لحظه ای وجود دارد، درست قبل از آغاز یک مسابقه 1v1 RTS، که حسش با هیچ چیز دیگری که در بازی ها تجربه کرده ام قابل مقایسه نیست، و Stormgate این حس را به خوبی القا می کند. من می بینم که شمارش معکوس تایمر شروع می شود، ضربان قلبم را حس می کنم و نفسی عمیق می کشم. سپس، نگاهم به یک مرکز فرماندهی رنگارنگ و دسته ای از کارگران می افتد، و این فقط من هستم و یک غریبه تصادفی که برای پیروزی یا شکست می جنگیم. پیچ و خم هایی که Stormgate در طول دوره دسترسی اولیه طی کرده تا به جایگاه فعلی اش برسد، همگی به سمت درست نبوده اند، اما این بازی، فرمول پایه سازی را در سطح طراحی، به شیوه هایی ظریف و آشکار به جلو می برد.
Stormgate از زمان عرضه در مرحله دسترسی اولیه خود، مسیر طولانی ای را پیموده است، و با اینکه برچسب دسترسی اولیه را از خود دور کرده، اما هنوز نسخه 1.0 نامیده نمی شود. هنوز هم وعده بازسازی های عمده جناح ها و به روز رسانی های گرافیکی داده شده است، همچنین چندین حالت اصلی که در حال حاضر با برچسب “در حال توسعه” مشخص شده اند (هر معنایی که این عبارت هنوز داشته باشد). من از تمام تغییراتی که در حالت رقابتی 1v1 ایجاد شده، آنقدرها هم هیجان زده نیستم، اما کماکان از آن لذت می برم. قصد دارم بیشتر روی تفاوت ها در این نسخه تمرکز کنم، نه اینکه دوباره اصول اولیه بازی را توضیح دهم، بنابراین اگر می خواهید بیشتر در مورد نحوه عملکرد بازی در گذشته بدانید، بررسی من از نسخه دسترسی اولیه در سال گذشته را مطالعه کنید.
جای تعجب ندارد که Stormgate، با توجه به اینکه توسط تعدادی از توسعه دهندگان سابق Blizzard RTS ساخته شده است، حس و ریتم کلی یک بازی کلاسیک Blizzard RTS را دارد. در بهترین حالت، این بازی مانند غذای خانگی برای کسی است که با Brood War و WarCraft 3 بزرگ شده است. من به سربازان انسانی Vanguard کم تجربه خود دستور می دهم در حالی که به پایگاه خود برمی گردم تا دقیقاً در لحظه مناسب روی یک ارتقاء کلیک کنم، و حس می کنم مانند منتقد غذای فیلم Ratatouille به دوران کودکی خود بازگشته ام. چیزی در مورد هماهنگی ذهنی و تقریباً ضربه های ریتمیک کلیدهای میانبر در این نوع بازی وجود دارد که هنوز هم به خوبی کار می کند – حتی پس از این همه سال – و توسعه دهنده، Frost Giant، این موضوع را درک می کند.
همچنین، این استودیو به وضوح به این فکر کرده است که چه جنبه هایی از این تجربه را می توان بهبود بخشید. و به همین دلیل است که فکر می کنم مکالماتی که با افرادی داشته ام که از روی بی خیالی این بازی را “StarCraft 1.5” می نامند، تصویر بزرگ را نمی بینند. در سطح طراحی پایه، این بازی حتی نسبت به درخشش و جذابیت StarCraft 2 نیز یک پیشرفت حساب شده به شمار می رود. ویژگیهای کیفیت زندگی، مانند گروههای کنترل خودکار و دستورات سریع برای دسترسی به صفهای تولید و منوهای ارتقاء، بدون نیاز به پیدا کردن ساختمان مناسب، تجربه لحظه به لحظه را به شکلی روان می کنند که مدتی طول کشید تا به آن عادت کنم، اما حالا دلم می خواهد این ویژگی ها در هر RTS وجود داشته باشند.
