بر اساس گزارشها، استودیوی Counterplay Games، سازنده Godfall، اوایل امسال تعطیل شد. بنابراین، بازگشت ناگهانی آنها با Armatus، یک شوتر روگلایت تمام عیار که قرار است در سال 2026 برای رایانههای شخصی و کنسولها منتشر شود، میتواند تا حدی غافلگیرکننده باشد.
در جریان نمایش Xbox Partner در نوامبر 2025، یک تریلر که شامل سینماتیکهای چشمنواز و گیمپلی هیجانانگیز بود، به نمایش درآمد. نمیتوان انکار کرد که این بازی حال و هوای Godfall را دارد، زیرا شخصیت اصلی بازی در حال درهم شکستن و منفجر کردن مسیر خود در پاریس پساآخرالزمانی دیده میشود.
این یک اتفاق معمولی نیست که یک استودیوی بازیسازی به ظاهر تعطیل میشود و تنها چند ماه بعد با یک بازی ویدیویی جدید برای رایانههای شخصی، نینتندو سوییچ 2، پلیاستیشن 5 و ایکسباکس سری X | S دوباره ظاهر میشود. ما با مینگ ژانگ، رئیس استودیو و مدیر خلاق Counterplay، به گفتگو نشستیم تا در مورد Armatus، گیمپلی روگلایک آن و چگونگی ادامه کار تیم در حین انتشار این شایعات بیشتر بدانیم. مصاحبه کامل را در زیر میتوانید مشاهده کنید.
IGN: برای شروع، در مورد Armatus و این تریلری که قرار است ببینیم، توضیح دهید. بازیکنان در این اولین تریلر چه چیزی را مشاهده خواهند کرد؟
مینگ ژانگ: آنچه در این تریلر میبینید، بخشهایی از گیمپلی، همراه با برخی صحنههای سینمایی از بازی ما است. میدانید، این بازی سالها در دست ساخت بوده است و این جدیدترین اثر Counterplay در راستای علاقه ما به مبارزات تنبهتن است. در این تریلر، برخی از تواناییها، دشمنان و حرکات جالبی را که میتوانید انجام دهید، خواهید دید.
آیا میتوانید در مورد گیمپلی، داستان و به ویژه دنیایی که بازی در آن جریان دارد، جزئیات بیشتری ارائه دهید؟
ژانگ: این یک شوتر روگلایت سوم شخص است. برای ساختن جهان بازی، ما مفهوم فانتزی شهری را گرفتیم که عبارت است از دنیای ماوراءالطبیعه تلخ و تاریک در زیر دنیای واقعی، و آن را تا حد نهایی گسترش دادیم. اگر پس از آخرالزمان، یک دنیای فانتزی شهری داشته باشیم، چه اتفاقی میافتد؟ دنیای واقعی شروع به فروپاشی میکند و تمام چیزهای ماوراءالطبیعه شروع به بیرون ریختن میکنند. وقتی به این فکر میکنید که “کدام شهر تداعیکننده یک فضای کلاسیک اما مدرن است و تمام حس و حال مناسب را دارد، حتی حس ماوراءالطبیعه؟” آن شهر پاریس است. با شروع از آنجا، سپس پرسیدیم، “چه نوع شخصیتی را باید به اینجا بیاوریم؟” ما میخواستیم یک شخصیت ماوراءالطبیعه خلق کنیم که قدرتمند باشد و به این تواناییهای آسمانی دسترسی داشته باشد تا بتوانید از آنها استفاده کنید، اما همچنین میخواستیم صدا و قدرت سلاحهای گرم مدرن را بگیریم و در دستان این موجود ماوراءالطبیعه قرار دهیم. بنابراین، شما هم جادو و هم قدرت آتش را دارید و آنها را با هم ترکیب میکنید.
من متوجه شدم که رویداد The Vanishing باعث شده پاریس به این شکل درآید. آیا میتوانید در مورد آن رویداد و اینکه چگونه منجر به چنین وضعیتی شد، توضیح دهید؟
ژانگ: یک نکته اسپویلر در حال نمایش است (میخندد)، بنابراین شما باید بازی کنید و خودتان متوجه شوید، اما این رویداد اصلی است که بازی را آغاز میکند.
