بلاگ

  • Call of Duty: Black Ops 7 Campaign Will Not Feature Difficulty Settings, Treyarch Details the Reasoning

    Call of Duty: Black Ops 7 Campaign Will Not Feature Difficulty Settings, Treyarch Details the Reasoning

    کمپین‌های Call of Duty همیشه به شما امکان داده‌اند تا در هر سطحی که می‌خواهید بازی کنید. بازیکنان قدیمی COD سطح مهارت خود را می‌دانند، از مبتدی تا معمولی، حرفه‌ای و کهنه‌کار. اما نسخه امسال، Black Ops 7، این امکان را به شما نمی‌دهد.

    Black Ops 7 دارای یک کمپین است که می‌توانید آن را به صورت انفرادی یا با حداکثر چهار بازیکن به صورت همکاری بازی کنید. در این حالت، درجه سختی بر اساس تعداد بازیکنان تغییر می‌کند و در تنظیمات قابل تنظیم نیست.

    مایلز لسلی، مدیر خلاقیت همکار، در مصاحبه با IGN گفت: «در مورد درجه سختی، این ویژگی در بازی گنجانده شده است. ما آن را برای تیم‌های یک نفره یا چهار نفره طراحی کرده‌ایم. شما نمی‌توانید مانند بازی‌های قبلی درجه سختی را انتخاب کنید. ما این ویژگی را در بازی قرار داده‌ایم زیرا شما باید به یک کمپین همکاری به شکل متفاوتی نگاه کنید، و ما می‌خواستیم مطمئن شویم که ماموریت‌ها برای بازیکنان تک نفره مناسب است – ما شما را فراموش نمی‌کنیم، ما شما را دوست داریم – اما همچنین به این دلیل که این یک تجربه اجتماعی است که می‌خواهیم مطمئن شویم سرگرم‌کننده است، اما میزان چالش مناسبی برای دو، سه و چهار بازیکن نیز دارد.»

    بنابراین، طرفداران تک نفره امسال دیگر نمی‌توانند Call of Duty را در سطح کهنه‌کار بازی کنند. آیا شما از چالش کشیدن خود با سخت‌ترین مواردی که کمپین‌های COD ارائه می‌دهند لذت می‌برید؟ آیا از این موضوع که Black Ops 7 این گزینه را در زمان عرضه نخواهد داشت ناامید شده‌اید؟

    تصاویر صفحه اصلی Call of Duty: Black Ops 7 در سال 2025

    در حال حاضر، می‌توانید پیش‌نمایش کامل من از Call of Duty: Black Ops 7 را بررسی کنید. برای اطلاعات بیشتر از سازندگان، نظرات آن‌ها را در مورد اینکه چرا Call of Duty را “تنبلی” می‌نامند، گسترش “پوسته‌های عجیب و غریب” و نحوه استفاده از هوش مصنوعی مولد در Black Ops، بررسی کنید.

    سایمون کاردی سردبیر ارشد IGN است که بیشتر او را می‌توان در اطراف بازی‌های جهان باز، غرق شدن در سینمای کره یا ناامید شدن از وضعیت تاتنهام هاتسپر و نیویورک جتز یافت. او را در Bluesky با آدرس @cardy.bsky.social دنبال کنید.

  • Extraction Shooter Escape From Tarkov پس از گذشت 8 سال از اولین عرضه، سرانجام تاریخ انتشار ورژن 1.0 را معین کرد.

    Extraction Shooter Escape From Tarkov پس از گذشت 8 سال از اولین عرضه، سرانجام تاریخ انتشار ورژن 1.0 را معین کرد.

    بازی تیراندازی اول شخص Escape from Tarkov، پس از هشت سال از انتشار اولیه، تاریخ عرضه نسخه 1.0 خود را مشخص کرد: 15 نوامبر 2025. این به معنای گذشت بیش از هشت سال از زمانی است که Escape from Tarkov برای اولین بار وارد نسخه بتا شد و 13 سال از آغاز توسعه ابتدایی آن.

    شرکت سازنده، Battlestate Games، تاریخ انتشار را به همراه یادداشت‌های مربوط به به‌روزرسانی 0.16.9.0 اعلام کرد که به عنوان یک “نقطه عطف موقت” عمل کرده و تعداد قابل توجهی از بهینه‌سازی‌ها و تغییرات را به ارمغان می‌آورد. در همین حال، تیم توسعه بر بهینه‌سازی نسخه نهایی بازی تمرکز دارد.

    Battlestate Games اظهار داشت که برجسته‌ترین ویژگی، همگام‌سازی بین EFT: Arena و EFT PvE Zone است. به گفته آن‌ها “ویژگی اصلی” همگام‌سازی یک طرفه است: پیشرفت در EFT: Arena با PvE Zone همگام می‌شود، اما پیشرفت در PvE Zone با EFT: Arena همگام نخواهد شد.

    Battlestate Games در ادامه گفت: «این همگام‌سازی یک طرفه شامل اضافه شدن تاجر Ref، امکان انتقال ارز، همگام‌سازی مجموعه‌های لباس تاکتیکی و جوایز Battle Pass، و همچنین تعدادی نوآوری‌های دیگر است. «علاوه بر این، بهبودهایی در سیستم‌های هوش مصنوعی دشمن و صدای داخل بازی اعمال شده است.»

    یادداشت‌های وصله به‌روزرسانی 0.16.9.0 بازی Escape from Tarkov:

    تغییرات:

    همگام‌سازی حالت PvE

    همگام‌سازی بین Escape from Tarkov: Arena و حالت PvE بازی Escape from Tarkov اضافه شد.

    ویژگی اصلی این همگام‌سازی این است که تنها به صورت یک طرفه کار می‌کند (به جز وظایف عادی)، به این ترتیب که پیشرفت در EFT: Arena با حالت PvE همگام می‌شود، اما عکس این موضوع صادق نیست.

    تاجر Ref

    • Ref به همراه وظایف مرتبط و پیشنهادات تجاری خود به حالت PvE افزوده شد.
    • خطوط وظیفه Arena در حالت‌های PvP و PvE اکنون دارای یک برچسب ویژه هستند که حالت بازی را مشخص می‌کند.
    • این وظایف را می‌توان به طور همزمان در هر دو حالت به انجام رساند.

    انتقال آیتم

    • امکان انتقال ارز (روبل، سکه‌های GP، مدال‌های Lega) و جعبه‌های غارت به حالت PvE اضافه شد.
    • آیتم‌ها و ارز از حالت PvE را نمی‌توان به EFT: Arena منتقل کرد.
    • گزینه انتخاب حالت بازی انتقال آیتم در زبانه خدمات Ref در دسترس است.
    • انتقال آیتم بین Arena و حالت PvP بدون تغییر باقی مانده است.
    • محدودیت‌های انتقال آیتم بین دو حالت بازی EFT از هم جدا شده و بر یکدیگر تأثیر نمی‌گذارند.

    لباس تاکتیکی

    • به دست آوردن لباس در EFT: Arena، آن را در هر دو حالت PvP و PvE باز می‌کند.
    • به دست آوردن لباس در حالت PvP آن را فقط در EFT: Arena باز می‌کند.
    • به دست آوردن لباس در حالت PvE آن را در حالت PvP و EFT: Arena باز نمی‌کند.

    BattlePass

    • کسب جوایز در BattlePass، اکنون آن‌ها را در حالت PvE نیز باز می‌کند.
    • جوایز BattlePass که قبلاً به دست آمده‌اند، از جمله پیشنهادات تجاری و لباس، نیز در حالت PvE باز شده‌اند.

    وظایف درون بازی

    • پس از اتمام وظایف در EFT: Arena، جوایزی را در انبار درون بازی خود دریافت می‌کنید و می‌توانید آن‌ها را به حالت PvP یا PvE انتقال دهید.

    اعتبار تاجر

    • افزایش اعتبار تاجر از EFT: Arena به هر دو حالت PvE و PvP منتقل می‌شود:
    • انجام وظایف در حالت PvE، تنها اعتبار تاجر را در حالت PvE افزایش می‌دهد.
    • انجام وظایف در حالت PvP، اعتبار تاجر را هم در حالت PvP و هم در EFT: Arena افزایش می‌دهد.
    • توجه: اعتبار تاجر در EFT: Arena و حالت PvE ممکن است متفاوت باشد، زیرا اعتبار تاجر PvE به EFT: Arena منتقل نمی‌شود.