همه چیز در مورد صنعت
از آنجایی که من در StarCraft و WarCraft به ترتیب، طرفدار اصلی Terran و Human بوده ام، جای تعجب ندارد که جناحی که بیشتر از همه در Stormgate با من ارتباط برقرار کرد، Human Vanguard بود. می دانم، من واقعاً در مهمانی ها فرد سرگرم کننده ای هستم. این جناح، بسیار شبیه به یک جناح استاندارد RTS بازی می شود و به همین دلیل، نقطه شروع بسیار خوبی محسوب می شود. اما مانند تقریباً هر چیز دیگری در Stormgate، نکات کوچک زیادی در این جناح وجود دارد که سطح مهارت مورد نیاز برای حرفه ای شدن در آن را به شدت بالا می برد.
به عنوان مثال، واحدهای Vanguard از جنگیدن تجربه کسب می کنند، که آمار آنها را به میزان قابل توجهی افزایش می دهد. این یعنی، برای اینکه بتوانید این جناح را در سطح بالایی بازی کنید، باید تلفات را در هر درگیری تا حد امکان به حداقل برسانید. و به خصوص، نباید واحدهای کاملاً ارتقا یافته خود را از دست بدهید. این موضوع می تواند، به طرز غیرمنتظره ای، آنها را به یکی از جناح های سنگین میکرو تبدیل کند، اگر بخواهید به طور واقعی بر مزایای آنها مسلط شوید. و فرصتی را برای حریفانتان ایجاد می کند تا واحدهای باتجربه را هدف قرار دهند. این نوع فلسفه، یعنی “یادگیری آسان، تسلط دشوار” در تمام Stormgate وجود دارد، و من از دیدن آن بسیار خوشحالم.
نکات کوچک زیادی وجود دارد که سطح مهارت مورد نیاز را به شدت بالا می برد.
من از تغییراتی که تاکنون در Celestials ایجاد شده است، بسیار خرسندم، حتی با اینکه آنها تنها جناحی هستند که هنوز بازسازی بصری دریافت نکرده اند، و به همین دلیل، ظاهری حجیم و بی روح دارند. در ابتدا، این جناح بسیار گیج کننده بود، و انتظارات من از یک جناح RTS را به روش های غیرقابل فهمی زیر پا می گذاشت که نمی توانستم واقعاً درکش کنم. اکنون، برداشتن و بازی کردن با این جناح بسیار آسان تر است، بدون اینکه بیش از حد از ویژگی های منحصر به فردش کاسته شود. Morph Cores نقش بسیار واضح تر و منطقی تری دارند، من می فهمم که چه زمانی باید یک Arcship جدید را مستقر کنم، و تولید برق کمی کمتر گیج کننده شده است.
متاسفانه، نمی توانم همین حرف را در مورد هر جناح دیگری بزنم. Infernals اخیراً یک بازسازی قابل توجه دریافت کرده است که نوار Animus را حذف کرد – نواری که پر می شد و به شما اجازه می داد تا هنگام مرگ واحدهای شما یا حریفانتان، جادو کنید. در واقع، تمام تواناییهای فرماندهی بالای نوار حذف شدهاند یا به ساختمانها منتقل شدهاند، که به نظر من یک قدم رو به عقب است. به خصوص در مورد Infernals، شما مکانیکی را حذف کرده اید که از نظر موضوعی عالی و تا حدودی برای جناح اصلی بود، و آن را از بین برده اید. Frost Giant به من گفت که آنها می خواهند آن را در آینده به شکل بهبود یافته تری برگردانند، اما در حال حاضر باید بدون آن بازی کنیم. از بین تمام تغییراتی که بین اولین باری که Stormgate را بازی کردم و جایگاه فعلی آن ایجاد شده است، این تغییری است که بیشتر از همه من را ناامید کرده است، حتی اگر موقتی باشد.