بسیار خوب، منصفانه است. شما کمی در مورد آن صحبت کردید، اما چه جنبههای دیگری در مورد پاریس وجود دارد که آن را به مکان مناسبی برای این بازی تبدیل میکند، به جای هر جای دیگری در جهان؟
ژانگ: پاریس به عنوان یک شهر، تصاویر باورنکردنی دارد. باز هم، وقتی به فانتزی شهری فکر میکنید، اجتناب از بسیاری از لایههای زیرین گوتیک غیرممکن است. معماری شهر از قبل احساساتی را برمیانگیزد که ما از آن طرف ماوراءالطبیعه جهان میخواستیم. بنابراین، ترکیب آن دنیای واقعی با ماوراءالطبیعه نیز بخش بزرگی از محیط بازی بود.
من کنجکاو هستم که آیا میتوانید در مورد ابزارهای مختلفی که بازیکنان در اختیار خواهند داشت، بیشتر توضیح دهید. آیا سلاحها، اصلاحکنندههای سلاح یا تواناییهای مختلفی وجود دارد؟ به طور کلی، چه چیزهایی را میتوانیم انتظار داشته باشیم؟
ژانگ: این یک بازی مبتنی بر ران (Run) است و ابزار اصلی، به نظر من، مبارزهای که بازیکن دارد، البته تفنگ شما است. بنابراین، شما تفنگ خود را دارید، میتوانید به آن شلیک کنید، اما یک سلاح غوغا (Melee) نیز در اختیار دارید و چندین کیت حرکتی و چندین توانایی دارید که میتوانید انتخاب کنید. یکی از مواردی که برای ما واقعاً مهم بود این بود که بازیکنان کاری را انجام دهند که ما در داخل آن را “بیان خلاقانه از طریق مبارزه” مینامیم. نه تنها این است که شما تمام این ابزارهای شگفتانگیز را دارید که میتوانید در کیت بازیکن خود استفاده کنید، بلکه میتوانید کیت بازیکنی را که در حال ران بردن هستید، در حین بازی در هر ران سفارشی کنید. همانطور که داشتن یکپارچگی احشایی در گیمپلی مهم است، برای ما مهم بود که مهارت ساخت نیز در کنار آن وجود داشته باشد.
Armatus به عنوان یک شوتر روگلایت سوم شخص توصیف شده است. آیا بازیهای خاصی وجود دارند که هنگام ساخت گیمپلی آن، Counterplay از آنها الهام گرفته باشد؟
ژانگ: ما مراجع زیادی داریم، همانطور که همه طراحان بازی دارند. فکر میکنم باید بازی کنید و تمام مراجع را کشف کنید، اما فکر میکنم طرفداران این ژانر از آنچه برای ارائه داریم بسیار خوشحال خواهند شد.
نمیدانم شاید پاسخ یکسانی داشته باشید، پس، در مورد برخی از فیلمها، کتابها و بازیها یا نمایشهای مختلفی که به داستان و جهانی که در آن جریان دارد، الهام بخشیدهاند، چه؟
ژانگ: خب، یکی از مواردی که ما همیشه در Counterplay به دنبال آن بودهایم و از همان ابتدا این کار را انجام دادهایم، ترکیب ژانر جالب بود. بدون اینکه خیلی نخبهگرا شویم (میخندد)، ما همیشه به دنبال ترکیبها هستیم. ما همیشه به دنبال شکلات و کره بادام زمینی یا چیزهای مشابه هستیم و بنابراین من فکر میکنم بخش زیادی از سرگرمی در انجام این کار این است که بازیکنان ما خودشان آن را بفهمند، اما فکر میکنم الهامبخشها را به وضوح روی آستینهای خود خواهید دید.
روگلایت، فکر میکنم، اصطلاحی است که بسیاری از مردم میشنوند و احساس میکنند که اگر یکی را بازی کردهاند، همه آنها را بازی کردهاند. Armatus چه کاری انجام میدهد تا از سایر بازیهای روگلایت و شوتر متمایز شود؟
ژانگ: من تمایل دارم که روگلایت را به عنوان یک چارچوب طراحی در نظر بگیرم. این مانند این است که بگوییم “اگر یک RPG را بازی کردهاید، همه آنها را بازی کردهاید.” چارچوب طراحی چیزی است که شما بازی را روی آن بنا میکنید، اما این تنها چیز در بازی نیست. همانطور که تأکید کردیم، بازی ما واقعاً زمانی اوج میگیرد که وارد مبارزه میشوید. بیان خلاقانه از طریق مبارزه یک رکن اصلی از کاری است که میخواستیم انجام دهیم. اگر وارد این بازی شدید و فقط میخواهید شیاطین را با استفاده از تواناییها، سلاحها و غوغا (Melee) سلاخی کنید، این بازی برای شماست و اگر میخواهید از آن دسته افرادی باشید که به طور استراتژیک هر ارتقاء را انتخاب میکنید تا به ترکیب عالی برسید و اتاقها را به این ترتیب نابود کنید، این نیز بازی برای شماست. بنابراین، این نوعی روشی است که ما در مورد آن فکر میکنیم.
