بلاگ

  • Splitgate 2: A Critical Look

    Splitgate 2: A Critical Look

    راه‌اندازی مجدد Splitgate در سال ۲۰۲۱ به‌خوبی نشان داد که ترکیب پورتال‌هایی به سبک Valve با شوترهای آرنای قدیمی، ترکیبی فوق‌العاده است. Splitgate 2 هم از همان ترکیب اکشن پرسرعت، شلیک و ترفندهای تاکتیکی بهره می‌برد که به نسخه اصلی کمک کرد تا در این ژانر جای خود را پیدا کند و به همین دلیل، شروع خوبی دارد. اما مشکل اینجاست که پیشرفت چندانی از این نقطه ندارد. با این‌که اضافه شدن کلاس‌های شخصیتی و گستره وسیع‌تری از سلاح‌های قدرتمند به Splitgate 2 کمک می‌کند تا انتظارات اولیه را برآورده کند، برخی از جنبه‌های دیگر بازی که از آینه عبور می‌کنند، تاثیر معکوس دارند و باعث می‌شوند از زمانی که صرف این دنباله رایگان کرده‌ام، کمی پشیمان باشم.

    از نظر بصری، تغییرات زیادی نسبت به نسخه اصلی ایجاد شده است. ظاهر بی‌روح و صنعتی لوکیشن‌های نبرد از بین رفته و جای خود را به رنگ‌های زنده و نورپردازی روشن‌تر داده است. اما این تغییرات باعث شده‌اند که بازی کمتر متمایز باشد و بیشتر شبیه به بازی‌های زیادی باشد که در تلاشند توجه بازیکنان Fortnite را جلب کنند. در این معاوضه از دیوارهای فلزی کثیف به سطوح تمیزتر و براق‌تر، Splitgate 2 فاقد ویژگی‌های منحصربه‌فردی است که نقشه‌های نسخه اصلی را جذاب و به یادماندنی می‌کرد. ویژگی‌هایی مانند صحراها و درختانی که درست وسط نقشه قرار داشتند (مانند Oasis که یکی از موارد مورد علاقه من بود) اکنون به تزئینات پس‌زمینه تبدیل شده‌اند و تمام سطوحی که روی آن‌ها می‌دوید و شلیک می‌کنید، در بین ۱۵ گزینه نقشه، یکنواخت به نظر می‌رسند.

    Splitgate: نقد و بررسی Arena Warfare

    از نظر فنی، می‌توانید این مشکل را با استفاده از حالت سازنده نقشه برگشتی که اکنون The Lab نامیده می‌شود، حل کنید. این حالت به اندازه‌ای قدرتمند است که در حال حاضر پر از بازآفرینی‌های ساخته شده توسط طرفداران از نقشه‌های معروف PvP بازی‌های بزرگ‌تر است. منصفانه بگویم، برخی از خلاقیت‌های کاربری جالب‌تر و اصیل‌تری هم وجود دارند که به عنوان نمایش‌های جانبی خوبی برای اکشن اصلی عمل می‌کنند. اما بیشتر مواردی که من امتحان کردم، بیش از حد مبتذل به نظر می‌رسیدند که بتوانند جایگزین خوبی برای نقشه‌های ساخته شده توسط توسعه‌دهندگان در ارائه دورهای ثابت و رقابتی از حالت‌های استاندارد باشند (تا حدی که با توجه به در دسترس نبودن حالت رتبه‌بندی، امکان‌پذیر است). این موضوع همچنین باعث پراکندگی جامعه بازیکنان می‌شود. من برای جمع کردن غریبه‌ها برای برخی از گزینه‌های عجیب و غریب‌تر مشکل زیادی داشتم و اغلب برای مدت طولانی در لابی‌ها تنها می‌نشستم به این امید که Splitgaterهای کنجکاو دیگری به آنجا بیایند. اما اغلب ناامید می‌شدم.

