بلاگ

  • Star Wars: Maul – Shadow Lord’s Initial Image Plunges The Ex-Sith Into The Underworld

    Star Wars: Maul – Shadow Lord’s Initial Image Plunges The Ex-Sith Into The Underworld

    اگر فقط فیلم‌های جنگ ستارگان را دیده‌اید، دارث ماول یک شخصیت شرور با ظاهری بسیار به‌یادماندنی از تهدید شبح بود که اوبی‌وان کنوبی به سرعت او را از وسط نصف کرد – و تا زمانی که (به‌نحوی) در دقایق پایانی Solo: A Star Wars Story دوباره ظاهر شد، دیگر دیده نشد. اما افرادی که جنگ‌های کلون و شورشیان را تماشا کرده‌اند، می‌دانند که داستان ماول بسیار گسترده‌تر از این است. او از نصف شدن جان سالم به در برد، صاحب پاهای عنکبوتی-روباتی شد، سپس صاحب پاهای روباتی معمولی شد، به دنبال برخی آثار سیث رفت، تلاش کرد تا عزرا بریجر جوان را به فساد بکشاند، و سرانجام یک مبارزه دوباره با کنوبی (“کنو-بییی!”) در تاتویین داشت. و در این بین؟ او به یک رئیس جنایتکار هم تبدیل شد.

    این قسمت از مسیر طولانی و پر فراز و نشیب ماول، کانون اصلی مجموعه انیمیشنی آتی او، جنگ ستارگان: ماول – ارباب سایه خواهد بود – که بررسی می‌کند چگونه شاگرد سابق سیث به رهبر سندیکای جنایی سپیده دم سرخ در دنیای زیرین وسیع کهکشان بدل شد. در حالی که این نمایش در اوایل سال جاری در جشن جنگ ستارگان در توکیو معرفی شد، طرفداران اکنون اولین نگاه رسمی به این نمایش را دارند، با تصویری از ماول که شمشیر نوری دو لبه نمادین خود را در دست دارد.

    اطلاعات بیشتر درباره این نمایش محدود است، اما سام ویتور برای صداپیشگی ماول برمی‌گردد، مت میچنووتز نویسنده اصلی است و دیو فیلونی به عنوان خالق آن فعالیت می‌کند. انتظار می‌رود که در سال 2026 از دیزنی+ پخش شود – بنابراین زمان کافی برای تماشای جنگ‌های کلون و شورشیان وجود دارد اگر هنوز آن‌ها را ندیده‌اید.

  • ‏فصل دوم آسوکا با تصویری جدید، نوید بازگشت ازرا بریجر به خانه‌اش را می‌دهد.

    ‏فصل دوم آسوکا با تصویری جدید، نوید بازگشت ازرا بریجر به خانه‌اش را می‌دهد.

    علاقه‌مندان به جنگ ستارگان لحظه‌شماری می‌کنند. پس از ارائه مجموعه‌ای غنی و لذت‌بخش به نام فصل دوم آندور در ابتدای سال 2025، تا زمان اکران ماندالوریان و گروگو در سینماها در تابستان سال آینده، نباید منتظر هیچ فیلم یا سریال اصلی در این کهکشان دور، خیلی دور باشیم (فارغ از فصل سوم Visions که در این میان پخش خواهد شد). با این حال، می‌دانیم که آسوکا با فصل دوم خود بازخواهد گشت که به تازگی وارد فاز تولید شده است و تصویری از آن منتشر شده است.

    تصویری جدید از ایمان اسفندی در نقش ازرا بریجر، قهرمان Rebels، منتشر شده است؛ شخصیتی که در مرکز فصل اول آسوکا قرار داشت، اگرچه در بیشتر قسمت‌ها غایب بود. در فصل اول این سریال، آسوکا با بازی رزاریو داوسون و سابین ورن با بازی ناتاشا لیو بوردیزو در جستجوی بریجر گمشده بودند (در کنار مسائل دیگر). در پایان مشخص شد که او در وقایع پایانی Rebels به کهکشانی دیگر تبعید شده و در سیاره‌ی پریدیا سرگردان است. او در پایان فصل به کهکشان اصلی جنگ ستارگان بازگشت (همراه با دریادار بزرگ خبیث، ثراون)، در حالی که آسوکا و سابین در پریدیا گرفتار شده‌اند. زمانی که بینندگان در فصل اول مجدداً با ازرا ملاقات کردند، او ریشی بلند و ظاهری آشفته داشت. حال که او به خانه بازگشته است، سر و وضع خود را مرتب کرده، ریشش را تراشیده و ظاهراً در حال سازگاری با محیط جمهوری جدید است.

    این تصویر در کامیک کان سن دیگو، جایی که لوکاس فیلم انیمیشن بیستمین سالگرد خود را جشن می‌گیرد، رونمایی شد. لازم به ذکر است که ازرا پیش از این‌که در آسوکا به شکل لایو اکشن ظاهر شود، شخصیتی انیمیشنی بود. اسفندی به‌خوبی توانسته روحیه این شخصیت را همان‌طور که در Rebels دیدیم، به تصویر بکشد. امیدواریم که در فصل دوم آسوکا، شاهد ماجراهای بیشتری از ازرا باشیم. متأسفانه، زمان پخش آن مشخص نیست و احتمالاً پس از ماندالوریان و گروگو، در اواخر سال 2026 پخش خواهد شد.

  • Killing Floor 3: A Critical Look

    Killing Floor 3: A Critical Look

    من مرتباً با Killing Floor 3 به این پرسش بازمی‌گردم: بقیه آن کو؟ هفته‌ی پیش را با لذت در تیم شدن در برابر امواج زامبی‌های جهش‌یافته‌ی کلون‌شده سپری کردم و بی‌هدف هک و اسلش کردن این زدها بسیار لذت‌بخش بود. ولی مکرراً، هم‌تیمی‌های من و خود من – که خیلی از ما از Killing Floor 2 لذت برده‌ایم، خودم هم بین‌شان بوده‌ام – از هم می‌پرسیدیم، “این نسخه‌ی نهایی است، یا فقط دسترسی زودهنگام است؟” چه دوست داشته باشید آنلاین بازی کنید و چه بازی انفرادی را ترجیح دهید، حالت تک‌نفره‌ی Survival در Killing Floor 3 عموماً لذت‌بخش است، اما در مقایسه با نسخه‌های قبلی خودش، یک بازی شوتر ساده‌تر و فشرده‌تر است. سلاح‌ها و کلاس‌هایی که در آن وجود دارد، دست‌کم لذت‌بخش هستند و دشمنان آن کاملاً متعادل هستند. زمانی خطرناک هستند که اجازه دهید شما را محاصره کنند، اما خدای من، خیلی خوب می‌میرند. اما این همه اکشن سریع بعد از اینکه هرآنچه برای ارائه دارد را ببینید، جذابیتش را از دست می‌دهد، که زیاد هم طول نمی‌کشد.

    اکشن لحظه‌به‌لحظه‌ی Killing Floor 3 از همان فرمول دو بازی اول پیروی می‌کند، فقط برای ارائه‌ی سریع‌تر و خدمات‌محورتر، ساده‌سازی شده است. این شامل حرکت سریع‌تر می‌شود که بلافاصله حس خوبی دارد، به شما این امکان را می‌دهد که از این طرف به آن طرف بدوید، از سطوح بالا بروید و از حالت دویدن به حالت خمیده سر بخورید. شما کماکان راه خود را از طریق امواج دشمنان هک و منفجر خواهید کرد، دفاع برپا می‌کنید و برای ارتقاء سلاح‌ها، زره، مهمات، نارنجک‌ها، پر کردن مجدد خوددرمانی و غیره بین هر حمله پول به دست می‌آورید. هیچ کمپین خطی برای برهم زدن این هرج و مرج وجود ندارد، و یک انتخاب نسبتاً محدود از گزینه‌ها در زمان عرضه: فقط شش کلاس قابل بازی به نام Perks، 30 سلاح (به علاوه‌ی چاقو)، 13 نوع دشمن، هشت نقشه و سه باس کلی. این باعث می‌شود که این یک نقطه‌ی ورود خوب برای هر کسی باشد که فقط می‌خواهد در مقایسه با Killing Floor 2 بدنام وارد این سری شود، اما فروش سخت‌تری برای کهنه‌سربازان این سری است که انتظار سطح بالاتری از پیچیدگی و عمق تاکتیکی را دارند.

    Killing Floor 3 – تصاویر و متخصصان

    خوشبختانه، حالت انفرادی Survival به لطف سیستم مبارزه‌ی غیرعادی‌اش سرگرم‌کننده باقی می‌ماند. خود این حالت کاملاً خودتوضیحی است: تنها هدف زنده ماندن در پنج موج مرگبارتر از زد و سپس مبارزه با یکی از باس‌ها در پایان است، مانند ملکه‌ی خزنده زرگ‌مانند یا ایمپلر شاخ‌کرگدنی. به گفته‌ی یکی از هم‌تیمی‌های من، که موفق شد با بیش از پنج بازیکن به یک گروه کامل بپیوندد (ما فقط توانستیم به دلیل محدودیت زمانی در گروه‌های کوچک‌تر سه نفره با هم بازی کنیم)، این باس‌ها با پر شدن تیم به صورت خوشه‌ای ظاهر می‌شوند – این به منظور حفظ تعادل همه‌چیز است، در تئوری. شما می‌توانید با نحوه‌ی از بین بردن آنها بسیار خلاق باشید زیرا Killing Floor 3 زرادخانه‌ای پر از تسلیحات مرگبار را به شما می‌دهد، حتی سلاح‌های ابتدایی اولیه برای هر کلاس. این می‌تواند مسلسل دستی همه‌کاره‌ی کریت مهندس، ترکیب کیبا و شوریکن نینجا، یا حتی فقط چاقویی باشد که هر کلاس دریافت می‌کند، که به‌طور لذت‌بخشی بیش از حد قوی است.

    همیشه چند ملاحظات تاکتیکی دیگر نیز در بازی وجود دارد که لایه‌هایی از تنوع را به این کشتار اضافه می‌کند. برای مثال، زمان‌بندی توانایی ویژه خود – مانند هبی کن شوک‌آور نینجا، یا Sanctum ممانعت از منطقه و شفابخش تیم Medic – به‌طوری‌که از آن در برابر حریفان قدرتمندتر مانند Scrake یا Siren استفاده کنید، یا تعداد کافی هدشات را در لحظه‌ی مناسب وارد کنید تا Zed Time، معروف به حرکت آهسته درخشان، را فعال کنید تا موج به موج این دشمنان که کشتن آنها لذت‌بخش است، را به‌سرعت از بین ببرید. تعامل کلاسی در چندنفره، در حالی که هنوز روی کاغذ بسیار ساده است، می‌تواند زمانی که به خوبی کار کند نیز جالب شود. برای مثال، Sharpshooter می‌تواند با نارنجک Cryo خود گروهی از دشمنان را به مجسمه‌های یخی تبدیل کند، بنابراین نینجا می‌تواند به‌سرعت وارد شود و آنها را با شمشیر خود خرد کند.