میانگین زمان اجرای شما چقدر خواهد بود؟ آیا این نوعی از چیزها است که میتوانید قبل از خواب یک ران سریع انجام دهید، یا واقعاً باید بنشینید و ساعتها و ساعتها در آن قفل شوید؟
ژانگ: ما هنوز در حال کار بر روی بازی هستیم، بنابراین ترجیح میدهم در این مرحله عددی ارائه ندهم، اما آنچه خواهم گفت این است که مانند بسیاری از بازیهایی که قبل و بعد از آن آمدهاند، هم در ژانر اکشن سوم شخص و هم در ژانر روگلایت، انتخابهایی که میکنید تأثیر زیادی بر میزان کاری که میتوانید انجام دهید دارد.
فکر میکنم در پایان تریلر، شما یک مبارزه با رئیس (Boss) را به نمایش میگذارید. من به دنبال جزئیات خاصی در اینجا نیستم، اما آیا رئیسها چیزی هستند که بازیکنان میتوانند در Armatus منتظر آن باشند و چه چیزی میتوانید در مورد آنها به من بگویید؟
ژانگ: بله، رئیسها قطعاً بخشی از بازی هستند. از شما برای این سوال متشکرم. رئیسها قطعاً بخشی از بازی هستند و ما آنها را شیاطین بزرگتر مینامیم. چیزی که آنها نشان میدهند این است که، اگر به هجوم شیطانی که در پاریس در حال وقوع است فکر کنید، در پساآخرالزمانی که در مورد آن صحبت کردیم، شیاطین بزرگتر کسانی هستند که لنگر میاندازند. آنها جامدتر از بقیه هستند. آنها بزرگتر، ترسناکتر و چهرههای کابوسوار هستند و من فکر میکنم بازیکنان اوقات بسیار خوبی را برای کشته شدن و کشتن آنها نیز خواهند داشت.
بنابراین، آیا Armatus را یک بازی به خصوص دشوار میدانید، یا این در دستان بازیکن از طریق گزینههای مختلف است؟
ژانگ: فکر میکنم این به بازیکن بستگی دارد، اما حدس میزنم باید منتظر بمانید و آن را نیز ببینید.
برخی از درسهایی که تیم به طور خاص از Godfall آموخته است، چه هستند، زیرا مقایسه این دو واقعاً آسان است، که تیم به توسعه Armatus آورد؟
ژانگ: فکر میکنم بزرگترین آنها این است: پس از Godfall، یکی از مواردی که ما به طور مداوم در مورد آن بازخورد دریافت کردیم، و تقریباً همه آن مثبت بود، اما اساساً نکته بحث بزرگ این بود که نقطه شروع در بازی تقریباً ابتدایی به نظر میرسید. سپس، همانطور که حرکات را در درخت مهارت باز کردید، ناگهان در حال انجام این کار و آن کار بودید. مبارزه در آن بازی مانند یک مکالمه با توسعهدهندگان به نظر میرسید. باز هم، من در حال بازنویسی یک یا دو بررسی در اینجا هستم، اما این یک منبع اصلی از بازخوردی بود که ما در سراسر هیئت مدیره دریافت کردیم. طرفداران واقعاً با مبارزات پویایی که در Godfall داشتیم همخوانی داشتند و آنها واقعاً این مکالمه با سبک بازی توسعهدهنده را دوست داشتند. بنابراین، همانطور که به پروژه بعدی خود رفتیم، گفتیم، “هی، ما آن را برای غوغا (Melee) انجام دادیم. آیا میتوانیم آن را برای شوترها نیز انجام دهیم؟” بنابراین ما آن را گرفتیم و اینجاست که این تأکید بر مهارت ساخت از آنجا میآید.