    بزرگ‌ترین دستاورد Splitgate 2، تغییرات گیم‌پلی است که تاثیر زیادی بر سرعت بازی در هر مسابقه دارد. پورتال‌های همیشگی، همچنان عامل X هستند و به شما اجازه می‌دهند تا در حین حرکت، مسیرهایی بین دو نقطه روی نقشه ایجاد کنید. پس از اینکه فهمیدید چگونه کار می‌کنند، به ابزارهایی فوق‌العاده برای ایجاد کمین، فرارهای زیرکانه و حتی دستکاری فیزیک برای پرتاب شما به اطراف نقشه تبدیل می‌شوند. من بیشتر از سال ۲۰۲۱ از آن‌ها استفاده می‌کنم و به اراذلی که قصد دارند اهداف تیم من را تصاحب کنند، حمله می‌کنم. با این حال، این بار برای ایجاد هر دو انتهای کرم‌چاله شخصی خود فقط به یک دکمه نیاز دارید که استفاده از آن‌ها را بسیار راحت‌تر می‌کند. البته این کار هزینه‌ای هم دارد و آن این است که تنها راه بستن پورتال دشمن، باز کردن پورتال خود در بالای آن است که ممکن است شما را مجبور کند مسیرهای خود را مسدود کنید. اما پس از حدود دوازده ساعت بازی، من این نقص جزئی را به نارنجک‌های ضد پورتال سال‌های گذشته ترجیح می‌دهم.

    زرادخانه استاندارد خیلی تخیلی نیست، اما سلاح‌های قدرتمند عالی هستند.

    به لطف دویدن سریع (اما نه بیش از حد سریع) و جت‌پک‌های محدود، حرکت در Splitgate همیشه روان، سریع و تحت کنترل به نظر می‌رسید. در Splitgate 2، هر دوی این موارد با یک مکانیک سر خوردن جدید ترکیب شده‌اند تا حرکت در اطراف نقشه‌ها شبیه به بهترین لحظات Titanfall باشد. به نظر می‌رسد جت‌پک قوی‌تر است و قبل از خنک شدن نسبت به نسخه اصلی، ارتفاع بیشتری می‌دهد. توانایی معلق ماندن برای مدت طولانی‌تر به این معنی است که درگیری‌ها اغلب در هوا شروع یا پایان می‌یابند و سطحی از پویایی را اضافه می‌کنند که هر درگیری را در هر زاویه‌ای به یک چالش تبدیل می‌کند.

    با این حال، زرادخانه استاندارد تفاوت چندانی با نسخه اصلی ندارد و این جای تاسف دارد، زیرا خیلی تخیلی نیست. بیشتر سلاح‌ها دارای طرح‌ها و رنگ‌های براق و آینده‌نگر هستند، اما دقیقاً مانند تفنگ‌های تهاجمی، SMGها و کارابین‌هایی عمل می‌کنند که در بسیاری از بازی‌های دیگر دیده‌اید و به همین دلیل، من انگیزه زیادی برای کاوش در گزینه‌ها یا سفارشی‌سازی تنظیمات از پیش تعیین شده نداشتم. آن‌ها فقط باعث می‌شوند که من بخواهم هر چه زودتر به سمت سلاح‌های قدرتمند حرکت کنم که با سروصدای خاصی در نقاط خنثی در طول مسابقات ظاهر می‌شوند. این سلاح‌های فوق‌العاده بازگشتی، چند مورد قابل توجه به ترکیب خود اضافه کرده‌اند، از جمله مورد علاقه من: یک جفت مسلسل دستی که می‌توانند هنگام هدف‌گیری از طریق دید، با هم ترکیب شوند و یک مسلسل بلندتر را تشکیل دهند. این‌ها سلاح‌های عالی و تغییردهنده بازی هستند که ارزش تلاش برای به دست آوردن آن‌ها را در هر بار که در دسترس هستند، دارند.

    از نظر مکانیکی، بزرگ‌ترین تغییر در نحوه بازی Splitgate 2، اضافه شدن سه کلاس شخصیتی است که به عنوان آواتارهای نهادهای شرکتی رقیب ارائه می‌شوند که اختلافات خود را در این ورزش آینده‌نگر لیز خوردن پورتال با تفنگ حل می‌کنند. Sabrask، Meridian و Aeros هر کدام توانایی‌های فعال منحصر به فرد خود را دارند، مانند Hypersight مریدیان که دشمنان اطراف شما را برای مدت کوتاهی آشکار می‌کند یا Rush ایروس که سرعت حرکت، بارگیری مجدد و احیای همه را افزایش می‌دهد. مورد علاقه من Smart Wall Sabrask است که یک سپر گلوله یک‌طرفه ایجاد می‌کند که از هر کسی که در پشت آن ایستاده است محافظت می‌کند و در عین حال به آن‌ها اجازه می‌دهد از طریق آن به سمت دشمن شلیک کنند (بسیار شبیه به نسخه قابل استقرار سپر Reinhardt در Overwatch). هر کدام از آن‌ها همچنین دارای جلوه‌های غیرفعالی هستند که می‌توانند با حضور در محل، به کل تیم خود اعطا کنند و تیم‌ها را تشویق می‌کنند که حداقل یکی از هر کدام را در بازی داشته باشند. این بدان معناست که فعال‌ها تاثیر آشکارتر از غیرفعال‌ها دارند، عمدتاً به این دلیل که من هنوز بازی‌ای انجام نداده‌ام که در آن هر تیم درگیر، احیای سلامت تقویت‌شده را از Meridian و شارژ مجدد سریع‌تر توانایی و تجهیزات را به ترتیب از Aeros و Sabrask دریافت نکند. آیا اگر اساساً استاندارد باشد، واقعاً یک “تقویت” است؟