    تجربه شخصیت، مهارت‌ها و مهارت در استفاده از سلاح

    • تجربه، مهارت‌ها و سطح مهارت کسب شده در EFT: Arena، آن را به هر دو حالت PvE و PvP منتقل می‌کند:
      • کسب تجربه در حالت PvE، آن را به جای دیگری منتقل نمی‌کند.
      • کسب تجربه در حالت PvP نیز آن را به EFT: Arena منتقل می‌کند.
    • توجه: تجربه، مهارت‌ها و سطح مهارت در EFT: Arena و حالت PvE ممکن است متفاوت باشد، زیرا تجربه PvE به EFT: Arena منتقل نمی‌شود.

    پاکسازی شخصیت

    • در صورت پاکسازی شخصیت (جهانی، شخصی یا Prestige) در PvP یا EFT: Arena، تنها پیشرفت PvP و EFT: Arena بازنشانی می‌شود:
      • پیشرفت در وظایف مربوط به حالت PvE و EFT: Arena بازنشانی نمی‌شود.
    • اگر پاکسازی شخصیت را در حالت PvE انجام دهید، پیشرفت شما فقط در حالت PvE بازنشانی می‌شود:
      • پیشرفت در وظایف مربوط به حالت PvP و EFT: Arena بازنشانی نمی‌شود.
      • پیشرفت در وظایف مربوط به حالت PvE و EFT: Arena بازنشانی می‌شود.

    هوش مصنوعی:

    • سیستم تشخیص کلی هوش مصنوعی دوباره تنظیم شد.
    • سیستم تشخیص هوش مصنوعی از طریق دود دوباره تنظیم شد.
    • سیستم تشخیص دشمن هوش مصنوعی ارتقا یافته است.
    • الگوهای غارت هوش مصنوعی ارتقا یافته است.
    • سیستم هدف‌گیری نارنجک‌انداز هوش مصنوعی ارتقا یافته است.
    • سیستم تشخیص هوش مصنوعی در حالتی که هوش مصنوعی در پوشش گیاهی پنهان شده است، ارتقا یافته است.
    • تعدادی اصلاحات در رفتار رئیس اعمال شد.
    • رفع مشکلی که در آن هوش مصنوعی NVG خود را به بازیکن می‌داد.
    • رفع شرایط خاصی که در آن فرقه‌گرایان از شلیک به بازیکن دست می‌کشیدند.
    • رفع مشکلی مربوط به گشت زنی نکردن PMCهای هوش مصنوعی در محدوده خود در Factory.
    • رفع چندین شرایطی که در آن Rogues با AGS-17 ثابت در خارج از محدوده تشخیص خود شلیک می‌کردند.
    • رفع شرایطی که در آن ربات‌ها در مقابل بازیکنان ظاهر می‌شدند.
    • رفع شرایطی که در آن یک گروه ربات یک متحد را در کنار بازیکن احضار می‌کرد.

    صدا:

    • رفع حجم نادرست برخی از صداها.
    • صدای احتراق فیوز نارنجک M67 حذف شد.
    • رفع چندین مشکل مربوط به انسداد صدا در Streets of Tarkov و Customs.
    • گزینه‌های حذف نویز و حساسیت میکروفون برای چت صوتی اضافه شد.
    • رفع مشکلاتی مربوط به کلیک‌های کوتاه و مصنوعات صوتی هنگام استفاده از VoIP.
    • رفع مشکلی مربوط به شنیدن صدای VoIP توسط بازیکنان پس از غیرفعال کردن آن در تنظیمات.
    • امکان تعویض سریع میکروفون‌ها برای استفاده در VoIP اضافه شد.
    • اکنون، اگر کاربر با خطای میکروفون مواجه شود، می‌تواند چت صوتی را فعال/غیرفعال کند تا جریان‌های صوتی ورودی را دریافت کند.
    • امکان تنظیم حجم VoIP اضافه شد.

    بهبود کیفیت زندگی:

    • اولویت استفاده خودکار کیت جراحی به پاها تغییر کرد.

    تغییرات تعادل

    • تغییرات تعادل جدید در مکانیک پاکسازی هاردکور:
    • بازگشت دسترسی به Flea Market در سطح 35 با امکان قرار دادن یک آیتم Found in Raid در یک زمان.
    • قیمت‌های تاجر به مقادیر قبل از پاکسازی هاردکور بازگردانده شد.
    • زمان خنک شدن Scav به مقادیر قبل از پاکسازی هاردکور بازگردانده شد.
    • پیشنهادات تجاری گمشده در Therapist Loyalty Level 4 بازگردانده شد.
    • امکان بیمه کردن آیتم‌ها در Prapor و Therapist بازگردانده شد و بیمه در Fence غیرفعال شد.

    رفع اشکالات:

    • رفع مشکلات بصری متعدد، حذف نادرست، بالستیک اشیاء، برچسب‌ها و نورپردازی در تمام مکان‌ها.
    • رفع امکان استفاده از حرکات در حین پریدن برای به دست آوردن مزیت.
    • رفع رفتار شخصیت هنگام تلاش برای تجهیز نارنجک در حین استفاده از دوپایه.
    • رفع تعامل قطب‌نما در حین حمله.
    • رفع پس‌زدگی نادرست Glock 18C هنگام شلیک در حالت رگبار کوتاه.
    • رفع امکان افزودن پیوست‌های ناسازگار روی یک سلاح مجهز.
    • رفع مشکلی مربوط به عدم افزایش صحیح سطح مهارت‌های حداکثر پس از استفاده از محرک.
    • رفع چندین مشکل بصری در مناطق Hideout.
    • رفع آمار مهمات استفاده شده و دقت کلی در طول حملات PvE محلی.
    • رفع تصاویر بصری انفجار RShG-2 در اپتیک حرارتی.
    • رفع امکان تجهیز هدست‌های معمولی و نصب شده روی کلاه ایمنی به طور همزمان.
    • رفع علت خطای 228 هنگام مرتب‌سازی خودکار انبار در موارد خاص.

    وسلی مدیر اخبار در IGN است. او را در توییتر با نام کاربری @wyp100 دنبال کنید. می‌توانید با وسلی در wesley_yinpoole@ign.com یا به صورت محرمانه در wyp100@proton.me تماس بگیرید.

  • <p>Metal Gear Solid Delta: Snake Eater تحلیل و ارزیابی</p>

    <p>Metal Gear Solid Delta: Snake Eater تحلیل و ارزیابی</p>

    در یک نوسازی، مرزهای شما کجا تعیین می‌شوند؟ چگونه می‌توانید بین حفظ اصالت اثر و اعمال تغییرات خلاقانه تعادل برقرار کنید؟ دیدگاه‌ها در این مورد متفاوت است، اما برای کونامی، حفظ اصالت، اولویت اصلی در Metal Gear Solid Delta: Snake Eater، نوسازی بازی مخفی‌کاری-اکشن سال ۲۰۰۴ به رهبری هیدئو کوجیما بوده است. کونامی با حفظ احترام به کوجیما و تیم او در طول فرآیند توسعه، Snake Eater را تقریباً به طور کامل بازسازی کرده است، با یک تحول بصری چشمگیر. اگرچه از زمان انتشار آن در ۲۱ سال پیش تغییراتی ایجاد شده است، اما گیم‌پلی مخفی‌کاری-اکشن و داستان جاسوسی جذاب آن همچنان تازگی خود را حفظ کرده‌اند. به خصوص با توجه به پایان Snake Eater، چگونه می‌توان دوباره عاشق Metal Gear Solid نشد؟

    اگر Snake Eater را تجربه کرده باشید، بیشتر عناصر آن برای شما آشنا خواهند بود. داستان همچنان جذاب است و ترکیبی از ملودرام و پوچی را در پس‌زمینه تاریخی جنگ سرد ارائه می‌دهد. صحنه‌های طولانی سینمایی، شخصیت‌های بزرگنمایی‌شده و سبک‌های سینمایی با الهام از درام‌های جاسوسی کلاسیک، دست نخورده باقی مانده‌اند. می‌توانید این نسخه را در کنار نسخه اصلی قرار دهید و شاهد هماهنگی کامل آن‌ها باشید. صدای متمایز دیوید هیتر در نقش اسنیک، حس آشنایی دلپذیری را به همراه دارد – او به طرز ماهرانه‌ای از پرسیدن سوالاتی که صرفاً تکرار گفته‌های قبلی از طریق کدک هستند، طفره می‌رود. مکان جعبه‌های آیتم ثابت است و همچنان هنگام نگه‌داشتن یا انداختن اجساد، نگهبانان را به بیرون می‌کشانند. با وجود بهبودهای تکنولوژیکی که باعث شده همه چیز مدرن به نظر برسد، طرح هر منطقه بدون تغییر باقی مانده است و به بخش‌های مجزا تقسیم شده که با صفحه‌های بارگیری کوتاه از هم جدا شده‌اند. در نتیجه، دلتا همان Snake Eater است که به خاطر دارید.