    هشت نقشه از نظر طرح و طراحی زیبایی‌شناختی به‌طور مناسبی منحصربه‌فرد هستند.

    13 نوع هیولای Killing Floor 3 بسیار باورپذیرتر به نظر می‌رسند و مبارزه با آنها بسیار سرگرم‌کننده‌تر است، گودال‌هایی از خون و تخریب پایدار را در محیط به جای می‌گذارند و همچنین به لطف سیستم فیزیک جدید و بهبودیافته به حملات شما به گونه‌ای پاسخ می‌دهند که واقعی‌تر به نظر می‌رسد و احساس می‌شود. آنها به‌اندازه‌ی کافی سریع می‌میرند تا احساس قدرت کنید، اما چالش واقعی در این است که مطمئن شوید منابع خود – مهمات، سلامتی، نارنجک‌ها، ابزارهای تجاری و توانایی ویژه کلاس خود – را مدیریت می‌کنید در حالی که به‌اندازه‌ی کافی مبارزه می‌کنید تا از غلبه‌ی آنها از نظر تعداد جلوگیری کنید. Bloatهایی که اسید پرتاب می‌کنند و Sirenهایی که امواج صوتی پرتاب می‌کنند، در Killing Floor 3 بسیار بیشتر از آنچه به یاد دارم در Killing Floor 2 ظاهر می‌شوند، همان‌طور که بیشتر دشمنان نوع زیر-باس – از جمله Scrakeهای کلاسیک این سری، که اکنون تقویت‌های سایبرنتیکی، زره سنگین و ترکیبی ترسناک از اره برقی و قلاب‌های چنگک دارند. فقط برای بسیاری از جلوه‌های خون واقعی آماده باشید. جریان خون زد روی صفحه‌نمایش شما در هر فریم بیشتر از آب در یک صحنه‌ی برش معمولی Final Fantasy X است.

    هشت نقشه‌ای که در آنها مبارزه خواهید کرد نیز از نظر طرح و طراحی زیبایی‌شناختی به‌طور مناسبی منحصربه‌فرد هستند، اما هیچ چیز خاصی در مورد هر کدام وجود ندارد که آنها را از هم متمایز کند. تفاوت اصلی در مزایای تاکتیکی است، مانند قرارگیری سخاوتمندانه‌ی برجک‌ها در Convoy یا ارتفاعی که طبقات مختلف آزمایشگاه تحقیق و توسعه به ارمغان می‌آورند، جایی که می‌توانید از خطوط زیپ برای فرار سریع از دست دشمنان در دهلیز اصلی استفاده کنید، اما بالارفتن از نرده‌ها شما را به مرگ می‌رساند. ایستگاه رادار مورد علاقه‌ی شخصی من است، زیرا من پس‌زمینه‌ی واشنگتن مرکزی شبح‌وار آن را دوست دارم، که با جنگل‌های پوشیده از مه در زیر نور کامل ماه کامل می‌شود.

    به غیر از سختی Normal، دو نوع سختی سخت‌تر وجود دارد تا رفلکس‌های شما را در هر نقشه، و همچنین درک تاکتیکی شما از مکانیک کلاس، سلاح و هیولا را بیشتر آزمایش کند. به علاوه، یک گزینه جهش هفتگی بسیار جذاب در منوی نقشه جهان وجود دارد که شما را به یک مسابقه با تعدیل‌کننده‌های تصادفی که به نفع دسته‌ی جمعی زد کار می‌کنند، پرتاب می‌کند. گروه من هنوز نتوانسته‌اند یکی از این مسابقات سخت‌تر را شکست دهند، بنابراین می‌توان گفت که آنها چالش خوبی ارائه می‌دهند. من شک ندارم که اختصاص دادن زمان بیشتر به Killing Floor 3، بالا بردن سطح شخصیت‌هایم کمی بیشتر، و حتی بهتر شدن با مکانیک‌ها زمانی که در نهایت بتوانم یک باس را در سختی Hell On Earth شکست دهم، پاداش خواهد داشت.

    شش کلاس آنقدر متمایز هستند که بازی کردن هر کدام مانند یک تجربه‌ی متفاوت معنادار است. شما Commando همه‌کاره‌ای را دارید که از سلاح‌های کوچک استفاده می‌کند، Firebug شیفته‌ی مواد آتش‌زا، Sharpshooter کنترل‌کننده‌ی جمعیت، Ninja متمرکز بر مبارزه از نزدیک، Engineer ماهر در ابزار و سلاح‌های سنگین و یک Medic که SMGهایی را حمل می‌کند که تیرهای درمانی شلیک می‌کنند. این کلاس‌ها از نظر ظاهری کاملاً استاندارد هستند، و خوب است که می‌توانید سلاح‌ها را بین آنها ترکیب و مطابقت دهید، اما همه‌ی آنها به لطف پیشرفت مهارت معنادار، و همچنین توانایی‌های ویژه و نارنجک‌های منحصربه‌فردشان، منحصربه‌فرد به نظر می‌رسند. هر کدام نیز با ابزارهای تجاری متفاوتی شروع می‌کنند. برای مثال، Engineer Multi-Tool را دارد که می‌تواند به‌راحتی نقاط مورد علاقه اطراف نقشه را فعال کند، مانند تاسیسات برجک خودکار، قفل‌های زره و مسیرهای خط زیپ. در همین حال، Medic با یک کیسه سرنگ شروع می‌کند، که به بازیکنان اجازه می‌دهد تا به جای منتظر ماندن برای خرید آنها در پایان یک موج، یک سرنگ خوددرمانی اضافی را در اواسط نبرد بارگیری کنند.

    سفارشی‌سازی کلاس عمیق‌تر است، اما به قیمت پیشرفت سلاح تمام می‌شود.

    توسعه‌دهنده Tripwire Interactive پیشرفت مهارت‌محور بین مسابقه‌ای را از نسخه‌های قبلی برداشت و با وارد کردن آن در اوایل بازی بسیار در دسترس‌تر کرد – اکنون وقتی با یک کلاس به جای سطح پنج، مطابق با Killing Floor 2، به سطح دو می‌رسید شروع می‌شود، و سپس به‌سرعت با باز کردن قفل گزینه‌های جدید هر دو سطح به جای هر پنج سطح، تا آنچه به نظر می‌رسد سقف سطح 30 است، در پیچیدگی افزایش می‌یابد. از آنجایی که ارتقاء سطح بین جلسات بسیار سریع است، بازگشت به منطقه‌ی مرکز پس از یک سری طولانی از تلاش‌های پشت سر هم برای انتخاب یک تن مهارت جدید برای یک کلاس شخصیتی معین، می‌تواند طاقت‌فرسا (به معنای خوب) به نظر برسد.

    اما این همه خوب است، زیرا مهارت‌ها برآمدگی‌های متوسطی در عملکرد تاکتیکی در زمینه‌های مختلف ایجاد می‌کنند، که هر کدام شخصیت شما را در جهت یک سبک بازی خاص سوق می‌دهند اما هرگز آنقدر کاری انجام نمی‌دهند که ظاهر یا نقش یک کلاس را به‌طور کامل تعریف کنند. برای مثال، Ninja پیشگام آشکاری برای Berserker Killing Floor 2 است که از سلاح‌های غوغا مانند Kiba، Shuriken و Katanas دوگانه استفاده می‌کند در حالی که از حرکات دشمن با تله‌های شوک بهره می‌برد. من Ninja خود را مجهز کرده‌ام تا با انجام دفاع کردن خود را التیام بخشد در حالی که آسیب حملات سنگین او را افزایش می‌دهد، که من را تشویق می‌کند تا بیشتر به Kiba ابتدایی او بچسبم، تا اینکه در Trader بین موج‌ها در سلاح‌های Bow یا Tanto او سرمایه‌گذاری کنم.

    Sharpshooter من دقیقاً برعکس است، با پیشرفت مهارتی که او را به عنوان یک مبارز ساکن قرار می‌دهد، برای مثال، با دادن افزایش به آسیب در حالی که در جای خود چمباتمه زده است یا مسدود کردن دشمنان با نارنجک Cryo خود. این باعث می‌شود او از نظر تاکتیکی بدون توجه به اینکه از کدام سلاح استفاده می‌کند، سودمند باشد، فقط تا زمانی که او را از اکشن دور نگه دارم. این مقدار زیادی انتخاب معنادار است که به من اجازه می‌دهد تصمیم بگیرم که چگونه می‌خواهم از قبل با کشتار درگیر شوم، بدون اینکه در منوی مهارت گم شوم. تنها مشکل من در اینجا یک باگ عجیب و غریب است که باعث شد UI من هر زمان که برای مدت طولانی روی یک انتخاب مهارتی معلق می‌ماندم، کاملاً قفل شود و من را مجبور به راه‌اندازی مجدد کامل بازی می‌کرد.

    سفارشی‌سازی کلاس عمیق‌تر از قبل به نظر می‌رسد، اما به قیمت سیستم پیشرفت سلاح Killing Floor 3 تمام می‌شود. شکایت اصلی من این است که سیستم ردیف کاملاً معکوس به نظر می‌رسد. اول از همه، هر دو پیشرفت مداوم و پیشرفت در میانه مسابقه برای در نظر گرفتن وجود دارد. پیشرفت مداوم در منطقه‌ی مرکز اتفاق می‌افتد، جایی که شما از سیستم Armory برای تنظیم بارگذاری‌های سفارشی برای هر سلاح اصلی و سلاح جانبی برای هر کلاس استفاده می‌کنید، که علاوه بر بارگذاری‌های سلاح پیش‌فرض کاملاً مجهز که بلافاصله در میانه مسابقه در دسترس هستند – با این فرض که شما در یک مسابقه معین به‌اندازه‌ی کافی پول به دست آورید تا از پس آن ارتقاءها برآیید.

    آن سلاح‌های از پیش تعیین‌شده از خاکستری به بنفش تغییر می‌کنند، اما سیستم ردیف فقط زمانی منطقی به نظر می‌رسد که بارگذاری‌های پیش‌فرض را در نظر بگیرید. سلاح‌های اساسی که با آنها شروع می‌کنید را می‌توان به‌طور دائم در Armory به سطوح بسیار قدرتمندی ارتقا داد، و فقط یک یا دو مسابقه طول می‌کشد تا منابع ساخت کافی برای انجام این کار به دست آورید. سلاح‌های ردیف بالاتر در برابر بارگذاری‌های پیش‌فرض برای سلاح‌های ردیف پایین‌تر افزایش می‌دهند، اما هم‌تیمی‌های من و من مدام متوجه می‌شدیم که سلاح‌های ابتدایی ارتقا یافته‌ی ما به‌طور مداوم از تجهیزات بنفش ردیف گران‌قیمتی که مجبور بودیم برای آنها پس‌انداز کنیم، عملکرد بهتری دارند. این یک اقتصاد عجیب و غریب ایجاد می‌کند که در آن بهتر است نیمی از انتخاب سلاح را نادیده بگیرید – زیرا، با مواد ساخت (به‌راحتی قابل تهیه) کافی می‌توانید هر مود را برای هر سلاح از همان ابتدا بسازید – به شما این امکان را می‌دهد که یک سلاح خاکستری OP و نسبتاً ارزان برای هر کلاس ایجاد کنید، آن را در نزدیکی ابتدای هر جلسه بگیرید، و فقط به همان بچسبید. این می‌تواند پیشرفت میان بازی هر مسابقه را خسته‌کننده کند، زیرا چیزهای گران‌قیمتی که قرار است به سمت آنها کار کنید در آن مرحله مانند یک تنزل رتبه به نظر می‌رسند.