    من فکر می‌کنم این استدلال وجود دارد که انتخاب چشم‌پوشی از طراحی کلاس‌محور، شوتر قهرمان‌محور، نادیده گرفتن بنای یادبودی برای شوترهای ساده‌تر گذشته بود که Splitgate اصلی در حال ساخت آن بود. این بدان معنا بود که همه ما از همان قابلیت‌های پایه شروع کردیم و باید هر مزیتی را در طول یک مسابقه به دست می‌آوردیم و این قابل درک است. من با این ذهنیت قدیمی سبک Halo همدردی می‌کنم، اما ترجیح می‌دهم تنوع این سه کلاس جدید را که به اندازه کافی بیان تاکتیکی اضافه می‌کنند تا به افراد قدیمی‌تر مانند من فرصتی در برابر جوانان سریع و بی‌هدف بدهد، تا زمانی که بتوانم از آن‌ها پیشی بگیرم.

    صرف نظر از حالت، مسابقات تقریباً همیشه در نقشه‌های کوچکتر سرگرم کننده‌تر هستند.

    بخشی از این موضوع به این دلیل است که مسابقات Splitgate 2، صرف نظر از حالتی که بازی می‌کنید، تقریباً همیشه در نقشه‌های کوچکتر سرگرم کننده‌تر هستند. آن‌ها ممکن است به اندازه نقشه‌های Splitgate جالب نباشند، اما حداقل طوری ساخته شده‌اند که بیشترین استفاده را از پورتال‌سازی ببرند و اطمینان حاصل شود که شما هرگز از اکشن دور نیستید. نقشه‌های بزرگ‌تر، مانند نقشه‌هایی که در انواع بازی Onslaught سه‌تیمی و ۲۴ نفره یافت می‌شوند، می‌توانند تقریباً احساس تنهایی کنند، زیرا باید مسافت قابل توجهی را طی کنید تا بازیکنان دیگر را در حال تبادل آتش پیدا کنید و سپس بازی پورتال خود را طرح‌ریزی کنید.

    با این حال، به طور کلی، به نظر می‌رسد که نقشه‌ها بر مزیتی که استفاده از پورتال‌ها در نبرد دارد، تأکید نمی‌کنند. بسیاری از اهداف در مکان‌هایی کاملاً پنهان از دیوار پورتال قرار دارند و استفاده از پورتال‌ها برای حملات تهاجمی بسیار دشوارتر به نظر می‌رسد. خوشبختانه برای من که بیشتر از پورتال‌ها برای ایجاد تله و فرار استفاده می‌کنم، به نظر می‌رسد که طرح‌بندی‌های Splitgate 2 ثابت می‌کند که رویکرد منفعل‌تر من راه درست بازی است. اولاً، از بازی‌های 1047 بسیار سپاسگزارم. اما ثانیاً، این بدان معناست که حملات تهاجمی به اهداف – به ویژه مواردی که باید روی آن‌ها سنگر بگیرید، مانند Firecracker یا Domination – با انواع حملات جت‌پکی و پهلوهای پرانرژی انجام می‌شوند که می‌توانید در هر جای دیگری، از Tribes به پایین، انجام دهید. حتی حالت‌هایی که نیاز به حرکت و چرخش زیادی از اهداف دارند، مانند Splitball و Hotzone، فرصت‌های بیشتری را برای استفاده از این ویژگی به گونه‌ای فراهم نمی‌کنند که بدون آن نمی‌توان انجام داد. بدترین درک من از این موضوع زمانی بود که در حال بازی یکی از نقشه‌های فهرست پخش محدود زمانی بدون پورتال بودم و متوجه شدم که بازی‌هایم بدون آن توانایی ظاهراً تعیین‌کننده، تفاوت چندانی نداشتند.

