بودند که سعی کردیم آنها را بهبود بخشیم و در آن سمت، برای مبارزه و داستان، پیادهسازی کنیم.
فکر نمیکنم تاریخ انتشار را دیدم. فرض میکنم، بدیهی است، این چیزی نیست که بتوانید به من بدهید، اما آیا این بازی را در سال ۲۰۲۶ میبینیم، یا نوعی بازه زمانی وجود دارد که هدف قرار دادهاید؟
گورو: من همین امروز صبح با یکی از اعضای تیم صحبت میکردم و در مورد کاری که قرار است بعداً روی آن کار کنند و آنها گفتند: “من تمام کردم.” (با خنده) چطور ممکن است تمام کرده باشی؟ چطور ممکن است با بازی تمام کرده باشی؟ بیایید نگاهی بیندازیم.
اما ما بسیار پیشرفته هستیم. فکر میکنم میخواهیم مطمئن شویم که زمان کافی برای صیقل دادن همه چیز داریم. میخواهیم مطمئن شویم که زمان کافی برای متعادل کردن تمام مبارزات و سفر داریم، اما بازی بسیار پیشرفته است. اینکه چقدر زود باشد، بستگی به این دارد که چقدر سریع میتوانیم از آخرین مرحله اطمینان از متعادل بودن مناسب بازی عبور کنیم و همه چیز به آرامی اجرا شود.
(یادداشت ویراستار: Cococucumber پس از مصاحبه توضیح داد که Echo Generation 2 در حال هدف قرار دادن یک بازه زمانی انتشار در سال ۲۰۲۶ است.)
آیا چیز دیگری وجود دارد که بخواهید در مورد Echo Generation 2، روند رسیدن به اینجا، منتهی به این رونمایی و اینکه چگونه است که سرانجام پرده را کنار بزنید، اضافه کنید؟
گورو: احساس عجیبی دارد، زیرا ما خیلی وقت پیش شروع به کار روی آن کردیم. ما درست بعد از انتشار قسمت اول شروع به کار روی آن کردیم و سپس به طور متناوب در حال کار روی آن بودهایم. ما در حال کاوش در انواع مختلف گیمپلی و نمونهسازی بودیم. شاید، شاید، چهار سال باشد؟ نمیدانم، سه یا چهار سال است که این بازی، به نوعی، در حال توسعه بوده است؟ احساس کمی عجیب دارد که، بالاخره، قرار است بتوانیم در مورد آن صحبت کنیم. ما بسیار هیجانزده هستیم که ببینیم آیا مردم آن را به خاطر میآورند یا برای آن هیجانزده میشوند.
فکر میکنم چهار سال از زمان انتشار (Echo Generation) گذشته است. بنابراین شما باید با چیز جدیدی بیایید. شما باید ریسک کنید. این همان کاری است که ما تصمیم گرفتیم با بازی انجام دهیم. شاید برخی از مردم میخواستند چیزی بسیار مشابه داشته باشند، اما این دقیقاً تصمیمی نبود که ما گرفتیم. ما تصمیم گرفتیم برای داستان و مکانیک بازی، ریسک خلاقانه بیشتری انجام دهیم. امیدوارم هنوز هم مانند یک بازی Echo Generation به نظر برسد و طرفداران این سفر را آغاز کنند و آن را جالب بدانند، اما از بسیاری جهات، بسیار متفاوت خواهد بود.
ما در مورد مراجع صحبت میکردیم، اما لحن و سفر، ماجراجویی، مبارزه، سرعت آن، خشونت آن و هیجان سفر در سراسر کهکشان برای در نهایت یافتن تمام آن موجودات فوقالعاده قدرتمند، فکر میکنم، برای ما، بسیار هیجانانگیز است که میتوانیم بالاخره برخی از آن را به اشتراک بگذاریم و به زودی، وقتی آماده شد، بازی را. من میخواهم بیشتر در مورد چیزهای خاصی صحبت کنم – در حال حاضر نمیتوانم.
مایکل کرایپ یک نویسنده آزاد با IGN است. او بیشتر به خاطر کارش در سایتهایی مانند The Pitch، The Escapist و OnlySP شناخته میشود. حتماً او را در Bluesky (@mikecripe.bsky.social) و Twitter (@MikeCripe) دنبال کنید.