    در ابتدا، در مورد نوسازی با Unreal Engine 5 تردید داشتم و پس از اتمام یک بازی ۱۲ ساعته (و یک بازی کامل مخفی‌کاری بدون مرگ)، هنوز هم گاهی اوقات شک دارم. آیا درخشش گرافیک‌های جدید فوتورئالیستی، از سبک نسخه اصلی کاسته است؟ نه دقیقاً. اما لحظاتی وجود دارد که اغراق آن با کیفیت بالا کمتر مشهود است. زوزه کشیدن اوسلات برای فراخواندن نیروی کمکی یا قدرت‌های ماورایی واحد کبرا، آن جذابیت قبلی را ندارند. با این حال، نمی‌توانید این عناصر را حذف کنید و همچنان این بازی را Snake Eater بنامید.

    این معاوضه معمولاً ارزشش را دارد، زیرا جنگل‌ها و رشته‌کوه‌ها با تراکمی که قبلاً حس نمی‌شد، فوق‌العاده به نظر می‌رسند. گرافیک‌های بازسازی‌شده در صحنه‌های سینمایی سطح بالا، واقعاً به چشم می‌آیند و یادآور حس شگفتی من در هنگام تجربه نسخه PS2 در دوران نوجوانی هستند. اکنون، این بازی واقعاً به همان اندازه خوب به نظر می‌رسد.

    روح Snake Eater همچنان زنده است.

    کونامی با ارائه زاویه دوربین “سبک قدیمی” که از نمای پرنده استفاده می‌کند و طرح کنترل اصلی، تلاش کرده است تا لمس‌های کلاسیک Snake Eater را حفظ کند. با این حال، با وجود قدردانی من از نوستالژی، “سبک جدید” بهترین راه برای تجربه بازی است. این سبک از زاویه بالای شانه استفاده می‌کند و دیدگاهی مدرن ارائه می‌دهد که از نحوه بازی کردن بازی آن‌طور که باید باشد، کم نمی‌کند. این موضوع قبلاً در نسخه 3DS سال ۲۰۱۲ و سایر نسخه‌های بازسازی‌شده اثبات شده بود. من این سبک را ترجیح می‌دهم زیرا جزئیات جدید دلتا را از نزدیک‌تر می‌توان دید و با گزینه‌های دسترسی جدید، انعطاف‌پذیری و سازگاری بیشتری ارائه می‌دهد. حتی جزئیاتی مانند امکان استفاده از عناصر رابط کاربری اصلی همراه با دوربین سبک جدید، نشان می‌دهد که کونامی در اجازه دادن به شما برای سفارشی‌سازی، انعطاف‌پذیر است. به‌طور غیرمنتظره، فیلترهای رنگی بیشترین تأثیر را بر من داشتند – من کل بازی را با فیلتر قدیمی انجام دادم و آن را بسیار بهتر از ظاهر پیش‌فرض و کمی بی‌روح یافتم. برای کسی که به پالت رنگی خاص و زیبایی‌شناسی Snake Eater اصلی وابسته است، این فیلتر به اندازه کافی نزدیک بود.

    بیشترین لذت من از این نوسازی، درک این موضوع بود که اکشن مخفی‌کاری قدیمی هنوز هم تازگی دارد. در دورانی که مجموعه‌هایی مانند Splinter Cell، Thief و Metal Gear Solid تا حد زیادی از دنیای بازی‌های مدرن غایب هستند، تجربه مجدد Snake Eater آن قسمت از مغزم را دوباره فعال کرد. هر بخش مانند یک پازل است که باید حل شود، جایی که نگهبانان و زمین موانع شما هستند و تجهیزات محدود شما فضایی برای خلاقیت باقی می‌گذارد. من به یاد آوردم که واکنش‌پذیری یک ویژگی کلیدی در سری Metal Gear است – چه مجله‌های کثیف پرتاب کنم تا حواس نگهبانان را پرت کنم یا از یک جعبه مقوایی برای حمله غافلگیرانه بیرون بپرم، آن ترکیب تصمیمات سنجیده و سازگاری زمانی که برنامه‌ها طبق انتظار پیش نمی‌روند، همچنان رضایت‌بخش است. هیجان فرار از یک مرحله هشدار در حالی که در نزدیکی نگهبانان پنهان شده‌اید، با لذت انجام یک بازی مخفی‌کاری بی‌نقص و بدون کشتن، برابری می‌کند. دست انداختن نگهبانان پس از درک رفتارهایشان، می‌تواند به اندازه ورود با سلاح‌های آتشین سرگرم‌کننده باشد. من هنوز MGSV: The Phantom Pain را به‌دلیل “گیم‌پلی نوظهور” آن ارزشمند می‌دانم، اما محدوده محدودتر Snake Eater یادآور این است که چه چیزی Metal Gear Solid را در وهله اول سرگرم‌کننده کرد.

    سیستم استتار Snake Eater در اینجا نیز به همان شکل کار می‌کند. لباس‌ها و رنگ‌های صورت مختلف بر درصد استتار شما بر اساس محیط تأثیر می‌گذارند. این سیستم در سال ۲۰۰۴ نوآورانه بود و هنوز هم عمق دلپذیری را به گیم‌پلی مخفی‌کاری آزمون پس داده‌ای که از آن زمان تاکنون کمتر دیده‌ایم، اضافه می‌کند. به‌ویژه زمانی که تأثیر واقعی بر کارهایی که می‌توانید در محیط‌های مختلف انجام دهید، داشته باشد. یک تغییر راحت این است که با نگه داشتن دکمه بالا روی D-pad می‌توانید به تنظیمات از پیش تعیین شده استتار دسترسی پیدا کنید تا مجبور نباشید برای ایجاد تغییرات وارد منوها شوید.

    سیستم آسیب‌ها بازگشته است. اگرچه درمان Snake بعد از هر اشتباه دشوار است، اما این به شما بستگی دارد که مراقب باشید و ذخایر پزشکی خود را پر نگه دارید. سیستم گرسنگی همچنان یک پیچیدگی جالب است که جایگزینی هوشمندانه برای معیارهای معمول سلامتی سایر بازی‌ها است و شما را وادار می‌کند تا برای سیر نگه داشتن Snake و بازیابی سلامتی او در طول زمان، شکار کنید یا جیره پیدا کنید (و مطمئن شوید که شکمش خیلی بلند غرغر نمی‌کند). این نوع مکانیک اکنون رایج است، اما جالب است که به یاد داشته باشیم که Snake Eater از بازی‌های بقا امروزی قدیمی‌تر است و دیدن اینکه این مکانیک‌ها به خوبی حفظ شده‌اند، خوشحال‌کننده است.

    من قدردان این هستم که کنترل‌ها عمدتاً مدرن شده‌اند تا با نحوه بازی کردن بازی‌های سوم شخص امروزی هماهنگ شوند، از جمله بهبودهای کیفی در CQC و تحرک که مشابه MGSV: The Phantom Pain است. اما برخی از ویژگی‌های آزاردهنده حرکت و تعامل با محیط تغییر نکرده‌اند. چسبیدن Snake به پوشش، انجام حرکات کوچک در جهات خاص و اتصال به حملات غوغا می‌تواند ناامیدکننده باشد، حتی اگر این نوع اصطکاک برای من آشنا باشد.