    در نهایت، ویژگی بزرگ جدید و بارز Splitgate 2، حالت بتل رویال است که عمدتاً همان‌طور که انتظار می‌رود عمل می‌کند: تیم‌های زیادی از چهار نفر در یک منطقه نیمه تصادفی روی نقشه فرود می‌آیند و برای اینکه آخرین تیمی باشند که باقی می‌مانند، با یکدیگر می‌جنگند. پیچیدگی که به این ژانر اضافه می‌کند (به غیر از پورتال‌ها) این است که نقشه بزرگ‌تر از چهار نقشه کوچکتر تشکیل شده است که از طریق مسیرهای پرش و تونل‌ها به یکدیگر متصل شده‌اند. این نقشه‌ها به عنوان محیط‌های مختلف طراحی شده‌اند – به عنوان مثال، یک منطقه برفی و یک منطقه گدازه‌ای وجود دارد – بنابراین هنگام برنامه‌ریزی با تیمتان، برقراری ارتباط در مورد اینکه در مورد کدام منطقه صحبت می‌کنید، آسان است. نسخه Splitgate 2 از طوفانی که در اطراف شما بسته می‌شود، بستن یکی از این مناطق است و همه تیم‌های بازمانده را به سمت یکدیگر در مجموعه‌ای کوچک‌تر از اتاق‌ها مجبور می‌کند. اثر آن تقریباً یکسان است.

    ناراحت‌کننده این است که مکان‌های مختلف از نظر مکانیکی منحصر به فرد نیستند، بنابراین مبارزات به هر شکلی که در هر کجا باشید، به همان شکل انجام می‌شوند. مطمئناً نمی‌خواهید در حالی که تا زانو در ماگما فرو رفته‌اید، تیراندازی داشته باشید، اما هنگام تعیین اینکه به کدام منطقه بعدی حرکت کنید، خطرات احتمالی محیط زیست هرگز عامل اصلی نبود. و در اینجا، مانند سایر حالت‌ها، پورتال‌ها فقط کمی وارد بازی می‌شوند، معمولاً برای حرکت سریع در مسافت‌های طولانی، اما نه خیلی زیاد در گرمای نبرد. در مجموع، من چیز زیادی در این بتل رویال پیدا نکردم که ارزش داشته باشد بازی مورد علاقه فعلی خود را رها کنم.

  • Dune: Awakening Critique

    Dune: Awakening Critique

    اگر بعد از تجربه Dune: Awakening برای بیش از 100 ساعت، یک نکته به وضوح مشخص است، این است که Funcom در ایجاد یک تصویر معتبر از دنیای Dune بسیار جدی بوده است. به عنوان یکی از طرفداران قدیمی دنیای علمی تخیلی نمادین فرانک هربرت، این تجربه اغلب شگفت‌انگیزی است که با آن مواجه می‌شویم، و زمان من در آراکیس پر از لحظات تکان‌دهنده بوده است. استفاده هوشمندانه از محیط‌های خشن و فضای خالی به عنوان معیارهایی برای سنجش پیشرفت، و تبدیل نقاط ضعف ظاهری به نقاط قوت، بسیار قابل توجه است. با این حال، این تعهد راسخ به اسطوره‌شناسی تثبیت‌شده گاهی اوقات منجر به تحریکات ناخوشایند یا صرفاً خسته‌کننده می‌شود، مثلاً اینکه شما تقریباً مجبور به پذیرش یک سبک زندگی کوچ‌نشینی در ژانری هستید که در آن ریشه‌دواندن و ایجاد پایگاه یکی از ارکان اصلی است. همچنین مشکلات فنی و باگ‌های زیادی وجود دارد، پایان بازی نیاز به بهبود دارد، و سیستم مبارزه‌ای که هرگز جذاب نیست، اما در کل من و دوستانم لحظات بسیار خوبی را در کنار هم گذراندیم.