من در اوایل امسال شایعات زیادی دیدم مبنی بر اینکه Counterplay تعطیل شده است و اکنون که اینجا نشستهام، واضح است که اینطور نیست. بنابراین، من کنجکاو هستم که آیا در مورد آن وضعیتی که میخواهید به اشتراک بگذارید، نظری دارید و به طور خاصتر، استودیو در حالی که کاملاً میدانست که بازی بعدی Counterplay با وجود آن شایعات هنوز در حال توسعه است، دیدن این شایعات چگونه بوده است.
ژانگ: فکر میکنم بیشتر افراد استودیو آنقدر مشغول کار بر روی بازی بودند (میخندد) که واقعاً به شایعاتی که برای فعالیتهای روزمره آنها اعمال نمیشود، توجه نمیکردند. فکر میکنم تنها نظری که واقعاً در مورد آن دارم این است که اعلامیه و انتشار آینده Armatus یک جشن از Counterplay Games، از رفاقت ما و این تیمی است که با هم از فراز و نشیبها عبور کردهاند. این برای ما بسیار مهم است که بازیکنان بتوانند این بازی را ببینند. آنها قرار است آن را بازی کنند و ما فکر میکنیم که مردم اوقات بسیار خوبی خواهند داشت. بنابراین، نظر من این است که، بروید Armatus را بازی کنید و سپس میتوانید به ما بگویید که چه احساسی دارید، درست است؟ (میخندد)
با بازگشت به خود بازی، نمیتوانستم بر اساس تریلر به تنهایی بفهمم. آیا این یک تجربه کاملاً تکنفره است، یا هیچ عنصر چندنفرهای وجود دارد، حتی تابلوهای امتیازات یا چیزهای مشابه؟
ژانگ: این یک بازی تکنفره است و در مورد ویژگیها، باز هم، ما هنوز در حال توسعه هستیم، بنابراین منتظر بمانید و متوجه شوید.
متوجه شدم. مطمئنم صحبت کردن در مورد این چیزها زمانی که قطعات همیشه در حال حرکت هستند، سخت است.
ژانگ: فکر میکنم صحبت نکردن در مورد این چیزها سختتر است، درست است؟ این نوعی چالش در اینجا است.
نسخههای رایانههای شخصی، پلیاستیشن و ایکسباکس در راه هستند، اما همچنین دیدم که یک نسخه نینتندو سوییچ 2 در حال توسعه است. آیا در آوردن Armatus به آن کنسول چالشهایی وجود داشت و آیا انتظار میرود نسخه سوییچ 2 همزمان با سایر پلتفرمها عرضه شود؟
ژانگ: بله، انتظار میرود که همه آنها با هم عرضه شوند. چالش در این چیزها همیشه بهینهسازی است، اما اگر Godfall، یک عنوان عرضه پلیاستیشن 5 را دیده باشید، میدانید که اگر کاری باشد که ما خوب انجام میدهیم، بهینهسازی سیستمهای بازی است.
آیا چیزی در مورد Armatus وجود دارد که بخواهید در مورد آن صحبت کنید یا میخواهید بازیکنان اکنون که بالاخره میبینند این چگونه به نظر میرسد، بدانند؟
این بازی یک نامه عاشقانه به مبارزات اکشن در تمام اشکال آن است. این یک نامه عاشقانه به فانتزی شهری، الهامبخشهای ترسناک گوتیک است که ما در بسیاری از بازیها و داستانها در سراسر آن میبینیم و مهمترین چیز برای ما در Counterplay این است که بازیکنان این نامهای را که نوشتهایم ببینند. بنابراین، من میتوانم اینجا بیایم و تمام روز در مورد سیستمها و ویژگیها غر بزنم و تمام کاری که انجام میدهم این است که به مخاطبان قول میدهم، اما قولی که میدهم این است که اگر بازی ما را بازی کنید، یک تجربه واقعاً عالی از سلاخی تمام این شیاطین خواهید داشت.
مایکل کرایپ یک نویسنده آزاد با IGN است. او بیشتر به خاطر کارش در سایتهایی مانند The Pitch، The Escapist و OnlySP شناخته میشود. حتماً او را در Bluesky (@mikecripe.bsky.social) و توییتر (@MikeCripe) دنبال کنید.