    درجات سختی بالاتر چالش سرگرم‌کننده و قابلیت تکرار را فراهم می‌کنند، اما Snake Eater در مقایسه با ۲۰ سال پیش، به طور قابل توجهی کوچک‌تر به نظر می‌رسد. در مقایسه با بازی‌های مدرن، نسبتاً کوچک است و چالش‌های آن به پیچیدگی آنچه قبلاً فکر می‌کردم نیستند. این ویژگی همراه با نوسازی وفادارانه است. تراکم دشمن کمی پراکنده است و پویایی گیم‌پلی با پیشرفت شما تغییر چندانی نمی‌کند. حتی اگر شلیک یک دارت آرام‌بخش به سر هر نگهبان آسان‌ترین راه حل باشد، Metal Gear Solid زمانی در بهترین حالت خود است که آن را به عنوان یک زمین بازی برای بداهه‌پردازی در نظر بگیرید.

    Snake Eater به اندازه ۲۰ سال پیش بزرگ نیست.

    مبارزات با باس‌ها یکی دیگر از زمینه‌هایی است که کونامی با عدم بهبود آن‌ها، محتاطانه عمل کرده است. مبارزات کسل‌کننده‌ای مانند The Pain یا The Fear وجود دارد که فقط منتظر فرصت برای شلیک هستید. از طرف دیگر، مبارزات کلاسیکی مانند تیراندازی موش و گربه The End و لایه متا جدید The Sorrow را دارید که یادآور این هستند که Snake Eater خارج از چارچوب فکر می‌کرد و کارهایی را انجام می‌داد که فقط Metal Gear در آن زمان انجام می‌داد. اگر هیچ یک از ترفندها و اسرار قدیمی نسخه‌های اصلی را به خاطر ندارید، بدانید که همه آن‌ها هنوز در دلتا کار می‌کنند.

    داستان‌گویی نیازی به تغییر نداشت، زیرا به نظر من، جاودانه است. من عاشق درام سیاسی استادانه کوجیما و شرکت هستم و پس‌زمینه مسابقه تسلیحات هسته‌ای جنگ سرد، جذابیت توطئه‌های دولتی را افزایش می‌دهد. با وجود تمام حماقت‌های جدی، Snake Eater داستانی دارد که به گونه‌ای بر من تأثیر گذاشت که در جوانی انتظارش را نداشتم. پس از این همه سال، هنگام بازدید مجدد از آن به عنوان یک بزرگسال، احساسات جدیدی را تجربه کردم. این تا حد زیادی به رابطه مرموز بین Snake و The Boss مربوط می‌شود. این رابطه با صمیمیت خاصی منتقل می‌شود و منجر به افشاگری‌هایی می‌شود که همه چیز را برای Snake Eater و Metal Gear Solid به عنوان یک کل به اوج خود رساند. این داستان به اوج خود در چیزی می‌رسد که من هنوز هم بهترین لحظه در کل این مجموعه می‌دانم.

    حتی شخصیت‌های احمقی مانند اوسلات از طریق رقابت با Snake که قوس داستانی کوچک خود را دارد، شایسته احترام می‌شوند. گذشته از The Boss، ایوا یکی از شخصیت‌های مورد علاقه من در این مجموعه باقی مانده است. او هر صحنه‌ای را که در آن حضور دارد، می‌درخشد و نقش مهمی را در قالب یک مامور ایفا می‌کند که نمی‌توانید او را تا آخر بشناسید. (ای کاش داستان در لحظات خاصی با او بدرفتاری نمی‌کرد، بنابراین دلتا از برخی تغییرات در این زمینه بهره‌مند می‌شد.) به همان اندازه که ممکن است به Metal Gear به خاطر صحنه‌های سینمایی طولانی‌اش انتقاد شود، Snake Eater یک داستان متمرکز است که با سرعتی نسبتاً تند روایت می‌شود و می‌داند چه زمانی باید مشت‌های غیرمنتظره خود را بزند.

    Snake Eater یک داستان متمرکز است که با سرعتی نسبتاً تند روایت می‌شود.

    بافتن تصاویر قدیمی و دانه‌دار از آرشیوهای تاریخی در کنار جهت هنری یوجی شینکاوا برای زمینه‌سازی داستانش، همچنان موثر است. این لمس‌ها به آنچه که برای Snake در خطر است، بافت اضافه می‌کنند: شکست بخور و به عنوان یک سپر بلا برای دولت خود استفاده شو، یا موفق شو و به یک قهرمان ناشناخته تبدیل شو. هر دو به نوعی غم‌انگیزند. با این حال، با لبه ماوراءالطبیعه‌ای که به شرورانش داده شده است، بهتر است با تعلیق ناباوری خاصی از آن لذت برد – همچنین برای حماقتی که با گفتگو در مورد فیلم‌های واقعی با دستیار از راه دور خود Para-Medic همراه است. این فضا را برای استعداد سینمایی خود باز می‌گذارد، که در لحظات نمادینی مانند بالا رفتن از نردبان به سوی اجرای آکاپلا از آهنگ تم Snake Eater و مکالمات محوری در یک مزرعه گل در میان درگیری‌هایی که در مرز شوروی رخ می‌دهد، دیده می‌شود. این مجموعه‌ای است که به شما اجازه می‌دهد با پنهان شدن در جعبه‌های مقوایی آشکار، به تاسیسات نظامی فوق سری نفوذ کنید. هیچ‌کس به اندازه Metal Gear Solid اردوگاه‌بازی نمی‌کند.

    با وجود تمام پایبندی‌اش به نسخه اصلی، از خودم پرسیدم: آیا به این بازسازی نیاز داشتیم؟ آیا راهی وجود داشت که دلتا می‌توانست یک ارتقاء بسیار بالاتر از Snake Eater اصلی باشد؟ بله، مطمئنم، و ما بازسازی‌های وفادارانه‌ای مانند Resident Evil 4 و Silent Hill 2 داریم که می‌توانیم به آن‌ها نگاه کنیم. اما این چیزی نبود که کونامی قصد انجام آن را داشت. من مانده‌ام تا راه‌هایی را که امروزه کاملاً خوب از آب در نمی‌آیند، تشخیص دهم و از چیزهایی که آن را جاودانه می‌کنند، قدردانی کنم. دلتا لزوماً عشق من به Snake Eater را افزایش نداد، اما به من یادآوری کرد که چرا تمام این مدت برای آن ارزش زیادی قائل بوده‌ام.

  • پاوربانک 26 دلاری Iniu با 20000 میلی آمپر ساعت ظرفیت، این قابلیت را دارد که به طور همزمان شارژ کند و امکان بازی با هر کنسول دستی را فراهم سازد.

    پاوربانک 26 دلاری Iniu با 20000 میلی آمپر ساعت ظرفیت، این قابلیت را دارد که به طور همزمان شارژ کند و امکان بازی با هر کنسول دستی را فراهم سازد.

    از امروز، آمازون پاوربانک Iniu با ظرفیت بالا 20,000mAh و توان 65W را با قیمت باورنکردنی 26.46 دلار ارائه می دهد. برای بهره مندی از این پیشنهاد، کافیست کوپن تخفیف 49 درصدی را در صفحه محصول فعال کنید. با این تخفیف ویژه، در مجموع 55 درصد در هزینه های خود صرفه جویی خواهید کرد. این پاوربانک، انتخابی ایده آل برای پروازهای طولانی یا سفرهایی است که دسترسی به پریز برق محدود است. قدرت این پاوربانک به اندازه ای است که می تواند تقریباً هر تلفن همراه یا کنسول بازی دستی را، از جمله مدل های جدیدتر مانند Asus ROG Ally X و Lenovo Legion Go S، حتی در حین بازی شارژ کند.

    پاور بانک Iniu 20,000mAh 65W با قیمت استثنایی 26.46 دلار

    فرصت را از دست ندهید و کوپن تخفیف 49% را فعال کنید!