    اگر قبلاً یک بازی بقا انجام داده‌اید (و کتاب Dune را خوانده‌اید یا فیلم‌هایش را دیده‌اید)، بیشتر چیزهایی را که برای احساس راحتی در میان کرم‌های شنی غول‌پیکر نیاز دارید، می‌دانید: شما منابع را از محیط جمع‌آوری می‌کنید، پناهگاه نه چندان زیبای خود را می‌سازید و تجهیزات خود را ارتقا می‌دهید تا به مناطق خطرناک‌تری با منابع کمیاب‌تر دسترسی پیدا کنید. مانند بسیاری از بازی‌های بقا، از جمله Conan Exiles خود Funcom یا Once Human سال گذشته، تمام این کارها در یک سرور مملو از بازیکنان آفتاب‌سوخته مشابه در یک دنیای همیشه آنلاین اتفاق می‌افتد، جایی که همکاری و نمونه‌های محدودی از PvP هر دو امکان‌پذیر هستند و بیشتر لحظات برجسته آن را رقم می‌زنند.

    تصاویری از بازی Dune: Awakening

    داستان، یک پیچش جالب در دنیای Dune است که در یک واقعیت جایگزین رخ می‌دهد، جایی که پل آتریدس هرگز به دنیا نمی‌آید و در نتیجه خاندان آتریدس سقوط نمی‌کند. این تصمیم هوشمندانه‌ای است که به توسعه‌دهندگان Awakening اجازه می‌دهد در دنیای Dune بازی کنند بدون اینکه خود را به رویدادهای داستانی پایبند کنند یا مجبور شوند شخصیت‌های محبوب طرفداران را از بین ببرند، همان‌طور که رمان‌ها با بی‌رحمی این کار را می‌کنند. طرح داستانی پر از اسطوره‌ها، چهره‌های آشنا و پیچش‌های قانع‌کننده است، اما متأسفانه هر یک از آن فصل‌ها با حدود دوازده ساعت گیم‌پلی و کار تکراری از هم جدا شده‌اند، که پیگیری یا لذت بردن از آنها به هر شکل جامعی را بسیار دشوار می‌کند. به علاوه، Funcom مرتکب اشتباه کلاسیک افزودن سطوح مخفیانه تصادفی می‌شود، و اگرچه به اندازه این موارد تک‌آهنگ آزاردهنده نیست، اما قطعاً به نقاط قوت Awakening کمکی نمی‌کند. در مجموع، من از داستانی که روایت می‌شود بسیار لذت بردم، عمدتاً به این دلیل که به خوبی از جهان و دنیای داستانی استفاده می‌کند.

    نقطه‌ی قوت این بازی، میزان تعهد آن به محیط افسانه‌ای خود است.

    با این حال، نقطه‌ی قوت این بازی، میزان تعهد آن به محیط افسانه‌ای خود است، و این تأثیر عمده‌ای بر تقریباً هر کاری که انجام می‌دهید دارد. برای مثال، از محیط خشن آراکیس به طرز هوشمندانه‌ای استفاده می‌شود، به طوری که هر ثانیه که در جو آن می‌مانید، به ضرر شما تمام می‌شود. ایستادن در معرض نور مستقیم خورشید بدون محافظت، در عرض چند ثانیه شما را زنده زنده کباب می‌کند. طوفان‌های شن به طور منظم می‌وزند و اگر نتوانید ابتدا به پناهگاه برسید، شما را می‌کشند. و مهم‌تر از همه، مسئله کرم‌های مزاحم، عظیم‌الجثه و آدم‌خوار وجود دارد که اگر جرات کنید برای مدت طولانی در قلمرو آنها قدم بگذارید، شما را می‌بلعند. Awakening با تکیه بر دنیای بی‌رحم تا جایی که می‌تواند، شما را در یک نبرد دائمی با خود سیاره قرار می‌دهد. بنابراین به جای اینکه با خیال راحت به جمع‌آوری منابع در اوقات فراغت خود بپردازید و قلمرو کوچک خود را در جهان مستقر کنید، شما با عجله پشت صخره‌ها پنهان می‌شوید تا از اشعه‌های خشن خورشید دوری کنید و آنچه را که از آب باقی مانده است بنوشید، و یک بازی بی‌پایان “کف زمین گدازه است” را انجام می‌دهید، در حالی که به سرعت از مکانی به مکان دیگر می‌روید و یک شای‌هولود داغ پشت سر شماست.