    حداقل سلاح‌های هر چهار ردیف، صرف نظر از خروجی آسیب خام، حس خوبی برای استفاده دارند و هنگام استفاده با افزایش مهارت و تاکتیک‌های بازیکن مناسب، به سبک و استراتژی هر کلاس می‌افزایند. این می‌تواند توپ پلاسمای مرگبار Ifrit مهندس یا تفنگ ساچمه‌ای انفجاری Dragonbreath Firebug باشد، که در برابر دشمنان بزرگ‌تر مانند هاسک با لباس جت پک یا باس ایمپلر ذکر شده در بالا بسیار عالی است.

    مرکز واقعاً به شما این حس را می‌دهد که بخشی از دنیای Killing Floor 3 هستید.

    من دوست دارم که منطقه‌ی مرکز Stronghold با طراحی خوب، مکانی را برای استراحت بین مسابقات و در طول آموزش مختصر اما مفید Killing Floor 3 به شما می‌دهد. این نقطه‌ی مرکزی برای دستکاری در کلاس و اصلاحات سلاح، امتحان سلاح‌های مختلف در محدوده‌ی تیراندازی، بازی با لوازم آرایشی، کندوکاو در Season Pass و انتخاب ماموریت بعدی شما است. ایستادن در ترمینال ماموریت و ترسیم مسیر از نقشه جهان واقعاً این حس را به شما می‌دهد که بخشی از دنیای Killing Floor 3 هستید.

    مشابه حالت Objective Killing Floor 2، که در سومین بازی غایب است، برخی از ماموریت‌های جانبی اساسی برای تکمیل بیت‌های طعم داستانی اضافی وجود دارد که مستقیماً در حالت Survival ساخته شده‌اند. آن ماموریت‌ها اهدافی مانند “اسکن تمام جعبه‌های بار در یک مکان در نقشه‌ی X”، یا “کشتن 10 عدد از نوع دشمن X”، یا “دویدن 2000 فوت” دارند – احتمالاً تا اینجای کار متوجه شده‌اید. اینها منابع ساخت، امتیاز Battle Pass و امتیاز تجربه را پاداش می‌دهند که بعداً هنگام باز کردن قفل مودهای سلاح ساخته شده، پاداش‌های Battle Pass و مهارت‌های کلاسی در مرکز مفید می‌شوند. شایان ذکر است که می‌توانید با از بین بردن قطعات تصادفی تجهیزات، مانند دوربین‌های نظارتی و دستگاه‌های فروش خودکار، منابع ساخت بیشتری نیز به دست آورید، که یک لمس کوچک اما سرگرم‌کننده است.

    تکمیل همه‌ی ماموریت‌ها به‌صورت دسته‌های بزرگ در طول گیم‌پلی معمولی آسان است، اما آنها کاری بیش از اضافه کردن طعم لور و غارت انجام نمی‌دهند. در واقع، داستان Killing Floor 3 کاملاً فراموش‌شدنی است. اگر Codex نسبتاً سنگین آن نبود که تمام جزئیات مهم در مورد این شخصیت‌ها، سلاح‌ها، انواع دشمن، داستان‌های پس‌زمینه و غیره را توضیح می‌داد، احتمالاً حتی به‌طور آگاهانه متوجه نمی‌شدم که هیچ شباهتی به یک روایت وجود دارد. اما من از قبل می‌دانستم که وارد چه چیزی می‌شوم، و گاهی اوقات، مانند یک سری که بی‌احترامی، پر از اکشن و بی‌شرمانه خونین است، کمتر بیشتر است.

    مرکز همچنین جایی است که با چیزهای معمول خدمات زنده که همراه با شوترهای چندنفره مدرن هستند، مواجه خواهید شد. در اینجا، می‌توانید چندنفره کراس پلتفرم را تنظیم کنید، که یک گنجاندن خوشایند است که به خوبی کار می‌کند. و سپس فروشگاه ریزتراکنش‌ها وجود دارد. به نظر می‌رسد که در حال حاضر یک انتخاب چرخشی کوچک از لوازم آرایشی دارد، تقریباً شبیه به فروشگاه لوازم آرایشی Diablo 4 در طول عرضه‌ی آن بازی بود. من فقط یک یا دو بار قبل از رفتن به آن نگاه کردم، بنابراین می‌توان آن را یک فکر ثانویه نامید و نه ضروری برای گیم‌پلی.

    به قول چک لیست‌های خدمات زنده، من به سختی Season Pass را لمس کردم یا با سفارشی‌سازی لوازم آرایشی محدود شخصیت‌هایم بازی کردم – شما فقط می‌توانید کلاه و پوسته‌های زره را تغییر دهید، نه چیز دیگری. فقط انتظار داشته باشید که معادل 4.99 دلار برای 500 امتیاز فروشگاه درون‌بازی برای زیبایی‌شناسی که واقعاً مهم نیست یا شخصیت شما را زیاد متمایز نمی‌کند، خرج کنید. آیا این ریزتراکنش‌ها سنگین هستند؟ احتمالاً نه. اندکی آزاردهنده؟ قطعاً.

  • پنج شب در فردی ۲ تریلر، ارواح خبیثه را از غذاخوری بیرون می راند

    پنج شب در فردی ۲ تریلر، ارواح خبیثه را از غذاخوری بیرون می راند

    دو سال قبل، بلام‌هاوس با یک اقتباس سینمایی از پنج شب در فردی (یک بازی ترسناک، به‌ویژه مورد علاقه بازیکنان جوان‌تر) که جان‌بخش‌های رباتیک وحشتناک را به زندگی آدمکشی می‌آورد، به عرصه اقتباس بازی‌ها وارد شد. این فیلم یک موفقیت مالی بزرگ بود، و اکنون فردی فزبر و شرکت رسماً برگشته‌اند – متأسفانه نه در “شش شب در فردی” و نه در “پنج شب در فردی‌ها”. خیر، این صرفاً پنج شب در فردی ۲ است، که به کاوش بیشتر در اسطوره‌شناسی گسترده بازی‌ها می‌پردازد، چندین شخصیت از فیلم اول را بازمی‌گرداند، و آن موجودات شرور متحرک را از رستوران بیرون می‌کشد. تریلر را تماشا کنید:

    این دنباله یک سال پس از فیلم اول رخ می‌دهد – با مایک با بازی جاش هاچرسون و ونسا با بازی الیزابت لیل که هنوز در حال بهبودی از رویارویی‌های قطعه قطعه‌کننده خود در پیتزافروشی فردی فزبر هستند، که از آن زمان به یک افسانه محلی تبدیل شده است (حتی الهام‌بخش یک رویداد شهری جدید و عجیب به نام “فزفست” شده است). اما وقتی خواهر کوچک مایک، ابی (پایپر روبیو)، پیام‌های جدیدی را از دوستان ربات خود دریافت می‌کند، رشته‌ای جدید از رویدادهای وحشتناک آغاز می‌شود که فردی، بانی، چیکا و فاکسی را به دنیای بیرون می‌آورد. این فیلم توسط اما تامی، کارگردان بازگشته، کارگردانی شده است، و اسکات کاتون، خالق بازی، آن را نوشته است – بنابراین انتظار دیدن بسیاری از تخم‌مرغ‌های عید پاک فردی را داشته باشید.

    این بار بازیگران جدیدی مانند مکنا گریس، وین نایت، فردی کارتر – و احتمالاً مهم‌تر از همه برای طرفداران ترسناک، اسکیت اولریش – به بازیگران پیوسته‌اند. با توجه به اینکه متیو لیلارد به عنوان ویلیام افتون بازگشته است، این تا حدی یک گردهمایی مجدد شبح‌چهره اصلی جیغ است. امیدوارم کسی به زیرزمین نرود!

    پنج شب در فردی ۲ در ۵ دسامبر به سینماها می‌آید – که به طور غریبی از پنجره اکران هالووین صرف نظر می‌کند. امیدواریم که این فیلم یک دنباله رباتیک موفق‌تر در گیشه برای بلام‌هاوس نسبت به فیلم سرگرم‌کننده اما کم‌فروش M3GAN 2.0 باشد.

  • نگهبان: آزگود پرکینز با ترسناک جدید و وهم‌آور بازگشته است – تیزر مبهم را تماشا کنید

    نگهبان: آزگود پرکینز با ترسناک جدید و وهم‌آور بازگشته است – تیزر مبهم را تماشا کنید

    Osgood Perkins has been hard at work. Last year he brought us what could arguably be Nicolas Cage’s freakiest performance yet in Longlegs, and earlier this year he delivered the harpoon-shooting, side-splitting (literally) horror-comedy The Monkey. Now, the director looks to be pivoting back to darker horror territory, as the trailer for his latest flick, Keeper, has just hit the web — and you can watch it below:

    That’s one cryptic teaser, seemingly more in line with the weird and flat-out incredible marketing campaign for Perkins’ first Neon horror joint, Longlegs. The teaser gives us a mix of ominous figures reacting directly to the camera — one of the more prominent being Christin Park, who appears in multiple shots, reacting to the camera as if it’s a person. Anyone else getting flashbacks to Elijah Wood’s POV horror Maniac?

    Plot details for this one are sparse. So far, all we know is that the film follows a woman who becomes isolated in a secluded cabin and must fend off an unspeakable evil. What exactly that evil is remains to be seen — though we do catch a glimpse of supposed lead Tatiana Maslany screaming into the void as light breaks through, suggesting the kind of distress and messed-up horror we might be in for. Alongside Maslany and Park, the film also stars Rossif Sutherland, Birkett Turton and Erin Boyes. Keeper hits UK cinemas on 14 November — and we can’t wait for another gloriously weird Perkins film to grace our screens.

  • نقد و بررسی بازی سایه لابیرنت

    نقد و بررسی بازی سایه لابیرنت

    به خاطر دارید Secret Level را، آن مینی سریال فیلم کوتاه از آمازون پرایم که با الهام از بازی‌های ویدیویی مشهور ساخته شده بود؟ منظورم همان قسمتی است که پک-من را به شکل یک جنگجوی تبعیدی نشان می‌داد که بیگانگان را می‌دزدد تا او را در فرار از سیاره زندان کمک کنند؟ خب، باندای نامکو آن ایده را به یک مترویدوانیای پر و پیمان به اسم Shadow Labyrinth تبدیل کرد – یک نمونه‌ی نایاب درست مثل Street Fighter: The Movie – و این تفسیر دوباره‌ی نامتعارف از قدیمی‌ترین موجود خورنده‌ی این صنعت، تجربه‌ای واقعاً چالش‌برانگیز را به نمایش می‌گذارد. نه دقیقاً به این خاطر که دشوار است، چون قدم زدن در پارک نیست، اما قبلاً هم خودم را به چالش بازی‌های شکنجه‌آمیزتر انداخته‌ام. نه، بزرگ‌ترین چالش من با آن، حفظ علاقه به داستان گنگ، آرام و کاملاً کسل‌کننده‌ی Shadow Labyrinth بود، در حینی که با بعضی از موقعیت‌های سخت طاقت‌فرسا و جای‌گیری‌های بی‌رحمانه دست و پنجه نرم می‌کردم.