    INIU 20,000mAh 65W USB Power Bank

    کوپن تخفیف 49% را فعال کنید

    پاور بانک INIU 20,000mAh 65W USB

    شرکت Iniu این پاوربانک را “فوق العاده کوچک” می نامد. در واقع، با ابعادی حدود 4 اینچ طول و 3 اینچ عرض، از اکثر پاوربانک های 20000 میلی آمپر ساعتی موجود در بازار کوچکتر است. با این حال، ضخامت آن کمی بیشتر و حدود 1.1 اینچ است و وزنی در حدود 11 اونس دارد. این پاوربانک دارای سه پورت است: یک پورت USB Type-C با خروجی 65 وات، یک پورت USB Type-C دیگر با خروجی 36 وات و یک پورت USB Type-A با خروجی 18 وات. لازم به ذکر است که حداکثر توان خروجی این دستگاه 65 وات است. به عبارت دیگر، اگرچه مجموع توان هر سه پورت به 119 وات می رسد، اما حداکثر توان قابل ارائه به طور همزمان از طریق این سه پورت، 65 وات خواهد بود.

    با ظرفیت 20000 میلی آمپر ساعتی، تمام کنسول های بازی دستی خود را به طور کامل شارژ کنید

    پاور بانک Iniu با ظرفیت باتری قابل توجه 20000 میلی آمپر ساعت یا 74 وات ساعت عرضه می شود. با در نظر گرفتن راندمان توان 80 درصدی، در زیر تعداد تقریبی دفعاتی که می توانید هر مدل کنسول بازی دستی یا آیفون را به طور کامل شارژ کنید، آورده شده است:

    • Nintendo Switch 2 (18Whr): حدود 3.3 بار
    • Nintendo Switch (16Whr): حدود 3.7 بار
    • Steam Deck (40Whr): حدود 1.5 بار
    • Asus ROG Ally (40Whr): حدود 1.5 بار
    • Asus ROG Ally X (80Whr): حدود 0.7 بار
    • Lenovo Legion Go (50Whr): حدود 1.2 بار
    • Lenovo Legion Go S (55Whr): حدود 1 بار
    • Apple iPhone 16 (14Whr): حدود 4.2 بار
    • Apple iPhone 16 Plus (18Whr): حدود 3.3 بار

    با خروجی 65 واتی، تقریباً تمام تلفن ها و کنسول های بازی دستی خود را به سرعت شارژ کنید

    خروجی 65 واتی، فراتر از چیزی است که معمولاً در اکثر شارژرهای این رنج قیمت دیده می شود و قادر است هر تلفن همراه یا کنسول بازی دستی را حتی در حین استفاده، شارژ کند. این پاوربانک می تواند حداکثر سرعت شارژ را برای اکثر کنسول های بازی دستی، از جمله Nintendo Switch و Switch 2 (18W-20W)، Steam Deck (35W) و Asus ROG Ally (65W) فراهم کند. برخی از کنسول های بازی دستی جدیدتر مانند Asus ROG Ally X و Lenovo Legion Go می توانند تا 100 وات را پشتیبانی کنند، اما توصیه می شود برای افزایش عمر باتری، از شارژ 65 واتی استفاده شود. در واقع، هر دوی این کنسول های دستی با شارژرهای رسمی 65 واتی عرضه می شوند.

    این پاوربانک را با خیال راحت به داخل هواپیما ببرید

    نگران توقف در فرودگاه ها نباشید! ظرفیت 20000 میلی آمپر ساعت / 74 وات ساعت این پاوربانک بسیار کمتر از حد مجاز 27000 میلی آمپر ساعت / 100 وات ساعت سازمان TSA است، بنابراین با خیال راحت می توانید آن را همراه خود داشته باشید.

    برای گزینه های بیشتر، پاوربانک های قابل حمل مورد علاقه ما برای مسافرت را بررسی کنید.

    our deals standards here for more information on our process, or keep up with the latest deals we find on IGN’s Deals account on Twitter.

    اریک سانگ، مدیر بازرگانی IGN، مسئول یافتن بهترین پیشنهادات بازی و فناوری به صورت روزانه است. وقتی اریک در محل کار به دنبال معاملات برای دیگران نیست، در اوقات فراغت خود به دنبال معاملات برای خودش است.

  • پیتر پارسونز استودیوی بانجی را ترک می کند.

    پیتر پارسونز استودیوی بانجی را ترک می کند.

    پس از 23 سال حضور در بانجی و تقریباً 10 سال فعالیت به عنوان مدیرعامل، پیت پارسونز از این شرکت جدا می‌شود. جاستین ترومن، مدیر ارشد توسعه فعلی و یکی از قدیمی‌های بانجی، جایگزین او خواهد شد.

    پارسونز در پستی در وبلاگ در وب‌سایت رسمی بانجی نوشت:

    زمانی که در سال 2015 از من خواسته شد تا رهبری بانجی را برعهده بگیرم، هدفم تبدیل کردن ما به استودیویی بود که بتواند سرگرمی‌های نمادین و فراگیر ایجاد و حفظ کند. ما با هم کارهای زیادی انجام دادیم: فصل جدیدی را برای Destiny آغاز کردیم، یک سازمان مستقل و قابل توجه برای عملیات زنده ایجاد کردیم که قادر به ساخت و انتشار بازی‌های خود است و به خانواده باورنکردنی Sony Interactive Entertainment پیوستیم.

    امروز زمان مناسبی برای شروع جدید است. آینده بانجی در دستان نسل جدیدی از رهبران خواهد بود و من خوشحالم که اعلام کنم جاستین ترومن رهبری را به عنوان رئیس استودیوی جدید بانجی بر عهده خواهد گرفت.

    پارسونز در طول سال‌های پر فراز و نشیب زیادی بر بانجی نظارت داشته است، ابتدا در سال 2016 جانشین هارولد رایان به عنوان مدیرعامل شد و بر جدایی آن از اکتیویژن در سال 2019 نظارت کرد. او در طول بسیاری از رویدادهای ذکر شده در افشاگری سال 2021 ما از فرهنگ کاری داخلی بانجی در راس کار بود. اگرچه افرادی که با آنها صحبت کردیم گزارش دادند که بانجی قبل از به قدرت رسیدن پارسونز، به ویژه برای زنان، محیطی سمی و خصمانه داشت، اما آنها همچنین به IGN گفتند که او اغلب در اقدام کردن هنگام گزارش مشکلات کند یا مردد بوده است، یا حتی به نظر می‌رسید که در مورد نحوه مهار کارمندان مشکل‌ساز اطلاعی ندارد. پارسونز در آن زمان عذرخواهی کرد و گفت: “اقدامات ما یا در برخی موارد، عدم اقدام ما باعث درد این افراد شد. من شخصاً و از طرف همه در بانجی که می‌دانم احساس همدلی و غم عمیقی از خواندن این گزارش‌ها دارند، عذرخواهی می‌کنم.”

    تنها چند ماه پس از گزارش ما، بانجی به قیمت 3.7 میلیارد دلار توسط سونی خریداری شد و به معاشرت استودیو با استقلال پایان داد. با نهایی شدن این خرید، نگرانی‌هایی در مورد آینده بانجی شروع به ظهور کرد. Destiny 2 با مشکل مواجه بود و بازی آینده Marathon هنوز سال‌ها با آن فاصله داشت. در سال 2023، بانجی حدود 100 نفر را اخراج کرد و DLC The Final Shape بازی Destiny 2 را به تعویق انداخت و پارسونز مسئولیت این اخراج‌ها را بر عهده گرفت. توسعه‌دهندگان در آن زمان به IGN گفتند که جو در بانجی “خفقان‌آور” بود، زیرا ترس از تصاحب کامل شرکت توسط سونی افزایش یافت. در سال 2024، این موضوع با اخراج‌های بیشتری ادامه یافت و این بار 220 نفر را تحت تأثیر قرار داد، علیرغم موفقیت The Final Shape. در این زمان 155 نفر نیز از بانجی در سونی ادغام شدند. مشکلات همچنان در طول سال 2024 و تا سال 2025 استودیو را تحت تأثیر قرار داد، به طوری که Marathon تا تاریخ نامعلومی در آینده به تعویق افتاد.