    تمام این خطرات موانعی را ایجاد می‌کنند که غلبه بر آنها رضایت‌بخش است. به عنوان مثال، در اوایل بازی، شما به دلیل یک شکاف عظیم فضایی نمی‌توانید منطقه آموزشی را ترک کنید، جایی که قرار گرفتن در معرض نور خورشید یا احتمالاً یک کرم غول‌پیکر، اگر سعی کنید پیاده بروید، شما را می‌کشد، بنابراین باید اولین وسیله نقلیه خود را بسازید تا با خیال راحت از آن عبور کنید. بعداً، شروع به مواجهه با مکان‌هایی می‌کنید که برای کاوش بدون تجهیزات مناسب، خیلی داغ یا رادیواکتیو هستند. نمونه‌های زیادی درست مانند این وجود دارد که در آن ماهیت منحصربه‌فرد محیط به یک مکانیک جالب تبدیل می‌شود، و معمولاً Awakening به همین دلیل یک بازی بقا بهتر و جالب‌تر است.

    اما مواقع دیگری نیز وجود دارد که این پایبندی متعصبانه به قراردادهای Dune می‌تواند کاملاً آزاردهنده باشد، مانند زمانی که شما تشویق می‌شوید (و در برخی موارد ملزم به) جابجایی پایگاه عملیات خود از مکانی به مکان دیگر هستید، زیرا دسترسی به مناطق سطح بالاتر را باز می‌کنید. جابجایی به این معنی است که شما یا باید تمام آنچه را که تا آن زمان ساخته‌اید رها کنید یا به طور خسته‌کننده‌ای تا جایی که می‌توانید، تکه تکه، وسایل خود را جابجا کنید.

    سپس چیزهایی مانند این واقعیت وجود دارد که تفنگ‌ها اغلب بی‌فایده هستند، زیرا بسیاری از دشمنان از سپرهای بسیار مهم هولتزمن استفاده می‌کنند که به طور کامل از حملات دوربرد محافظت می‌کنند. این یک وضعیت عجیب و غریب ایجاد می‌کند که در آن شما بسته به اینکه کدام دشمن در حال حاضر به سمت شما می‌دود، بین تفنگ و سلاح‌های غوغا به عقب و جلو می‌روید، اغلب مجبور می‌شوید بین پرداختن به شمشیرزنی که به سمت شما می‌آید یا مردی که چند فوت پشت سر او با یک مسلسل زنجیره‌ای است، انتخاب کنید، که می‌تواند یک ریتم واقعاً سرکوبگرانه به مبارزه ببخشد. در حالی که استفاده از تفنگ در ابتدا مؤثرتر است، زمانی که دشمنان شروع به گرفتن سپر می‌کنند، دلیل کمی وجود دارد که هرگز از تفنگ استفاده کنید. غوغا در کشتن دشمنان بسیار بهتر است، زیرا می‌توانید تقریباً از هر گلوله‌ای که از سپر شما کمانه می‌کند، عبور کنید، سپس دشمنان را مبهوت کرده و بی‌وقفه چاقو بزنید تا بمیرند، اما این بسیار یکنواخت می‌شود، زیرا هر برخورد به طور یکسان و تقریباً بدون تنوع انجام می‌شود.

    Dune: Awakening سیستم مبارزه بسیار بدی دارد.

    این فقط بخشی از دلیلی است که، مانند تقریباً همه بازی‌های هم‌سبک خود، Dune: Awakening سیستم مبارزه بسیار بدی دارد. من می‌دانستم که وارد یک MMO بقا می‌شوم که این‌طور خواهد بود، اما هنوز هم یک حقیقت تلخ است که هرگز راحت‌تر پذیرفته نمی‌شود. من نیمی از وقت خود را با سلاح‌های دوربرد بازی کردم قبل از اینکه به یک ساختار غوغایی بسیار مؤثرتر تغییر دهم، اما هر دو تکراری، نامرتب و کاملاً عجیب و غریب هستند. من صادقانه تا حدودی به میزان پایبندی Dune: Awakening به تفنگ‌های خود احترام می‌گذارم با بی‌اثر کردن تفنگ‌های مذکور برای همگام شدن با اسطوره‌شناسی Dune، حتی اگر گاهی اوقات به قیمت تفریح ​​من تمام شود.