    من اساساً مخالف ایده‌ی تفسیر دوباره‌ی خشن پک-من در تئوری نیستم، اما پیاده‌سازی آن در اینجا نمونه‌ی خوبی از آن را ارائه نمی‌دهد. داستان، که شما را در لباس رزمنده‌ی تازه‌کار پاک (همان پک-من) قرار می‌دهد، یه جورایی دورتادور شما اتفاق می‌افتد. این تا حدودی منطقی است با توجه به این که شما بدون هیچ خاطره یا درکی از این ویرانه‌های جنگی از خواب بیدار می‌شوید که دوست زرد و حیله‌گرتان شما را از میان آن‌ها عبور می‌دهد، اما پافشاری Shadow Labyrinth بر این که شما بایستید و دیالوگ‌های گنگ، کلیشه‌ای و پرطمطراق را بین تعداد انگشت‌شماری از شخصیت‌های فعال تماشا کنید، طاقت‌فرسا است.

    تصاویر صفحه نمایش Shadow Labyrinth

    قسمت ۱۰ دقیقه‌ای Secret Level در بافتن داستانی جالب با استفاده از داستان «چرخه‌ی بقا» به عنوان موازی با ماهیت چرخه‌ای گیم‌پلی بخور-بمیر-تکرار پک-من خیلی موفق‌تر عمل کرد. Shadow Labyrinth در مقام دنباله‌ای مستقیم برای آن فیلم کوتاه، داستان را به صورت تصاعدی گسترش می‌دهد، اما آن فضای جدید را با دانش علمی تخیلی پر می‌کند که قطعات داستانی خیلی کمی در طول آن پخش شده‌اند. حتی در مواقعی که سفر پاک و شمشیرزنش چرخش‌های بزرگی داشت، آن چرخش‌ها بدون صرف زمان زیاد برای در نظر گرفتن عظمت یا پیامدهای احتمالی آن‌ها آمدند و رفتند. من همیشه در حال رفتن به سیاهچال بودم، درست مثل این که چند دقیقه بعد هم همین کار را خواهم کرد.

    Shadow Labyrinth نسبتاً خوب به نظر می‌رسد. نوعی از انیمیشن عروسکی کاغذیِ متحرک که به خوبی در بازی‌هایی مثل Salt and Sanctuary مورد استفاده قرار گرفته، در اینجا هم بیشتر از همیشه مستحکم است. سطح خیره‌کننده‌ای از جزئیات در بسیاری از هیولاها وجود دارد، به ویژه هیولاهای مکانیکی با همه‌ی قطعات و ابزارهایشان. انیمیشن‌ها می‌توانند کمی بی‌روح و معلق به نظر برسند، مثل یک خیمه‌شب‌بازی با نخ، اما این به هیچ وجه روی اکشن تأثیر نمی‌گذارد. خود مراحل به خوبی از رنگ در پیش‌زمینه و پس‌زمینه‌ی خود استفاده می‌کنند، گرچه من بازسازی آن از اعماق غاری پر از گدازه یا داستان‌های خیلی زیاد یک برج فناوری پیشرفته را چندان منحصربه‌فرد نمی‌دانم. متأسفانه مکان‌های کمی وجود دارند که غار زیرزمینی یا پایگاه فناوری پیشرفته نیستند، و از پس‌زمینه‌های مشابه با رنگ‌های بازسازی‌شده استفاده می‌کنند. منطقه‌ی مورد علاقه‌ی من جالب‌ترین منطقه است، هم از نظر ظاهر و هم از نظر نحوه‌ی حرکت در آن، دره‌ای پر از گل‌های گاه مرگبار که کاملاً اختیاری است و تا اواخر قابل دسترسی نیست.

    این قسمت پیش درآمد Prime Video خود را با دانش علمی تخیلی متراکم گسترش می دهد.

    متاسفانه، وظیفه‌ی واقعی حرکت در این مناطق وسیع بیش از حد طول می‌کشد. پلتفرم‌بازی هرگز از کنترل خارج نمی‌شود، چالش‌های بزرگ‌تر به مسیرهای جانبی اختصاص داده می‌شوند که گاهی اوقات به مینی پازل‌ها و موانع خطرناک‌تری ختم می‌شوند که زمان‌بندی و رفلکس‌های شما را امتحان می‌کنند. من مرتباً با ریل‌هایی مواجه می‌شدم که شما را به آن دستگاه گرد و زرد رنگی که همه‌ی ما می‌شناسیم تبدیل می‌کنند. این مسیرها به شما اجازه می‌دهند تا از دیوارهای تعیین شده بالا بروید، در اطراف گوشه‌ها و روی سقف‌ها وکا وکا وکا کنید و گلوله‌ها را بجوید (که واحد پولی است برای خرج کردن برای امتیازات و ارتقاها). پریدن از خطی به خط دیگر یا پرتاب پاک به سمت دشمنان با یک حمله‌ی شمشیر چرخشی در ابتدا خنده‌دار است، اما من می‌توانم تعداد دفعاتی که با بخش‌هایی از این روبرو شده‌ام را با یک دست بشمارم که واقعاً هوشمندانه به نظر می‌رسد، جدا از این واقعیت که این ترفند اصلاً وجود دارد. آن‌ها آن‌قدر تجربه‌های مجزایی هستند که اگر تمام این بخش‌ها را از Shadow Labyrinth حذف کنید، اصلاً دلم برای هیچ‌کدامشان تنگ نمی‌شود.

    وقتی پیاده هستید، علامت‌گذاری‌های مبهم و فراوان تقاطع‌ها اغلب مشخص نمی‌کنند که مسیر حیاتی کجاست و من مرتباً به طور تصادفی وارد مسیرهای جانبی می‌شدم، که گاهی اوقات به چیزهای خوبی مثل سلامتی جایزه و گاهی اوقات به موانعی ختم می‌شد که ارتقاء لازم برای غلبه بر آن را نداشتم. پرسه زدن در این گوشه‌ها به طرز عذاب‌آوری خطرناک بود، چون مرگ من را به یک نقطه‌ی بازرسی پرتاب می‌کرد که تقریباً همیشه کیلومترها دورتر از جایی بود که افتادم. این امر به دلیل نقطه‌گذاری دو سطحی استرس‌زا شد: نقاط بزرگ‌تر Miku Sol که می‌توانید جنگجوی خود را با آن ارتقا دهید و بین آن‌ها تله‌پورت کنید، و برجک‌های کوچک‌تری که نقطه‌ی بازرسی به معنای دقیق و قدیمی کلمه هستند. با کاهش منابع و انشعاب و تکثیر مسیرها به نظر بی پایان، یک اشتباه کوچک در اینجا یا آنجا می‌تواند آن‌قدر از پیشرفت من را پاک کند که احساس می‌کردم درست مثل پاک در این مکان‌ها به دام افتاده‌ام. شاید نکته همین باشد، آن‌ها از این خوششان نمی‌آید و من هم خوشم نمی‌آید.

    یکی از چیزهایی که واقعاً دوست داشتم MAZE ها بودند، ابعاد جیبی کوچکی که تقریباً در اواسط سفر باز می‌شوند و شما را به نسخه‌های آشفته‌ی سطوح پک-من می‌کشانند. شما در این‌ها خیلی بیشتر از بزرگنمایی و غذا خوردن انجام می‌دهید، با موانع معمایی مختلفی مانند دیوارهای متحرک که اساساً به سمت ارواح دشمن پرتاب می‌کنید تا آن‌ها را بخورید. رنگ‌های پر زرق و برق و موسیقی آرکید نوعی از انرژی Championship Edition DX را ارائه می‌کرد که یک آسایش خوشایند از سیاهچال‌نوردی‌های بیشتر با اعداد بود که بدون شک قبل از نزدیک شدن به سنگ قبرهای درخشان آن‌ها انجام می‌دادم، و به محض این که تمام می‌شدند، به آن باز می‌گشتم.

    مبارزه پر از کرایه‌ی استاندارد شما برای بازی مثل این است. شما می‌توانید از همان ابتدا در یک ترکیب ابتدایی جاخالی دهید و شمشیری را بچرخانید. شما یک حمله‌ی قدرتی را باز می‌کنید که وقتی به تنهایی استفاده شود، مقدار زیادی آسیب از راه دور وارد می‌کند یا می‌تواند به عنوان یک فینیشر رضایت‌بخش به انتهای ترکیب اولیه‌ی شما متصل شود. یک حمله‌ی هوایی، یک قلاب، یک دفاع و موارد دیگر در انتظار پیدا شدن و اضافه شدن به مجموعه شما هستند، که هر کدام کمی از سنجش ESP شما برای استفاده هزینه دارند. خالی کردن آن متر شما را در شرایط فرسودگی به سبک Street Fighter 6 قرار می‌دهد، به این معنی که شما نمی‌توانید کاری انجام دهید جز این که حمله کنید تا دوباره شارژ شود. این یک مجازات سنگین و با معناست، مجازاتی که از شما می‌خواهد واقعاً به این توجه کنید که چقدر از حمله را به طور همزمان سعی می‌کنید خالی کنید.

    در همین حال، امتیازات می‌توانند به روش‌های کوچکتر شما را تغییر دهند، مثلاً این که جاخالی دادن شما ESP کمتری مصرف کند یا میزان سلامتی باقی‌مانده‌ی آخرین دشمنی را که به آن ضربه زدید نشان دهد. مؤثرترین آن‌ها برای من آن‌هایی بودند که توانایی‌های ویژه‌ی شما را قوی‌تر می‌کنند یا به پاک اجازه می‌دهند به طور منفعلانه بیت‌ها را برای شما جمع‌آوری کند. اما با این که آن‌ها مفید هستند، هیچ‌کدام از این امتیازات مبارزه را به شکل قابل توجهی تغییر ندادند یا این واقعیت را که من فقط حملات را تا زمانی که همه چیز بمیرد فشار می‌دادم را کمتر تکراری احساس نکرد.