و در حالی که جامعه در مورد آنها نظرات مختلفی داشت، من در واقع اردوگاه های Creep را دوست داشتم، زیرا راهی برای قرار دادن آیتم های بیشتر در نقشه برای مبارزه و موقعیت هایی برای نگهداری ارائه می دادند که پایگاه های توسعه نبودند. جایگزین این اردوگاه ها، یعنی Stormgates های اسمی، دارای NPC های متخاصم نیستند و هیچ مزیتی برای چسبیدن به آنها ارائه نمی دهند، بنابراین بیشتر شبیه به زنگی هستند که هر دو بازیکن را به نبرد فرا می خواند تا بین جوایز مرتب و تصادفی یکی را انتخاب کنند. این موضوع می تواند هیجان انگیز باشد، اما متاسفانه نمی توانم بگویم که این Stormgates را در تکرار فعلی شان دوست دارم. آنها همچنین می توانند، تا حدودی برخلاف انتظار، نوعی از سناریوهای تجاری پایه را تشویق کنند که من خیلی دوست ندارم، سناریوهایی که بیشتر شبیه “نیزه بازی با تیغ های ریش تراشی روی یک چوب بلند” هستند تا نبردهای میدانی بزرگ و سرگرم کننده.
بالا بردن سطح
جایی که Stormgate بیشترین درخشش را داشته است، در کمپین 12 ماموریتی آن است که در دوره دسترسی اولیه، ناامید کننده ترین بخش بازی بود. در واقع، چیز زیادی از آن ماجرا باقی نمانده است، به طوری که تمام شخصیت ها و واحدهای Vanguard مدل های واقع گرایانه تر و باورپذیرتری دریافت کرده اند و تمام جنبه های داستان، به جز اصول اولیه آن، به طور کامل بازسازی شده اند. در بیشتر موارد، این یک پیشرفت بزرگ است. اما از برخی جهات، واضح است که این کمپین با عجله تولید شده است.
برای اینکه تصوری از هزینه چیزی که من آن را تجربه کامل Stormgate می نامم به شما بدهم، می توانید هر چهار قسمت را با قیمت 25 دلار خریداری کنید، در حالی که حالت های 1v1 و حالت آزمایشی رایگان هستند. کل این کمپین حدود 10 ساعت طول کشید تا من، به عنوان یک بازیکن باتجربه RTS، آن را به پایان برسانم، و در طول این مدت، به دنبال تمام اهداف جایزه بودم و با خدمه ام در مورد نکات جالب بین هر ماموریت گپ می زدم.
بیشترین درخشش Stormgate در کمپین 12 ماموریتی آن است.
عرشه تازه معرفی شده Raptor 1 کارهای زیادی انجام می دهد تا کل تجربه را منسجم کند، به خصوص با اضافه شدن ارتقاء واحد قابل باز شدن و یک قفسه آیتم که به شما امکان می دهد قهرمان و ارتش های خود را در چندین ماموریت سفارشی کنید. ماموریت های کمپین خود هوشمندانه و چالش برانگیز هستند. و داستان بازسازی شده برخی از کلیشه های خسته کننده Blizzard را که من از پیش نویس اولیه دسترسی اولیه کمتر از آنها هیجان زده بودم، کنار می گذارد.
مهمترین چیزی که ارزش این کمپین را پایین می آورد این است که هنوز به وضوح حداقل یک لایه پرداخت نهایی کم دارد. این کمبود بیشتر در برخی صحنه های سینمایی عجولانه یا ناتمام مشهود است، به ویژه در پایان برخی از ماموریت ها، جایی که یک جمله کوتاه و سرسری به چیز مهمی اشاره می کند که ظاهراً خارج از صفحه رخ داده است، به جای اینکه آن را به ما نشان دهد. آدم بد با مک گافین فرار کرد! لعنتی، تو او را از دست دادی!
همچنین، برخی از خطوط صوتی جدید برای برخی از شخصیت ها، از جمله قهرمان داستان، آمارا، صادقانه به نظر می رسند که بازیگر برای اولین بار آنها را می خواند و فقط یک برداشت انجام داده است، یا به آنها گفته نشده است که شخصیت آنها در یک صحنه چه احساسی دارد. لحن صدا کاملاً نامناسب است، که عجیب به نظر می رسد.