    در این فضا – تقلا برای Destiny 2، تاخیر Marathon، کوچک شدن کارکنان و سایه افکنده سونی، پارسونز شرکت را ترک می‌کند. او آن را به جاستین ترومن واگذار می‌کند که 15 سال پیش به عنوان یک توسعه‌دهنده در بانجی با کار بر روی Destiny 1 شروع به کار کرد و از آن زمان به بعد به مقام مدیر ارشد توسعه و اکنون رئیس استودیو ارتقا یافته است.

    وقتی در بهترین حالت خود هستیم – در کنار شما، جامعه بازیکنان خود، این دنیاها را خلق می‌کنیم و چیزی می‌سازیم که اهمیت دارد. چیزی که ارزش وقت، اشتیاق و سرمایه‌گذاری شما در ما را داشته باشد. چیزی که امیدوارم فراتر از انتظارات شما باشد.

    من همچنین بخشی از این تلاش‌ها در بانجی بوده‌ام، زمانی که شاید در بهترین حالت خود نبوده‌ایم. زمانی که اشتباه کرده‌ایم و از طریق گوش دادن به جامعه خود متوجه شده‌ایم که هدف را گم کرده‌ایم. می‌دانم که من شخصاً در طول سال‌ها چیزهای زیادی آموخته‌ام، همانطور که همه ما در اینجا از آن مکالمات آموخته‌ایم.

    من متعهد هستم که از هر یک از اعضای تیم در اینجا حمایت کنم و با آنها همکاری کنم، زیرا ما به ریختن قلب و روح خود در این دنیاها ادامه می‌دهیم. دنیاهایی که دوستشان داریم و امیدواریم ارزش وقت و اشتیاق شما را داشته باشند. زیرا در نهایت این دنیاها فقط با وجود شما در آنها وجود دارند و شکوفا می‌شوند.

    ما اکنون سخت در حال کار بر روی این موضوع هستیم – هم با Marathon و هم با Destiny. ما در حال حاضر سر به زیر کار می‌کنیم، اما در اواخر سال جاری چیزهای بیشتری برای نشان دادن به شما در هر دوی این دنیاها خواهیم داشت.

    بر اساس پست رسانه‌های اجتماعی بانجی، پارسونز بازنشسته می‌شود و ظاهراً در استودیو باقی نخواهد ماند.

    ربکا ولنتاین گزارشگر ارشد IGN است. می‌توانید او را در BlueSky با نام کاربری @duckvalentine.bsky.social پیدا کنید. نکته‌ای برای داستان دارید؟ آن را به rvalentine@ign.com ارسال کنید.

  • Eeny, meeny.

    Eeny, meeny.

    ادی (سامارا ویوینگ)، پس از سالیان سال کار به عنوان راننده فراری برای خلافکاران، می‌کوشد تا یک زندگی پاک را آغاز کند. اما وقتی دوست‌پسر سابق بی‌مسئولیتش، جان (کارل گلاسمن)، با خطر مرگ روبرو می‌شود، مجبور می‌شود تا برای انجام یک دزدی چند میلیون دلاری، دوباره به زندگی سابق خود برگردد.

    این همان نوع فیلمی است که در دهه‌ی 90 می‌توانست سینماها را منفجر کند. امروزه، متأسفانه، این فیلم فقط برای پخش آنلاین در دسترس است. Eenie Meanie – عنوانی که می‌تواند یک فیلم ترسناک یا یک اثر مناسب کودکان را به ذهن متبادر کند، در حالی که هیچ‌کدام نیست – یک کمدی جنایی پرانرژی با لطیفه‌های قوی و سکانس‌های اکشن است که واقعاً باید در یک شب جمعه با حضور جمعیتی پر از تماشاگران پاپ‌کورن‌خورده دیده می‌شد.

    این فیلم، نخستین تلاش کارگردانی شان سیمونز، یک تلاش پرانرژی از همان ابتدا است و یادآور این است که سامارا ویوینگ، ستاره‌ی فیلم آماده باش یا نه، شایسته‌ی شهرت بیشتری است. او نقش ادی را بازی می‌کند (نام مستعار او، عنوان فیلم را شکل می‌دهد)، یک راننده‌ی فراری سابق که اکنون کارمند بانک شده و می‌خواهد زندگی‌اش را تغییر دهد. همانطور که در سکانس قبل از تیتراژ می‌فهمیم، زندگی جنایی او از 14 سالگی آغاز شد، زمانی که پلیس او را در حالی که والدین الکلی و فروشنده‌ی مواد مخدرش را از یک بار کثیف به خانه می‌برد، دستگیر کرد. چند سال بعد، ادی پس از گذراندن یک سیستم فرزندخواندگی سخت، در تلاش است تا پس از سال‌ها پاک کردن کثافت‌کاری‌های دیگران، یک شروع جدید داشته باشد.

    انرژی فراوانی در این اثر وجود دارد.

    اما وقتی جان، دوست پسر سابق پردردسرش (کارل گلاسمن از عشق) – “یازده سپتامبر انسان‌ها”، همانطور که ادی با مهربانی او را خطاب می‌کند – خود را درگیر معاملاتی خطرناک می‌بیند که می‌تواند به قیمت جانش تمام شود، مجبور می‌شود برای آخرین بار دست به کار شود و در یک سرقت که توسط نیکو، رئیس جنایتکار محلی (اندی گارسیا، 18 سال پس از آخرین حضورش در اوشن، دوباره به دنیای سرقت بازگشته است) طراحی شده است، شرکت کند.

    انرژی فراوانی در این اثر وجود دارد. این یک کمدی اکشن است که یادآور آثار شین بلک است (حتی به طور خلاصه در کریسمس اتفاق می‌افتد)، برخی از سکانس‌های اکشن پرانرژی آن یادآور ادگار رایت است (چندین صحنه‌ی رانندگی حس و حال فیلم بیبی درایور را القا می‌کنند) و طنز سیاه و پُرگوی کوئنتین تارانتینو (بسیاری از شخصیت‌ها به طور ناگهانی و خنده‌داری می‌میرند، مانند ماروین بدبخت در داستان عامه‌پسند). مانند مانتی پایتون، فیلمنامه همچنین قدرت کمدی تک‌سیلابیِ نام “تیم” را درک می‌کند.

    این انرژی گاهی اوقات می‌تواند کمی زیاده از حد به نظر برسد: مقدمه‌چینی پیچیده‌ی پرده‌ی اول به تنهایی، دستگیری در نوجوانی، یک بارداری ناخواسته، یک سرقت از بانک، یک تعقیب و گریز مرگبار و موارد دیگر را معرفی می‌کند. شاید می‌شد یک یا دو بشقاب کمتر چرخاند. با این حال، هنگامی که وارد فضای دزدی می‌شویم، همه‌چیز به‌طور سرراستی لذت‌بخش است و از محدودیت‌های این ژانر با سیالیت نادری که در خارج از آثار استیون سودربرگ دیده می‌شود، پیروی می‌کند.

    پرده‌ی آخر به طور کامل آن هیجان، سرعت و لحن را حفظ نمی‌کند و اوجی دارد که تقریباً به سمت تراژدی یونانی یا شکسپیری منحرف می‌شود. برخی از پیچش‌های ملودراماتیک می‌توانند کمی از حسن‌نیت را از بین ببرند. اما این فقط گواهی بر توانایی دائمی این فیلم در غافلگیری است – یک گوهر پنهان واقعی که قطعاً شایسته‌ی پنهان ماندن در لیست تماشای آنلاین شما نیست.

    یک شروع عالی از شان سیمونز، کارگردان بار اولی، و یک استدلال قوی دیگر برای جایگاه A-list سامارا ویوینگ. دنباله‌ی آن را بسازید، که باید «مینی مو» نامگذاری شود.

  • تریلر فصل 18 بازی Overwatch 2 از همکاری با Persona 5 پرده برداشت

    تریلر فصل 18 بازی Overwatch 2 از همکاری با Persona 5 پرده برداشت

    Blizzard Entertainment بازی Persona 5 اثر Atlus را در فصل 18 بازی Overwatch 2 ارائه می‌کند.