    پاک می‌تواند گهگاهی وارد عمل شود و با شمشیرزن شما ترکیب شود تا به نوعی موجود اژدهای مکانیکی تبدیل شود که تا زمانی که نوار انرژی زمان‌بندی‌شده‌ی آن تمام شود، پاره و تکه تکه می‌کند. خوشایند بود که آن‌قدر بزرگ باشم که آسیب دشمن و زمین ناهموار را برای مدت کوتاهی نادیده بگیرم، اما شما هنوز هم عمدتاً فقط دکمه‌ی حمله‌ی اصلی را فشار می‌دهید تا زمانی که دیگر نمی‌توانید. برای شارژ مجدد این حالت، باید دشمنان شکست‌خورده را ببلعید، که به شما مواد مختلفی هم می‌دهد که می‌توان آن‌ها را در فروشندگان خاصی برای امتیازات خرج کرد. من تقریباً هیچ زمانی را صرف تلاش برای شکار دشمنان خاص برای به دست آوردن قطعات نکردم، و لیست امتیازات در دسترس من به همین دلیل به طور قابل درکی باریک بود. با این حال، هیچ چیزی روی قفسه‌ی یک فروشنده وجود نداشت که باعث شود فکر کنم اگر این کار را می‌کردم، شانس من برای شکست دادن یک رئیس غرغرو یا یک پازل پرش سخت بیشتر خواهد بود.

    تنوع بسیار زیادی از انواع مختلف دشمنان وجود دارد که می‌توانید از تمام این تهاجمات علیه آن‌ها استفاده کنید، اما شما آن‌قدر زمان زیادی را در مناطق بزرگ می‌گذرانید که افراد بد به سرعت از چالش‌های جدید به مزاحمت تبدیل می‌شوند. دشمنانی که نمی‌توانید به سادگی در اولین نگاه آن‌ها را تا حد مرگ بزنید، کم و بیش هستند و به ندرت به گونه‌ای چیده شده‌اند که تهدیدی واقعی برای پیشرفت شما باشند، به استثنای کماندار گاه‌به‌گاه که روی سکویی ایستاده است که باید برای ضربه زدن به آن به بالا بپرید. روسا به طور کلی به استثنای تشخیص الگوی اساسی به استراتژی زیادی نیاز ندارند. یک مینی رئیس خروس غول‌پیکر در اوایل به من فرصتی داد تا درست پس از باز کردن قفل آن از حمله‌ی هوایی خود به طور مطلوب استفاده کنم، اما تا خیلی بعد در کمپین تقریباً ۳۰ ساعته نبود که هیچ دشمن بزرگی یک لایه‌ی فنی اضافی را از استراتژی مبارزه‌ی من خارج کرد. و زمانی که چالش بالاخره افزایش یافت، کاملاً بیش از حد تنظیم شده بود. خروجی آسیب منفجر شد و زمان بین حملات کاهش یافت، و بعضی از مبارزات پایانی بازی به پیاده‌روی‌های شرم‌آور خسته‌کننده از نزدیک‌ترین نقطه‌ی بازرسی تا رئیس تبدیل شدند.

  • Destiny 2: A Look at The Edge of Fate

    Destiny 2: A Look at The Edge of Fate

    The Edge of Fate عنوانی است که شاید برای یک بازی که روی لبه‌ای باریک ایستاده و سال‌ها تکرار آن را صیقل داده، اما گذر زمان آن را کُند کرده، کمی زیاده‌روی باشد. این آخرین بسته الحاقی در سنت غنی و پُربار Destiny 2، بار دیگر پس از آنکه به‌نظر می‌رسید جایگاهش را پیدا کرده، چند گام اساسی به عقب برمی‌دارد. کمپین ۱۴ ماموریته یکنواخت و پُر از کارهای تکراری و بی‌فایده است (با وجود داستانی که گاهی جذاب است)، بازسازی RPG و ساخت و ساز در پسِ یکی از بدترین فرآیندهای تکراری است که Destiny تاکنون به خود دیده، و سیاره‌واره جدید Kepler در حد استانداردهای معمول Bungie نیست. اما با وجود اینکه در تلاشش برای بازتعریف خود پس از پایان عالی داستان اصلی‌اش در The Final Shape در سال گذشته، دچار مشکل می‌شود، من ریسک‌هایی را که The Edge of Fate می‌پذیرد تحسین می‌کنم؛ هم در جهت جدید و جسورانه داستان و هم در مکانیک‌های غیرمنتظره‌ای که در طول کمپین تجربی خود امتحان می‌کند – هرچند هیچ‌کدام را به‌درستی انجام نمی‌دهد. همه این‌ها را با یک رید پایین‌تر از حد متوسط و معمولی جمع کنید، و به نظر می‌رسد که Destiny در یک وضعیت آشفته قرار دارد، یادآور شرایط MCU پس از Endgame، که در تلاش برای یافتن مسیر بعدی پس از پایانی است که کاملاً… قطعی به نظر می‌رسید.

    ای کاش می‌توانستم بگویم The Edge of Fate از جایی شروع می‌شود که The Final Shape به پایان رسید، یا اینکه به‌راحتی می‌توان از آن به‌تنهایی لذت برد، اما هر دوی این‌ها به شدت نادرست هستند. اگر در سال گذشته هیچ‌یک از محتوای فصلی را بازی نکرده‌اید، مطمئناً شروع ناهمواری خواهید داشت – یک شخصیت شرور جدید وجود دارد که چهره و صدای یک شخصیت قدیمی را دارد، موجودات خداگونه‌ای که قبلاً به فروشندگان و مجریان مسابقه خنده‌دار تقلیل داده شده بودند، اکنون به عنوان عروسک‌گردان‌های دانای کل تغییر موقعیت داده شده‌اند که قرار است اکنون آن‌ها را جدی بگیریم، و حدود ۳۰ دقیقه اطلاعات تقریباً بدون توقف که شبیه چیزی از یک رمان علمی تخیلی است، زیرا صداها توضیح می‌دهند که چگونه “ماده تاریک” کاملاً با “تاریکی” و سایر مزخرفات مشابه متفاوت است. این شروع آن‌قدر وحشتناک است که من از بدترین‌ها برای مجموعه‌ای ترسیدم که نشان داستان‌سرایی را بیشتر از آنکه با اختلاف زیادی بزند، از دست داده است. اما دو ساعت اول ضعیف راه را برای داستانی باز می‌کند که در واقع به لطف یک شخصیت مکمل جدید بسیار قوی به نام Lodi، که در هاله‌ای از رمز و راز مربوط به سفر در زمان پوشیده شده است، و پیشینه کاملاً غیرمنتظره‌ای که در نهایت به یکی از بازیگران دیرینه Destiny داده شده است که واقعاً مرا شگفت‌زده کرد، بسیار بهتر از آنچه انتظار داشتم بود.

    تصاویر بازی Destiny 2: The Edge of Fate

    هنوز هم دیالوگ‌های عجیب و غریب زیادی وجود دارد، شخصیت‌های نه‌چندان جالبی مانند Orin که بیشتر فضا را پر می‌کنند، و تکیه بیش از حد به دانش تثبیت‌شده در طول بیش از یک دهه محتوا که می‌تواند حتی طرفداران قدیمی را نیز گیج کند – به‌علاوه، در تلاش برای ترسناک کردن شخصیت شرور جدید، آن‌ها یکی از بزرگ‌ترین نقاط ضعف داستانی من را انجام می‌دهند و آن را بازنویسی می‌کنند تا در واقع همه چیزهایی که تا به حال اتفاق افتاده است، بخشی از نقشه اصلی آن‌ها بوده است (یک چرخش چشم بزرگ در اینجا قرار دهید). اما در کل، این یکی از بهترین داستان‌هایی است که Destiny تاکنون ارائه داده است، و من به‌ویژه تحت تأثیر تعداد تغییرات عظیمی قرار گرفته‌ام که برای اینکه من به حماسه بعدی در این جهان عجیب و غریب اهمیت بدهم، انجام شده است. این موضوع شاید به بهترین شکل توسط Lodi به نمایش گذاشته شود، که به‌طور بی‌تکلیفی احساس می‌کند که بخشی ارزشمند از بازیگران است، علی‌رغم اینکه به معنای واقعی کلمه از ناکجاآباد ظاهر می‌شود.

    با این حال، خود کمپین و به‌ویژه سیاره‌ای که در آن جریان دارد، چندان خوب عمل نمی‌کنند. Kepler اولین تلاش Destiny فراتر از اجرام آسمانی در منظومه شمسی فوری ما است، بنابراین ممکن است امیدوار بود که از مکان‌هایی شگفت‌زده شویم که احساس جدید و بیگانه بودن داشته باشند، اما در عوض یک محیط بیش از حد آشنا دریافت می‌کنیم که از دارایی‌هایی استفاده مجدد می‌کند که صدها بار دیده‌ایم و آن‌ها را روی انبوهی از صخره‌های سنگی و غارهایی پر از زگیل‌های بزرگ زرد می‌چسباند. برای گردشگاهی که قرار است یک مرز جسورانه باشد که نشان‌دهنده آینده تیراندازی است، این قطعاً یکی از بی‌رونق‌ترین تنظیماتی است که آن‌ها اضافه کرده‌اند – تا جایی که گاهی اوقات فراموش می‌کردم The Edge of Fate قرار است در یک سیاره‌واره جدید اتفاق بیفتد. ظاهراً در تلاش برای پنهان کردن اینکه چقدر منطقه جدید کوچک است، به شما اجازه داده نمی‌شود که گنجشک خود را احضار کنید، که در عوض با مجموعه‌ای از توانایی‌های فریبنده جایگزین می‌شود که باید از آن‌ها برای دسترسی به بخش‌های خاصی از نقشه استفاده کنید، مانند یکی از آن‌ها که در آن خود را به یک توپ کوچک تبدیل می‌کنید و از گذرگاه‌های باریک عبور می‌کنید، به سبک Samus. این ساختار مبهم‌ترین شباهت ممکن را به یک مترویدوانیا دارد، اما معمولاً فقط در آزاردهنده‌تر کردن رفت و برگشت برای تکمیل ماموریت‌های خسته‌کننده موفق می‌شود.

    توانایی‌های جدید می‌توانند جریان مبارزه را به روشی عجیب مختل کنند.

    اگرچه این توانایی‌های جدید به طور کلی آزاردهنده هستند زمانی که برای رفت و آمد مورد نیاز هستند، اما در زمینه حل معماها در طول ماموریت‌های داستانی بسیار خوشایندتر هستند. یکی از این توانایی‌ها این است که شما یک اسلحه پورتال برمی‌دارید که به شما امکان می‌دهد به مناطق غیرقابل دسترس از طریق پورتال منتقل شوید، در حالی که دیگری به شما امکان می‌دهد موقعیت اشیاء را در محیط تغییر دهید تا سکوها ایجاد کنید یا موانع را برطرف کنید. بنابراین زمان‌هایی وجود دارد که شما مقداری غنیمت را درست خارج از دسترس پیدا می‌کنید و باید از ترکیبی از توپ Samus و دو مورد دیگر برای پاک کردن راه استفاده کنید، که می‌تواند بسیار جالب باشد. متأسفانه، حل این معماها آنقدر فوق‌العاده آسان است که اغلب بیشتر شبیه کارهای بی‌فایده برای کش دادن مصنوعی زمان اجرای ۸ ساعته ماجراجویی به نظر می‌رسند تا چیز قابل توجه، و از آنجایی که شما فقط می‌توانید از این توانایی‌ها با یافتن گره‌های خاصی که برای مدت کوتاهی قدرت آن‌ها را به شما می‌دهند استفاده کنید، من حدود ۹۵٪ از وقت خود را صرف دویدن در اطراف برای جستجوی ابزارهای مورد نیاز برای تکمیل معماها کردم، و فقط ۵٪ دیگر واقعاً آن‌ها را حل کردم.