مربی مقدس
من همیشه در بیشتر RTS های قبلی، ابتدا از ماموریت های کمپین، اطلاعات مربوط به هر جناح را یاد می گرفتم، و هنوز اطلاعات زیادی در مورد Celestials وجود ندارد، که باعث می شود نتوانم در مورد آنها هیجان زده شوم. اصلاً آنها اینجا چه کار می کنند؟ آرمان هایشان چیست؟ جامعه آنها درباره چیست؟ می دانم که فصل های کمپین Infernal و Celestial برنامه ریزی شده است. اما در مقایسه با حتی StarCraft 1، که ما چندین ساعت را با هر جناح می گذراندیم، فکر می کنم این کمبود، واقعاً به ورود بازیکنان جدید آسیب می زند.
ماموریت های مختلف می توانند واحدهای مختلف یا مکانیک های جناح را برجسته کنند و شما را به این فکر سوق دهند که چگونه از آنها استفاده کنید. می تواند بسیار ترسناک باشد که به سادگی وارد حالت 1v1 شوید و در آن غرق شوید یا شنا کنید. Stormgate در حال حاضر هیچ کمک عملی برای بازیکنان جدید از نظر نحوه فکر کردن در مورد Infernal shroud یا کارهای مرتبی که می توانید با Celestial Arcships انجام دهید، ارائه نمی دهد. یک پیوند “یادگیری بازی” در منوی اصلی وجود دارد، اما فقط شما را به یک صفحه وب با چند ویدیوی کوتاه YouTube می فرستد که چندین مورد از آنها در این مرحله منسوخ شده اند. نمی دانم… آیا این کافی است؟
RTS های مورد علاقه لن برای بازی امروز
این لزوماً لیست “بهترین RTS های تاریخ” نیست. این بیشتر انتخاب های برتر من است اگر در سال 2023 به یک RTS جدید برای سرگرم شدن نیاز دارید.
بازیکنان تازه کار می توانند ویژگی ای به نام BuddyBot را در مسابقات غیر رتبه بندی شده فعال کنند که به شما در برخی از کارهای شلوغ مانند مدیریت پایگاه کمک می کند، اما من صادقانه این را بدترین نوع کمک می دانم. این ویژگی در واقع به شما نحوه بازی کردن را آموزش نمی دهد. فقط کارها را برای شما انجام می دهد. من یک “رفیق” را ترجیح می دهم که متوجه شود چه زمانی اشتباه می کنم، مانند ذخیره منابع زیاد، و نکاتی را در مورد آنچه می توانم بهبود بخشم، نشان دهد. StormClippy، اگر بخواهید.
در حالی که هنوز در مرحله آزمایشی است، خوشحالم که Stormgate سرانجام یک ویرایشگر و بازی های سفارشی در دسترس دارد. هنوز برخی از ویژگی های کلیدی مانند محرک ها وجود ندارد، اما این مانع از آن نشده است که اعضای اختصاصی انجمن از قبل نقشه ها و حالت های بازی واقعاً وحشی و چشمگیری ایجاد کنند که من هرگز فکر نمی کردم با ابزارهای فعلی امکان پذیر باشد. با توجه به امکانات موجود، من به عنوان کسی که با ساختن سناریوهای سفارشی برای Brood War و Warcraft 3 تجربه کسب کرده است، این ابزارها را بسیار آسان و کاملاً انعطاف پذیر یافتم.
حالت Co-op 3vAI در واقع از مرکز توجه به بخش آزمایشی “Sigma Labs” به همراه ویرایشگر نقشه پس کشیده شده است، اما همچنان مکانی سرگرم کننده برای گشت و گذار است، زیرا توسعه دهندگان سعی می کنند آن را بهبود بخشند. من RTS هایی را با واحدهای قهرمان و توانایی های جالب دوست دارم، و همه اینها در اینجا وجود دارد. به علاوه، پیشرفت حساب و برخی از لوازم آرایشی قابل باز شدن که از زمان عرضه نسخه دسترسی اولیه اضافه شده است، انگیزه بیشتری نسبت به صرفاً حقوق لاف زنی به من می دهد تا به بازی ادامه دهم.