    یک تیزر برای جدیدترین همکاری در این شوتر قهرمان محور پرطرفدار، به صورت مخفیانه در انتهای تریلر جدید برای فصل آینده Overwatch که به عنوان بخشی از gamescom 2025 نمایش داده شد، قرار گرفت. این تیزر بسیار واضح‌تر از تیزرهای معمول کراس‌اوور است و قبل از ورود شخصیتی که به جوکر شباهت زیادی دارد، یک تغییر سبک نمادین Persona 5 را نشان می‌دهد.

    به طور معمول در سبک Blizzard، این صرفاً یک تیزر جذاب از چیزهایی است که در راه هستند، بنابراین بازیکنانی که به دنبال خرج کردن Overwatch Coins هستند، باید چند هفته دیگر منتظر بمانند تا ببینند چه کسی از لباس‌های جدید با تم Phantom Thieves بهره‌مند می‌شود. با این حال، این موضوع مانع از گمانه‌زنی طرفداران در مورد اینکه کدام قهرمانان پوسته‌ها را دریافت می‌کنند، نمی‌شود.

    جوکر تنها شخصیتی است که با اطمینان می‌توانیم در مورد آن گمانه‌زنی کنیم، با این حدس طرفداران که ژاکت و ماسک امضای او به Cassidy یا Genji تعلق می‌گیرد. با قضاوت بر اساس سوراخ‌های گلوله که در پایان تیزر ظاهر می‌شوند، ما شرط خود را روی اولی می‌گذاریم.

    دیگر شخصیت‌های محبوب Person 5 مانند Ryuji، Morgana، Ann و Futaba نیز در لیست احتمالی پوسته‌های کراس‌اوور قرار دارند. شما می‌توانید ساعت‌ها به این فکر کنید که چرا Lucio سرانجام شایسته دریافت یک پوسته Legendary است، اما بسیاری از بازیکنان فقط امیدوارند که لباس‌هایی را برای قهرمانانی مانند Sombra، Wrecking Ball، Junkrat و بله، حتی Kiriko ببینند.

    همکاری Overwatch 2 x Persona 5 پس از کراس‌اوورهای G.I. Joe و Nerf در فصل 17 رخ می‌دهد. این همچنین فقط دومین باری است که Overwatch با یک بازی ویدیویی غیر Blizzard کراس‌اوور می‌کند، اولین بار Street Fighter در فصل 16 بود.

    فصل 18 Overwatch 2 هفته آینده، 26 آگوست، عرضه می‌شود و چیزی فراتر از چند پوسته جدید، معرفی‌های برجسته و اسپری‌ها دارد. همچنین در تریلر امروز تیزرهایی برای معرفی Stadium در Quickplay، Hero Perks جدید، یک Sojourn Mythic Skin و قهرمان پشتیبان جدید، Wuyang گنجانده شده است. یک پست وبلاگ نیز جزئیات بیشتری از موارد اضافی آینده، مانند یک سلاح Cassidy Mythic و یک Battle Pass کاملاً جدید را شرح داده است.

    مشخص نیست که محتوای Persona 5 چه زمانی در Overwatch 2 عرضه می‌شود، اما همکاری‌های گذشته حداقل چند هفته پس از شروع یک فصل جدید وارد شده‌اند. در حین انتظار، حتماً در مورد اینکه چگونه Stadium در نهایت به بازیکنان کمک کرد دوباره عاشق Overwatch شوند، مطالعه کنید. همچنین می‌توانید در مورد اینکه Blizzard چگونه بازگشت خود به سینماتیک‌های داستانی را تبلیغ می‌کند، مطالعه کنید.

    Michael Cripe نویسنده آزاد IGN است. او بیشتر به خاطر کارش در سایت‌هایی مانند The Pitch، The Escapist و OnlySP شناخته می‌شود. حتماً او را در Bluesky (@mikecripe.bsky.social) و Twitter (@MikeCripe) دنبال کنید.

  • دی‌سی هد، جیمز گان، از آینده‌ای روشن برای WB Games خبر می‌دهد و اشاره می‌کند که "چیزهای بزرگتری" در حال ساخت هستند و در حال حاضر "در مراحل اولیه" قرار دارند.

    دی‌سی هد، جیمز گان، از آینده‌ای روشن برای WB Games خبر می‌دهد و اشاره می‌کند که "چیزهای بزرگتری" در حال ساخت هستند و در حال حاضر "در مراحل اولیه" قرار دارند.

    جیمز گان، مدیرعامل استودیوهای DC و کارگردان فیلم سوپرمن، اظهار داشت که اتفاقات بزرگی در انتظار Warner Bros. Games است، اما تحقق آن‌ها زمان‌بر خواهد بود.

    این شخصیت برجسته در دنیای کمیک، در گفتگو با GamesRadar+ در مورد برنامه‌های خود برای توسعه دنیای DC صحبت کرد. گان، پیتر سفران، مدیرعامل، و دیگر اعضای DC Studios در حال طراحی مسیری نوین برای سریال‌ها و فیلم‌های DCU هستند و این فیلمساز سوپرمن تصریح می‌کند که هیچ قصدی برای حذف بازی‌ها از این تصویر ندارد.

    گان با اشاره‌ای غیرمستقیم گفت: “در مورد موارد مختلف، تحرکاتی کوچک وجود داشته است. ما چند بازی کوچک DC در حال توسعه داریم. اما در مورد برخی پروژه‌های بزرگتر نیز گفتگو کرده‌ایم – و در مراحل ابتدایی برنامه‌ریزی قرار داریم. به‌طور خاص، از یکی از آن‌ها بسیار هیجان‌زده هستم، اما به زمان نیاز دارد. تغییراتی در Warner Bros. Games رخ داده است، و بنابراین با افراد جدیدی در ارتباط هستیم.”

    این تغییراتی که او به آن‌ها اشاره می‌کند، در طول یک سال اخیر یا بیشتر قابل مشاهده بوده است و نشان می‌دهد که WB Games تمرکز خود را بر چهار فرنچایز اصلی معطوف کرده است: Mortal Kombat، Harry Potter، DC و Game of Thrones. این یک دگرگونی اساسی در نحوه نگرش Warner Bros. به آینده پس از زیان‌های قابل توجه مرتبط با Suicide Squad: Kill the Justice League از Rocksteady Studios و همچنین عملکرد ناموفق و تعطیلی نهایی MultiVersus است. دیوید حداد، رئیس WB Games، در ماه ژانویه از این شرکت جدا شد.

    این استودیو همچنین بازی Wonder Woman خود را کنسل کرد و Monolith Productions، Player First Games و WB San Diego را در ماه فوریه تعطیل نمود. با وجود این‌که WB Games توانسته است بازی‌های ویدیویی موفقی بر اساس کتاب‌های مصور مانند سری Injustice و سری Batman Arkham ارائه دهد، اگر بازی‌های DC بخواهند عقب‌ماندگی خود را جبران کنند، هنوز راه زیادی در پیش دارند.

    حرکات جزئی در مورد چیزهای مختلفی وجود داشته است.

    گان خاطرنشان می‌کند که بالاخره اتفاقاتی در WB Games در حال وقوع است، اما از به اشتراک گذاشتن اینکه طرفداران می‌توانند چه نوع پروژه‌های DC را در آینده انتظار داشته باشند، امتناع کرد. با این حال، GamesRadar+ اضافه می‌کند که کارگردان اشاره کرده است که احتمال زیادی وجود دارد که دیوید کورنسوت، بازیگر نقش سوپرمن، نقش خود را برای یک بازی ویدیویی بازآفرینی کند.

    گان و سفران در اوایل سال جاری اعلام کردند که “چند سالی” طول خواهد کشید تا طرفداران بتوانند اولین بازی‌های DCU را تجربه کنند. سفران می‌گوید که آن‌ها در پروژه‌های جدید در استودیوهایی نظیر NetherRealm، سازنده Injustice، و Rocksteady، توسعه‌دهنده Batman Arkham، حضوری فعال داشته‌اند، زیرا آن‌ها DC را به مسیری جدید هدایت می‌کنند.