    Tier List

    موادی که بیشتر از همه در Dune: Awakening به آنها نیاز دارم

    موادی که بیشتر از همه در Dune: Awakening به آنها نیاز دارم

    حداقل، چند ترفند کوچک و جالب وجود دارد، مانند قدرت‌های Bene Gesserit که به شما امکان می‌دهد به دشمنان دستور دهید تا برای مدت زمانی در مسیر خود متوقف شوند، یا یک نارنجک ضد گرانش که همه را در هوا معلق می‌کند، اما تعداد بسیار کمی از این چیزها آنقدر چیزها را با هم ترکیب می‌کنند که ساعت‌ها بی‌مزگی را که بر شما تحمیل شده است، جبران کنند. نکته مهم‌تر این است که باگ‌های واقعاً آزاردهنده‌ای نیز وجود دارد، مانند اینکه گاهی اوقات دکمه دفاعی پاسخ نمی‌دهد، یا به دلایلی شما به سادگی نمی‌توانید سلاح خود را بچرخانید تا اینکه آن را از تجهیز خارج کرده و دوباره تجهیز کنید، که نیاز به فرار دیوانه‌وار برای یافتن یک مخفیگاه دارد که در آن انجام این کار بی‌خطر باشد. باز هم، در دنیای MMOها و بازی‌های بقا به طور یکسان، من انتظار چیزی به اندازه Gears of War را ندارم، اما اگر امیدوار بودید که Dune این بخش را درست انجام دهد، می‌ترسم که قطعاً در وضعیت فعلی خود این کار را نمی‌کند.

    روند پیشرفت بازی به طرز باورنکردنی سریع است.

    خوشبختانه، کمبود مبارزه بیش از آنکه با مکانیک‌های بقای فوق‌العاده جبران شود، که برخی از متفکرانه‌ترین و صیقل‌خورده‌ترین مکانیک‌هایی هستند که در مدتی دیده‌ام. یک جریان ثابت از فناوری‌های جدید برای تحقیق، تجهیزات برای ساخت و مواد برای شکار وجود دارد که تقریباً هیچ قسمت اضافی یا کار تکراری در طول مسیر وجود ندارد. هر بار که مواد مناسب را برای ساخت آخرین مورد درخشان مورد نظرم جمع‌آوری می‌کردم، بلافاصله یک مورد وسوسه‌انگیز دیگر برای تعقیب داشتم، و با رها شدن طرح‌های منحصربه‌فرد به چپ و راست، همیشه تصمیمات جالبی می‌گرفتم که آیا مواد کمیاب‌ترم را برای یک مورد جالب با یک جلوه ویژه خرج کنم یا اینکه مسیر محافظه‌کارانه‌تری را در پیش بگیرم و فقط موارد رایج را بسازم تا آن منابع را برای یک روز مبادا ذخیره کنم (به هر حال باید در آراکیس باران ببارد…درسته؟) مواردی وجود دارد که مقدار دقیق مواد مورد نیاز برای ساخت چیزی و زمانی که طول می‌کشد تا آن دستورالعمل‌ها پخته شوند، کمی زیاد است، به خصوص در پایان بازی که می‌توانید در طول PvP به سرعت از اورنی‌توپترها عبور کنید. اما جدا از این نمونه‌های شدیدتر و اواخر بازی، روند پیشرفت بازی به طرز باورنکردنی سریع است.

    به خصوص چشمگیر است که Funcom این حلقه را به خوبی در یک دنیای بیابانی انجام داد، جایی که هیچ مکان دیگری به جز شن‌های داغ وجود ندارد و تقریباً هیچ گیاه یا حیات وحشی برای برداشت وجود ندارد. یکی از ویژگی‌های اصلی بازی‌های بقا مشت زدن به درختان است و در آراکیس هیچ درختی وجود ندارد – در عوض، شما ابزارهایی می‌سازید تا آب را از شبنم صبحگاهی که شب‌ها در جهان جمع می‌شود و با کشیدن آن از هوا بیرون بکشید، که این واقعاً هوشمندانه است و یک تغییر خوشایند است که محیط عجیب و بایر را در بر می‌گیرد، حتی اگر اساساً همان چیز باشد.

    تکمیل کمپین بیش از 80 ساعت طول کشید.