    و حتی اگر من تحسین کنم که Bungie سعی کرده است همین ابزارها را در مبارزه بگنجاند، آن‌ها معمولاً فقط برای مختل کردن جریان به روشی عجیب عمل می‌کنند. به عنوان مثال، واقعاً عجیب است که برای کشتن دشمنان خاص یا پیش بردن یک باس به فاز DPS بعدی خود، باید خود را به یک توپ کوچک از نور تبدیل کنید و در حالی که دشمنان مطلقاً شما را در رگبار گلوله می‌گیرند که امید کمی به جاخالی دادن آن دارید، بچرخید و آیتم‌ها را جمع کنید. این ناهنجاری با این واقعیت تشدید می‌شود که آن‌ها این سه ترفند را بدون توقف در طول سفر در Kepler استفاده می‌کنند، و این در مدت زمان بسیار کوتاهی به طرز بی‌موردی تکراری می‌شود. با این حال، من مدتی است که می‌گویم Destiny برای مدت طولانی روی افتخارات گیم‌پلی فوق‌العاده خود تکیه کرده است و برای حفظ علاقه من نیاز به یک شوک دارد، و این توانایی‌های معما محور حداقل یک تلاش جالب برای انجام این کار هستند، حتی اگر اجرا همیشه موفقیت‌آمیز نباشد. امیدوارم این نمونه اولیه برای چیزی جذاب‌تر و پربارتر در بسته‌های الحاقی آینده باشد.

    توانایی‌های عجیب و غریب و مکان فراموش‌شدنی تنها دلایلی نیستند که ۱۴ ماموریت اصلی در داستان The Edge of Fate کاملاً ناامیدکننده‌اند، زیرا شخصیت‌ها فضای خالی را با توضیحاتی پر می‌کنند در حالی که شما با باس‌هایی مبارزه می‌کنید که کپی‌های کربنی از افراد بد هستند که ما به طور مکرر در طول سال‌ها آن‌ها را کشته‌ایم. برای اعتبار آن، چند دشمن جدید در اینجا و آنجا وجود دارد، مانند بیگانگان پرنده به نام corsair و زنبورهای روباتی کوچک که شما را احاطه می‌کنند، اما تأثیر آن‌ها بر گیم‌پلی لحظه به لحظه زمانی که شما ۹۰٪ از وقت خود را صرف تیراندازی به همان Fallen و Vex می‌کنید که بیش از یک دهه است که آن‌ها را به قتل می‌رسانیم، بسیار ناچیز است. حتی بدتر از ماموریت‌های اصلی، تعداد انگشت‌شماری از ماموریت‌های جانبی وجود دارد که در آن‌ها به معنای واقعی کلمه همان مکان‌هایی را که در ماموریت‌های داستانی بازدید کرده‌اید، دوباره طی می‌کنید تا اشیاء را اسکن کنید و مکالمات بیشتری را از شخصیت‌ها از طریق ارتباطات بشنوید قبل از اینکه به طور غیر تشریفاتی بفهمید که ماموریت را تکمیل کرده‌اید. حتی برای بازی‌ای که تلاش کرده است محتوای مکمل جالبی ایجاد کند، این‌ها برخی از خسته‌کننده‌ترین محتواهایی هستند که ما در معرض آن قرار گرفته‌ایم و تقریباً هیچ فایده‌ای برای تکمیل آن‌ها ارائه نمی‌دهند.

    The Edge of Fate همچنین با یکی دیگر از ریدهای شش نفره Destiny به نام The Desert Perpetual عرضه می‌شود، که بار دیگر ما را در حال مبارزه با Vexهای رباتیک به معنای واقعی و استعاری قرار می‌دهد. من همیشه از ریدهای Destiny لذت برده‌ام و این یکی نیز از این قاعده مستثنی نیست، اما بسیار آشنا نیز هست زیرا از شما می‌خواهد که گره‌ها را به ترتیب خاصی شلیک کنید، به‌طور هماهنگ روی سکوها بایستید و حتی از حلقه‌های واقعی بپرید تا هر چهار باس را شکست دهید. علی‌رغم اولین حضور فوق‌العاده نامتعادل و خنده‌دار غیرقابل دسترس “حالت مسابقه” که هر برخورد را به یک بررسی DPS جهنمی تبدیل کرد، حالت معمولی بیشتر در همان فضای “سخت اما منصفانه” قرار دارد که اساساً در این مرحله یک سنت است. این واقعیت که سه برخورد اول غیرخطی هستند و می‌توانند به ترتیب دلخواه شما مورد بررسی قرار گیرند، یک ترفند کوچک و جالب است، و باس نهایی ظاهری منحصر به فرد دارد که همیشه یک سورپرایز غیرمنتظره است، اما از بسیاری جهات دیگر خود را متمایز نمی‌کند. سه عدد از باس‌ها کپی‌های کربنی از افراد بد Vex موجود هستند، محیط‌ها دارایی‌های استفاده مجدد هستند که قبلاً در مناطق مجاور Nine دیده‌ایم، و بسیاری از مکانیک‌های درگیر در غلبه بر هر برخورد بسیار فرموله شده به نظر می‌رسند – آن‌ها حتی سعی نمی‌کنند از هیچ‌یک از قدرت‌های جدیدی که در کمپین به ما داده شده است استفاده کنند، که بسیار شگفت‌انگیز است (اگرچه شاید چیز خوبی باشد، با توجه به اینکه در ماموریت‌های اصلی چگونه احساس می‌شوند). این قطعا هنوز هم یکی از نکات برجسته این بسته الحاقی است، اما در جایی در وسط بسته از نظر ریدهای کلی Destiny قرار می‌گیرد.

    بزرگ‌ترین تغییرات در Destiny 2 از زمان The Final Shape، بازسازی سلاح‌ها و زره‌ها است که بار دیگر مورد بازنگری قرار گرفته‌اند. من یکی از آن دسته از بازیکنانی نیستم که وقتی به‌روزرسانی‌ها و افزایش قدرت، بارگیری‌ای را که با زحمت به دست آورده‌ام را باطل می‌کند، ناراحت می‌شوم، بنابراین در واقع با اکثر تغییرات اینجا مشکلی ندارم. یک سیستم لایه‌ای جدید برچسب‌های بسیار واضحی را در مورد اینکه غنیمت شما چقدر خوب است ارائه می‌دهد، بنابراین می‌توانید زمان کمتری را صرف عرق ریختن بر سر چیزهایی کنید که باید آن‌ها را از بین ببرید، و افزودن پاداش‌های مجموعه به زره یک ویژگی است که سال‌ها در Destiny آرزوی آن را داشته‌ام که در نهایت دلیل واقعی به من می‌دهد تا به جای یافتن یک مجموعه خوب و هرگز آن را درنیاورم، به دنبال مجموعه‌های زرهی مختلف بگردم. مشکل این است که، حداقل در حال حاضر، غنیمت کافی برای تعقیب وجود ندارد، با فقط تعداد انگشت‌شماری از مجموعه‌های زرهی و کمی بیش از ۳۰ سلاح که در این مرحله به استخر اضافه شده‌اند، بنابراین انگیزه زیادی برای پاره کردن و جایگزین کردن بارگیری فعلی خود احساس نکردم.

    مشکل واقعی این است که حتی اگر احساس اجبار می‌کردم که به دنبال تجهیزات جدید موجود بگردم، تکرار دیوانه‌وار و دردناک برای انجام این کار به هیچ وجه ارزش تلاش مورد نیاز را ندارد. هنگامی که کمپین The Edge of Fate را تکمیل کردید، به سمت لیست‌های پخش مختلف حاوی محتوای قدیمی هدایت می‌شوید که از شما خواسته می‌شود بارها و بارها آن را تکرار کنید، به آرامی سطح قدرت خود را بالا ببرید تا بتوانید فعالیت‌هایی را تکمیل کنید که غنیمت‌های سطح بالاتر را به شما می‌دهند. علاوه بر این، حتی این فعالیت‌های سطح بالا فقط از همان محتوای قدیمی‌ای که در حال حاضر یکی از راه‌های اصلی تعامل شما با Destiny 2 برای سال‌ها بوده است، استفاده می‌کنند. من واقعاً شوکه شدم وقتی فهمیدم که پس از اینکه اعتبار داستان جدید را جمع‌آوری کردم، تقریباً بلافاصله در یک ماموریت داستانی از سال ۲۰۲۱ بارگیری شدم. سیستم غنیمت جدید اساساً پایان بازی Destiny 2 را به یک چرخ همستر تقریباً بی‌پایان تبدیل کرده است که در آن شما مجبور می‌شوید محتوای قدیمی را که به‌طور دلخواه بر اساس لایه جهانی و اصلاح‌کننده‌های موجود، سخت‌تر شده است را تغذیه کنید، همه این‌ها برای اینکه نسخه‌های کمی بهتر از سلاح‌های موجود را به دست آورید که کاربرد کمی فراتر از (حدس بزنید) آسیاب کردن نسخه‌های دشوارتر از همان فعالیت‌ها دارند. Destiny در طول سال‌ها از تکرارهای بسیار فجیعی رنج برده است، اما این ممکن است فقط بی‌رحمانه‌ترین و بدترین تکراری باشد که تا به حال تصور شده است، و تقریباً بلافاصله این واقعیت را پذیرفتم که احتمالاً هرگز هیچ آیتم سطح بالایی نخواهم داشت تا زمانی که Bungie تصمیم بگیرد به وقت من احترام بگذارد.

  • ووچانگ: معاینه پرهای رها شده

    ووچانگ: معاینه پرهای رها شده

    اکنون دورانی طلایی برای دوستداران سبک سولزلایک است. امسال با بازی فوق‌العاده The First Berserker: Khazan شروع کردیم، سپس ماه گذشته DLC عالی Lies of P: Overture منتشر شد و در ادامه Elden Ring: Nightreign با تمرکز بر حالت چندنفره و همکاری از راه رسید. سال ۲۰۲۵ برای ما سال پرباری بوده است و Wuchang: Fallen Feathers نیز می‌تواند به‌عنوان یک غذای دیگر به این ضیافت اضافه شود. این اولین بازی استودیوی Leenzee Games از همان ابتدا من را با مبارزات هیجان‌انگیز، سریع و پویای خود تحت تأثیر قرار داد. همچنین یکی از بهترین درخت‌های مهارت در این سبک را دارد و طراحی مراحل پیچیده و مرتبط به هم، ما را در میان مناظر زیبا و صحنه‌های دلخراش هدایت می‌کند. با این حال، درجه سختی بازی بسیار نامتعادل است و نوسانات شدیدی دارد؛ از قدم زدن در پارک گرفته تا لحظاتی که در برخی از باس‌های پایانی از خود می‌پرسید: «خدای من، نوبت حمله من کِی می‌رسه؟». با اینکه بعد از تمام کردن بازی کمی احساس سرگیجه داشتم، اما همچنان آن را به کسانی که تشنه تجربه‌های بیشتر هستند، به‌شدت توصیه می‌کنم.