    گان در آن زمان افزود: “ما طرح‌های پروژه‌ها را در مراحل بسیار اولیه آن‌ها مشاهده می‌کنیم. ما در مورد آن‌ها بحث می‌کنیم. ما در مورد زمان‌بندی آن‌ها صحبت می‌کنیم، در مورد این‌که داستان چه می‌تواند باشد، می‌گوییم، “خب، شاید بهتر باشد به این سمت حرکت کنید، زیرا ما در حال برنامه‌ریزی برای انجام کاری با این شخصیت و غیره هستیم”، و به مقابله با آن کمک می‌کنیم.”

    به ثمر رسیدن دیدگاه جدید برای WB Games زمان‌بر خواهد بود. در این میان، این استودیو مشغول Lego Batman: Legacy of the Dark Knight بوده است که در اوایل این هفته به عنوان بخشی از gamescom 2025 آن را معرفی کرد. اگرچه طرفداران به دلیل فهرست محدود آن اختلاف نظر دارند، اما بسیاری از قبل خود را مجذوب بازسازی لحظات کلاسیک فیلم و مبارزات شبیه Batman Arkham کرده‌اند.

    مایکل کرایپ یک نویسنده آزاد با IGN است. او بیشتر به خاطر کارش در سایت‌هایی مانند The Pitch، The Escapist، و OnlySP شناخته می‌شود. حتماً او را در Bluesky (@mikecripe.bsky.social) و Twitter (@MikeCripe) دنبال کنید.

  • به نظر می رسد Hollow Knight: Silksong نسبت به Hollow Knight اصلی، ابعاد به مراتب بزرگتری داشته باشد.

    به نظر می رسد Hollow Knight: Silksong نسبت به Hollow Knight اصلی، ابعاد به مراتب بزرگتری داشته باشد.

    امروز پس از سال‌ها انتظار، ما اولین تریلر جدید و غنی از جزئیات Hollow Knight: Silksong را دیدیم که با تاریخ انتشار ۴ سپتامبر تکمیل شد. طرفداران اکنون به دقت در حال بررسی تریلر هستند، از جمله این نکته که به نظر می‌رسد Silksong نهایی، از بازی اصلی Hollow Knight بزرگ‌تر باشد – یک دستاورد بزرگ برای چیزی که به عنوان یک DLC آغاز شد.

    شواهد این مدعا از تریلر فوق به دست می‌آید، جایی که متنی وجود دارد که نشان می‌دهد بازی شامل بیش از ۲۰۰ دشمن و بیش از ۴۰ باس خواهد بود. این را با تریلر عرضه Hollow Knight مقایسه کنید که از بیش از ۱۴۰ دشمن و بیش از ۳۰ باس صحبت می‌کرد:

    بنابراین به نظر می‌رسد Silksong با تعداد بیشتری دشمن و باس نسبت به Hollow Knight عرضه می‌شود. و اگرچه از ابعاد منطقه قابل کاوش در Silksong اطلاعی نداریم، منطقی است که این منطقه احتمالاً باید به اندازه کافی وسیع باشد تا همه آن موجودات را در خود جای دهد، و در نتیجه نقشه آن دست کم به اندازه Hollow Knight اصلی، و احتمالاً بزرگ‌تر باشد. در حالی که این ممکن است برای یک دنباله بدیهی به نظر برسد، به یاد داشته باشید که Silksong به عنوان یک دنباله شروع به کار نکرد، بلکه به عنوان یک DLC آغاز شد و سپس به چیزی تبدیل شد که ظاهراً حتی از نسخه پیشین خود نیز بزرگ‌تر است.

    اکنون، این مقایسه شامل بسته‌های الحاقی Hollow Knight نمی‌شود که انبوهی از دشمنان، مناطق، باس‌ها، داستان‌ها و محتوای دیگر را اضافه کردند. با در نظر گرفتن همه این‌ها، بازی Hollow Knight موجود تقریباً به طور قطع از Silksong در زمان عرضه بزرگ‌تر خواهد بود. با این حال، امروز متوجه شدیم که استودیو Team Cherry همچنان در ماه‌ها و سال‌های پس از عرضه بازی، روی Silksong بیشتر کار می‌کند و این احتمال وجود دارد که در نهایت از بسته‌های الحاقی Hollow Knight نیز پیشی بگیرد.

    اگر نمی‌توانید تا زمان عرضه منتظر بمانید تا بفهمید که این دشمنان و باس‌ها چه شکلی هستند، باید بگوییم که ما در Gamescom کلن آلمان، پیش‌نمایشی از Hollow Knight: Silksong داشتیم. جالب اینجاست که به نظر می‌رسد دقیقاً همان نمایشی است که در E3 2019 بازی کردیم، اما با شش سال پرداخت بیشتر، که نشان می‌دهد این بازی در طول توسعه طولانی خود چقدر پیشرفت داشته است.

    ربکا ولنتاین گزارشگر ارشد IGN است. می‌توانید نوشته‌های او را در BlueSky با نام کاربریduckvalentine.bsky.social@ پیدا کنید. نکته‌ای برای یک داستان دارید؟ آن را به rvalentine@ign.com ارسال کنید.

  • هالو نایت به رقم فروش 15 میلیون نسخه دست یافت.

    هالو نایت به رقم فروش 15 میلیون نسخه دست یافت.

    در حالی که استودیو Team Cherry بالاخره تاریخ انتشار دقیق Hollow Knight: Silksong را اعلام می‌کند، تأیید کرده است که بازی اصلی توانسته است ۱۵ میلیون نسخه فروش داشته باشد.

    این به‌روزرسانی فروش برای بازی مترویدوانیای تاریک و محبوب از بلومبرگ منتشر شده است، که قبل از اعلام تاریخ انتشار مورد انتظار با Team Cherry گفتگو کرده است. علاوه بر جزئیات فراوان در مورد دلایلی که باعث شد ساخت دنباله اینقدر طول بکشد، استودیو تأیید کرد که Hollow Knight محصول ۲۰۱۷ رسماً ۱۵ میلیون واحد در رایانه شخصی، نینتندو سوییچ، پلی‌استیشن ۴ و ایکس‌باکس وان فروخته است.

    این نشان می‌دهد که Hollow Knight در هشت سال پس از عرضه، قدرت ماندگاری بالایی داشته است، زیرا بازیکنان به طور کم‌صبرانه منتظر اخبار مربوط به دنباله آن بوده‌اند. یک میلیون از فروش آن در سال اول در رایانه شخصی به دست آمد، و عرضه آن در ژوئن ۲۰۱۸ برای سوییچ و سپتامبر ۲۰۱۸ برای PS4 و ایکس‌باکس وان فقط راه‌های بیشتری را برای بازیکنان برای خرید نسخه فراهم کرد. مهم‌تر از همه، مشخص است که اشتیاق بی‌وقفه برای اخبار Hollow Knight: Silksong فروش بازی اصلی را در شش سال گذشته افزایش داده است.

    رسیدن به مرز ۱۵ میلیون، دستاوردی است که تعداد کمی از بازی‌های مستقل موفق به دستیابی به آن می‌شوند و دنیای پر از حشرات و گیم‌پلی چالش‌برانگیز آن را به عنوان یک جهان مهم برای بازی در آینده تثبیت می‌کند. ما بیشتر از این جهان را خواهیم دید وقتی Hollow Knight: Silksong در ۴ سپتامبر ۲۰۲۵ برای رایانه شخصی، سوییچ، سوییچ ۲، PS4، PS5، ایکس‌باکس وان و ایکس‌باکس سری X | S عرضه شود.

    Team Cherry از حالا در حال کار بر روی محتوای بیشتر برای دنباله است، بنابراین اگر فکر می‌کردید که منتظر محتوای بیشتر Hollow Knight هستید، آماده باشید که کمی بیشتر منتظر بمانید. در این میان، می‌توانید بررسی اصلی 9.4/10 ما از Hollow Knight را مطالعه کنید.

    مایکل کرایپ نویسنده آزاد در IGN است. او بیشتر به دلیل فعالیتش در سایت‌هایی مانند The Pitch، The Escapist و OnlySP شناخته شده است. حتماً او را در Bluesky (@mikecripe.bsky.social) و توییتر (@MikeCripe) دنبال کنید.