    اگرچه تکمیل کمپین و تسلط بر نقشه اصلی حوضه هاگا بیش از 80 ساعت طول کشید، اما پس از رسیدن به پایان کار تکراری و به طور اجتناب‌ناپذیری به سمت صحرای عمیق رانده شدن برای شروع پایان بازی، هنوز کارهای زیادی برای انجام دادن وجود دارد. این منطقه سنگین PvP تنها منبع موادی است که برای رسیدن به بالاترین سطوح موجود در حال حاضر در Dune: Awakening لازم است و ایده‌های واقعاً عالی دارد، مانند اینکه چگونه طوفان کوریولیس هر هفته در سراسر آن می‌وزد و همه چیز را در مسیر خود نابود می‌کند و یک نقشه جدید تولید شده به صورت رویه‌ای برای کاوش و مبارزه با بازیکنان دیگر برای ساختن سکونتگاه‌ها به جای می‌گذارد. متأسفانه، آن نقشه‌ها کاملاً عظیم و تا حد زیادی خالی هستند (و نه به روشی خوب، مانند حوضه هاگا)، و آنچه از سازه‌ها و لاشه‌های کشتی برای کاوش وجود دارد، بیشتر کپی‌های کربنی یکدیگر هستند و تقریباً بلافاصله تبدیل به یک کار طاقت‌فرسا برای کاوش می‌شوند.

    اما بدتر از آن این واقعیت است که رویداد اصلی صحرای عمیق، تجربه PvP است که در حال حاضر بسیار وحشتناک است – و نه فقط به این دلیل که مبارزه به طور کلی در Awakening عالی نیست. متای فعلی شامل همه افراد روی نقشه است که در اورنی‌توپترها پرواز می‌کنند و در حالی که برای مقدار کمی مواد معدنی مورد نیاز برای ساخت و ساز می‌جنگند، یکدیگر را با بمب فرش نابود می‌کنند. تفنگ‌بازی کمی وجود دارد و مبارزه تن به تن نسبتاً نادر است مگر اینکه در داخل یک لاشه کشتی یا غار گرفتار شوید که وقتی بیشتر نقشه تپه‌های شنی بایر است، چندان محتمل نیست. این یک تجربه بسیار نامطلوب است که کسانی را که فاقد اصناف یا کشتی‌های قدرتمند هستند، رها می‌کند تا تحت سلطه ظالمانه هم‌بازی‌های خود زندگی کنند. اگر اورنی‌توپتر شما در یک نبرد هوایی نابود شود، که بسیار محتمل است، باید باسن شکست‌خورده خود را به حوضه هاگا برگردانید تا چند ساعت دیگر کار تکراری انجام دهید تا یک کشتی جدید بسازید، فقط برای اینکه شانسی برای لگد خوردن به دندان‌هایتان و پر شدن دهانتان از شن و ماسه دوباره داشته باشید.

    چیزی که خنده‌دار است این است که حتی اگر در طرف برنده آن معادله ظالمانه باشید، اساساً با هیچ چیز پاداش نمی‌گیرید، زیرا بازیکنان فقط غارت را در کوله‌پشتی خود رها می‌کنند و به موارد بسیار ارزشمندتری که احتمالاً در حال حاضر روی شخص خود تجهیز کرده‌اند، چنگ می‌اندازند. حداقل می‌توانید مقداری مواد با ارزش بالا، از جمله ادویه بسیار مهم را بردارید که به شما کمک می‌کند برخی از قوی‌ترین موارد موجود در آراکیس را بسازید، اما اگر به سادگی خوش شانس باشید و به طور پنهانی به سرعت وارد شوید تا آنچه را که نیاز دارید بردارید و قبل از اینکه کسی شما را منفجر کند، خارج شوید، می‌توان آنها را از جهان نیز جمع‌آوری کرد. این یک متا است که به سادگی برای هیچ یک از طرفین بسیار سرگرم‌کننده نیست و همراه با کمبود کارهای پاداش‌دهنده‌ای که می‌توان انجام داد، من گمان می‌کنم که این بخش توسعه‌نیافته سفر Dune در هفته‌ها و ماه‌های آینده تمرکز برخی از بازنگری‌های جدی خواهد بود.

    در این مورد صحبت می‌کنیم، هنوز کارهای فنی نیز باید انجام شود. قطعاً بهتر از زمانی است که در نسخه بتا بود، اما حتی با وجود بهبودهایی که داشته است، قطع ارتباط داشته‌ام، کوه‌های کاملی را دیده‌ام که جلوی چشمانم ناپدید می‌شوند و دوباره ظاهر می‌شوند، و حتی چند ساعتی را گذرانده‌ام که همه کرم‌های شنی از هستی حذف شده‌اند و باعث شده‌اند که همه افراد روی سرور به سمت منابعی هجوم ببرند که معمولاً توسط تهدید دائمی آنها محافظت می‌شوند. این روان‌ترین عرضه از هر نظر نبوده است – اما همچنین از بدترین‌ها هم دور بوده است.