    آپدیت ۱.۵ که هم در بالانس و هم در داستان بازی تغییراتی ایجاد کرد. در ادامه می‌توانید ویدیوی Mitchell Saltzman، منتقد بازی را تماشا کنید که به بررسی دقیق‌تر این تغییرات پرداخته است:

    Wuchang نیز مانند سایر بازی‌های سولزلایک، از شما می‌خواهد که برای درک داستان و افسانه‌هایش تلاش کنید؛ اما این کار به ظرافت بازی‌های FromSoftware یا عناوینی مثل Lies of P انجام نمی‌شود. من از همان ابتدا جذب داستان شدم؛ جایی که قهرمان اصلی ما (که بیشتر مواقع ساکت است) در غاری بیدار می‌شود و متوجه می‌شود که به بیماری مبتلا شده است که حافظه مبتلایان را از بین می‌برد و به‌تدریج آن‌ها را به هیولاهایی وحشتناک تبدیل می‌کند. آنچه که در ابتدا به‌عنوان یک سفر شخصی برای کشف هویت و درمان بیماری قبل از تبدیل شدن به یک جانور پرنده زشت آغاز می‌شود، به یک فانتزی تاریک تبدیل می‌شود؛ زیرا اسرار این بیماری که با نام The Feathering شناخته می‌شود، آشکار می‌شوند و شما با کسانی که تحت تأثیر آن تغییر شکل داده‌اند، مبارزه می‌کنید.

    طرفداران افسانه‌ها که از کندوکاو در توضیحات آیتم‌ها لذت می‌برند، ممکن است بیشتر از داستان بازی لذت ببرند.

    این شروع خوبی بود، اما در پایان کمپین ۴۵ ساعته، بسیاری از شخصیت‌هایی که ظاهر می‌شوند، چند خط دیالوگ می‌گویند و سپس برای ۱۰ ساعت یا بیشتر ناپدید می‌شوند و دوباره در یک مکان کاملاً جدید ظاهر می‌شوند، من را گیج کردند. مردم مدام به نام‌هایی اشاره می‌کردند که من قبلاً هرگز نشنیده بودم و این امر دنبال کردن مکالمات را برایم دشوار می‌کرد. طرفداران افسانه‌ها که از جستجو در توضیحات سلاح‌ها و آیتم‌ها برای یافتن سرنخ‌ها لذت می‌برند، ممکن است بیشتر از من از داستان بازی لذت ببرند، اما تجربه بازی به همان روشی که بسیاری از بازی‌های دیگر را انجام داده‌ام، باعث شد که افشاگری‌های بزرگ آن تا حد زیادی بی‌اثر باشند.

    یک بازی مهارتی

    با این حال، مبارزات بازی آن‌قدر انعطاف‌پذیر و عمیق بودند که من را تا انتها با خود همراه کردند و گزینه‌های تهاجمی و تدافعی مختلفی را در اختیارم قرار می‌دادند. چیزی که Wuchang را از سایر بازی‌هایی که از حملات سبک و سنگین برای عبور از چک‌پوینت‌ها استفاده می‌کنند، متمایز می‌کند، تمرکز زیاد آن بر ترکیب مهارت‌ها و توانایی‌هایی است که به سلاح‌های شما و مهارت‌های Discipline که در درخت مهارت بسیار بزرگ بازی باز می‌کنید، گره خورده‌اند. به‌عنوان مثال، تجهیز مهارت Discipline دفاع با شمشیر در حین استفاده از سلاح Flamebringer Longsword به شما این امکان را می‌دهد که وضعیت سوختگی را با مهارت سلاح Infernal Firebrand خود ایجاد کنید و در عین حال یک گزینه دفاعی متقابل نیز داشته باشید. یا می‌توانید همان سلاح را با چیزی مانند Crescent Moon جفت کنید، که همچنان به شما امکان ایجاد سوختگی را می‌دهد، اما همچنین به شما این امکان را می‌دهد که وارد شوید و برای جلوگیری از حملات متقابل خارج شوید، در حالی که همچنان می‌توانید Skybound Might را با فرار داخلی آن ایجاد کنید. علاوه بر این، می‌توانید در وسط مبارزه، حتی در وسط کمبو، بین دو سلاح جابجا شوید که گزینه‌های شما را دو برابر می‌کند.

    خوب است که این گزینه‌های اضافی را دارید، زیرا این بازی‌ای نیست که بتوانید فقط با اصول اولیه از آن عبور کنید، به‌خصوص وقتی صحبت از مبارزات سخت‌تر می‌شود. تقویت مهارت‌ها و جادوهای شما متکی به تولید منبعی به نام Skyborn Might است که بیشتر با جاخالی دادن کامل از حملات دشمن در آخرین لحظه به دست می‌آید، اما همچنین می‌تواند به روش‌های خاص سلاح نیز به دست آید؛ مانند فرود آوردن ضربه چهارم یک کمبو سبک با تبر، ضربه دوم یک کمبو سبک با شمشیر بلند، درگیری سلاح‌ها با تیغه‌های دوگانه یا به‌طور خودکار با گذشت زمان صرفاً با تجهیز شمشیر یک‌دستی.

    احساس می‌کردم که معمولاً تصمیمات جالب‌تری برای هر بار ارتقاء سطح نسبت به اکثر بازی‌های سولزلایک داشتم.

    من از کشف راه‌هایی برای ادغام مهارت‌های سلاح و Discipline در مبارزه برای دور زدن محدودیت‌هایی مانند استقامت بسیار لذت بردم؛ زیرا استفاده از شارژ Skyborn Might اغلب یک حمله قدرتمند به شما می‌دهد که نوار شما را خالی نمی‌کند یا به شما اجازه می‌دهد با یک مه غبارآلود که باعث شکستن تعادل می‌شود از یک دفاع قوی دشمن عبور کنید و تکه‌های بزرگی از سلامتی آن‌ها را در چند ثانیه از بین ببرید. احساس می‌کردم که معمولاً تصمیمات جالب‌تری برای هر بار ارتقاء سطح نسبت به اکثر بازی‌های سولزلایک داشتم، وقتی صحبت از تعریف بیلد من می‌شد.

    بخش بزرگی از آن این است که به جای اینکه فقط آمار مورد علاقه خود را افزایش دهید و اعداد را هر بار که ارز کافی برای ارتقاء سطح به دست می‌آورید، افزایش دهید، Wuchang از یک سیستم پیشرفت استفاده می‌کند که شبیه Sphere Grid از Final Fantasy X و Salt and Sanctuary است. دارای شش مسیر برای پایین رفتن و باز کردن مهارت‌های قدرتمندتر به‌تدریج است که پنج مورد به ارتقاء آمار و سلاح‌ها اختصاص داده شده‌اند که هر یک از انواع تسلیحات مختلف را تقویت می‌کنند و آخری بیشتر بر نعمت‌های جهانی تمرکز دارد؛ مانند شارژهای اضافی شفابخش، تقویت‌های کلی برای اجرای تکنیک‌های خاص و غیره. این شبکه کاملاً غول پیکر است و حتی ۲۰ یا ۳۰ ساعت پس از شروع کمپین ۴۵ ساعته، من هنوز شاخه‌های کاملاً جدیدی را با مهارت‌های جدید Discipline و ارتقاءهای بسیار بیشتر برای انتخاب باز می‌کردم. این خیلی زیاد است، اما خوشبختانه تغییر بیلد رایگان است و به شما این امکان را می‌دهد که کل بیلد خود را بدون هیچ هزینه یا مجازاتی تغییر دهید، خواه صرفاً برای امتحان یک سلاح جدید یا تغییر برنامه بازی خود در برابر یک باس چالش‌برانگیز. این یک سیستم عالی است که آزمایش را تشویق می‌کند و در عین حال به شما برای داشتن یک ایده روشن از اینکه چه نوع بیلدی می‌خواهید ایجاد کنید، پاداش می‌دهد.

    تصاویر بازی Wuchang: Fallen Feathers

    همچنین تعداد نسبتاً چشمگیری از انواع مختلف دشمنان نیز وجود دارد؛ به‌طوری که هر منطقه‌ای که از آن بازدید می‌کنید، تعداد زیادی موجودات پیچیده جدید با مجموعه‌ای کاملاً جدید از حملات و مهارت‌ها را در خود جای داده است که باید یاد بگیرید چگونه بیلد و تاکتیک‌های خود را برای مقابله با آن‌ها تنظیم کنید. همه‌چیز در این بازی می‌تواند تهدیدآمیز باشد؛ از افراد قوز کرده کوچکی که فقط با یک یا دو ضربه از بین می‌روند، اما می‌توانند با یک چنگال بسیار آسیب‌زا به شما حمله کنند، تا هیولاهای بلندی که تقریباً مانند مینی باس هستند. این تنوع باعث شد که اکشن در طول کل ماجراجویی تازه بماند و هر زمان که به یک منطقه جدید وارد می‌شدم، من را مضطرب نگه می‌داشت؛ زیرا هرگز نمی‌دانستم در گوشه و کنار چه چیزی در انتظارم است.

    جاده‌های ناهموار

    با این حال، در ۱۰ ساعت اول، مجبور نبودم بیلد خود را زیاد تغییر دهم تا به‌راحتی از بیشتر این مبارزات عبور کنم. این بدان معنا نبود که این یک قدم زدن در پارک بود، اما من بازی‌های سولزلایک زیادی در طول روز انجام داده‌ام و هنگامی که یاد گرفتم چگونه از آخرین ضربه یک کمبو دشمن جاخالی دهم و یک حمله سنگین را شارژ کنم تا بلافاصله آن‌ها را متوقف کنم، در ابتدا احساس کردم که Wuchang را فهمیده‌ام.

    مرگ‌هایی که من تجربه کردم بیشتر ناشی از فراوانی لحظات “غافلگیرکننده” ارزان قیمت بود؛ مانند: برای آشکار کردن ضربه بزنید

    منصفانه بگویم، بسیاری از بازی‌های سولزلایک لحظاتی مانند این دارند، اما در Wuchang این اتفاق با چنان فراوانی رخ می‌دهد که احساس می‌کردم مدام توسط توسعه‌دهندگان مورد شوخی قرار می‌گیرم و در یک نقطه معین، این شوخی قدیمی می‌شود.

    به غیر از این، تا زمانی که به یک باس به نام Commander Honglan رسیدم، همه‌چیز به‌خوبی پیش می‌رفت. او آن‌قدرها هم یک جهش دشواری نبود؛ زیرا این به معنای حداقل درجه‌ای از شیب یا افزایش است، به همان اندازه که انگار به یک دیوار آجری برخورد کرده‌اید. حدود دو ساعت طول کشید تا او را شکست دهم و در حالی که هنوز از شدت مبارزه لذت می‌بردم، Honglan به‌عنوان یک خلاصه غیر اسپویل کننده از آنچه که در مورد چندین مبارزه با باس‌های بعدی Wuchang دوست ندارم، عمل می‌کند.

    Honglan آن‌قدرها هم یک جهش دشواری نبود؛ زیرا این به معنای حداقل درجه‌ای از شیب یا افزایش است.

    بزرگ‌ترین مشکل این است که پنجره مجازات برای جاخالی دادن صحیح و دقیق از بیشتر حملات آن‌ها بسیار تنگ است که از رضایت واقعی از توانایی جاخالی دادن از یک توالی بزرگ از نوسانات می‌کاهد. این را با بازی‌هایی مانند Sekiro یا Khazan مقایسه کنید؛ جایی که هر بار که دقیقاً یک حمله را مسدود می‌کنید، نوار وضعیت باس را آسیب می‌زنید و با تخلیه کامل آن، به انجام یک ضربه انتقادی آسیب‌زا نزدیک‌تر می‌شوید. در اینجا چنین پیشرفت رضایت‌بخشی در وسط مبارزه وجود ندارد؛ زیرا جاخالی دادن کامل فقط شارژهای Skyborn Might را به شما می‌دهد که هنوز هم باید فرصتی برای استفاده از آن پیدا کنید. Wuchang دارای یک نوار وضعیت در دشمنان است، اما فقط زمانی افزایش می‌یابد که ضربه وارد کنید و پس از مدتی در صورت عدم ضربه کاهش می‌یابد که باعث می‌شود دریافت آن پاداش برای تهاجم ظریف زمانی که فرصت‌های شما برای وارد کردن آسیب بسیار کم و بسیار زودگذر است، بسیار دشوار شود. هر مبارزه با باس پس از Honglan این‌گونه نیست، اما آن‌هایی که این‌گونه هستند تا حدی طولانی می‌شوند که از لذت آن‌ها می‌کاهد.

    نزول تاریک

    دنیایی که تمام این فراز و نشیب‌ها در آن رخ می‌دهد، سرشار از اسرار برای کشف، مسیرهای به هم پیوسته است که به‌طور رضایت‌بخشی بخش‌های کاملی از نقشه را به هم متصل می‌کند و چالش‌های اختیاری سختی با پاداش‌های مناسب دارد. من عاشق نزول تدریجی به فانتزی تاریک بودم؛ شما در یک دهکده چینی بسیار رنگارنگ و زیبا شروع می‌کنید که فقط علائم ظریفی از بیماری وحشتناکی را نشان می‌دهد که در جمعیت آن گسترش یافته است و سپس با پیشروی عمیق‌تر در زیر زمین و از طریق مناطقی که کاملاً توسط The Feathering ویران شده‌اند، شروع به احساس بیشتر شبیه یک بازی ترسناک می‌کند.

    همچنین برخی از سکانس‌های بسیار هوشمندانه کنار هم قرار داده شده وجود دارد که حتی بدون دخالت مبارزه، تنش و هرج و مرج ایجاد می‌کنند. یک مثال، بخشی است که شما در یک خط مستقیم با یک دشمن در انتها شروع می‌کنید که فقط با نگاه کردن به شما یک وضعیت فوری مرگبار به نام Despair ایجاد می‌کند. برای فرار از نگاه او و عبور، مجبور شدم با سرعت دیوانه‌واری از کنار دسته‌ای از دشمنان عبور کنم، از یک سطح شیب‌دار بالا بروم و از قطرات سمی از سقف اجتناب کنم و در اطراف هیولاهای سختی که دائماً توسط یک دشمن دور از دسترس دیگر ایجاد می‌شدند، حرکت کنم. این یک مثال عالی از طراحی قوی دشمن است که با طراحی مرحله هوشمندانه ترکیب شده است تا یک دور سرعت کاملاً شدید در یک محیط خطرناک ایجاد کند.

  • چهار شگفت‌انگیز: اولین گام‌ها

    چهار شگفت‌انگیز: اولین گام‌ها

    On Earth 828, world-famous superheroes The Fantastic Four are expecting a new family member while taking on their greatest foe yet: Galactus, devourer of worlds.

    Despite the insistence of this latest Fantastic Four film’s subtitle, it arrives carrying a distinct hint of déjà vu. Not least because 2007’s so-so sequel Rise Of The Silver Surfer covered the very same Earth-threatening ground, with the same (very very) big bad. But, just as you might worry how yet another Fantastic Four could serve up anything close to fresh, you might also take heart in the relieving fact that fourth time (okay, fifth if you count the never-released Roger Corman-produced movie) is a charm.

    The Fantastic Four: First Steps

    This is down to two factors: the casting and the world-building. One of Marvel Studios’ strengths is finding the best people for the roles. After all, they know all these long-storied comic-book characters better than anyone else, and can sniff out their essence in actors that might at first not seem obvious to everyone else. So, please welcome to the MCU: Pedro Pascal as Reed Richards, a socially awkward, softly spoken brainiac who’s most comfortable using his bendy-stretchy powers to reach the furthest corners of his giant chalkboard while sciencing shit out. Former Princess Margaret Vanessa Kirby as Sue Storm, aka Mrs Richards, whose mother-bear energy finally confirms the Invisible Woman as the quartet’s most powerful member. Joseph ‘Eddie Munson’ Quinn as Johnny Storm, thankfully freed from the cocksure hot-head stereotype (though he does now have a thing for “naked space women”, specifically Julia Garner’s frosty Silver Surfer); and The Bear’s Ebon Moss-Bachrach as the orange-rocky Ben Grimm, unburdened of the self-loathing that’s shaded previous Things, allowing his orange-rocky heart to shine.

    Brims with sincerity, presenting a heroic squad committed to protecting the Earth.

    They are, it must be said, a chemistry-test-acing quartet. And it is a smart move to join them four years into their superheroic career. The “cosmic turbulence” origin story is skipped over via TV newsreels, so we join them as a tight, settled, fame-comfortable family unit which has more or less solved all the local crime problems… just before mega-foe Galactus (Ralph Ineson) moves into orbit. Rather like a certain other blue-suited superhero who returned to our screens this summer, they are presented as “the very best of us”, and it is a welcome joy to bathe in a little of their bright-hued optimism. Yet, unlike that certain other cape-fluttering-fellah, the Four inhabit a world with no other known superpeople — something that hasn’t happened in the MCU since it launched with Iron Man. For the first time in what for many viewers will feel like a lifetime, there is no movie/TV show cross-referencing required to fully appreciate this Marvel joint. As rewarding as that could be for those that can keep up, the decision to locate this story in an Avengers-free alternative universe makes it feel blessedly lighter and crisper than anything we’ve seen from Marvel Studios in quite a while.

    Which brings us to the world-building. Similar to Tim Burton’s 1989 Batman, director Matt Shakman and his team have constructed an entire environment, with a striking aesthetic, to echo and complement the main characters. Except where Keaton-Bats had a towering neo-Gothic Gotham, the F4 have a vivid, zippy ’60s-retrofuturistic sci-fi Manhattan. It’s a city with flying cars and its own rocket launch pad, but where the fashion is pure Mad Men, the tech is mostly analogue, and the TV cartoons are still jerkily hand-drawn. It’s such a fun and well-crafted world that it almost feels a shame to anticipate Reed, Sue and co leaving it for next year’s Doomsday shenanigans.

    The Fantastic Four: First Steps

    Speaking of supervillains, it is good to finally see Galactus done properly on the big screen — or rather, IMAX screen, as that’s evidently the only format large enough to handle the lofty space-git. Rise Of The Silver Surfer fudged the Eater of Worlds as a vast cosmic fart, but here he’s presented in all his Godzilla-sized-humanoid glory, courtesy of none other than Finchy from The Office himself, Ralph Ineson. Finchy could throw a kettle over a pub, but this guy could simply tread on the pub.

    As you’d expect from its villain, there is an outsize, other-worldly flavour to the action, some of which takes place off-Earth — in a visual style that owes quite a bit to Interstellar, it must be said. At times the CGI creaks, especially when locating baby Franklin Richards amid the action, but there is less VFX slop than has recently come to define this kind of adventure.

    Besides, the focus is squarely on the family at the story’s nucleus. If the script doesn’t hit quite so many comedic high notes as some other Marvels, it at least brims with sincerity, presenting a heroic squad committed to protecting the Earth, while encouraging the whole world to link arms and do its bit, too. Those are the kind of heroes, it feels, that we need right now.

    With an exemplary cast and shiny new alt-universe to enjoy, this is the best Fantastic Four yet. And if that bar’s too low for you, then it’s also the best Marvel movie in years.

  • ‎فیلم Evil Dead Burn رسماً فیلمبرداری خود را برای اکران در تابستان 2026 آغاز کرد‎

    ‎فیلم Evil Dead Burn رسماً فیلمبرداری خود را برای اکران در تابستان 2026 آغاز کرد‎

    خب، دوباره این اتفاق افتاده. کتاب مردگان، یا همان Necronomicon، دوباره سروکله‌اش پیدا شده، و علیرغم هشدارهای مکرر مبنی بر اینکه نباید کلمه‌ای از آن خوانده شود، ظاهراً عباراتی خوانده شده که باعث بیدار شدن آن نیروهای اهریمنی شده است. بله، مرده‌های شیطانی باز هم برمی‌خیزند. دو سال پس از فیلم *Evil Dead Rise* ساخته لی کرونین، قسمت بعدی حماسه ترسناک سم ریمی رسماً کلید خورده است: *Evil Dead Burn*، فیلمی که تا جایی که اطلاع داریم، ارتباط (مستقیمی) با نسخه‌های قبلی این مجموعه ندارد.

    کارگردانی این فیلم را سباستین وانیچک، فیلمساز فرانسوی که فیلم ترسناک موفق *Infested* را در کارنامه دارد، بر عهده گرفته است. وانیچک در صفحه اینستاگرام خود اعلام کرد که فیلمبرداری *Burn* رسماً آغاز شده است.

    اطلاعات زیادی درباره *Evil Dead Burn* در دست نیست – نه از داستان آن خبر داریم (به جز تسخیرشدگی‌ها، احتمالاً صحنه‌های اره‌برقی و حجم زیادی خون)، و نه می‌دانیم که آیا این فیلم به داستان‌های *Evil Dead Rise*، فیلم Evil Dead فده آلوارز در سال 2013، یا سه گانه اصلی ریمی مرتبط است یا نه. چیزی که می‌دانیم این است که وانیچک فیلمنامه *Burn* را به همراه فلورنت برنارد نوشته و بازیگران آن شامل هانتر دوهان، ستاره *Wednesday*، سهیلا یعقوب، لوسین بوکانان و تندی رایت هستند. سم ریمی به همراه بروس کمپبل و لی کرونین تهیه‌کنندگان فیلم هستند. انتظار می‌رود *Evil Dead Burn* در تاریخ 24 جولای سال آینده در سینماها اکران شود.

    از آنجایی که *Evil Dead Rise* به یک بازگشت هیجان‌انگیز و خشن به یکی از محبوب‌ترین افسانه‌های ترسناک تبدیل شد، امیدواریم وانیچک بتواند به اندازه کرونین صحنه‌های خونین و کشتار به راه بیندازد (او در حال حاضر مشغول بازسازی فیلم مومیایی است). با ما تکرار کنید: *Kandarrrrr!*